Angepinnt SFIV ChunLi (Archiv)

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  • jeder move hat mehrere aktive frames. der frameadvantage richtet sich danach, auf den wievielten dieser active-frames der move effektiv trifft. die recovery bleibt ja gleich, trifft der move allerdings erst einen frame später, ist der gegner natürlich einen frame länger im hitstun, wodurch man effektiv +1 frameadvantage mehr bekommt. regulär ist c.lp +6, wenn der erste aktive frame den gegner trifft. trifft erst der zweite, bekommt man +7. chuns ultra hat 7 frame startup, ein 1-framer in ultra wird somit möglich. das spätere treffen erreicht man durch eine größere distanz. dadurch die extra-moves vorneweg, um durch den pushback die nötige distanz für den einen zusätzlichen frame zu erreichen. hoffe das war halbwegs verständlich...
  • Hat jemand von euch die Combo schon ausprobiert, und kann was zu der genauen Execution sagen, d.h. wann die Ultra-Motions bei den Jabs eingebaut werden müssen?
    Kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass es reicht, die Bewegung nach dem dritten :lp: auszuführen...zumindest klappt das bei mir überhaupt nicht, schaff da höchstens Super ^^
  • Mh, mir ist hier zu wenig los. Desshalb Fragen:

    1. Wie punished ihr gewhiffte Moves eurer Gegner mit und ohne Charge?
    Ich versuche momentan ohne Charge: c. :lp: -> c :lp: -> c :lp: ->s. :hp: wobei der :hp: am Ende noch nicht 100% sitzt, vor allen dingen online.
    Mit Charge c. :hp: XX :mk: SBK

    2. Wie nähert ihr euch Feuerballspammern vorzugsweise?
    -Sagat
    -Ryu
    -Akuma
    ...
    Springen ist meist nur Vertikal sicher. Die oben genannten Chars holen einen ja sonst härter aus der Luft als einem lieb ist. Für FADC nach Vorn sind viele Spammer einfach zu schnell (nur für mich?). Langsam vorlaufen ist auch so ne Sache. Chip-Damage und hin und wieder trifft sogar ein Feuerball. Ausserdem dauert es bis man ran ist, und dann wechselt der Gegener auf einmal die Seite und das Spiel geht von vorn los...
    Hin und wieder komm ich ganz gut ran, der letzte Meter geht oft mit nem :hcb: :hk: über das Projektil ganz gut, aber ich hab trotzdem Probleme ran zu kommen.

    3. Bekommt man die Ultra auch durch ein Sonic Boom? Bin bisher immer auf einen Block (und nen roundhouse sommersault o.ä.) gelaufen..?

    4. Kommt man mit der Ultra nicht durch Goukens Geschosse? Hab das jetzt schon einige Male probiert, aber immer mit der Ultra ins Geschosse gerast?

    5. Was macht ihr mit Blankas? Strategien?

    6. Wie genau drückt ihr die Buttons für die Combovarianten?:
    c. :lk: ->LightningLegs
    c. :lk: c. :lk: ->LightningLegs
    c. :lk: c. :lk: c. :lk: ->LightningLegs

    Sorry, wenn ich quasi mit so nub-Problemen komme, aber das macht mir nunmal Schwierigkeiten...
    Bei SFV mal wieder mit von der Partie
    Steam / Player: fpaul64 / shosmn

    Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von yim ()

  • chuns ultra geht glatt durch goukens (guiles) feuerball durch. wenn du weiter wegstehst empfiehlt sich generell die eingabe mit dash vorher.
    bei guile gehts zwar auch, ist aber so ne sache... da muss man noch begabter als hellseher sein als bei allen andern charas, besonders bei ex-boom. im match würd ichs gegen guile bleiben lassen. es sei den als wakeup gegen einen erwarteten boom auf knappe distanz.

    gegen blanka spiel ich ziemlich defensiv. ich warte und schau ob ich ihn zu rollen, drgl. verleiten kann insbesonders wenn ich schon ultra habe.
    leider wifft ja der s.lp>s.hp link sobald blanka hockt... mehr hazanshu?
    bei feuerballschießern... ruhe bewahren und auf gute distanz und zeitpunkt warten. geduldig auf sweep-reichweite vorarbeiten. hazanshu verwenden wenn du weißt es kommt was, kann man anschließend linken in s.lp>s.hp usw. (muss ich selbst noch üben).
    lightninglegs: nachdem ich oft verlier, werd ich schnell zum zum aggromasher und lass oft schon nach dem ersten lk die ex.legs raus. abhelfen kann man sich aber indem man nen lp dazwischen streut. zwecks confirmen.

    ich wär natürlich auch froh, wenn wer anderes auch was zum beisteuern hätte.
  • 1. Mit Charge: closestandingHK->Ex Legs - glatte 250 Dmg. (Eingabe: HK~MK~LK~LK~MK~HK - also einma die Kicks hin und zurück)
    Ohne kannste wenn möglich FA2->backdash->Stomps oder einfach (c.lp)xn->hp. Sonst noch :mk: sbk-loop xP

    2. HK Hazanshu hat ne große Range. Allgemein ist Hazanshu klasse gegen Feuerbälle. Aber die solltest du nur auf Reaktion raushauen.
    Sonst haut man damit gegen ein FA und dann verliert Chun HP.. und davon hat sie nicht viel.
    Natürlich ist dein eigener FA immer ne Möglichkeit gegen Feuerbälle. Aber immer aufpassen wo du im Screen stehst.

    6.
    c. :lk: ->Legs: Den schaff ich nicht.. da sollte man doch lieber zu cs.HK->Legs greifen
    c. :lk: c. :lk: ->Legs: c.lk->c.lk~[kickSPAM] (beim zweiten c.lk-Druck anfangen zu spammen)
    c. :lk: c. :lk: c. :lk: ->Legs: c.lk->c.lk->c.lk~[kickSPAM] (Schon beim dritten c.lk-Druck anfangen zu spammen)

    Ex version:
    c. :lk: c. :lk: ->Legs: c.lk->(c.lk+c.mk)spam
    c. :lk: c. :lk: c. :lk: ->Legs: c.lk->c.lk->(c.lk+c.mk)spam
  • zuehrenogris schrieb:


    -chuns ultra geht glatt durch goukens (guiles) feuerball durch.
    -leider wifft ja der s.lp>s.hp link sobald blanka hockt... mehr hazanshu?

    Echt komisch. Wie gesagt, ich bin bisher IMMER von Goukens Feuerball erwischt worden. Und ich denke mitlerweile kann ich die Ultra durch Geschosse ganz gut. Sagats (ok, bis auf seinen ex), Ryus und Akumas pack ich eigentlich fast immer. Nur bei Gouken holt mich das Geschoss halt voll aus der Ultra ^^ Oder hat das evtl. mit dem Feuerball-Charge zu tun? Gouken kann den ja auf 2 Treffer aufladen. Trifft der dann evtl.?
    Naja ok, bei Guile scheine ich einfach nur zu langsam/zu weit weg gewesen zu sein, dass ich auf nen Block lauf'...
    Und zu dem Link: mann kann ja auch c.lp>s.hp linken.
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  • ultra geht durch alle geschosse (inkl. ex & charge) jeglicher höhe, habs nochmals durchprobiert.
    bzw. goukens hohe feuerbälle hätten mich noch nie aus dem ultra gefischt. wenn du hängenbleibst kanns wohl nur am timing liegen.
    guiles recovery is auch zu schnell für mich. kann mich nicht erinnern, dass ich da jemals in einem match rechtzeitig getroffen hätte.

    und s.hp geht bei geduckten blanka immer ins leere. egal ob man vorher mit s.lp oder c.lp trifft. und ich glaub es macht auch für die legs einen unterschied...

    hab mal aus interesse chuns damageoutput zusammengeschrieben:
    (combos ohne reinspringen und besondere voraussetzungen, ecke, ultra, usw.)
    c.hp > m.sbk hätte sogar 260 dmg.
    s.hk > ex-legs 250 dmg
    fa2 > 3xstomp wären 197 dmg
    c.lp >c.lp >s.lp >s.lp > s.hp 170
    s.hk > h.legs > 160 dmg
    taget combo > 160 dmg
    c.lk > s.lp.>s.lp > s.hp 136 dmg

    was wichtiges vergessen?

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von zuehrenogris ()

  • Ora schrieb:

    6.
    c. :lk: ->Legs: Den schaff ich nicht.. da sollte man doch lieber zu cs.HK->Legs greifen
    c. :lk: c. :lk: ->Legs: c.lk->c.lk~[kickSPAM] (beim zweiten c.lk-Druck anfangen zu spammen)
    c. :lk: c. :lk: c. :lk: ->Legs: c.lk->c.lk->c.lk~[kickSPAM] (Schon beim dritten c.lk-Druck anfangen zu spammen)



    Von welchen Legs redest du? LK, MK, HK legs? Mit oder ohne extension? ext sind die extra hits beim mashen mitten im move, da gibts wiederum varianten/unterschiede welchen kick man benutzt zum mashen).

    btw, zu viele c. LK = crap combo. Als hitconfirm OK, als punishemnt tabu. Macht keiner close HK/crouch HP > legs? ?(


    chun_li1
    Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

    <Jesus> aber abwarten
    <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
    <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

    Atm am spielen :
    Ich bin Setsuna :angry:

    Nuka Welt - weil ich durstig bin
  • chun_li1 schrieb:

    Ora schrieb:

    6.
    c. :lk: ->Legs: Den schaff ich nicht.. da sollte man doch lieber zu cs.HK->Legs greifen
    c. :lk: c. :lk: ->Legs: c.lk->c.lk~[kickSPAM] (beim zweiten c.lk-Druck anfangen zu spammen)
    c. :lk: c. :lk: c. :lk: ->Legs: c.lk->c.lk->c.lk~[kickSPAM] (Schon beim dritten c.lk-Druck anfangen zu spammen)
    Von welchen Legs redest du? LK, MK, HK legs? Mit oder ohne extension? ext sind die extra hits beim mashen mitten im move, da gibts wiederum varianten/unterschiede welchen kick man benutzt zum mashen).

    btw, zu viele c. LK = crap combo. Als hitconfirm OK, als punishemnt tabu. Macht keiner close HK/crouch HP > legs? ?(


    chun_li1
    Ich hab nur geschrieben wie er drücken sollte, damit legs nach einer bestimmten anzahl von c.lks rauskommen.

    Und klar benutzen viele close HK -> (EX) Legs als Punisher
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