Angepinnt SFIV Dhalsim (Archiv)

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  • Dalsim in der ecke vs Zangief.. KEIN entkommen KKK besiegt alles da kommst mit deinem drillkick genau reingeflogen ultra geht durch teleport beamt sich in den rücken von Zangief und kassiert nen Lariat; Block resultiert in nem Tickthrow oder ewig vielem Chipdamage..
  • Ah ok. Wollte euch nichts falsches sagen. Habs ja auch erst seit 20.2. und probiere rum. Teile aber gern meine Erfahrungen damit es auch andere mal probieren können. Habe kurz nach der Erstellung der letzten Antwort wieder gegen einen Zangief gekämpft. Es hat wieder geklappt. Vielleicht muss ich es so formulieren: Den Drill mal probieren wenn er euch so gut wie in der Ecke hat.Der leichte Drillkick kommt ja sehr flach und weit. Der mittlere und schwere funktionieren auf keinen Fall.Also ich springe senkrecht hoch und drehe dann raus über ihn hinweg. Die Drehung beginne ich im höchsten Punkt meines Sprunges. Aber lasse mich gern eines besseren belehren. Vielleicht hatte ich einfach schlechte Gegner oder Glück.
    Jetzt bin ich neugierig und mache auch mal Player vs. Computer und probiere es da mal aus. ;)
  • Medarch schrieb:

    @AtTheGates Wie meinst du das mit einprogrammieren? Habe PS3.Kann ich auf ps3 irgendwie die angriffsroutinen einprogrammieren?


    im trainingsmode gibt es sowohl "record" als auch "play", da wo sonst "stand" "jump" "cpu" usw einstellbar ist.
    du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
    wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

    cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
  • @AtTheGates Dankeschön. Das ist echt ein nettes Feature.

    Zurück zu Zangief. Habe gerade mal getestet auf der höchsten Schwierigkeitsstufe. 6 Kämpfe gemacht. Den ersten habe ich verloren dann 5 gewonnen mit der Strategie. Habe dann aufgehört aus Mitleid :P .
    Also man kann definitiv damit fliehen. Mit :u:+ :lk: (in der Luft). Zangief bekommt einen nur höchsten selten zu packen. Wenn dann liegts am schlechten timing. Aber! Man muss ihm ins Gesicht springen. Also nicht :o: ,sondern :ov: . Damit kommt man auch über die Lariats. Ansonsten :hp: und :oh: :hp: ,sowie EX Yoga Fire um ihn zu gängeln. Wenns dumm läuft und man mal einen Lariat abbekommt, halb so wild. Es ist nur ein Schlag und kein Wurf. Ihr wisst was ich meine. Und dann gehts munter weiter. Man muss eben drauf achten wann er sich vorwärts bewegt. Dann entgegen springen und Drillkick.
    Meist ist man ja in der Ecke gefangen,weil er einen Niedergehauen hat. Beim aufstehen direkt entgegen springen und Drillkick.
    Wer das beamen schon zuverlässig beherrscht kann ihn so nach belieben wandern lassen. Entgegen springen und dann AirTeleport nach hinten mit :k: , damit er schön auf Abstand bleibt oder nach vorn leichter Drillkick. Hängt von Zangiefs momentaner Bewegungsrichtung ab.
    Ich habe das ohne das ganz Teleport-Spektakel gemacht und es ging auch.
    Es wird sich gegen wirklich starke Onlinegegner zeigen ob es die Todesstrategie gegen Zangief ist.
    Es gibt noch was wichtiges zu beachten gegen Zangief: Schlagt niemals aus der Luft in einen Lariat rein der voll am laufen ist. Ihr stürzt und Zangief ist schnell an euch dran. Lieber nicht schlagen als da rein zu hauen.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Medarch ()

  • Medarch ich hab es jetzt auch öfter online ausprobiert, funktioniert sehr gut! :)
    Ein Mittel mehr um nicht zu sterben.

    Edit:
    Gerade wieder Onlinespiele gemacht, ich flipp noch aus. Diese Ken/Ryu Jumpins bekomme ich einfach nicht gebacken, manche bekomme ich mit :h: HK . Wenn nicht auch ok, dann habe ich es zum falschen Zeitpunkt gedrückt. Problem ist wenn ich mich entscheide zu blocken, oft klappt es und dann manchmal nicht.. schön Combo hinterher und ich habe zu 90% verloren. Ich mache zuvor keine Aktion die mich irgendwie daran hindert zu blocken. Oder mache ich doch etwas falsch? Wenn ich Eingabefehler oder Spielfehler machen würde ist das ok, bekomme nur Krätze wenn ich genau weiß ich habe richtig geblockt. Von den verlorenen Spielen gegen Ken/Ryu sind mit sicherheit 85% die Jumpins schuld die ich entweder versemmle (ok) oder sie, warum auch immer, durch den Block durchgehen.
    Wie geht ihr vor?

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Laurent ()

  • Dhalsim Teleport Combo

    so leute.. inspiriert von dem geilen dhalsim vid (don vs. sagatspieler) vom japan tournament hab ich mich ingesetzt und angefangen dhali zu studieren und alles zu probieren.

    im grund funzt auch alles, kann sogar die ultra - port - super combo (und ist total geil ^^ )

    nur hab ich in vids gesehen wie don sich hinter den gegner portet und dann dort noch nahkampfangriffe weitermacht.
    immer wenn ich port bleibt meiner für 1 sek. stehen und ist offen für angriffe.

    ich weiss das es irgendwie gehen muss mit dem port ne combo zu machen, nur wie?
    leider komm ich bei dhali nicht über die trial mit " MK + yoga flame " .. daher weiss ich auch nicht ob
    die combos mit porten später erklärt werden.

    kann mir event. einer helfen und mir sagen wie ich ne gescheite port combo zusammenstell und auf was ich achten muss. z.b schnell eingabe.. sofort beim porten schon anfangen einzugeben etc.

    oder beisst sich das weil man beim porten alle 3 tritt oder schlagtasten drücken muss?

    wär super wenn mir einer helfen könnte :)

    greetz

    Mephos

    edit:

    thx, habs grad im startpost gesehen ^^ :D .. werds heute mal üben :D

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mephos ()

  • Für die teleport combos brauchst du den instant air teleport, da der teleport schneller in der Luft recovert als am Boden. Kannst du z.B. mit :uv: :uv: :ov: oder :uv: :uv: :o: oder :v: :u: :uv: :v: :u: :uv: :ov: eingeben und dann PPP oder KKK. Die Idee ist es sich direkt nach dem jump zu teleportieren und dann die combo mit einem Schlag aus der Luft zu beginnen. Hierfür kannst du b + HP oder HP benutzen (b+HP kommt schneller raus also würd cihs erstmal damit versuchen). Dann kannst du den b+HP in b+mk oder slide canceln. Den b+mk könnte man dann noch in leichte yoga flame canceln und wenn man will noch in den super. Der slide lässt sich auch in den super canceln.
    I AM BAYTOR!!

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Guybrush ()

  • cool, danke für die tipps

    @ MK + yoga flame

    steht aber nix mit <- MK + yoga ^^ aber ich probiers mal. für mich war das die ganze zeit einfach n normaler kick, aber es geht ja nicht, also bin ich für alles offen^^

    @ air teleport

    hm.. würds nicht auch gehen einfach in die luft zu springen und dann kurz vorm aufkommen einfach sich zu teleportieren? hätte dann doch den gleichen effekt?

    was ich immer mach ist

    sprung
    teleport mit P (d.h hintern gegner)
    und dann LP (trifft dann senkrecht nach unten den gegner)

    nur meist ist dann nach dem LP schicht im schacht und der dmg ^^ naja.. sagen wir so, ich fress damit mehr als ich austeil ^^

    @ teleport

    es geht nicht das ich mich in der luft zum gegner hinteleport dann den LP mach und mich wieder in
    seinen rücken port, oder? (weil die recover zeit ja im springen niedriger ist)

    2x porten in der luft scheint auch nicht möglich zu sein, oder?

    sooo viele fragen^^ aber ich muss dhali unbedingt meistern.. ich will meine gegner irre machen mit dem rumporten ^^ mahahah xD
  • Mephos schrieb:


    steht aber nix mit <- MK + yoga ^^ aber ich probiers mal. für mich war das die ganze zeit einfach n normaler kick, aber es geht ja nicht, also bin ich für alles offen^^


    Auch mit der kurzen Variante muss man höllisch schnell sein. Probier mal :h:+:mk: :uv: :h:+:lp:. Nur so bekomme ich es einigermaßen zuverlässig hin.
    Wanna chew my boomstick?!
  • supaTurbo schrieb:


    Mephos schrieb:


    steht aber nix mit <- MK + yoga ^^ aber ich probiers mal. für mich war das die ganze zeit einfach n normaler kick, aber es geht ja nicht, also bin ich für alles offen^^


    Auch mit der kurzen Variante muss man höllisch schnell sein. Probier mal :h:+:mk: :uv: :h:+:lp:. Nur so bekomme ich es einigermaßen zuverlässig hin.
    ok, werds probieren.. aber wenn ich sagats fake kick hinbekomm dann wohl auch den schmogges^^

    kann mir jemand die portfragen beantworten?

    irgendwelche dhalsim meister anwesend? ^^
  • @Mephos
    1. Ja du kannst hochspringen und kurz vor dem aufkommen teleporten um sofort zuschlagen zu können. Allerdings kannst du dich da nicht z.B. mit YogaFire vorher absichern, weil es zu lange dauern würde. YogaFire, hochspringen,vor der Landung Teleport--> dauert zu lange.
    2. Wenn du teleportest (am besten den Instant Air Teleport) dann mit :hp: aus der Luft schlagen und noch was anhängen wie :hp: . Das Teleporten wie in 1. beschrieben eigent sich einfach nicht. Ist auch zu leicht zu durchschauen vom Gegner. Mit :hp: machst du dann ordentlich Schaden.
    Das Instant-Air-Teleport-Zeug geht auch oft genug schief. Also man muss einen Grund haben um es zu machen. Man muss sich absichern mit YogaFire. Aber das Timing ist nicht leicht. Oder absichern mit dem Ultra. Oder der Gegner bewegt sich ungeschickt. Also einfach mal machen geht oft daneben und endet nicht selten in einem Special vom Gegner.
    3. Zweimal teleporten in der Luft geht nicht!
    4. Der :lp: aus der Luft nach einem IAT eignet sich evtl. um den Gegner zu öffnen wenn dein Ultra gerade ankommt. Aber sicher bin ich mir nicht wie man den da vernünftig einsetzt. Benutze derzeit wie schon geschrieben den :hp: ,weil er mehr Schaden macht. Wenn du besser wirst kannst du an :hp: (aus der Luft) noch :h:+ :mk: , :uv::h:+ :lp: (das dann am Boden) als Combo anhängen. Ich kriege das aber noch nicht hin.
    5. Also bisher ist der einzige den ich verwirre mit dem Teleporten mein armer Dhalsim der von einem Dragonpunch in den nächsten portet. Deswegen setze ich es ziemlich dossiert ein.

    @Laurent
    Die Jumpins der feinen Herren Ryu und Ken sind wirklich was böses. Den einen Tag fange ich alle ab und gewinne alles und den nächsten Tag keinen und verliere dementsprechend alles. Ich glaube dass das Timing derart genau sein muss, dass jedes noch so kleine lag zum Versagen führt. Ich kann mir nicht vorstellen,dass ich so wechselhaft spiele. Manchmal sehe ich kein ruckeln ,aber ich merke wie die Animation minimal später beginnt als meine Eingabe, kaum spürbar. Komischerweise funktioniert es bei meinem alten Fernseher besser als bei meinem Flatscreen. Hat von euch schonmal jemand einen Unterschied bei den verschiedenen Fernsehtechnologien beobachtet oder bilde ich mir das nur ein?
  • Naja im Sprung zu teleporten würde ich wirklich nur machen um das Landen zu verzögern -> sprich dich würde sonst ein Projektil treffen.
    Viele warten bei Sprüngen von Sim nur darauf dass er sich in die nähe portet und kontern mit leichten/schnellen Angriffen oder gar Würfen (Abel z.B.).
    Um hinter/vor den Gegner zu porten immer den airport nehmen, am Besten so getimt dass sich der Gegner nicht wehren kann da er noch eine Aktion ausführt.
    Zwei mal in der Luft einen Port geht nicht. Zwei ports am Boden schnell nacheinander geht, dazwischen ist man aber für kurze Zeit verwundbar.
    Bin aber selbst kein Sim Profi, bin eher jemand der sich gern verhauen lässt.
    Edit: Arg zu lang gebraucht zum Tippen :D
    Wie Medarch schon richtig geschrieben hat, den Port gezielt einsetzen.. Sim ist zu verwundbar und der Port ist nicht sicher.
  • Medarch schrieb:

    @Mephos
    1. Ja du kannst hochspringen und kurz vor dem aufkommen teleporten um sofort zuschlagen zu können. Allerdings kannst du dich da nicht z.B. mit YogaFire vorher absichern, weil es zu lange dauern würde. YogaFire, hochspringen,vor der Landung Teleport--> dauert zu lange.
    2. Wenn du teleportest (am besten den Instant Air Teleport) dann mit :hp: aus der Luft schlagen und noch was anhängen wie :hp: . Das Teleporten wie in 1. beschrieben eigent sich einfach nicht. Ist auch zu leicht zu durchschauen vom Gegner. Mit :hp: machst du dann ordentlich Schaden.
    Das Instant-Air-Teleport-Zeug geht auch oft genug schief. Also man muss einen Grund haben um es zu machen. Man muss sich absichern mit YogaFire. Aber das Timing ist nicht leicht. Oder absichern mit dem Ultra. Oder der Gegner bewegt sich ungeschickt. Also einfach mal machen geht oft daneben und endet nicht selten in einem Special vom Gegner.
    3. Zweimal teleporten in der Luft geht nicht!
    4. Der :lp: aus der Luft nach einem IAT eignet sich evtl. um den Gegner zu öffnen wenn dein Ultra gerade ankommt. Aber sicher bin ich mir nicht wie man den da vernünftig einsetzt. Benutze derzeit wie schon geschrieben den :hp: ,weil er mehr Schaden macht. Wenn du besser wirst kannst du an :hp: (aus der Luft) noch :h:+ :mk: , :uv::h:+ :lp: (das dann am Boden) als Combo anhängen. Ich kriege das aber noch nicht hin.
    5. Also bisher ist der einzige den ich verwirre mit dem Teleporten mein armer Dhalsim der von einem Dragonpunch in den nächsten portet. Deswegen setze ich es ziemlich dossiert ein.

    @Laurent
    Die Jumpins der feinen Herren Ryu und Ken sind wirklich was böses. Den einen Tag fange ich alle ab und gewinne alles und den nächsten Tag keinen und verliere dementsprechend alles. Ich glaube dass das Timing derart genau sein muss, dass jedes noch so kleine lag zum Versagen führt. Ich kann mir nicht vorstellen,dass ich so wechselhaft spiele. Manchmal sehe ich kein ruckeln ,aber ich merke wie die Animation minimal später beginnt als meine Eingabe, kaum spürbar. Komischerweise funktioniert es bei meinem alten Fernseher besser als bei meinem Flatscreen. Hat von euch schonmal jemand einen Unterschied bei den verschiedenen Fernsehtechnologien beobachtet oder bilde ich mir das nur ein?


    cool, danke für die tipps.. also..

    mal meine tipps^^ also sim anfänger.. was ich gestern im trainingsmodus rausgefunden hab

    1. man KANN 2x porten, aber nur mit dem airport..
    hab gestern folgende kombi einmal hinbekommen (und ist sooooooo pervers geil^^ )

    airport hinter gegner + airport hinter gegner ^^

    kann man instant machen meiner meinung und beamt dich sofort wieder in den rücken des gegners.
    mir ist gestern im online spiel aufgefallen das alle sofort nach nem port anfangen wie wild
    zu treten oder schlagen (event. angstreflex getroffen zu werden^^ )
    wenn man 2x portet fangen sie an einfach ins leere zu kloppen und man hat genug zeit ne
    attacke zu starten.

    die combo find ich persönlich aber zu aufwendig einzugeben, da man während dem port schon in die
    entgegen gesetzt richtung n airport machen muss und schon allein NUR der airport braucht schon
    bei mir volle konzentration.

    des weiteren hab ich attacken geübt die sich mit porten verbinden lassen wo man auch einigermaßen dmg macht.

    tja leute ^^ und so bin ich auf SIM spezial HEADBUT attack gekommen ^^ ich weiss nicht
    obs den move schon gibt, ansonsten nenn ich ihn jetzt einfach mal so^^

    airport hinter gegner, die vortaste gedrückt halten und dann HP über dem gegner und 2x zurück+HP
    wenn man an ihm dran steht..

    also

    airport hinter gegner
    in der luft ( zurück HP) - bei treffer
    nochmal zurück HP

    müssten 3 kopfnüsse dann sein :D ^^

    die combo sollte auch nicht blockbar sein wenn der erste headbut trifft.

    3 treffer combo mit gut dmg + SIEHT MEGA GEIL AUS!!! ^^

    @ portmöglichkeiten

    ich porte eigentlich nur wenn ich seh das der gegner anfängt feuerbälle wie irre zu spammen
    oder um ihn zu verwirren
    als unterbrecher wenn ich noch n bissel in der luft bleiben muss
    um aus gefahrensituationen raus zu kommen (wobei ecke immer ne wirklich knifflige sache ist)

    was auch gut kommt, viele shoto spieler versuchen immer schon beim aufstehen n uppercut
    anzusetzen. ich port daher immer schon nachem aufstehen entweder nach hinten oder
    hinter den gegner (ich würd ja zu gern mal n gesicht sehen wenn ich mich vor nem shoujuken wegport^^)

    des weiteren

    @ sprung + port

    nur mal so ne frage .. ich hab im trainingsmodus fast alles probiert, aber kann man folgende
    combo noch erweitern?

    springen, am maximal höchsten punkt auf gegner zu porten, dann LP in der luft (geht ja senkrecht
    nach unten) .. trifft mit hoher wahrscheinlichkeit und dann fall ich wie n nasser stein vor
    den gegner ^^

    kann ich aus der LP combo noch was rausholen? (der dmg output ist so gering das ich das bis
    jetzt noch nicht im regulären spiel anwend)

    @ standardport taktiken

    yoga flame + porten (Wenn gegner blocken will) ist einfach super geil. ^^ wenn er sich dann
    rumdreht und der feuerball in seinen rücken fliegt.. NICCEE ^^

    @ ultra

    wann setzt ihr eure ultra ein?

    ich hab bis jetzt zwei wege gefunden den ultra richtig einzusetzen ..

    focus attacke trifft gegner -> ultra
    aufstehender gegner -> ultra -> port hinter gegner -> super (wenn ex voll)

    ansonsten springen sie auch noch dann drüber selbst wenn ich ganz dich an ihnen dran
    steh und ihn mach. was auch total geil ist, wenn die leute sehen das der ultra kommt und
    versuchen grad in die luft zu springen (fluchtreflex^^) und dann fallen sie grad zurück
    in den wirklich langsam rotierenden feuerball ^^ xD

    @ anti air

    dazu hät ich noch n paar fragen ^^ (sry das ich heute soviel schreib und wissen will^^ )

    zurück + HK .. soll anti air sein, doch wann setzt man den den ein?
    wenn n typ auf mich zu gesprungen kommt trifft mich sein tritt doch viel früher am kopf
    als mein knie ihn.
    wärs nicht sicherer einfach grad aus hoch in die luft zu springen und HK oder MK zu nutzen?

    so^^

    ach so.. noch eine sache^^

    @ bison in der ecke ..

    teleport hinter bison (airport) + backport

    müsste doch gehen, weil man instant ineinander porten kann und dabei dauerunverwundbar ist

    oder?

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mephos ()

  • Antiair:
    Wenn man steht und Gegner springt auf einen zu:
    - :h: HK *macht rel. viel Schaden, muss aber sehr gut getimt werden*
    - :h: MP *besonders bei Jumpins die einen sehr hoch treffen würden, fängt auch überquerende Sprünge ab*
    Wenn man auf einen Sprung wartet:
    - j.MP macht einen geraden Angriff, sehr gut wenn man im Sprung auf gleicher Höhe zum Gegner ist. Super gegen Claw wenn er seine Luftspecials macht um diese abzufangen.
    - bj.HK wenn man selbst noch im Steigen ist und der Gegner schon den höchsten Punkt erreicht hat.

    was sonst gegen Luftangriffe hilft:
    -Backdash->c.HK also der größte Slide, aber Vorsicht auf Block unsafe. c.HK funktioniert auch wunderbar wenn der Gegner nach vorne springt um näher an einen heran kommen möchte. Landung dann damit abfangen -> vor dem Aufstehen des Gegners zurückspringen und im richtigen Moment j.HP
    -Bei einfachen Angriffen FADC c.mk cancel in Flame

    Ich würde Ultra/Super niemals beim Wakeup verwenden, es passiert oft genug dass der Gegner eine Attacke mit Unverwundbarkeit am Anfang macht.. man stirbt und der Schaden von Ultra oder Super zählen nicht mehr.
    Ich setzte den Ultra gerne nach einem c.MK slide -> ultra -> airteleport hinter Gegner und c.LK und wenn Super bereit hinterher.

    Was ab und zu gegen Ken und Ryu hilft:
    Beide in der Ecke und Projektilkampf, Ken/Ryu wird es zu dumm und springt vor -> Landung abfangen mit c.HK slide
  • Laurent schrieb:

    Antiair:
    Wenn man steht und Gegner springt auf einen zu:
    - :h: HK *macht rel. viel Schaden, muss aber sehr gut getimt werden*
    - :h: MP *besonders bei Jumpins die einen sehr hoch treffen würden, fängt auch überquerende Sprünge ab*
    Wenn man auf einen Sprung wartet:
    - j.MP macht einen geraden Angriff, sehr gut wenn man im Sprung auf gleicher Höhe zum Gegner ist. Super gegen Claw wenn er seine Luftspecials macht um diese abzufangen.
    - bj.HK wenn man selbst noch im Steigen ist und der Gegner schon den höchsten Punkt erreicht hat.

    was sonst gegen Luftangriffe hilft:
    -Backdash->c.HK also der größte Slide, aber Vorsicht auf Block unsafe. c.HK funktioniert auch wunderbar wenn der Gegner nach vorne springt um näher an einen heran kommen möchte. Landung dann damit abfangen -> vor dem Aufstehen des Gegners zurückspringen und im richtigen Moment j.HP
    -Bei einfachen Angriffen FADC c.mk cancel in Flame

    Ich würde Ultra/Super niemals beim Wakeup verwenden, es passiert oft genug dass der Gegner eine Attacke mit Unverwundbarkeit am Anfang macht.. man stirbt und der Schaden von Ultra oder Super zählen nicht mehr.
    Ich setzte den Ultra gerne nach einem c.MK slide -> ultra -> airteleport hinter Gegner und c.LK und wenn Super bereit hinterher.

    Was ab und zu gegen Ken und Ryu hilft:
    Beide in der Ecke und Projektilkampf, Ken/Ryu wird es zu dumm und springt vor -> Landung abfangen mit c.HK slide


    @ projektilkampf

    grad da ist dhalsim allen charakteren total überlegen find ich (bis auf guiles ex sonic boom) weil er mit den slides drunter durchkommt.

    wenn projektilkampf mit irgendnem chara ( AUSSER SAGAT ) dann immer runter HK -> HP

    hab gemerkt das man mit nem HK slide genau in der reichweite für HP ist . ...
    meist fängt der gegner an zu springen wenn er merkt das er mit projektilen nicht weiterkommt.

    dann die anti air methoden von dir

    das knie bekomm ich noch nicht getimt, da fress ich einfach zu oft n tritt und dann die folgende
    combo und das ist für dhalsim einfach zu viel .. daher backdash und runter HK

    weiss einer wenn runter HK geblockt wird wie lang man da offen ist? hab bis jetzt nämlich
    noch nicht erlebt das da jemand gegengetreten hätte, bzw... halt punishment für runter+HK

    mein persönlich schwierigstes problem im moment ist eher der luftkampf. bodenkampf kann ich mit dhalsim relativ dominieren. .. ich find nur nicht das timing wann man welchen tritt in der luft
    verwendet da dhalsim noch langsamer springt als andere sind die meist schon wieder unten während
    ich mich in schneckentempo durch die luft beweg ^^ (was auch voll praktisch manchmal ist weil man zeit hat combos einzugeben)

    hat jemand vielleicht noch ne gute combo die man aus der luft machen kann? event. 2-3 treffer combo mit yoga flame finisher ..


    wenn ich auf den gegner zuspring, dann meist n HP in der luft und dann backteleport und HP am boden. aber ist keine combo und kann beides relativ gut weggeblockt werden.

    ach so..

    was tun wenn HP und sprung + hp von nem uppercut die ganze zeit gekontert wird

    das hat ich gestern, das jemand die shoujuken so getimt hinbekommen hat das er halt die langen
    arme erwischt hat..

    oder z.b bisons HK in der luft übertrifft auch meine HP arme .. (bin gestern an bison fast verzweifelt)

    jemand tipps?

    (und danke für die vielen hilfreichen ratschläge bis dato :D )
  • @Mephos
    Habe ich das richtig verstanden? Du hast zwei Teleports aneinander gereiht ohne den Boden zwischendurch zu berühren. Dabei hast du erst einen normalen Port gemacht und dann einen IAT.

    Die Combo mit den drei Kopfnüssen: Da geht die erste Kopfnuss aus der Luft und dann die erste von der Doppelkopfnuss am Boden. Für die dritte ist mein Gegner dann wegen Pushback zu weit weg. Woran liegt das?

    Port zum Gegner+j.LP: Finde ich deutlich zu gefährlich. Weil man am Boden angekommen, immer eine Gegenattacke frisst oder sich bereits in der Luft auf Special-Anti-Air des Gegners freuen kann. Wenn überhaupt, dann in Verbindung mit YogaFire oder Ultra. Irgendwie sowas. Habe auch noch nichts gefunden. Wie ich vorher schonmal irgendwann schrieb: evtl. um den Gegner für den Ultra zu öffnen. Also der Gegner will den Ultra blocken. Dann IAT und j.LP um den tiefstehenden Block aufzureißen und der Ultra kommt an und trifft voll. Das gleiche geht aber meiner Meinung nach auch mit :hp: nach IAT und macht viel mehr Schaden.

    Den Ultra setz ich oft in Verbindung mit Super ein,wenn der Gegner auf mich zugesprungen kommt.

    Zum Anti-Air mit :h:+ :hk: : Der hat eine echt üble Reichweite. Zum Beispiel wenn Ryu Jumpin macht: Wenn Ryu zweieinhalb-Dhalsimbreiten von Dhalsim entfernt auf ihn zuspringt und kickt,trifft das Knie trotzdem noch. Das Knie macht von allen Normalen Attacken den meisten Schaden.
    Und es wird auch sicherer je weiter weg der Angriff des Gegners beginnt. Das kann aber auch subjektiv sein.

    Man kann auch unter Sagats tiefen Projektilen durchsliden. Das langsamste Profektil von ihm ist aber am schwersten zu unterqueren. Das habe ich noch nicht hinbekommen.

    Zur Frage: Wie lange ist man offen nach einem geblockten c.HK? Das hängt davon ab, wann der c.HK trifft. Trifft er den Gegner gleich am Anfang der Slindingphase, etwa wenn man direkt nebeneinander steht, ist man lange genug offen um fast beliebige Punishments des Gegners zu kassieren. Trifft der Slidekick erst ganz am Ende der Slideanimation den Block des Gegners, hat der Gegner deutlich weniger Zeit zum punishen.
    In Zahlen: Treffer ganz am Anfang des Slidekicks: -18 Framadvantage. Treffer ganz am Ende des Slidkicks: -8 Framadvantage. -8 reicht aber immer noch um sämtliche Gegenattacken zu fangen die der Gegner auf Lager hat.
    Also der Slidekick sollte schon sicher sein bzw. dieses Risiko wert sein. Das deine Gegner bisher nicht gepunisht haben, liegt an schlechter Reaktion. Es ist wie beschrieben prinzipiell möglich.

    Zum Luftkampf: Das hängt stark vom Gegner ab. Gegen Zangief bin ich deutlich mehr in der Luft als gegen Ken zb. Wenn ihr beide gleichzeitig springt, landet der Gegner Ewigkeiten vorher und kann dann deine unsanfte Landung vorbereiten. In der Luft bin ich nur um :hp: auszuteilen. Geht aber nur wenn der Gegner mir die Luft überlässt. Meist führt viel rumgespringe zu nichts oder zum Tod. Ich sehe Dhalsim nicht gern in der Luft. So Jumpins wie Ken und Ryu sie machen, kann man vergessen mit Dhalsim. Wenn jemand doch was Schickes hat...immer her damit.

    Wenn der :hp: am Boden mit DragonPunch zu oft gekontert wird, mach :u:+ :mp: . Der ist nicht so hart ist aber sicherer.
  • Sicherlich macht ein j.HP gefolgt von einem HP oder c.HP viel Schaden, sobald man aber an Gegner kommt die das merken..
    sieht man mit dieser Technik alt aus, deshalb erst garnicht zur Gewohnheit kommen lassen immer in jedem Jump einen j.HP zu machen.
    Am Boden auch lieber mal c.LP oder c.MP statt c.HP, ist viel schneller und kann nicht/nur schwer durch Dp bestraft werden.
    Gerade c.LP ist super zum poken und treibt so manchen Ryu Ken zur Verzweiflung da auf Reaktion Projektile unterbrochen werden können.

    Einen j.Teleport an den Gegner würde ich nicht empfehlen.. gerade das beschriebene j.LP -> nasser Sack ist tödlich.
    Wenn zum Gegner, dann nur mit dem Instant Air Teleport.

    Sim hat sehr viel Potenzial, für mich als Noob und Anfänger ist er aber nun nach guten zwei Wochen Spielzeit zu strategisch. Ich habe noch nicht das Auge für schnelle Konteraktionen.
    Sein kleiner Lebenspool und Def sind da auch nicht hilfreich. Von meiner Seite aus her könnten sein Super & Ultra eine Aufwertung von ca 10% gut vertragen,
    sicherlich sind sie variabel und taktisch gut einsetzbar.. aber in den Ultra kann man nicht komfortabel comboen.. und Super+Ultra machen den gleichen Schaden wie manch anderer Ultra allein.
    Was mich auch ein wenig an ihm stört ist sind seine vergleichsweise schwierigen und kurze Combos, welche auch nicht wirklich tödlich sind.
    Werde ihn aber dennoch im Auge behalten und weiterhin mit ihm als Backup spielen.
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