Angepinnt SFIV Guile (Archiv)

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  • Mr.Miyagi schrieb:


    Iskarod schrieb:


    Ich spiel nur Akuma und kann dir nur nochmal bissl ausführen, was passiert wenn ich von Guile auf die Hucke bekomme:
    Gut getimte HP-Sonicbooms bzw EX-SBs bei den Air-Hadokens.
    Und wo wir grad in der Luft sind: Guiles Airthrow -> Akumas Demon Flip
    Wenn sie es schaffen, mich ins Eck zu drängen orientieren sie sich immer wieder kurz in Richtung Mitte, damit sie, sollte ich rausteleportieren wollen, direkt wieder punishen können. Z.B. wenn sie hinter ihrem LP.SB hinterhergelaufen kommen und ich anfangs durchteleportiert bin gabs Haue. Und wenn ich Demon Flip drüber machen wollte eben o.g. Airthrow. Da mach ich dann nur noch "Coward-Copter". :D
    Dann benutz ich immer gerne Akumas :hk: . Da der 0 auf Block ist meist ne feine Sache. Wenn ich da aber den ersten Hit nicht treffe, wird der zweite manchmal mit FA bestraft. Oder sie ducken (bzw das machen sie eh immer wenn sie Blocken um sowohl für SB wie auch FK chargen zu können), lassen den zweiten Tritt whiffen und dann gibts c.mp -> Flashkick/EX-SB oder sowas reingedrückt.
    Wenn du siehst dass Akuma Super/Ultra hat, hörst du am besten auf über seine Hados zuspringen und noch viel wichtiger, benutze dann nie-nie-nie-nie-niemals den c.HK. ;)

    Cr.HK mach ich von Kampf zu Kampf immer weniger, ich versuch es zumindest ^^

    Mit Akumas Super/Ultra hab ich eig weniger probleme, wobei der Super extrem schnell rauskommt, wenn Akuma da direkt vor einem steht kann man eh nix machen.

    Hm komisch ich bekomme eig nie nen Air Throw gegn akuma hin, Ok Demon Flip is klar, aber das verpenn ich irgendwie immer -.-

    Wie komm ich denn am besten ran an akuma wenn er anfängt hadokens aus allen postionen zu feuern, ich mein air tatsu und srk hat er ja auch noch.
  • Nur besoffene Akumas/ Goukens machen gegen Guile Demonflip auf mittlere/ lange Distanz. Stopft zwar einen FK, sind aber dem Airthrow hilflos ausgeliefert.
    Ggn Gouken hab ich sogar mal in der Situation ein Ultra auf Reaktion rausbekommen (was "natürlich" als AA keinen Damage gemacht hat).
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    "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
  • versteh nicht, warum soviele online-guiles - auch die, die ihren guile gut unter kontrolle haben - ihren cHK so oft benutzen.

    hab gestern im training ein bisschen rumprobiert, was so zwischen die beiden kicks reinpasst - und das ergebnis hat mich echt überrascht:
    - bis auf vega (ich seh zwar das "reversal", aber kommt nicht raus, weiß nicht obs an der exe liegt. guiles ultra klappt aber) und abel kann anscheinend jeder char seinen ultra reinknallen, sims ultra tradet.
    - jeder srk-ähnliche move passt zwischen die beiden kicks
    - command grabs klappen, müssen nicht mal ex sein
    - boxer lp dash straight trifft clean, habs zwar mit anderen chargern nicht getestet, aber wird wohl mit scissorkick, beast roll, sumo headbutt, etc. nicht anders sein
    - generell stoppt ein crouching low/mid punch/kick den zweiten kick

    dachte immer, das ding ist eben -3 auf block, gar nicht so schlecht - aber den einzusetzen kommt ja nem selbstmord gleich.
  • ammenell schrieb:

    versteh nicht, warum soviele online-guiles - auch die, die ihren guile gut unter kontrolle haben - ihren cHK so oft benutzen.

    hab gestern im training ein bisschen rumprobiert, was so zwischen die beiden kicks reinpasst - und das ergebnis hat mich echt überrascht:
    - bis auf vega (ich seh zwar das "reversal", aber kommt nicht raus, weiß nicht obs an der exe liegt. guiles ultra klappt aber) und abel kann anscheinend jeder char seinen ultra reinknallen, sims ultra tradet.
    - jeder srk-ähnliche move passt zwischen die beiden kicks
    - command grabs klappen, müssen nicht mal ex sein
    - boxer lp dash straight trifft clean, habs zwar mit anderen chargern nicht getestet, aber wird wohl mit scissorkick, beast roll, sumo headbutt, etc. nicht anders sein
    - generell stoppt ein crouching low/mid punch/kick den zweiten kick

    dachte immer, das ding ist eben -3 auf block, gar nicht so schlecht - aber den einzusetzen kommt ja nem selbstmord gleich.
    Also ich nutze den c.HK wenn ich einen lp SB werfe und hinterherdashe, sodass ich wenn der gegner den SB hoch blockt mit dem cHK einen Knockdown mache. 2. möglichkeit in der ich ihn nutze ist wenn ich nen SB werfe und der gegner nach vorne drübersprigt ihn bei seiner Landung mit dem 2. Hit treffe und dann wieder eine Knockdown Situation habe und bin dann wieder im Okizeme oder versuche dann wakeup etwas zu baiten.

    @amenell. was viel schlimmer ist als die Ultra reinzuhauen direkt nach dem 1. Hit des cHK ist mmn. aber, dass du bei Block aus dem 2. Hit herausspringen und FA kannst und dann eine combomöglichkeit/Ultrasetupmöglichkeit hast.

    All das sind, genauso wie die schwache Ultra/Super, deren Setupmöglichkeit und die Flashkick Priorität ein Grund warum Guile so schlecht ist in SF4.

  • ja, oft wird cHK in verbindung mit SBs benutzt. bringt aber nix, wenn der SB und der erste kick geblockt werden. kaum ein online guile FADC't seinen flashkick, von cHK ganz zu schweigen (voraugesetzt, ein cHK lässt sich mit fadc abbrechen, nie probiert - wär aber ein fetziger bait ;))

    was mich aber wundert ist, dass ich auch in matchvideos (sofern mal wer nen cHK macht...) immer nur ne FA sehe, wobei doch alles mögliche zwischen die beiden kicks reinpasst.
  • @ammenell:
    Online spielen da wohl noch andere Faktoren wie z.B. konstruktionsbedingte Verzögerung (ping) eine Rolle. Denn da isses (ich weiss ja nich wie das bei euch ist aber ich mit nem ping von bestenfalls 60 ms hab damit grad gut zu kämpfen) imho wesentlich schwerer, z.b. Akumas Ultra mit korrektem Timing nach dem ersten Hit von Guile's c.HK rauszuhauen. Ebenso schwierig wie online Specials zu punishen. Offline hab ich absolut keine Probleme, den Ultra als Reversal für jede Art von Special Move anzubringen. Online ist es oft noch nen Ticken zu spät, so dass sie rausspringen können oder im Fall von Guile's c.HK (um auf deine Frage, warum den online so viele nutzen, zurückzukommen) der zweite Hit trifft.
  • was mich so sehr wundert an den guiles die ich online treffe ist, dass die alle überhaupt keine kombos können, also wirklich garkeine.
    cr.mp + flashkick ist noch das einzige, dabei gibt es doch eigentlich einiges mit guile oder? light punches into sonic boom/flash kick, light into medium, sonic booms into standing hp, standing hk into lp etc
    woran liegts, dass ich sowas nie von guiles sehe, aber von fast jedem ryu shoryuken fadc ultra usw?
  • Lol das ihr euch ernsthaft darüber wundert - online seh ich zu 90% NUR casual gamer die überhaupt keine combos machen, die noch nichma ultra können und wenn doch, setzen sie ihn entweder SOFORT ein wenn ultrra verfügbar is oder spammen ihn random irgendwann wenn sie low health haben, ab und zu findet man ma paar leute die ultra setups machen etc, am ehesten noch im champ mode, aber die full screen random ultras von ryus kann ich schon garnich mehr zählen :D

    Und die online guiles die ich bis jetz gesehen hab bestanden alle nur aus sonic boom, flash kick und cr. roundhouse, hab da noch nichma random super/ultra gesehn vlt isses für die casual gamer zus chwer zu drücken? :wacko: kännt euch ja ma n replay von mir ansehen wo ich gegen nen guile im champ finale spiele, das is so ein kandidat ;)
    West Combo Legasteniker
    Meine Games/Mainchars:
    Spoiler anzeigen
    ST: Deejay
    Zörd Strike: Ken SA3
    USF4: Abel
    SF5: Urien
    SF X Tekken: Ken X Hugo
    Tekken 7: Lili
    Divekick: M(A)R.N
    Battle Fantasia: Ashley
    Arcana Heart 3: Eko
    Melty Blood AACC: C-Nero
    Hokuto no Ken: Juda
    DB Fighter Z: Goku, Future Trunks, Perfect Cell
  • C.MP xx Flash Kick/ Sonic Boom
    C.LP, C.LP...HP

    Gibts noch mehr ? :D

    Eigentlich brauch man als Guile sowieso nur HP aka Standing FIERCE aka Fist of God.
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    "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
  • hab grad ein bisschen frametables gelesen, motiviert durch die jab to ultra combo von boxer:

    mit guile (bzw honda) müsste was ähnliches gehen:

    LP SB ist +10 auf hit, ultra braucht 1+6 startup

    könnte man doch rein theoretisch mit :uh: :uv: +LP :uh: :ov: + KKK linken, WENN sich ein SB mit :uh: :uv: + LP eingeben lässt. hat das schon mal wer getestet?

    edit: gestern ausprobiert, funkt nicht.

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  • matrixei schrieb:

    was mich so sehr wundert an den guiles die ich online treffe ist, dass die alle überhaupt keine kombos können, also wirklich garkeine.
    cr.mp + flashkick ist noch das einzige, dabei gibt es doch eigentlich einiges mit guile oder? light punches into sonic boom/flash kick, light into medium, sonic booms into standing hp, standing hk into lp etc
    woran liegts, dass ich sowas nie von guiles sehe, aber von fast jedem ryu shoryuken fadc ultra usw?
    Da hast du vollkommen recht, da is wirklich so, bin sogar selbst davon betroffen, obwohl ich ansonsten überhauptkeinen eindimensionalen Guile spiele. Woran das genau liegt, kann ich dir auch nicht sagen, eventuell daran, dass Guile eben nicht in seinen Ultra reincomboen bzw. jugglen kann wie Ryu mit seinen FADCs.Deswegen ist der Profit nicht so hoch. Du kannst Guile eben auch ohne Combos ganz gut zocken, Ryu ist ohne FADC Ultra allerdings nur noch die Hälfe wert.

    Ich habe aber mittlerweile erkannt, dass man ohne die 1-Framer nicht weiterkommt bzw. dass cr.lp -> cr.mp eben reines Geld wert ist, wie das auch ein Top-Guile-Spieler aus den Staaten kürzlich gepostet hat. Deswegen trainere ich die gerade wieder wie ein Blöder, was schon ganz gut läuft (im Trainingsraum, harr).

    @Robbes: Wenn du auf die Airgrabs und BESONDERS den Backbreaker verzichtest (die beiden Airthrows haben unterschiedliche Eigenschaften), dann verschenkst du bestimmt 10 % deines Potenzials. Ich hab in letzter Zeit gegen viele gute Spieler gespielt, die nach einiger Zeit überhaupt nicht mehr springen wollten weil sie Schiss vor dem Wurf hatten, musste den halt mixen mit j.HP z.B. Und wenn dein Gegner nicht mehr springen will, hat das schon Vorteile :D
    "Die Angriffe von T.Hawks Riesenteilen können tödlich sein..." (Zitat SSF4-Anleitung)

    Main (USF4): Dee Jay, Decapre

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  • worin unterscheiden sich denn die beiden airgrabs untereinander? zu faul um selber nachzuforschen grad, mann möge mir verzeihen.

    c.mp link into fk/sb funzen bei mir sogut wie immer mit plinking, hätte nicht gedacht das die so leicht sind mit plinking.

    s.hp linken kommt mir nur ein klein wenig schwerer vor, allerdings hängt auch viel von gegnerhitbox ab und ob close s.lp davor oder far s.lp

    FA forward/backdash cancel (ist egal geht beides) into ultra = WIN! als meaty mixup oder AA von weiter weg, schon einige reingejumped während FA =p - da sich die meisten wohl denken, dass da eh die range zu groß für ist das da was kommen könnte oder evtl. für empty jumpin into throw, kA.

    was mir atm zu schaffen macht ist combo irgendwas into SB cancel in super, ist kein musthave imo da 4 ex balken sich doch meistens eher bezahlt machen anstatt alles auf einmal rauszuhauen aber dennoch nice2have wenn unter 50%-40%hp
  • Der Backbreaker hat mehr horizontale Reichweite, der andere mehr vertikale. Stand mal in irgendeinem SRK-Thread (Gilley hat's bestätigt).

    Gut, c.mp into SB/FK ist eigentlich auch einfach genug, um's ohne Plinking zu machen. Was genau plinkst du da? Den Boom? Oder meinst du so'n Ding wie c.lk, c.lp, c.mp, Boom. Da is Plinking absolutes Muss, geht soooviel einfacher, gilt besonders auch für c.lp, c.lp, c.lp, s.lp, s.hp. Den finde ich sogar noch leichter als den Rest.

    Trotzdem isses im Game für mich noch schwer. Ich kriege sogar Akumas BnB-Combo (Doppelkick, mp, Tatsu, Shoryu) erheblich leichter hin, keine Ahnung warum.

    Aber is das bei Guile für dich denn überhaupt noch ein Problem, wo du doch z.B. die Sagat-1frame-Links draufhast? ?(

    Ey, und Dash-Ultra zeigst du mir mal am Stick, ja? Ich krieg noch die Krise mit dem Scheiß :cursing:


    P.S.: Also den Super so kompliziert reinzucomboen muss nich sein, finde ich. Einen gelungenen jumpin mit j.hk und dann klemmste den einfach hinter c.mp. Dann macht er wenigstens noch 80 % Schaden ( gescalet bei drittem Treffer).
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