Angepinnt SFIV Dhalsim (Archiv)

Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

  • ich probiers mal mit euren zeichen zu erklären was ich gemacht hab ..

    :v: :u: :uv: :ov: + :p: :p: :p: und dann während dem port hab ich eingegeben :h: :u: :uh: :oh: + :p: :p: :p:

    sind zwei instant air ports hintereinander gewesen.. und ich hat die cpu auf dauerkicken gestellt so das ich merk
    wenn ich keinen instant mach (wegen recovery werd ich dann getroffen)

    hab mich hingebeamt und vor dem tritt weggebeamt.. (ich hoff es war nicht purer zufall das ich genau zwischen
    den tritten wieder weggekommen bin .. ^^ )

    aber hat total geil ausgesehen, habs nur leider nimmer hinbekommen weil ein instant air schon so krass ist..

    aber theorethisch müsste auch gehen

    (wenn in ecke.. hab über die zangrief sache nachgedacht)

    (in der rechten ecke gefangen)

    :h: :u: :uh: :oh: :p: :p: :p: und während dem port :h: :u: :uh: :k: :k: :k:

    müsste hinter den gegner und dann weg vom gegner sein ..

    @ port + kopfnuss

    sry, sind nur zwei eingaben

    springen, kurz vorm aufkommen teleport hinter gegner und dann in der luft (weg vom gegner + HP = kopfnuss) wenn getroffen, dann (weg vom gegner + HP ) = doppelkopfnuss

    sind 3 kopfnüsse nach nem teleport

    ich persönlich find den garnicht so angreifbar wie alle sagen wenn man nicht direkt vom boden aus portet

    ihr müsst mal drauf achten wenn der gegner sich schnell auf euch zubewegt und ihr ganz normal am boden hinter den
    gegner portet, dann portet ihr immer dorthin wo er zu dem zeitpunkt war als ich den port eingegeben habt. d.h ihr habt n 1-3 meter vorsprung wenn der gegner einfach weiterläuft (was genug ist für HP und treffer)

    find den port mit am nützlichsten, nur darf man es nicht übertreiben sonst stellt sich der gegner zu oft drauf ein
    und kontert dementsprechend (und gegentaktiken)

    zudem sollte man den instant air port schon ausem ff können damit man dem gegner noch ordentlich was mitgeben kann.

    @ 2 . strategie mit port

    springen, kurz bevor man beim gegner ist port zurück mit :k: :k: :k: und dann HP (hab ich heute in nem vid gesehen .. die cpu macht das ständig um shoujuken auszuweichen ^^ )

    da dhalsim so langsam in der luft ist kann man das ziemlich gut timen .. man sieht schon förmlich vorm port wie
    der gegner in die knie geht ^^ und wenn der shoujuken vorbei geht ist er offen für gegenangriffe

    hm.. gut, soweit meine erfahrungen.. wahrscheinlich werd ich mal irgendwan eines besseren belehrt wenn
    mal einer herkommt und einfach alles blockt ^^ xD

    :D
  • Wegen Ultra:
    Ich glaub es gibt jetzt nicht so viele Situationen wo man den nicht einsetzen sollte bzw. wo es für dich gefährlich werden würde wenn du den einsetzt. Das einzige was mir jetzt einfällt ist, wo es dumm wäre den rauszuhauen, ist als antiair gegen crossup. Aber sonst funktioniert der gut als antiair, auf wakeup oder einfach um den Gegner weg/in die Ecke zu drängen. Auf wakeup musst du zwar aufpassen aber wenn das timing stimmt kann eigentlich nicht viel schief gehen. Versucht er zu springen wird er vom Ultra getroffen oder kassiert nen antiair -> frisst eventuell Ultra. Falls er dem Ultra durch einen invincible move entkommen möchte, kann er das nur sofort nach dem Aufstehen tun -> kurz warten/blocken und gucken ob er invincile move macht (srk usw.) falls ja punishen, falls nicht (er blockt) kannst du deine mixups starten (oben unten links rechts).
    I AM BAYTOR!!
  • @Guybrush
    Kannst du mal bitte ein konkretes Beispiel aufzeigen was ein Mixup ist und wie es konkret aussehen könnte. Habe das in einem englischen Forum gelesen aber nicht ganz verstanden. Mit Mixup (links rechts oben unten) kann ich leider noch nicht so viel anfangen. Kenne auch die Beschreibung in der Hardedge-WIki trotzdem noch nicht verstanden. Dankeschön ;) .
  • doppelteleport gegen zangief? ;) net wirklich KKK lariat trifft in direkt nach dem ersten ^^

    ich finde fürairteleport AIR.Back+HK-->StandingBack+HP xx YogaFlameMP als die stärkste combo überhaupt^^kurz knackig übelster schaden back+HK macht auch mehr damage und hat nen schnelleren startup als Neutral HP und Back+HP
  • @Medarch
    zum high low mixup: während der Gegner den Ultra blockt kannst du (je nachdem ob er im Stehen oder Ducken blockt) ihn hoch oder tief treffen => Gegner frisst den Rest vom Ultra. Dadurch, dass du jetzt nicht immer hoch oder tief angreifst sondern es "mixt" (mixup halt^^) zwingst du den Gegner mehr oder weniger dazu zu raten ob er jetzt hoch oder tief blocken muss um nicht noch mehr Schaden zu nehmen. Links rechts mixup läuft eigentlich nach dem selben Prinzip ab. Der Teleport wird da halt verwendet um den Gegner raten zu lassen ob er jetzt um zu blocken nach rechts oder links drücken muss.
    I AM BAYTOR!!

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Guybrush ()

  • b.MK, LP Flame (Trial normal 3.1)

    Hier nun wie angekündigt die Erklärung zu dieser vielleicht wichtigsten Combo neben den IAT-Combos auf einem normalen PS3-Pad. Habe in den letzten beiden Tagen verbissen geübt. Dhalsim hat nicht viele Combos und sollte diese daher unbedingt beherrschen. Der Vorteil den man damit hat liegt auf der Hand: Der Gegner fällt dem Knockdown zum Opfer und ist offen für Mixups. Ein weiterer Vorteil ist, dass Dhalsim auf diese Weise Raum zwischen sich und Gegner bringen kann.

    Zur Eingabe: :h:+ :mk: , :uv::u::uh::h:+ :lp:
    Die EIngabe für die Flame ist die verkürzte Variante von :v::uv::u::uh::h: .
    Die Eingabe ist wenn ihr links steht.

    Mein größter Fehler war, dass ich das Steuerkreuz (SK) ausschließlich mit der Daumenmitte (DM) bedient habe. Wenn ich hier von Daumen spreche meine ich exakt den Teil, der auf der gegenüberliegenden Seite des Daumennagels liegt und zwar nur der. Also auch nicht der Teil knapp über dem Gelenk des Daumens, sondern nur der unter dem Daumennagel bzw. parallel zum Daumennagel. Die Daumenmitte ist in diesem Sinne genau der Punkt welcher exakt gegenüber der Mitte des Daumennagels liegt. Ich möchte euch hier nicht mit Medizin langweilen von der ich selbst keine Ahnung habe, aber es ist sehr wichtig damit ihr versteht was ich meine ;) .
    Ich habe vor Verwendung der Daumengewichtsverlagerungstechnik (könnte Unwort 2009 werden :D ) den Halbkreis der Flame mit der DM abgerieben. Habe also die einzelnen Richtungen mit der DM seperat berührt.
    Nun..wie geht es besser? Grundstellung des Daumens auf der Richtungstaste:
    Die DM liegt in der Mitte des SK und zwar so dass die linke Spitze des Daumens (also kurz bevor der Nagel kommt) auf der oberen Richtungtaste aufliegt. Die rechte Spitze des Daumens liegt auf der rechten Richtungstaste. Beide Richtungstasten sind kaum vom Daumen bedeckt. Die linke Richtungstaste wird von der linken Seite des Daumens bedeckt (ca.zur Hälfte). Die untere Richtungstaste wird vollständig vom Daumen bedeckt. Dort liegt er sanft auf. Wenn man jetzt von oben schauen würde sieht man ganz viel von Richtungstaste oben und rechts, die Hälfte von links und nichts mehr von unten.
    Der Winkel des gesamten Daumens zum Steuerkreuz ist also zwischen ( :uh: :u: ) und ( :u: ).
    Nun kann man jede Richtung bedienen ohne mit dem Daumen auf dem Steuerkreuz hin und her springen zu müssen. Die Richtungseingabe erfolgt über Gewichtsverlagerung des Daumens auf dem Steuerkreuz. Dadurch ist man wesentlich schneller als mit dem Springen des Daumens. Da die Eingabe für unsere Combo aber extrem schnell erfolgen muss, erscheint mir die Technik mit Gewichtsverlagerung bestens geeignet.

    Nachdem dieser zugegebener Maßen harte Teil geschafft ist, wenden wir uns nun der Eingabe im Speziellen zu. :h:+ :mk: wird nur so kurz gedrückt wie unbedingt nötig ist um die Eingabe zu gewährleisten. Danach(dieses "danach" ist sehr sehr sehr klein...es müsste fast schon gleichzeitig heißen) verlagert der Daumen sein Gewicht von :h: zu :uv: um sofort das Gewicht weiter zu :h: zu verlagern. Wie euch sicher aufgefallen ist habe ich nichts zu :u: und :uh: gesagt. DIese beiden Richtungen werden nicht gedrückt oder anvisiert mit dem Daumen. Durch die Gewichtsverlagerung des Daumens werden beiden Richtungen minimal,aber ausreichend bedient. Für die Flame sind :uv: und :h: die dominanten Richtungstasten. Wenn ihr euer Daumengewicht zu :h: verlagert drückt ihr natürlich gleichzeitig :lp: .
    Zwei weitere Hilfen:
    1.die Taste :lp: muss in dem Moment gedrückt werden in dem der Fuss von :h:+ :mk: den Körper des Gegners trifft. Ja das ist extrem schnell.Konzentriert euch auf diesen Moment. Drückt ihr nicht in diesem Moment, weil ihr die Richtungstasteneingabe noch nicht fertig habt, seid ihr zu langsam. Die Schnelligkeit dafür ist fast nur über die Gewichtsverlagerung des Daumens über die Richtungstasten zu erreichen.
    2.jetzt kommt der Psychoteil: Mir hat es geholfen ,dass ich mir die Bewegung des Daumens für die Flame auf der Richtungstaste vorgestellt habe während ich :h:+ :mk: gedrückt habe. Meine ganze Konzentration lag auf der Flame und nur zu 2% auf dem Kick :h:+ :mk:. Also als wollte ich nur die Flame machen und nichts anderes. Nur mit diesem Mindset schaffe ich überhaupt die Geschwindigkeit die man für die Combo braucht.

    weitere Hinweise:
    -wenn ihr zwar Kick und Flame schafft, aber es keine 2-Hit-Combo wird, habt ihr die Combo nicht geschafft. Der Gegner könnte blocken. Die gute Nachricht ist, dass ihr aber kurz davor seid die Combo als 2-Hit rauszuhauen. Ihr wart nur minimal zu langsam.
    -wenn ihr links vom Gegner steht ist es schwerer als wenn ihr rechts vom Gegner steht. Zur Motivation würde ich daher von rechts anfangen. Wenn ihr aber das Ganze einschleifen wollte übt von links. Rechts könnt ihr das dann sowieso. :thumbup:

    Ok. Hoffe mein Versuch eine Technik einmal über Motions hinaus zu erklären kommt an und ist verständlich. In diesem Sinne frohes probieren! :P
  • glaub du verwechselst yoga flame (ist die größere flamme) mit yoga fire (das projektil), nach dem funktioniert der teleport, nach yoga flame aber nicht.

    hab mir die videos ja angesehen - und wär mir auch schnurz, wenns nur um die challenges gehen würde. aber die combo gehört zu denen, die tatsächlich auch im match anwendbar sind: yoga fire mit LP, instant air teleport, b+MK, yoga flame. mit voller superleiste gleich noch yoga inferno hinterher. funktioniert aber nicht und ich weiß nicht ob ich die eingabe versau, oder einfach nur zu langsam eingebe...
  • Teleport ist bei der combo komplett fehl am platz, is doch nur nen ganz normaler special in super cancel...
    West Combo Legasteniker
    Meine Games/Mainchars:
    Spoiler anzeigen
    ST: Deejay
    Zörd Strike: Ken SA3
    USF4: Abel
    SF5: Urien
    SF X Tekken: Ken X Hugo
    Tekken 7: Lili
    Divekick: M(A)R.N
    Battle Fantasia: Ashley
    Arcana Heart 3: Eko
    Melty Blood AACC: C-Nero
    Hokuto no Ken: Juda
    DB Fighter Z: Goku, Future Trunks, Perfect Cell
  • frage zur IAT combo (teleport, HP/b+HP, b+MK, yoga flame)

    teleport, HP, b+MK klappt bestens, b+MK und yoga flame funktioniert auch - nur ist der gegner nach b+MK oft zu weit weg und die flame trifft nicht mehr; whifft komplett vorm gegner, range reicht einfach nicht. sollte die combo nicht garantiert sein, wenn HP in der luft trifft und am boden b+MK auch durchgeht?
  • Das ist teilweise char spezifisch. Bei z.B. Ryu/ken funktioniert die nicht midscreen. Nach dem teleport ist man zu weit weg. Fullscreen oder wenn der Gegner in der Ecke steht müsste das aber gehn. Das komische ist, selbst wenn der Gegner durch yoga fire getroffen wird und ind den teleport gedrückt wird(pushback)(also yoga fire + teleport hinter Gegner) funktioniert das nicht midscreen (schon länger her aber ich glaub so wars).
    I AM BAYTOR!!
  • bist du dir sicher?

    ich hab im practice schon mal (da ist bei mir immer ryu eingestellt) teleport, b+HP, b+MK, yoga flame, yoga inferno vollständig connected - dieselbe combo ist mir ohne inferno schon öfter mid-screen gelungen. hab zwar oft das problem, dass ich mit der flame zu weit weg bin, aber vereinzelt klappt das schon....

    was macht ihr, wenn ein ken/sagat/ryu DPs spammt, was ist hier schadensmäßig die beste option? also er whifft, und kommt direkt vor euch wieder runter... die würfe bringen jeweils 120, b+MK, yoga flame bringt 150. gibts ne stärkere option, von ultra/super abgesehen?
  • Ja hin und wieder scheint es zu funktionieren. Keine Ahnung woran das liegt. Das komische daran ist, wenn man den Teleport macht sich auf den Boden fallen lässt und dann ausm neutral jump die combo probierst, stehst du immer zu weit weg (yoga flame connected schon nicht). Bei anderen chars geht das immer. Muss ich aber heute abend nochmal testen, ich will jetzt auch keinen mist erzählen.

    srk punish: db+Hp, b+mk (150) kannst du auch gut so benutzen, da der db+hp gute priorität hat. zwar link aber relativ simpel. sonst noch b+hp(erste hit trifft) xx mp yoga flame (160) und b+hp(1hit) xx ex yoga flame (230)
    I AM BAYTOR!!

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Guybrush ()

  • hab die sache heute mal ausführlich getestet:

    im practice jeden char als gegner eingestellt, und IAT, HP, b+MK, LP yoga flame von beiden seiten getestet.

    ergebnis: sakura, ryu und ken stehen nach hit(!) von b+MK zu weit weg, yoga flame trifft nicht mal mehr auf block und whifft. was bei allen drei aber funktioniert ist db+MK statt b+MK
    deamageunterschied:
    b+MK, yoga flame = 150 (volle combo mit HP nach IAT: 204)
    db+MK, yoga flame = 140 (194)

    trotz der geringeren damage ist die combo mit db+MK aber einfacher einzugeben, da sich das prima gleich in die HCB der flame einbauen lässt - also :v: :uv: :u: :uh:+MK :h: +LP

    db+MP, yoga flame verhält sich wie die b+MK version: derselbe damage, aber connected bei diesen drei nicht...

    das eigenartige dran: hatte mit dan auch lange probleme, habs aber einmal connected - ich vermute es klappt auch mit den anderen drei, nur muss es um ne ganze ecke schneller/sauberer eingegeben werden als gegen den rest....

    kann das wer bestätigen? mich würd interessieren, ob ihr bei sakura/ken/ryu die combo konstant anbringt?


    zu SRK whiff punish: keine option über 160?
    b+HP, EX yoga flame ist komisch - den nimmt er bei mir als teleport, obwohl die eingabe passt... benutz ich deswegen hauptsächlich für hit&run: IAT, HP, b+MK, und mit teleport sofort wieder weg vom gegner :wacko:

    edit:
    zum SRK whiff: als typischer anfänger denk ich ja nicht dran, dass ich genügend zeit habe ne FA lvl3 aufzuladen, bis ein gewhiffter SRK wieder am boden kommt. also FA lvl3, b+MK, yoga flame. bin grad nicht zaus zum testen aber damage sollte jenseits der 200/250 sein.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von ammenell ()

  • ich hab mit der back+mk bisher bei ryu und co null probleme gehabt liegt eventuell an der execution wenn ich mich nicht irre hat back+mk auch die größte reichweite oder? was ich aber nie verstehe ist wieso man nicht back+HK nuzt statt back+HP der damageunterschied ist gewaltig. @wiffed SRK
    db HPX2 (guter link mit excelentem pushback und super frameadvantage! 300 stun 160damage 7frames advantage

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von reaper2507 ()

  • Benutzer online 1

    1 Besucher