Angepinnt SFIV Dhalsim (Archiv)

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  • ammenell schrieb:

    wie bekomme ich unverwundbarkeitsframes von dhalsims specials raus?
    bei anderen stehen die frames als anmerkung in der liste, bei dhalsim sind sie nicht drin.

    hat der keinen move, der im startup unverwundbar ist?
    Die Anmerkungen werden nach und nach in die Framedata-Tabellen der Wiki eingefügt. Da die einzige Originalquelle leider nur japanisch ist, kostet dies etwas Zeit und Aufwand.

    Konkret zu Dhalsim kann ich leider auch nichts sagen; aber das Fehlen solcher Anmerkungen in der Wiki bedeutet nicht, dass der jeweilige Charakter keine Moves mit unverwundbaren Frames hat.
    mfG
    ulpian
  • alles klar - wusste nicht, dass die wiki weiterhin aktualisiert wird

    edit:
    sieht so aus, als wäre yoga tower (d+PPP) als evade-move unverzichtbar - sehr interessanter thread auf SRK:
    forums.shoryuken.com/showthread.php?t=186581

    kurz zusammengefasst:
    es gibt einige moves, die sim gar nicht bzw. nur zum teil treffen, z.b. Feis Rekkaken - der whifft komplett, zangiefs SPD, super und ultra(!) und throws im allgemeinen

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ammenell ()

  • Superschwere Computergegner schlagen!

    Zur Feier meiner 3000 BP und dem Holen der Trophäe Legendärer Champion werde ich nun einen Guide vorstellen mit dessen Hilfe es euch möglich sein sollte jeden Computergegner problemlos auf Superschwer zu schlagen. Manch einer versucht ja vielleicht, ähnlich wie ich, die Challenges mit Dhalsim durchzuzocken.


    Insgesamt ist für den Kampf gegen den Computer kein besonders großes Reportaire notwendig. Die wichtigsten Moves sind:
    HP, j.HP, l.YogaFire (lYF), b.HK, b.MP, Jump->d.LK (immer wenn ihr in Ecken seid und bedrängt werdet, flieht ihr auf diese Art und Weise auf die andere Bildschirmseite)
    Super und Ultra sind nicht notwendig!

    Ich werde jeden Gegner bezüglich Schwierigkeit bewerten um einen Überlick zu schaffen. Will das aber unter keinen Umständen diskutieren, weil das natürlich recht subjektiv ist und jeder Spieler seine Stärken auf unterschiedlichen Gebieten hat. Mache ebenso eine kleine Anmerkung ob man den Gegner mit den vorgestellten Taktiken "Perfect" besiegen kann, was ja nicht unwichtig ist für die Challenges.
    Ok los gehts:

    Abel: Ihr springt die ganze Zeit hoch oder zurück und haut von oben j.HP. Wenn ihr landet und er auf maximaler HP-Distanz ist, macht ihr HP. Meist versucht er dann durch Marseille Roll oder Richtungsänderung an euch wieder ranzukommen. Wenn er auf eurer Höhe ist, werft ihr ihn. Kommen ein zwei Wheel-Kicks zwischendurch ist das ein sicheres Zeichen dafür, dass ihr wieder springen müsst und j.HP. Hat er Ultra aufgebaut bleibt ja nicht am Boden, sondern springt nur noch und macht j.HP. Macht nie Ultra oder Super--der kontert das sehr oft.
    Schwierigkeit: sehr hoch, die Gesundheitsdifferenz ist enorm
    Perfect: theoretisch möglich

    Akuma: Das erste was ihr macht ist HP und zwar immer wieder bis er über HP-Reichweite hinaus gepokt wurde. Akuma wird dann Feuerbälle werfen. Ihr springt dann auf ihn zu mit j.HP und fangt mit demselben Spiel von vorne an. Also wieder HP am Boden. Er wird sich zwischendurch entschließen mit Air-Fireball oder an guten Tagen auch mit Demon-Flip aus der Luft anzugreifen. Das wird dann stumpf mit b.HK gekontert. Die Feuerbälle aus der Luft schießt er meist wenn er sich nah bei euch befindet, so dass b.HK meist trifft. Ist er doch weiter weg dann eben c.HK. Wenn der Ultra kommt einfach in die Richtung in die der Ultra geht wegspringen und werfen.
    Schwierigkeit: hoch, weil er variabler kämpft als viele andere Gegner
    Perfect: Nein

    Balrog (Boxer): Ihr macht ununterbrochen lYF. Wenn er springt auf euch zuspringt b.HK. Wenn er Superbalken aufgebaut hat, geht ihr in den Dauerblock und lasst ihn austoben bis der Balken wieder leer ist und er keine EX mehr anbringen kann. Dann geht es wie gehabt weiter: lYF, b.HK.
    Schwierigkeit: sehr leicht
    Perfect: Ja

    Blanka: Genau wie Balrog. Ihr macht lYF. Kommt er auf euch zugesprungen b.HK.
    Schwierigkeit: sehr leicht
    Perfect: Ja

    Cammy: Ihr blockt die ganze Zeit tief und punisht und kontert einfach alles was sie macht. Im Einzelnen: Canondrill--ihr macht nichts. CannonSpike--punish mit HP.SpinnigBackfist--mitten in die Aktion b.MP rein, Knie geht auch ist aber nicht so zuverlässig. HooliganAttacke--mit b.MP kontern..das Timing dafür ist nicht ganz einfach. Macht sie den Ultra einfach blocke, sie crosst euch dann. Ihr punisht. Meinetwegen auch mit Ultra oder Super wenn ihr könnt. Wichtig nach jedem Konter oder Punish sofort wieder blocken.
    Schwierigkeit: leicht
    Perfect: Nein, weil ihr einfach Schaden nehmt im Block.

    Chun Li: Eröffnung mit lYF. Sie springt viel auf euch zu. Das konter ihr meistens mit b.MP. springt sie nicht so nah an euch heran, dann auch gern mit b.HK. Ist sie weiter weg als ihre Sprungreichweite, macht ihr HP. Chun Li springt oft an die Wand auf ihrer Seite und dann auf euch zu..wunderbar um mit HP oder lYF oder Kombination aus Beiden zu kontern. ABER! Vorsicht wenn sie Superleiste hat. Dann macht sie den OverheadFlipKick als EX. Dann auf keinen Fall in die landende Chun Li schlagen.Sie kontert euch mit dem OverheadFlipKick sonst auf grausamste Weise. Ihr müsst die Situation aussitzen indem ihr stehend blockt. Irgendwann macht sie ihn dann und ihr könnt weitermachen wie beschrieben. 2.ABER! Wenn sie Ultra hat, wird nur noch geblockt. Sie setzt ihn zu 80% an, wenn sie von der Wand gesprungen kommt. Lieber einen Haufen Chipdamage abbekommen, als den Ultra zu fressen.
    Schwierigkeit: schwer
    Perfect: Nein, weil ihr den Chipdamage des Ultras bzw. des EX OverheadFlipKick fresst.

    C.Viper: Einfach von Anfang an mit HP zuschlagen. Irgendwann fällt sie um und ihr habt gewonnen. Selten macht sie am Anfang einen JumpIn den ihr aber mit b.HK problemlos kontern könnt. Beachtet bei den HP, dass ihr immer nah genug seid um auch mit HP zu treffen wenn sie zum SeismicHammer ausholt, sonst liegt ihr. Also immer mal einen Schritt nach vorne machen (kein Dash,sondern Schritt,unmittelbar nach eurem jeweiligen letzten HP)
    Schwierigkeit: sehr leicht
    Perfect: Ja

    Dan: Am Anfang einen lYF. Dann weiter mit HP. Immer wieder. Manchmal macht er einen JumpIn, den ihr mit b.HK kontern könnt. Wenn er den Ultra, will er ihn auch immer unbedingt einsetzen. Deswegen macht ihr dann nur noch lYF und er rennt fast garantiert rein.
    Schwierigkeit: sehr einfach
    Perfect: Ja

    Dhalsim: Ihr macht die ganze Zeit HP. Springt er in die Luft, dann teleportet er meist und macht dann Figuggchen. Ihr treibt ihm das mit b.HK aus. Er springt meist wenn er an euch dran ist. Wenn ihr EX-YF machen könnt nutzt die Möglichkeit. Ihr könnt auch immer mal einen Sprung machen und j.HP. Am Ende gewinnt ihr meistens, weil die HP´s am Boden sehr oft durchkommen. Habt ihr wie in manchen Challenges EX-Leiste unendlich, dann macht die ganze Zeit EX-YF. Das billige Double wird drauf reinfallen.
    Schwierigkeit: leicht, weil er sich zu oft in ungünstige Positionen bringt wo ihr mit b.HK punishen könnt und weil auch HP oft durchkommt.
    Perfect: Ja, aber nur mit EX-YF-Möglichkeit.

    E.Honda: Genau wie Dan. Honda macht nur bedeutend mehr JumpIn-Versuche. Manche kommen durch. Ihr dürft euch nicht auf den Infight einlassen. Das bedeutet zurück springen und j.HP und wieder HP´s.
    Schwierigkeit: leicht, weil die Gesundheitsdiffernz enorm ist,sonst wäre er sehr leicht
    Perfect: Nein, meist bringt er doch einen Headbutt unter und sei es nur ein EX auf den Block.

    El Fuerte: Immer HP machen. Springt er gegen die Wand und kommt angeflogen, kontert ihr mit b.HK.
    Schwierigkeit: sehr leicht
    Perfect: Ja, das ist der Perfect-Lieferant

    Fei Long: Zu Beginn einen Sprung nach hinten mit j.HP. Und dann immer HP. Um Distanz zu schaffen, wenn euch doch auf die Pelle rückt, einfach wieder zurückspringen und j.HP bzw. in der Ecke hochspringen und d.LK. Kommt der Ultra, springt ihr hoch und dann wird gepunisht mit...ja genau..mit HP.
    Schwierigkeit: sehr einfach
    Perfect: Ja

    Gen: Ihr fangt an mit lYF. Er macht so gut wie immer einen JumpIn der mit b.HK gekonter wird. Wenn er weit genug weg ist, dass er euch mit einem Sprung nicht erreichen kann, macht ihr HP´s. Wenn er den Ultra hat immer lYF machen, er rennt ähnlich wie Dan dort rein. Ist Gen euch zu nah, springt ihr nach hinten und macht j.HP.
    Schwierigkeit: leicht
    Perfect: Ja

    Gouken: Es geht umgehend mit HP los und das macht ihr dann die ganze Zeit. Irgendwann ist er dann so sehr auf Reichweite, dass ihr nicht mehr treffen könnt und er wirft Feuerbälle. Ihr slidet drunter durch oder springt mit j.HP drüber. Der j.HP ist aber wegen den aufwärts fliegenden Feuerbällen mit Vorsicht zu genießen. Der HP-Terror beginnt von Neuem.
    Schwierigkeit: leicht
    Perfect: Ja

    Guile: Ihr macht vom Start weg nur lYF. Er wird viele JumpIn´s machen die ihr mit b.HK quittiert. Das ist reine Nervensache. Zwingt euch zu den lYF. Egal was ihr ins Gesicht kriegt und ihr bekommt teilweise richtig böse ab .Solange er am Boden ist nur lYF--nichts anderes! Versprecht mir das. Egal wie nah oder wie weit weg er ist.
    Schwierigkeit: leicht, aber nur wenn ihr die Nerven behaltet und immer lYF macht, ansonsten wirds derbe hart
    Perfect: Ja, auch wenns nicht oft vorkommt.

    Ken: Am Anfang gibts erstmal gleich einen lYF zur Begrüßung. Kommt der JumpIn, wird mit b.HK gekontert. Die optimale Reichweite für dieses Setup sind ca. 1,5 Dhalsimkörperbreiten (hoffe ihr wisst was ich meine). Ist Ken weiter weg. Macht ihr HP. Ist er dann über HP-Reichweite, macht ihr einen Sprung auf ihn zu und j.HP und es geht wieder von vorn los. Habt ihr Angst vor DragonPunch-Kontern dann slidet einfach auf ihn zu. Hat Ken doch mal erfolgreich einen JumpIn landen können, springt ihr nachdem ihr seine Combo geblockt habt nach hinten und macht j.HP und dann wie beschrieben weiter.
    Schwierigkeit: schwer, weil er sehr dynamisch ist und man das mit den Reichweiten für b.HK erstmal verinnerlichen muss
    Perfect: Ja

    M.Bison: Bison macht zu Beginn fast immer einen Angriff auf euch zu. Deswegen springt ihr prophylaktisch nach hinten und macht j.HP und dann gehts ganz monoton wie schon bekannt mit HP weiter. Immer wieder drauf. Chargecharaktere können ganz wenig dagegen machen, weil der Computer sich einfach immer auf euch zu bewegen will/muss. Er kann daher nicht chargen und rennt immer wieder auf die Fäuste. Ab und an macht er einen Special von oben. Einfach blocken,aussitzen und wieder HP. Seid ihr in der Ecke eingeklemmt, springt ihr hoch und flieht mittels d.LK. Müßig zu erwähnen, dass dann mit HP weitergemacht wird.
    Schwierigkeit: leicht, es sei denn er bricht mal (was selten vorkommt) aus den üblichen Mustern aus
    Perfect: Nein, weil meist Shipdamage durchkommt.

    Rose: Von Anfang an HP´s. Wenn sie weiter weg ist als eure HP-Reichweite, macht ihr einen JumpIn und j.HP. Manchmal rafft sie sich auf und macht einen JumpIn der gnadenlos mit dem b.HK vereitelt wird. Wenn sie den Ultra hat, blockt ihr nur noch. Sie setzt ihn schnell ein und ihr könnt wie gewohnt weiter machen.
    Schwierigkeit: leicht
    Perfect: Ja

    Rufus: Am Anfang kommt er immer mit so einem ganz wilden Angriff angeflogen. Deswegen springt ihr mit leichter Verzögerung nach hinten weg, damit er auch ja den Angriff macht. In der Luft dann j.HP und am Boden angekommen wieder HP. Wenn er euch noch zu nah ist macht ihr notfalls einen zweiten j.HP. Wenn er einmal auf HP-Reichweite ist, ist der Kampf gelaufen.
    Schwierigkeit: sehr leicht
    Perfect: Ja

    Ryu: "Copy und Paste-Ken bitte!"....tzz..."jawohl Commander!"...Am Anfang gibts erstmal gleich einen lYF zur Begrüßung. Kommt der JumpIn, wird mit b.HK gekontert. Die optimale Reichweite für dieses Setup sind ca. 1,5 Dhalsimkörperbreiten (hoffe ihr wisst was ich meine). Ist Ryu weiter weg. Macht ihr HP. Ist er dann über HP-Reichweite, macht ihr einen Sprung auf ihn zu und j.HP und es geht wieder von vorn los. Habt ihr Angst vor DragonPunch-Kontern dann slidet einfach auf ihn zu. Hat Ryu doch mal erfolgreich einen JumpIn landen können, springt ihr nachdem ihr seine Combo geblockt habt nach hinten und macht j.HP und dann wie beschrieben weiter.
    Der einzige Unterschied zu Ken ist der Ultra. Er setzt ihn aber so ein, dass man es rechtzeitig mitbekommt. Je nach Positionierung mit j.HP punishen.
    Schwierigkeit: schwer
    Perfect: Ja, besonders wenn das lYF-b.HK -Setup greift.

    Sagat: Ihr hockt euch erstmal tief blockend hin und lasst den ersten Feuerball über euren Kopf sausen. Dann punish mit HP und dann nur noch HP´s. Ist er aus der HP-Reichweite, springt ihr auf ihn zu und macht j.HP. Wenn ihr HP´s macht,probiert er auch oft JumpIn´s, die mit b.HK gekontert werden. Seine Sprünge sind sehr kurz und wenn er so kurz springt, dass ihr mit eurem Knie (b.HK) nicht treffen könnt, blockt gleich wieder tief und lasst ihn einen Feuerball raushauen um dann zu punishen mit HP und wie gewohnt fortzufahren.
    Schwierigkeit: schwer, weil er eine unglaubliche Kraft hat und zwei gesetzte Combos reichen um den Balken von gelb in rot zu verwandeln.
    Perfect: Ja, wenn er nicht am Anfang doch mal einen LosTigerBall raushaut.

    Sakura: Von Anfang bis Ende nur HP´s. Ihr haut zwar viel auf ihren Block, aber sie fällt irgendwann doch. Sollte sie doch mal rangekommen sein, dann geht um Himmels Willen raus aus dem Infight mit Sprung nach hinten und j.HP. Ihr überlebt das sonst nicht.
    Schwierigkeit: sehr leicht
    Perfect: Ja

    Seth: Seth wird ähnlich wie Cammy mit punishen und kontern besiegt. Ihr macht euch am Anfang sofort klein: also tief blocken. Die punish´s und Konter im Einzelnen: Sprung von der Wand auf euch zu--b.HK, HP (lange Arme)--HP, SpinKick--bd.HP (also kurze HP ohne lange Arme), SonicBoom--MK-Slide, Teleports von ihm--konzentriert blocken. Und wichtig..nur reagieren und nur immer einen Move als Antwort auf einen Move von ihm. Versucht keine Combo. Er schlägt zu oft dazwischen und macht eigene Combos.
    Schwierigkeit: sehr leicht
    Perfect: Nein, weil ihr immer Chipdamage durch die SpinKicks nehmt.

    Vega: Ihr schießt von Anfang bis Ende nur lYF. Wenn es euch packt, könnt ihr HP´s zur 2er Combo (lYF,HP) einstreuen. Aber übertreibt es damit nicht. Wenn ihr EX-YF habt, gehts schneller. Manchmal kommen trotzdem Rollen oder auch mal der Ultra durch. Im Regelfall reicht der Schaden aber nicht um euch zu besiegen. Kommt er euch zu nah, springt ihr wieder raus und macht j.HP, wie bei allen anderen auch. Nur Springen ist eben etwas gefährlicher, weil Vega ja permanent durch die Luft tobt.
    Schwierigkeit: schwer, weil er auch variiert
    Perfect: Ja, aber selten.

    Zangief: Das Erste was ihr macht ist nach hinten springen und den bösen j.HP auspacken. Dann HP´s am Boden. Wenn es ihm reicht und er BanishingFlat macht ist es am gefährlichsten. Die normalen trifft man denoch recht häufig. Die EX-Version trifft aber meistens euch. Wenn er Superleiste hat, gibts von mir daher in so einer Phase immer mal einen lYF. Kommt er zu nah, wird mit Sprung nach hinten und j.HP reagiert. Klemmt er euch in der Ecke ein springt ihr im ins Gesicht und macht im höchsten Punkt der Flugkurve d.LK und dreht euch auf die andere Bildschirmseite. Ansonsten hilft viel springen und j.HP. Wer gern teleportet, kann in der Luft auf optimale Reichweite für j.HP porten. Ist aber nicht notwendig. Der Lariat wird am Ende seiner Animation (genauer in der Recoveryphase) mit HP gepunisht.
    Schwierigkeit: schwer, weil die Gesundheitsdifferenz übel ist und er noch über kraftvolle Attacken verfügt.
    Perfect: Ja, aber nur wenn man die BanishingFlat wittert



    Ok, das wars erstmal von mir. Viel Spaß beim probieren! Mein TE ist gerade gekommen... Bin jetzt ganz hibbelig.
  • b.MK into l.YogaFlame mit Stick

    Diese Combo ist vielleicht eine der Härtesten im Trial-Normal. Sie ist aber essentiell für Dhalsim, da sie einen Knock-Down verursacht und ohnehin eine der wenigen Comobs ist die Sim überhaupt hat. Deswegen will ich kurz beschreiben worauf es ankommt. Bin letztens auf Stick umgestiegen und beschreibe daher die Eingabe mit dem Stick. Die Erklärung setzt ihren Schwerpunkt auf dem Mindgame was ihr haben müsst um die Eingabe zu schaffen.
    Die Eingabe lautet : :h:+ :mk: und dann sofort als cancel :uv:, :h:+ :lp: .
    Soweit so gut. Das weiß jeder. Der Trick liegt darin, dass man nach der Eingabe von :h:+ :mk: sofort den Stick nach :uv: reißt um dann :h:+ :lp: anzuhängen. Bisher habe ich immer versucht den b.MK zu machen und dann so schnell wie möglich die l.Flame zu machen. Man muss aber aber so schnell wie möglich b.MK und :uv: machen und dann den Rest der Flame-Eingabe anhängen, also :h:+ :lp: .
    Ich versuche den Unterschied noch einmal deutlich zu machen:

    Die Eingabe bisher (womit der Erfolg unterdurchschnittlich war): ( :h:+ :mk: ) und dann angehängt als superschnelle Eingabe ( :uv:, :h:+ :lp: ).
    Die bessere Eingabe: ( :h:+ :mk: , :uv: ) und dann anhängen von ( :h:+ :lp: ).

    Die Klammern zeigen wie ihr die beiden Teile der Eingabe im Kopf unterteilt. Es ist dieselbe Eingabe, aber die andere Unterteilung der Eingabe im Kopf führt zu unterschiedlichen Ergebnissen. (Das meinte ich eingangs mit Mindgame.)
    Bevor ihr aber zu diesem Punkt kommt, müsst ihr unbedingt die Shortcuteingabe der Flame beherrschen: :uv: , :h:+ :lp: . Könnt ihr die 100mal hintereinander ohne Fehler? Ok! Dann macht abwechselnd :h:+ :mk: und :uv:, :h:+ :lp: bis ihr das viele male hintereinander schafft ohne einen Fehler zu machen. Das macht ihr ohne Dummy. Einfach nur üben ohne auf den Gegner zu hauen. Macht die Vorübung bevor ihr probiert, was ich oben beschrieben habe.
    Ok viel Erfolg beim Ausprobieren.

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  • b+MK, LP yoga flame geht mittlerweile recht konstant und vor allem sehr flüssig.

    habe mir aber angewohnt den halbkreis vollständig einzugeben, ist einfach verlässlicher.
    bin selbst erst vor ca 2 monaten von pad auf stick umgestiegen und hab immer weniger probleme mit den eingaben.

    hauptsächliches problem war/ist zumindest bei mir, dass ich viele inputs zu verkrampft eingebe. ganz locker den stick in der hand zu halten widerspricht sich anfangs einfach mit diesem "ich will diesen move jetzt endlich rausbekommen"-drang. kein spaß, ich muss den stick auf den schoß nehmen, weil sonst durch die rüttelei regelmäßig was vom tisch fällt. ruhig, flüssig, aber trotzdem schnell scheint da die richtige kombination zu sein.

    zur eingabe selbst:
    b+MK, :v: :uv: :u: :uh: :h: + LP
    wobei :v: nicht gebraucht wird, man kann ruhig mit :uv: beginnen (ansonsten würde der shortcut ja auch nicht klappen)

    mein größtes problem mit sim ist immer noch der cancel von LP yoga flame in seinen super.
    die viertelkreise bringe ich nicht schnell genug raus, von der 2p-seite tu ich mir immer noch viel leichter als von 1p. und bin dabei noch viel zu verkrampft.
    aber wie bei b+MK, yoga flame erfordert der supercancel viel zeit und ne menge übung, ich bin - noch - zuversichtlich ;)

    edit:
    wakeup SRK bait: vorm liegenden gegner kurz vor wakeup innerhalb throwrange teleportieren mit forward TP und KKK/PPP - richtig getimed whiffed der SRK durch den TP, dann entsprechend punishen.
    zugegeben, ziemlich noobig, aber als überraschung zwischendurch eingestreut funktioniert das recht gut.

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  • Hallo ihr Dhalsims!

    Ein geschickt gespielter Dhalsim treibt mich zur verzweiflung.
    Ich selbst spiele M.Bison(dic) und sehe keine Möglichkeit das Zoning vom Yogamann zu durchbrechen um in den Nahkampf zu kommen.
    Der Dhalsim macht die ganze Zeit cr.hp j.hp j.teleport hp.
    Wie könnte ich das kontern ?
  • Gegen die Teleports (IAT) mit sofortigem HP aus der Luft kontert der Computer ja mit HK. Glaube habe auch schon Spieler online gesehen, die bei dem geringsten Teleportanzeichen c.LP spammen. Diese IAT´s sind eigentlich dein größtes Problem.
    Ansonsten nervt es mich als Sim am meisten wenn der Dictator HeadPress und DevilReverse macht. Also alles was von oben kommt. Du kannst das ja auch nutzen um näher an ihn heranzukommen.
    Generell muss ich sagen, dass Bison schon viel schlucken muss. Aber! Er hat auch wahnsinnig viel Kraft und du brauchst nicht viele erfolgreiche Angriffe um zu gewinnen. Bei mir sind diese Matches eigentlich vom Ablauf her recht ausgeglichen. Ich treffe mehr und er härter. Der größter Vorteil für dich ist, dass der Sim-Spieler wenig auf Reaktion kontern kann und selbst viele Randommanöver (besonders IAT) machen muss -- vielleicht geht es aber da auch nur mir so. Du kannst den Kampf kontrollieren indem du die IAT´s versaust.

    @all: Schließlich würde ich die Frage gern andersherum stellen: Wie bekämpft ihr Bison am wirkungsvollsten? Habe große Probleme gegen ihn. Ist mir zuviel Randomzeug was ich mache.
  • gegen gegner, die jump-specials mit hoher range haben (vega, bison, fuerte, viper) benutze ich sehr oft j.MP (der horizontale) kombiniert mit LP fire, zwischendurch immer wieder j.HP und s.HP um die zusätzlichen treffer während LP fire zeitlich zu variieren. nimmt nicht viel damage, aber trifft ungewöhnlich oft, weil sich der gegner erst den focus absorb vom projektil abgewöhnen muss.

    wenn der gegner direkt von oben kommt, trifft ein gut getimter b+MP clean - sogar bei bison, dann geht das spielchen mit LP fire weiter. backdash und FA funktioniert hin und wieder auch recht gut.

    alles in allem hab ich aber noch nicht oft gegen nen guten bison gespielt.
    @Baheeda: add mich doch mal, mein Sim wurde wegen balrog eh etwas vernachlässigt ;)
  • Mit Dhalsim möglichst wenige bis gar keine random Aktionen machen. Dafür hat er zu wenig Energie. Gegen Bison: Stomps (ausser EX) und Devils Reverse( bevor hand draußen ist) kannst du mit j.mp abfangen. Auf j.HP vonBison aufpassen. Hab jetzt noch keinen zuverlässigen AntiAir gefunden und traden ist fast nie gut für Sim. j.HK und j.mk kannst du mit b+mp (xx yoga fire falls nicht in der Ecke ist ne Möglichkeit, musst nur auf EX scissors aufpassen) antiairn. Unter stomps kannst du sliden. Devils REverse wird glaubn ich auch vom slide geschlagen, muss das aber nochmal testen. Macht Bison viele fake DRs kannst du mal versuchen dich zu nähern und mit hp (oder wars c.hp ?( )zu punishen...aber immer vorsichtig. Wenn man in den Nahkampf kommt und Bison macht Druck, geduldig sein, throws techen und auf Möglcihkeit warten Abstand zu gewinnen. Lk scissors loop kann man mit b+lk unterbrechen und versucgen Abstand zu gewinnen...hier aber wieder vorsicht vor ex kram. Bei crossups kann man auch mal versuchen zu sliden und dann kkk teleport ind die Richtung des slides => full screen Abstand. Keine ranom Teleports und IATs In Richtung Bison ohne FAlle bzw.yoga fire, es sei denn er springt euhc gerade entgegen oder macht irgendwas dummes.
    Hab mit Dhalsim bis jetzt aber auch kaum gegen gute Dics gespielt.
    I AM BAYTOR!!
  • So wie es sich anhört reagierst du komplett. Also kaum einen eigenen Angriff?
    Mich würde noch etwas zur j.MP interessieren. Wann springst du konkret hoch und in welchem Winkel (rückwärst, vertikal,vorwärts) springst du um dich gegen die Stomps und DevilReverse zu wehren? Wie timst du diese Sprünge? Oft springe ich zwar hoch treffe ihn aber nicht, weil er schon wieder fällt oder ich...haue eben einfach vorbei. Derzeit mache ich diese Verteidigungssprünge Random und wenn Bison nicht in die Luft kommt versuche ich was mit Drill oder Teleport draus zu machen.
  • Medarch schrieb:

    Der größter Vorteil für dich ist, dass der Sim-Spieler wenig auf Reaktion kontern kann und selbst viele Randommanöver (besonders IAT) machen muss


    Ich meinte einfach nur, dass man nichts/wenig machen sollte ohne nachzudenken. "Sim kann wenig auf Reaktion kontern" in Verbindung mit "viele Randommanöver" klang für mich nach rumteleportieren in der Hoffnung nicht getroffen zu werden oder so. Was ich da gepostet habe waren mehr oder weniger Beispiele wie man reagieren kann. Also angenommen der Bison macht viele stomps, dann kannst du versuchen die mit j.mp abzufangen (Bison muss auf gleicher Höhe sien). Ob du jetzt nach vorne, gerade hoch oder nach hinten springst ist abhängig von deiner Position und der des Gegners und was du eventuell danach vorhast und und und...ist kompliziert das zu erklären. Je nach gegebener Situation kannst du die stomps auch sliden, falls es z.b. zu spät für einen jump wäre oder es zu riskant wäre weil in der Ecke oder weil es besser passt oder was weiß ich noch.
    Dhalsim ist schon echt schwer zu spielen und kann ziemlich frustrierend sein. Man brauch sehr viel Erfahrung und muss seine Optionen kennen.

    muss wech...
    I AM BAYTOR!!
  • Guybrush schrieb:

    Dhalsim ist schon echt schwer zu spielen und kann ziemlich frustrierend sein. Man brauch sehr viel Erfahrung und muss seine Optionen kennen.
    genau das ist der punkt. hab mit sim angefangen, aber inzwischen spiel ich viel mitm boxer.

    ist einfach echt schwierig wegzukommen, wenn der gegner mal bis zu einem vorgestoßen ist. abgesehen von ganz klaren erfahrungslücken (was macht man gegen nen zangief in der ecke? :cursing: ) kommen auch noch executionfehler dazu - wenn ich statt nen ultra, den ich zu hastig eingebe nen teleport direkt in die arme des gegners mache und mir ne todescombo abhole, könnt ich ne kante vom stick abbeißen 8)

    fazit:
    sim macht unheimlich spaß zum spielen, aber ich schau mir vorher lieber ein paar andere chars an um generell ein gefühl fürs spiel zu bekommen. aber über kurz oder lang führt mich mein weg wieder zum gummimann :thumbup:
  • Mahlzeit Leute

    Ich habe mal ne frage, bin vor 3-4 Wochen auf Dhalsim umgestiegen, und macht mir auch ne menge Spass.Leider verkacke ich die Ultras wenn es drauf ankommt, wenn ich unter stress bin, kommt anstadt des Ultras dieser verdamnmte Teleport raus :cursing:

    kann mir einer nen Tipp geben was ich dagegen machen kann ? zb, nen Shortcut oder ne andere eingabe ?

    Ich muß dabei sagen das ich noch mit dem normalen Xbox pad zocke, mein TE stick kommt am Donnerstag :)
    SSF4 : Main Dhalsim,danach kommt Guile und dann Chun Li und dann Abel und dann kommt, Streß mit meiner Frau :whistling:
    Was ist Besser als Sex ? ( Kacken ! )
  • Kimagami schrieb:

    Mahlzeit Leute

    Ich habe mal ne frage, bin vor 3-4 Wochen auf Dhalsim umgestiegen, und macht mir auch ne menge Spass.Leider verkacke ich die Ultras wenn es drauf ankommt, wenn ich unter stress bin, kommt anstadt des Ultras dieser verdamnmte Teleport raus :cursing:

    kann mir einer nen Tipp geben was ich dagegen machen kann ? zb, nen Shortcut oder ne andere eingabe ?

    Ich muß dabei sagen das ich noch mit dem normalen Xbox pad zocke, mein TE stick kommt am Donnerstag :)
    kenn das problem - weiß nicht wies bei dir ist, aber bei mir ist das fast immer ne schlampige eingabe, weil ich unter druck steh und den ultra möglichst schnell rausbringen will. meistens endet das in nem teleport hinter dem gegner und hole mir dann den letzten hit fürs K.O. ab

    mit schlampiger eingabe meine ich statt den beiden viertelkreisen z.b. so nen input: :qcf: :u: :uv: +PPP
    muss mich echt drauf konzentrieren, dass der zweite viertelkreis mit :v: statt mit :uv: endet - je schneller und hektischer ich das eingebe, desto höher die wahrscheinlichkeit für den teleport statt ultra.
  • Kann mir jemand mal ein Rat bzw. 'ne Shortcut-Möglichkeit sagen für b.mk, light flame, yoga inferno? Meine Eingabe dazu: :h: :mk: :uv: :u: :uh: :h: :lp: :qcf: :qcf: :lp:
    Ich bekomme den Super einfach zu spät raus, sodass er logischerweise nicht trifft. ;(

    Bin für jeden Tipp dankbar.
    »Es ist kein Zeichen von Gesundheit, an eine zutiefst kranke Gesellschaft gut angepasst zu sein.« - Jiddu Krishnamurti
  • du kannst statt
    :h: :k: :hcb: LP :qcf: :qcf: LP
    auch folgenden shortcut nutzen:
    :h: :k: :uv: :h: LP :qcf: :qcf: LP

    ich selbst komm mit :hcb: LP besser zurecht, aber vielleicht klappts bei dir andersrum besser.

    in welchen situationen benutzt ihr die drills, also d+HP, d+xK?

    ich benutze hauptsächlich d+LK in der ecke um auf die andere seite zu wechseln und runaway weiterzuspielen.
    hin und wieder als roundender gibts backjump, teleport (zum gegner) und d+HK. ausschließlich als ender, weil sim nachher nichts machen kann außer blocken; wenn überhaupt.
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