Angepinnt SFIV Zangief (Archiv)

Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

  • reaper2507 schrieb:

    ohne dich jezt angreifen zu wllen

    behauptest du einfach aus der luft herraus weit entfernt von unausführbar ohne ihn jeh ausgeführt zu haben?

    meine vermutung st nmlich das du nen anfänger bist der zangief nicht spielen kann solltest du den aber wirklich schonausgeführt habe und hast genux execution ihn stetig anzuwenden zieh ich meinen hut vo dir
    versteh tatsächlich nicht, was du meinst:

    klar bin ich ein anfänger, spiele erst seit 2monaten.
    aber SPDs und giefs ultra/super gehen recht gut von der hand - bei denen hab ich aber das problem, dass ich die gerne ohne buffern ausführen möchte. beim SPD genügt z.b. :v: :uv: :u: :uh: :h: :oh: + P, was wegen den 720grad für ultra/super aber nicht funktioniert.

    deswegen muss ich die eingabe in einen move oder sprung buffern.
    wenn aber direkt vor meiner nase ein z.b. shoryuken whifft, wär ein sofortige eingabe am boden praktisch. und jetzt ist eben die frage, wie die in meinem letzten post zitierte eingabe ohne "davonspringen" funktionieren soll.
    ich sitz nämlich grad vor der ps und bekomms mit der eingabe einfach nicht hin.
  • nunja ich redete von einem ultra aus dem stand ohne buffer und DAS ist eben unausführbar bzw so schwer auszuführen das ich die execution für fast uninteresant halte und ncht glaube das den viele consistent im kampf anwendbar ausführen können

    ein tip für dich um einen ultra zu buffern so das du ihn anwenden kannst währe ein Dash/Taunt lezterer sieht nihtnur schick aus und reizt den gegner sondern erlaubt dir den stick zu drehen ohne das zangief springt aber ein echter tachigigas (oder wie man das auch immer schreibt) is hölle schwer weshalb ich sagte fast unausführbar und dann kahmst du mit dem spruch "weit entfernt von unausführbar" ;)

    du kannst im trainingsmode gerne mal für einige minuten probieren du wirst es nicht erfolgreich schaffen LEIDER
  • Er redet doch nur von Standing SPD und der ist machbar.

    2 x 360 geht nicht ohne Buffer afaik. In 3rd Strike geht es, indem man noch irgenwo in der Motion nen Superjump drin hatte, der mehr Startup hat als der normale Sprung und es damit erlaubt hat die Motion zu Ende zu führen bevor man airborne wird.
    "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
    -- Josh Waitzkin

    GG AC Engine FAQ
  • der super/ultra geht auch wurde einpaar posts früher gepostet(post 37 /39 da siehst auch das es ihm um den ultra geht) ich hab den scheiss probieiert nur um 3 sachen festzustellen

    1. ja er geht
    2. ich mach lieber 12 runstupfirces in folge als dass ich EINEN Tachi Gigas machen muss...
    3. handgelenk tut weh !

    in dem sinne hab ichs aufgegeben
  • Zangiefs kurzer Sprung!



    Jetzt darf man Gief nicht mehr anspringen und auch seine Jump ins nicht mehr abwehren :pinch: mega potential für empty spds und ultras etc.......
    Follower of the
    ゲーセン道 - The Way of the Arcade
    Doitsu Dashpunch #1 of 3
    コンボができねえPrügelはただのPrügelだ!
  • was fragste noch steht doch schon oben*g*

    wie auch immer das is in zwei weisen der wichtigste glitch für giefs gameplay

    1. man kann damit sehr einfach ohne für den gegner ersichtlich au nem crossoverjumpsplash nen normalen overhead machen
    2. wie im video gesehen gegen AA's

    im gegensatz zu so vielen glitches ein absolutes must hafe für jeden gief spieler

    zu 1.

    beispiel B&B Combo c.jabc.jab.c.short xx EXhand -->knockdown dann

    Splash mit SJ = Overhead
    Splash ohne SJ = Crossup

    und noch einer

    pointblank knee crossover ohne SJ mit ist es ein overhead! sieht aber genauso aus wie ohne

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von reaper2507 ()

  • hier mal eine motion die ich jedem ans herz legen kann da sie die B&B LP/LK Link combo leicht wie ne cancel combo erscheinen lässt (mit Sanwa octo wirds schwer seimitsu octo gehts is aber gewöhnugnsbedürftig)

    :uh: (halten) :lp: *; :lp:* ; :uv: ; :u: ; :uv: ; :lk:** ; :lp: + :mp:
    :uh: (halten) :lp: ; :lp: ; :u: ; :uv: ; :u: ; :uv: ; :lk: ; :lp: + :mp:

    dies entspricht einfach nach dem 2. :lp: dem gate von :uh: nach :uv: folgen kurz zurück( :u: ) und wider vor :uv: dann die tasten für :lk: und unmittelbar danach :lp: :mp:

    man kann die combo so schnell eingeben wie man will es bleibt nen link ich habs nie geschafft diese motion so schnell einzugeben das aus dem :lp: zum :lk: nen cancel wird und damit macht sie ne sonst sau schwere combo fast idioten sicher...

    und falls sich jemand fragt wieso das DIE GIEF combo schlecht hin ist..
    nach jedem * kann man nen Tickthrow anwenden oder nen Standing :hk: um den gegner zu treffen wenn er :ov: gedrückt hält ODER man versaut absichtlich die combo an diesen punkten und führt sie dann fort oder blockt einen :dp: spammer^^alternativ kann man noch ohne ex meter nach ** nen standing :mp: comboen und danach nen :hk: in der hoffnung der gegner blockt und dann SPD'n

    wie man sieht super viele optionen HITCONFIRM und BESTER blockstring!!

    denn (:u: + :lk:) *3+Greenhand ist nur SAVE in HIT die (:u: + :lk:) sind kein blockstring sondern haben auf block -2 frames das reicht für SRK like moves dazwichen zu setzen und ist damit UNSAVE!

    damit bleibt das wohl zangiefs einzig sinnvolle combo in SF4.. ;(

    oh und zum Buffern von c. :lk: xx Ex-Greenhand find ich diese motion sehr einfach und praktich :v: ;:uv: +:lk: ; :v: + :lp: + :mp:

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von reaper2507 ()

  • ammenell schrieb:

    bräuchte generell etwas übung für das matchup. komme gegen zangief einfach nicht klar.

    spiele hauptsächlich boxer, welcher (ps3-)gief würde gerne die eine oder andere runde zocken wollen?

    jo, der gief ist genau richtich gegen den bösen boxer.
    AN WEN ERINNERN EUCH ALL DIE FIGHTER AUS SF 4 ? IM "Miscellaneous » Offtopic" Forum hier auf hardedge mit dem Threadtitel "BEMU Chars look alike Celebritys" sind einiege bilder & videos !
    BP Kampfpunkte = Erfahrungspunkte vom gespielten Charakter ; PP Spielerpunkte = Erfahrungpunkte aller Charaktere zusammen
  • ich versuch mir grad anzugewöhnen, super/ultra in z.b. DP+P, s.HK, etc zu buffern

    der kommt aber nicht immer raus, habt ihr dafür generelle tipps?

    muss ich tatsächlich zwei volle umdrehungen machen, oder reichts wenn ich die zweite drehung wie bei nem SPD nur als :v: :uv: :u: :uh: :h: :oh: eingebe?
    müssen die 720° zwingend mit vorne beginnen/enden, oder kann man auch unten/hinten beginnen/enden?
    anscheinend ist es egal, ob die drehungen im uhrzeigersinn oder dagegen gemacht werden, somit hab ich mir von beiden seiten den uhrzeigersinn angewöhnt - spricht da irgendwas dagegen, gibts da vor-/nachteile?
  • Benutzer online 1

    1 Besucher