Angepinnt SFIV Balrog (Archiv)

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  • Kingcar schrieb:

    hat jemand ne idee wie mn die ultra gut mit ner anderen aktion verbinden könnte, die wird fast immer geblockt.

    Da ich Claw mittlerweile als Main-Charakter spiele, konnte ich schon einiges an Erfahrungen (On- wie Offline) mit ihm sammeln. Grundsätzlich macht es Sinn den Bloody High Claw (Ultra) gegen Gegner zu verwenden, die sich bereits in der Luft befinden (dann ist der Ultra nicht blockbar). Ebenfalls bietet es sich an, Gegner, die gerne und viel mit z.B. Sonic Booms um sich werfen, einfach eine Böse Überraschung zu bescheren... denn der Ultra geht durch Projektile. Armor Breaking ist natürlich auch drin. Des Weiteren ist es möglich, den Ultra als "Cross Up" zu timen. Allerdings ist dies nicht unbedingt einfach. "Verbinden" ist leider schlecht (um einmal deine Frage zu beantworten).

    Nochmal im Überblick:
    - Perfekt bei Gegner in der Luft
    - Geht durch Projektile
    - Armor Breaking
    - Cross Up (wenn der Gegner in der Nähe einer Wand ist stützt sich Claw von dieser ab, anstatt von der, die offensichtlich ist)

    Das sollte für den Anfang reichen, um den Ultra zu einer wirksamen Waffe zu machen, und um nicht ins offene Messer zu laufen. Abgesehen davon empfiehlt sich natürlich die entsprechende Wiki-Abteilung- wie auch den STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (<- klick) zu lesen.


    Bloodreaper


    EDIT:
    Falls du es dir nicht schon selbst gedacht hast, kannst du den Ultra natürlich auch direkt nach einer gelungenen Focus Attack ausführen ("verbinden"). Der Ultra muss dann aber sehr schnell eingegeben werden, noch bevor der Gegner auf die Knie fällt.

    Zum Beispiel: Focus Attack -> Dash Cancel -> Ultra
    The Fighting Game Glossary by Infil - Quelle: glossary.infil.net/

    Don't ride the Hate-Train, enjoy your games.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von [dNs]Bloodreaper ()

  • Das mit den Projektilen ist jedoch nach wie vor bei Projektilcharakteren mit wenig recovery (Ryu, Guile) nicht so leicht. Ihr müsst praktisch unmittelbar nach dem Feuerball die Ultra eingeben, damit sie nicht geblockt werden kann. Bei Sagat und Ken ist es ein wenig einfacher. Ersterer lässt sich auch so gut treffen, da er gross gewachsen ist.
    Selbiges gilt für Gief, vor allem wenn er versucht Walldives mit Lariat zu blockieren.
    Und PASST MIR JA AUF bei dem Ultra-Crossup, der kann gepunished werden! Ihr seid nicht invincible auf dem Weg zur Wand!

    Ich denke ich schreibe hier einfach mal ein paar grundlegende Combos auf, die jeder können sollte:


    Combos mit meter: (etwas benutzerfreundlicher geschrieben)

    Df.hk -> EX Walldive -> Izuna Drop
    Df.hk -> EX Scarlet Terror
    J.hp -> cr.lk -> lk Scarlet Terror -> EX Scarlet Terror
    J.hp -> cr.mk -> cr.lp -> EX Walldive -> Izuna Drop (Funktioniert nur bei Sakura nicht. Der mk scheint sie viel zu weit wegzuschieben. Sieht insgesamt auch nach einem Bug aus).

    Ohne meter:

    Df.hk -> Hk Scarlet Terror
    J.hp -> cr. oder st.mk -> lp Rolling Crystal Flash
    J.hp -> cr.mk -> Hk Scarlet Terror
    J.hp -> close standing hp (cancel) -> hp Rolling Crystal Flash
    J.hp -> jumping back hp
    Cr.lp -> cr.lp -> cr.lp -> cr.mp

    Charakterspezifische Combos

    Bei den charakterspezifischen Combos ist zu beachten, dass diese nicht nur vom Charakter abhängig sind, sondern auch vom eigenen und gegnerischen Standpunkt auf dem Feld. In nachfolgender Tabelle sind die Bezeichnungen der Combo (1, 2, 3, 4) folgendem zugeordnet:


    Combo 3 (Nur mit Kralle): cr.mk -> cr.lp/cr.mp -> (Cancel) EX Walldive -> Izuna Drop. Damage 245 oder 285

    Combo 4 (Nur mit Kralle): close st.hp -> cr.lp/cr.mp -> (Cancel) EX Walldive -> Izuna Drop. Damage: 275 oder 315


    Diese Daten stammen aus dem Tougeki MASTER GUIDE, den uns Weisskreuz übersetzt hat. Ich habe sie lediglich der Übersicht wegen in eine Tabelle gepackt:



    Wie euch sicher aufgefallen ist, beinhalten diese Daten logischerweise nicht die Konsolencharaktere. Deswegen habe ich mir heute ein wenig Zeit genommen, und sie auch Situationsspezifisch an den Konsolenchars ausprobiert. Dabei ist folgendes rausgekommen: (Legende: SIE= Selber in der Ecke, GIE= Gegner in der Ecke, MID= Midscreen)

    1.) J.hp -> cr.mk -> cr.mp -> EX Dive

    Fei Long SIE: Ja, GIE: Nein, MID: Nein
    Cammy SIE: Ja, GIE: Ja, MID: Ja
    Gouken SIE: Ja, GIE: Nein, MID: Ja
    Sakura SIE: Ja, GIE: Nein, MID: Ja
    Seth SIE: Ja GIE: Ja MID: Ja
    Rose SIE: Ja, GIE: Ja, MID: Ja
    Dan SIE Ja, GIE: Nein, MID: Nein
    Gen SIE: Ja, GIE: Nein, MID: Nein

    2.) J.hp -> close st. hp -> cr.mp -> EX Dive

    Fei Long SIE: Nein, GIE: Nein, MID: Nein
    Cammy SIE: Ja, GIE: Ja, MID: Ja
    Gouken SIE: Ja, GIE: Nein, MID: Nein
    Sakura SIE: Ja, GIE: Nein, MID: Ja
    Seth SIE: Ja GIE: Ja MID: Ja
    Rose SIE: Ja, GIE: Ja, MID: Ja
    Dan SIE Nein, GIE: Nein, MID: Nein
    Gen SIE: Nein, GIE: Nein, MID: Nein


    Setups:

    Gegner ist auf dem Boden, df.hk über ihn drüber und dann crossup mit cr.mk -> ex walldive -> Izuna Drop
    Df.hk (Block) -> Throw
    Df.hk (Block) -> cr.lp/lk (tick) -> Throw
    Df.hk (Block) -> jumping back hp
    Df.hk (Block) -> vertical jump -> j.hp/hk -> cr.lk -> lk Scarlet Terror -> EX Scarlet Terror
    Df.hk -> cr.lp (Reset) -> Kara Throw
    Df.hk -> cr.lp (Reset) -> (Gegner whifft den Tech) -> vertical jump mk -> cr.mk -> EX Walldive -> Izuna Drop
    Df.hk -> cr.lp (Reset) -> (Gegner whifft den Tech) -> vertical jump lk -> cr.lk -> lk Scarlet Terror -> EX Scarlet Terror (Nur Corner)

    Für weitere Setups/Combos bitte folgende Videos anschauen:





    Letzteres zeigt auch nützliche Taktiken gegen die üblichen Übeltäter (Rog, Zangief, Sagat).
    So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
    Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

    --Jay Snyder

    Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von SASAKI ()

  • Wie gestaltet ihr euer Wakeup Game, wenn der Gegner euch beim hochkommen eine FA reindrückt? Das passiert mir immer wieder.

    -Backflip

    -j.fierce
    -d.lk
    - EX ST
    Sind alles sachen die mal klappen aber auch nicht zu 100% mich aus der Situation retten, wenn der Gegner die FA gut timed.

    Außerdem finde ich nicht das EX ST eine gute Prio hat beim Wakeup, vielleicht geb ich es auch zu langsam ein.

    Und wenn ich dich mal zitieren darf Sasaki
    "Und die schönen Wakeup Crossups mit df.hk sind auch seeehr spassig. Schade, dass man öfters als Claw angemacht wird, wenn man gewinnt..."

    Ich fress mit df.hk trotzdem einen wakeup move, ich setz den wohl zu früh oder? Weil eigentlich ist es doch so gedacht, dass zum beispiel der dragon punch vom gegner ins leere läuft oder? Find ich auch noch extrem schwer vom timing her, weil ich nicht abschätzen kann ob der gegner mit quick stand nach oben geht oder langsam hochkommt. ist für mich immer ein absolutes ratespiel, so dass ich es meist bleiben lasse.
    You jump around like a butterfly, but I squashed you like one!

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Nilas ()

  • "Ich fress mit df.hk trotzdem einen wakeup move, ich setz den wohl zu früh oder? Weil eigentlich ist es doch so gedacht, dass zum beispiel der dragon punch vom gegner ins leere läuft oder? Find ich auch noch extrem schwer vom timing her, weil ich nicht abschätzen kann ob der gegner mit quick stand nach oben geht oder langsam hochkommt. ist für mich immer ein absolutes ratespiel, so dass ich es meist bleiben lasse."


    Du musst bei Chars mit verlässlichem Wakeupmoves aufpassen. Aber du hast schon Recht. Es kommt drauf an ob er tech-d oder nicht. Der Gegner fällt, df.hk über ihn drüber, er steht gerade auf und du schnappst ihn dir mit cr.mk -> EX Dive oder jumping back hp.

    Bei diesen Shoryu-Kens (:O) würde ich ohnehin mit sowas aufpassen, da's die nicht juckt ob der wakeup SRK daneben geht, die werden den immer wieder rausschmeissen. Und da Vega eine beschissene DEF hat, musst du aufpassen dass du nicht zu viele davon frisst. Da ist die bessere Taktik in der Regel warten und flippen oder warten -> blocken oder FA-dancen -> dashcanceln -> flippen.
    Du weisst schon.

    Für das Timing des Crossups muss ich nur mal eben ein Video von Nisepachi ausgraben... Mh.
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    --Jay Snyder

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von SASAKI-7 ()

  • Also anstatt den Gegner zu crossen, kann man auch f.rcf machen kurz bevor der gegner aufsteht, das baut auch nochmal druck auf den gegner auf, wie ich finde.
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  • Nilas schrieb:

    Also anstatt den Gegner zu crossen, kann man auch f.rcf machen kurz bevor der gegner aufsteht, das baut auch nochmal druck auf den gegner auf, wie ich finde.


    Klar, stimmt, fierce roll macht guten chip. Man muss nur aufpassen gegen wen man es macht - bei Gief kriegt man bei der Recovery einen jab SPD in die Fresse, wenn man nicht aufpasst. Das Timing is auch wichtig, weil die hp roll einen extrem lahmen Startup hat, und der Gegner euch mit einem SRK Reversal rausschlagen kann. Wenn ihr sie also machen wollt, beginnt sie schon bevor er aufgestanden ist.

    Jetzt wo ich länger darüber nachdenke... Kriegt man eigentlich in der Mitte einer fierce Roll einen reversal SRK dazwischen? Kann das jemand nachweisen?
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    --Jay Snyder
  • Das hier:

    streetfighterdojo.com/sf4/characters/vega.html

    ist einfach nur krankgeil. Jeder der Vega spielt, oder gegen Vega Matchupschwierigkeiten hat kann sich die enorme Sammlung anschauen.
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  • *Push*

    Bei Startup kann man hp und mp roll mit SRK Reversals, Würfen und Jabs rausschlagen. Wenn man aber
    j.hp -> st.hp (cancel) -> hp roll macht, kann man nicht rausgeschlagen werden, ausser der Gegner blockt. Weshalb die Combo eigentlich Bull is, ausser ihr habt nen guten Hitconfirm.
    Man kann danach sogar einen EX Focus Cancel machen, und schauen ob die FA trifft. Ist zwar bei guten Spielern totale Verschwendung und trifft fast nie, aber wenn man die FA drinnen hat, kann man selbst ohne Meter mit df.hk -> hk ST guten Schaden machen.
    Oder die Ultra reinhauen, wers kann.
    Oder aber Dash Cancel -> Throw. Lohnt sich aber wirklich nicht.

    EDIT:

    An alle die den Chargebuffer df.hk -> hk ST nicht schaffen, ich habe ein Tutorial gemacht:



    Hoffe das hilft.
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    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von SASAKI ()

  • Nein, Ultra juggled nicht mit ST, egal welche Version. Man hat auch schon probiert EX Dive in die Ultra zu canceln. Rein von den Sounds her hört man dass es geht, aber in der Praxis hat es keiner hingekriegt.
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