Angepinnt SFIV Blanka (Archiv)

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  • brauchst 5 punsh inputs bevor ele ausgelöst wird, dabei entscheidet der letzte punsh-input was fuer ne stärke rauskommt also solltest es so einrichten das hp der letzte bzw 5.te input ist.
    kannst ja mal, hp,mp,lp,lp,hp probieren das taugt mir am besten und wird wohl einigen anderen auch am bestne liegen nehm ich an :)
    wenn dir das net taugt kannst auch was anderes probieren.
  • Kann nur beipflichten für mich funzt lp,mp,hp,lp,hp auch am besten. Bei mp,hp am Ende kam ich auch zumeist auf die EX Version.
    Kannst prinzipiell auch lp mit lk koppeln (unten und lp+lk) wird dann als lp input gelesen es kommt aber der lk raus, das schafft dann auch wieder ein wenig Variationsmöglichkeiten.
    Kann man, muss man aber nicht^^.

    Gruß
    7 Stations
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    ¸„ø¤º°¨Chaos ``°º¤ø„¸
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  • hat jemand ein paar matchup tipps für dhalsim (fireball, :hp: , teleport -> x)? ?(

    langsam merk ich auch eine schwäche meines blankas: anti airs. was benutzt ihr gegen jump ins? mein hk will meist nicht treffen und für up ball bin ich meist zu spät.
    vorallem ein anti air miss ist so verdammt bitter da dann meist richtig dmg ankommt. aus angst fang ich dann an zu blocken anstatt zu punishen und bekomm die throws rein :pinch:
  • Also zu Dhalsim kann ich jetzt nicht soviel sagen, da mir die Type vollstens auf die Nerven geht und ich mich sonst nur wieder aufrege.
    Aber gegen JumpIns funkt prinzipiell :o: :hp: auf Reaktion.Da kommt er mit seinen JumpIns dann nicht mehr sonderlich weit!
    Ansonsten bin ich einfach zu noob um dir weitere Tips zu geben^^.

    Grüße 7
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  • wie soll eigentlich der c. mk, ultra combo funktionieren?
    bekomms eigentlich fast immer so hin, dass wenn die ultra animation (zoom etc) startet der gegner noch recovery vom c.mk hat, aber ein combo is da bei mir noch nie draus enstanden. ist das so richtig oder bin ich zu langsam mit der ultra eingabe?
  • Ich spiel erst seit einer guten Woche Blanka, und habe davor noch nie nen Charger gespielt, deswegen hab ich zur Zeit noch nicht immer Charges für die Up Roll parat ;)
    Mit Elec muss ich mal schaun, wie ich das schöner hinbekomme, benutze sie nur für Combos oder Crossups derzeit
  • Dexa schrieb:

    wie soll eigentlich der c. mk, ultra combo funktionieren?
    bekomms eigentlich fast immer so hin, dass wenn die ultra animation (zoom etc) startet der gegner noch recovery vom c.mk hat, aber ein combo is da bei mir noch nie draus enstanden. ist das so richtig oder bin ich zu langsam mit der ultra eingabe?

    Die Combo vom c.MK in den Ultra ist eine Link-Combo,dh, dass du grad noch zu langsam bist :P
    Elec ist ein ziemlich gutes Mixup Tool find ich, da du auch guten Frame Adv. nach nem Block hast.
    Du kannst es nach nem LP.Beast Roll verwenden, der kurz vor deinem Gegner landet, wenn du ihn davor gepackt hattest oder ähnliches.
    Oder du überquerst einen Gegner der auf dem Boden liegt mit eine Beast Roll, und machst dann Elec, oder packst ihn etc etc.
    Mixup ist ziemlich wichtig bei Blanka
    SF4 : Blanka/El Fuerte (ohne RSF)/Rufus
  • demIan schrieb:

    Oder du überquerst einen Gegner der auf dem Boden liegt mit eine Beast Roll, und machst dann Elec, oder packst ihn etc etc.
    find ich nicht so gut... vorallem gegen ryu (=80% aller gegner) bekommste da nen lp srk ab bei roll on wake up.

    wie/wann benutzt ihr eigentlich focus attacks? ich versuch die gerade ein wenig einzubauen, bin mir aber noch unschlüssig wanns wirklich sinn macht.
  • Es gibt für fast alles Konter. Man kann den srk ja auch blocken. Du musst versuchen den Gegner so zu konditionieren, dass er Angst bekommt vor srk auf wakeup. Manchmal reicht es schon einfach nach einem knockdown zu blocken oder einen crossup mit dem richtigen timing zu machen (ich glaub das mit dem crossup geht nicht wenn er den srk falsch herum eingibt). Oder nach z.b. neutral throw einfach ne jab rolle dann kurz elec und dann blocken. Also nicht elec mashen sondern so kurz wie es geht, dann recoverst du rechtzeitig um zu blocken.
    I AM BAYTOR!!
  • jemand ein paar matchup tipps gegen honda?
    sobald ich life lead verliere siehts bei mir bitter aus gegen turtle hondas. einzige was funktioniert ist short ball bzw. hop mix up ... aber das reicht nicht wirklich gegen die ganzen optionen von honda :(
  • Dexa schrieb:

    jemand ein paar matchup tipps gegen honda?
    sobald ich life lead verliere siehts bei mir bitter aus gegen turtle hondas. einzige was funktioniert ist short ball bzw. hop mix up ... aber das reicht nicht wirklich gegen die ganzen optionen von honda :(
    honda kann absolut nichts anständiges in der lut abgesehen von :o: :hp: ...
    der hedbut punished gut die rolls...bei jump ins musst du auch auf den ochio throw (:hcb: :p:) aufpassen und die normals, vorallem der :hk: ist gefährlich...ich versuche meistens den schnelligkeitsvorteil und die lufthoheit auszuspielen...bsp. hat honda hohe recovery sowohl der headbut als auch die arschbombe kann man sehr sehr gut punishen z.B. mit dem river run (:uv: :hp: ) ...was auch gegen die meisten hilft ist halt nen bisschen crossups reinhauen .
  • auch hier: focus attack. auf distanz absorbieren und backdashen, wenn er näher dran ist auch gerne releasen und auf counterhit hoffen. ansonsten auf reaktion straight jump aus der schusslinie und combo rein, ist aber nur auf größere distanz zu empfehlen, sonst wohl zu gefährlich. auf block ist das dink wohl safe.
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