Angepinnt SFIV Dhalsim (Archiv)

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  • Instant-Air-Teleport (Dhalsim)

    Für diejenigen die noch nicht wissen was das ist: Der Instant-Air-Teleport (IAT) beamt dich knapp über den Boden, so dass du fähig bist auf der anderen Seite sofort einen Schlag/Kick rauszulassen bevor du landest. Er sieht deswegen eigentlich fast aus wie ein Ground-Teleport (Teleport direkt vom Boden aus), aber er ist geringfügig höher und bei genug Übung lässt sich sogar die Höhe des Teleports vorher bestimmen. Während der reine Air-Teleport erst nach dem Sprung eingegeben wird, wird der IAT zum Sprung eingegeben. Wie ihr sicher schon gemerkt habt ist der Ground-Teleport deswegen oft nachteilig,weil er eine ewig lange Recover-Zeit hat (Zeit nach dem Teleport bevor ihr wieder handeln könnt). Schaut euch einfach einmal ein paar Videos an und ihr seht warum der IAT so wichtig ist.

    Habe die letzten Tag viel an diesem Move gearbeitet und seit gestern klappt er recht zuverlässig. Will euch natürlich meine Erfahrungen nicht vorenthalten. Spiele mit Pad auf PS3.
    Die Eingabe für den IAT mit Gesicht nach rechts: :v: :u: :uv: :v: :ov: ( :p: :p: :p: ) bzw.( :k: :k: :k: ).
    Es funktionieren wohl auch andere Motions. Aber die haben bei mir nicht zuverlässig funktioniert.
    Am Anfang habe ich versucht so schnell wie möglich die Tastenabfolge zu drücken. Mein erster Fehler war, dass ich die Punch- bzw. Kickknöpfe mit der letzten Steuerkreuzeingabe ( :ov: ) gleichzeitig gedrückt habe.
    Also :ov: +( :p: :p: :p: ) statt :ov: ( :p: :p: :p: ).
    Dann kam der nächste Fehler. Als ich erkannt habe, dass :ov: und ( :p: :p: :p: ) nacheinander zu drücken sind, habe ich viel zu große Pausen gelassen und Dhalsim ist schon in der Luft gewesen und hat :hp: nacht unten geschlagen statt knapp über dem Boden zu teleporten. Dieses Timing hinzubekommen ist m.E. der schwierigste Teil am IAT. Deshalb dazu von mir zwei Tipps:
    1.
    Drückt die Richtungstasten mit unterschiedlicher Intensität und zwar wie folgt:
    :v: stark drücken, die Moveingabe beginnt
    :u: :uv: :v: im höchsten Tempo mit dem Daumen drüberrutschen.
    :ov: übertrieben stark drauf drücken, sogar deutlich stärker als ":v:" bei Movebeginn. Und zwar so als wollte euer Daumen das Steuerkreuz als Sprungbrett benutzen. Was er ja irgendwie auch tatsächlich tut,weil der Daumen sich nach dem heftigen Druck aufs Steuerkreuz abrupt von ihm löst um dann ( :p: :p: :p: ) einzugeben. Die unterschiedliche Stärke des Drückens hat mir geholfen das Timing besser in den Griff zu bekommen. Ich denke später kann man wieder behutsamer mit dem Steuerkreuz umgehen, wenn das Timing erstmal sitzt. Gerade bei der letzten Richtungseingabe ( :ov: ) hat mir das starke Drücken geholfen. Habe damit beide Probleme gelöst: einmal das gleichzeitige Drücken von :ov: +( :p: :p: :p: ) und zum Zweiten auch das zu schnelle Drücken,welches zum Sprung mit :hp: führt.
    2.
    Setzt mal ( :p: :p: :p: ) und /oder ( :k: :k: :k: ) auf die R1-Taste und/oder die R2-Taste. Habe zum Beispiel L1... :hp: ,L2...( :p: :p: :p: ),R1... :hk: ,R2...( :k: :k: :k: ) in Anlehnung an alte SNES-Zeiten.
    Der IAT mit R2 funktioniert bei mir besser als mit L2, weil jede Hand nur eine Aufgabe übernimmt. Die linke Hand macht die Sache mit dem Steuerkreuz und die rechte Hand übernimmt ( :k: :k: :k: ). Damit hat die linke Hand keine Gelegenheit sich selbst auszutricksen und wieder alles auf einmal zu versuchen. Sprich sie drückt nicht ungewollt gleichzeitig :ov: +( :k: :k: :k: ). Koppelt man beide Aufgaben handtechnisch voneinander ab funktioniert, zumindestens bei mir, das Timing deutlich besser.
    Man kann ja später oder nach dem Traning zur gewohnten Tastenkonfiguration zurückkehren. Soll ja nur zu Übungszwecken sein.

    Ich hoffe ich konnte das einigermaßen verständlich erklären.Fröhliches Üben!
    Mal noch was in eigener Sache: Wenn jemand den :h: + :mk: , leichte Yoga-Flame (aus normal Trial 3.1.) ähnlich ausführlich erklären kann, bitte mal einen Thread dazu aufmachen. Ich kriege das Ding einfach nicht zuverlässig hin. Wenn ichs schaffe und weiß worauf es ankommt mache ich natürlich auch sofort einen dazu auf.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Medarch ()

  • hat das schonmal jemand auf dem Stick gemacht?
    Versuche die Eingaben nun seit über 30min im Trainingsmodus ohne Erfolg.
    Tipps wären super, Tleport & Teleport in der Luft sind kein Thema

    Edit: Nutze selbst meist :uv: :uv: oder :uh: :uh: für die Bewegung
  • RE: Instant-Air-Teleport (Dhalsim)

    Ich hab gestern mal n bischen rumprobiert und hab den recht zuverlässig mit :uv: :uv: :ov: hinbekommen.

    Medarch schrieb:

    Mal noch was in eigener Sache: Wenn jemand den :h: + :mk: , leichte Yoga-Flame (aus normal Trial 3.1.) ähnlich ausführlich erklären kann, bitte mal einen Thread dazu aufmachen. Ich kriege das Ding einfach nicht zuverlässig hin. Wenn ichs schaffe und weiß worauf es ankommt mache ich natürlich auch sofort einen dazu auf.


    Da musst du einfach nur schnell genug sein. Wenn du ungefähr dann den lp drückst(nach hcb), wenn der mk trifft, sollte das passen.
    I AM BAYTOR!!
  • RE: Instant-Air-Teleport (Dhalsim)

    Medarch schrieb:


    Mal noch was in eigener Sache: Wenn jemand den :h: + :mk: , leichte Yoga-Flame (aus normal Trial 3.1.) ähnlich ausführlich erklären kann, bitte mal einen Thread dazu aufmachen. Ich kriege das Ding einfach nicht zuverlässig hin. Wenn ichs schaffe und weiß worauf es ankommt mache ich natürlich auch sofort einen dazu auf.
    Versuch mal :h: + :mk: :uv: :h: :lp: .
  • Was mir letztens noch auffiel: man kann den :uh: :lk: sehr einfach in Yoga Inferno (den Super) canceln. Auch wenn es nicht so aussieht, hat man ziemlich viel Zeit um den Super sauber einzugeben.

    Ob das irgendwie nützlich ist, weiß ich allerdings nicht, da ich Dhalsim nicht spiele.
  • Hat mir jemand evtl. Verhaltentipps mit Dhalsim?
    Ich habe hauptsächlich Probleme gegen Sagat/Ryu & Ken (in der Reihenfolge.. und die sind ja leider nicht gerade selten),
    es hat sich zwar gebessert.. aber oft reicht der Chipdmg und ein kleiner Fehler dass ich abkratze.
    Deren "Taktiken" sind zwar oft gleich und ich kann das meiste blocken, aber wenn ich einmal liege hab ich große Probleme da wieder herauszukommen.
    Versuche mein Vorgehen zwar schön zu mischen und gewöhne mir momentan Fehler ab, aber der Dmg reicht meist irgendwie nicht.
    Hat jemand Tipps für den "Nahkampf"? Denke das ist meine größte Schwäche atm.
  • Die dürfen auf keinen Fall in den Nahkampf kommen. Dein schwacher Punkt ist also nicht der Nahkampf, sondern eher die Luftabwehr. Die Nahkampfschwäche gehört zu unserem Dhalsim genau wie seine langen Arme. Der wichtigste Punkt ist die Luftabwehr. Ich blocke alles mit :h: + :mp: . Es geht auch mit :h: + :hk: .Aber ich finde das schwieriger zu timen obwohl es natürlich deutlich mehr Schaden macht. Versuch am Anfang nur die Angriffe abzuwehren bei denen du dir sicher bist,dass du sie abfängst. Kontere sie mit :h: + :mp: der Wirkungsbereich der Attacke ist größer als bei :h: + :hk: . Kommt mir jedenfalls so vor.
    Wenn der Kampf beginnt spring nicht gleich nach hinten oder dashback nicht gleich. Gib ihnen die Gelegenheit auf dich zu zu springen. Dann der Konter. Viele springen ein zweites mal auf dich zu. Wieder Konter. An der Stelle haben sie sich jeden Sprung abgewöhnt und sind oft mittellos. Nach einer erfolgreichen Luftabwehr mit :uv: + :hk: nachrutschen. Aber nicht zu oft wegen dem Dragon Punch. Sprünge die weit vor dir landen kannst du mit :uv: + :hk: abfangen. Es gibt aber Kandidaten die dich an der Stelle mit Dragon Punch eiskalt auskontern. Wenn das jemand macht dann nur :uv: + :lk: , ihn ins Leere Dragon Punchen lassen und umhauen.
    Jetzt fängt der Schusswettbewerb an. Aufpassen auf die EX-Schüsse von denen. Springen,blocken,Yogatower,eigene EX-Schüsse. Schüsse auch immer mal mit :uv: + :hk: unterwandern und sie wegkicken wenn sie auf die Distanz nicht achten. Aber auch hier wieder dosiert wegen dem Dragon Punch. Wenn du jetzt noch gut getimte Instant-Air-Teleport Manöver als Konter gegen Schüsse hinbekommst ist alles in Butter.
    Schwierig wirds tatsächlich wenn sie an dir dran sind und du in der Ecke stehst ist es noch schlimmer. Sichere Teleports von dir in unregelmäßigen Abständen und an unterschiedliche Stellen bringen sie aus dem Rhythmus und erschweren es dich einzukeilen oder an dich ranzukommen. Verleitet außerdem zu Dragon Punchs auf Verdacht und schützt somit deine ernstgemeinten Instant-Air-Teleport-Angriffe.
    Sagat finde ich am Schwierigsten. Der hat Kraft wie sau und zerlegt uns mit nur wenigen Angriffen.
    Wenn sie nah dran sind hilft auch der :uh: + :hp: oft. Habe aber noch nicht rausgefunden wann der am besten ist. Probier es mal aus.
    Alles meine Erfahrung bisher. Weiß nicht ob es gegen die guten Leute so klappt. Habe gegen diese Charaktere eine Quote von 3:1 würde ich schätzen
    Um die Frage an der Stelle auszubauen: Was macht ihr dagegen wenn ihr in der Ecke eingeklemmt seid?

    (Bemerkung: alles wenn du nach rechts schaust)
  • gut dann hab ich bisher wohl alles richtig gemacht,
    bei mir liegt noch vieles am Timing und die richtige Reaktion auf Gegneraktionen.
    Wenn ich mir Matchvideos anschaue machen die Sims sonst auch nichts anders, außer zuverlässiger treffen.

    So langsam bekomme ich die Gegner auch ab und zu in Fallen,
    nun fängt das geflame wie lame ich dann wäre an. :huh:
    Und das dann meist von Kens die nur Jump ins machen und wenn ich mal liege ihren fire dp ansetzen.
    Zum Glück schaffe ich diese dann aber meist, hat ja auch nur gefühlte 300 Versuche gedauert bis ich deren Spielweise durchschaut habe.
    Fies bei denen ist dann wenn sie mal nicht den dp ansetzen und werfen.. oder gibt es ein anderes Mittel gegen dp als blocken?
    Oder wie soll ich mich da beim aufstehen am Besten verhalten? Gegen Focusattacken musste ich schmerzlich lernen dass wohl ein Wurf das beste ist, aber
    auch nur solange bis sie ihn im dp canceln. :S
    Gegen Sagats Focus hilft :u: mk ganz gut, der geht drüber und trifft nicht.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Laurent ()

  • Ja mit dem Werfen ist ein leidiges Thema. Bisher bleibt mir auch nur zu entscheiden zu blocken oder zu werfen. Ist irgendwie nie 50/50 Entscheidung. Ich glaube man kann den Dragon Punch (DP) nicht anders kontern als zu blocken,weil der in der Startup-Phase unverwundbar ist. Wenn ich das richtig verstanden habe. Befriedigend ist ja, dass man sich ordentlich rächen kann wenn der DP in den Block läuft.
    Wenn die Luftabwehr gut klappt kommen sie ja auch am Boden wild schlagend und schießend auf einen zu. Mittels Dashback komme ich oft aus solchen Situationen raus und schaffe wieder Raum zwischen uns. Oder du drückst :uh:+ :hp: das hilft gegen viele Angriffe am Boden und auch gegen den Hurrican Kick, obwohl da das Timing genau sein muss. Aber das Problem bleibt wenn sie einmal richtig nah dran sind an einem.
    @ Laurent--Wenn du den Wurf machst gegen Focusattacken, machst du da einen dash vorher oder bist du nah genug um sofort werfen zu können?
    Noch was witziges um die DP-Fraktion an der Nase herumzuführen: Auf sie zu springen und dann in der Luft zurück beamen und mit :hp: aus der Luft hauen wenn sie wieder runter fallen vom DP.
    Ich habe bisher das Gefühl das Dhalsim sehr darauf angewiesen, dass man den Gegner richtig liest. Man muss viel Reagieren und kann nicht einfach blind eine Kombo nach der anderen rausrotzen, weil er ja auch ein recht zartes Bürschlein ist und jeder Fehler hart bestraft wird. Daher neige ich aber auch oft zu viel zu passivem Spiel. Ich denke die richtige Mischung kommt wenn man mehr Kombos beherrscht.
  • Zum Glück bleiben viele bei ihren Gewohnheiten.. selbst nach dem 2. oder 3. Dp probieren sie es teilweise weiter,
    das Problem ist nur wenn der mal sitzt zieht das so viel ab.
    Das mit den Hurrican Kicks ist auch in Ordnung, die 0815 Kens/Ryus nehmen immer den HK, da kann man dann gut abschätzen wo sie landen und sie abfangen.

    Das mit den Focusattacken ist so eine Sache, das mit dem Wurf klappt bei mir nur wenn sie direkt an mir stehen und ihn nicht zu 100% timen. In der Ecke mit Abstand und
    zeitlich gut abgestimmt.. habe ich kein Gegenmittel. Wenn Abstand ist reicht manchmal auch ein backdash.

    Gerade gegen Ryu/Ken kommt es oft zu der Situation dass beide in den gegenüberliegenden Ecken stehen und es mit Projektilen losgeht, eigentlich ein Vorteil für Sim.
    Aber ich habe nur folgende Maßnahmen um Anzugreifen:
    Sprung und in der Luft schauen was der Gegner macht:
    a) Gegner macht nichts: j.HP, HP backdash und wieder von vorn
    b) Gegner springt: teleport und je nach Abstand j.HP/j.LP, HP oder :u: HK

    da a) oft geblockt wird mixe ich es oft und springe knapp über das Projektil und sofort :u: HK, HP oder unter das Projektil mit :u: HK/MK und dann HP

    Das mit dem Teleport zum Gegner hin ist immer bei mir mit großem Risiko verbunden, da der Gegner meist bei Teleports LP spammt.
    Aber gerade beim Hurrican Kick der mich in die Ecke drängen würde setzte ich ihn regelmäßig ein.

    Aber stimmt ich tendiere auch eher zum passivem Spiel, mit vorsichtigen Jump Ins (wie bei a) ) . Sobald ich verstärkt in die Offensive gehe erleide ich großen Schaden und das Risiko
    zu verlieren steigt enorm. Ich muss unbedingt schauen mir ein paar Combos anzueignen.

    Aber was ich sehr gut finde sind seine Super/Ultras, auch wenn sie vergleichsweise schwach sind. Die sind so gut taktisch einsetzbar und kombinierbar.
    Schon sehr nett: Ultra->Teleport-> :uv: lp -> Flame xx Super

    Wie nutzt ihr seine Superbar? Ich nutzte zwar in einigen Situationen eine Ex Flame, aber er kommt eigentlich in fast jeden Spiel zu einer MaxLeiste.
  • Mir ist gestern aufgefallen, dass der EX Blast sehr schnell startet (im startup 5 frames). Also noch ein Mittel für Antiair. Werde ich mal verschärft testen.
    Dann für EX Yoga Fire im Schussduell. Oder für eine Ultimate-Super-Combo. Wenn sie in den Ultimate laufen, kann man sehr bequem den Super nachziehen.
  • Hab mich ja noch net so richtig für nen Char entschieden. Dhalsim würde ich gerne spielen aber er ist vieeeeeeeel zu langsam. Wenn dann mal so nen schneller wie Ken oder Fei-Long bzw. nen starker wie Sagat und Gief kommt seh ich dementsprechend alt aus. Hält ja auch net viel aus der gute Mann. Wie kann man sich gegen solche Gegner vernünftig wehren ?
  • Spiele ihn jetzt schon von Anfang an und ich habe im Netz bisher genau einen Dhalsim getroffen. Habt ihr schon mehr Dhalsim´ gesehen?
    Zur Zeit ist es wieder sehr schwer. Die Kens und Ryus lernen ihren Charakter einfach schneller und machen starke Probleme. Dhalsim lernen dauert einfach länger.Ich hoffe das lohnt sich denoch.
    Wie spielt ihr gegen Cammy?Was ist ein zuverlässiger Konter gegen Canondrill?Also das Ding wo sie auf einen zudreht.
  • HK cannondrill auf max range ist safe auf block, hat mindestens -3 für cammy, also sehr sehr schwer zu punishen, wenn überhaupt.

    LK und MK cannondrill auf max range kann man einfacher punishen, vorallem die LK version.

    tip: einfach mal einprogrammieren und im practice versuchen, was geht.

    program: irgend ein cannon drill, danach low block. dann stellt ihr euch weit genug weg bis er auf max range trifft. ihr blockt ihn dann und versucht, irgend etwas zu machen.
    du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
    wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

    cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
  • @AtTheGates Wie meinst du das mit einprogrammieren? Habe PS3.Kann ich auf ps3 irgendwie die angriffsroutinen einprogrammieren?

    Das Rätseln hat bei mir ein Ende. Habe ein Einsatzgebiet für den Drill-Kick gefunden. Genauer gesagt für den leichten Drillkick (also :u:+ :lk: in der Luft).
    Wenn euch Zangief in der Ecke einsperren will,einfach hochspringen und sich freundlich aber mit Nachdruck auf die andere Bildschirmseite mittels leichten Drillkick verabschieden.

    Nun noch zwei Fragen: Wisst ihr wie ich Bison (also Dictator) nach seinem Double-Knee-Press(Scissor-Kick) am besten bestrafen kann nachdem ich geblockt habe? Wie kann ich den Headpress (das Ding bei dem er auf den Kopf tritt um weiter zu schweben und noch einen Punch nachzuziehen) am wirksamsten kontern? Falls man das noch vor dem blocken kontern kann.
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