Angepinnt SFIV Blanka (Archiv)

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  • Baheeda schrieb:

    Kuri hat schon sehr gut beschrieben wie man so eine Situation angehen kann. Wie du starke Gegner zu 100%igen Fehlern treiben kannst wird dir keiner sagen können.


    will auch keine 100%igen fallen beschrieben haben, sondern wissen, wie andere leute in so einer situation mit blanka umgehen bzw. welche möglichkeiten ein blanka zu diesem zeitpunkt hat oder auch nicht.
  • Also auf weiteste entfernung sind die HP Rollen wenn du sie blockst reiner selbstmord gegen Balrog.
    Heist er wird wenn er mit der Energie im vorteil ist abwarten was du machst oder mind-games ansetzen um dich anzugreifen oder dich aus der defensive zu locken.
    Für die Mind-games kann er den Hop nutzen und die LP/MP Rollen die dich nicht treffen und ihm nach der Ladung die möglichkeiten geben direkt weiter zu machen.

    Spielt er aber defensiv sobald er im Energievorteil ist, bist du dran mit den vorher aufgezählten fallen oder ähnlichem.
    Springen steht dann für dich ausser frage, darfste einfach nicht machen wenn er hockt oder nach hinten läuft (aber das dürfte dir ja klar sein :P ).
    Schaffst du es nicht ihn aus der Defensive zu locken ohne dich in Gefahr zu begeben, wirst du ihn im Idealfall in die Ecke getrieben haben.

    Er sitzt also nun in der Ecke und du mit ein bisschen Abstand zu ihm.
    Regel Nr.1 (die wichtigste) lass es nicht soweit kommen das er einfach auf dich zugeht und dich einfach wirft :D

    Will er flüchten ohne in einen Kampf mit dir zu geraten ist seine beste Flucht möglichkeit die Backstep Rolling mit HP im idealfall als EX Version, der macht dann die Rolle im bogen über dich und ist dann auf mehr oder weniger gut entfernung auf der anderen Seite.
    Andere Flucht möglichkeiten sind der Hop und die Vertical Rolling, haben aber beide den Nachteil das wenn der Balrog spieler ruhig bleibt, er diese gut punishen kann.
    Nen Sprung gegen nen guten Balrog wär die schlechteste alternative.

    Will er dich angreifen hat er auch nicht so viele gute möglichkeiten.
    Eine der besseren wäre ne Ex Backstep Rolling mit der er dich verwirrt und trifft.
    Ansonsten ein Hop gemixt danach mit Throw/Elek/Vertical Rolling/Ultra oder gar noch ein Hop. Bis auf den Ultra verliert er aber gegen Balrogs cr.LP.
    Andererseits weis der Balrog Spieler nicht ob jetzt nen Ultra kommt oder was anderes, kommt nen Ultra nach dem Hop und Balrog macht den cr.LP sollte er ihn wohl mit dem Ultra treffen.

    Eine andere möglichkeit wäre das er sich dir schnell mit Hop oder Dash nährt und mit ner Combo oder Normals attackiert.

    Der Idealfall für den Blanka Spieler wäre wohl das du ihn angreifst, er es blockt und dich punisht.

    Die wenigstens Blanka Spieler werden sich aber in die Ecke drängen lassen so das es vorher zu einer anderen Situation kommen wird.

    P.S. ja der satzbau hier ist mies aber es ist so scheisse warm :P
    Pause...

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  • der boxer darf auf jedenfall nicht abschalten mittlerweile geh ich in soner situation als blanka zumeist mit mp rollvor und danach elec da die entfernung dafür auf jedenfall reint...würde dir empfehlen den move mit 3xpunch oder 3x kick zum rankommen zu nutzen(also dash nach vor und dann der move) das matchup empfinde ich als immer besser für blanker je weiter boxer von ihm entfernt ist da blanka mit seiner normalen roll armor break besitzt und somit so gut wie jeden streak von boxer bestrafen könnte...oder nach vorn gehen und auf versuchen eine möglich roll mit boxer ultraschnellen jabs zu unterbinden
  • Budo schrieb:

    welche möglichkeiten gibt es blankas super beim gegner zu treffen ?
    cHP(canceln in)-super
    cMK(canceln in)-super
    cMK-Ball(canceln in)-super

    super als aa
    weitere?
    elec (canceln in)-super

    ansonsten muss man drauf achten was man vor dem super macht je nachdem macht dann die lp,mp oder hp variante mehr schaden.
    Hatte da mal neSchadens Liste gemacht, muss mal schauen ob ich die noch finde.
    Pause...
  • k sry etwas falsch ausgedrueckt, meinte z.b. bei combos wo man am ende den super anwendet ist HP nicht immer die beste lösung.
    Der Grund ist das es davon abhängig ist wie der Gegner steht/fliegt. Der LP Super fliegt in einem kleineren Bogen als der HP Super, heist in bestimmten situationen triffst du den gegner mit dem vollen Super wenn du die LP variante nimmst, in anderen Situationen hingegen ist HP Super wieder besser.

    Ansonsten kannste noch den Fear Down ( :u: + :lp: + :mp: + :hp: ) in Super canceln.

    Edit:

    Glatt vergessen.
    FA -> Dash Cancel -> Super
    Pause...

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Kurini ()

  • Budo schrieb:

    ah, gute infos kurini :!:
    geht der fadc-super so: FA, dabei :h: buffern, dann :v: :v: :h: :v: +P ?
    Ganz genauso so, kannst auch dann den Ultra Launchen anstatt dem Super. Nur dann halt 3 PPP.
    Bei FA egal welches Lvl wenn du den gegner damit nicht triffst oder ihn triffst aber nur mit FA Lvl 1 oder 2, kannste den so direkt eingeben wie du es geschrieben hast.

    Bei FA Lvl 3 wenn du den Gegner triffst musst du den Dash im letzen moment machen. Das Heisst du triffst den gegenr mit FA Lvl 3 nun hast du eine bestimmte Zeitspanne in der du den Dash Cancel machen kannst. Normalerweise macht man ihn direkt, hier muss du aber warten bis Blanka in der Recovery Animation ist und den Dash Cancel im letzten moment machen. Hab da das Timing noch net 100% raus, recht schwer den richtig Zeitpunkt zu finden.
    Ab das ganze sinnvoll ist, ist jetzt ne andere Frage.
    solltest trotzdem abwägen ob du blankas super überhaupt brauchst...ich persönlich bevorzuge lieber die ex leiste für die diversen ex moves...
    Stimmt schon , der Super ist nicht der beste. Aber mit Fear Down alls falle oder nach ner Combo finde ich den ok, vor allem wenn man damit das Match gegen Ende dann gewinnen kann.
    Pause...
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