Staerken:
- kann in der Luft Projektile schiessen um den Gegner auf Distanz zu halten
- hat starke Standardcombos
- hat Attacken mit denen er den Gegner gut ueberraschen kann und hat danach viele Angriffsmoeglichkeiten
Schwaechen:
- hat weniger Lebensenergie als alle anderen Charaktere
- es ist umstaendlich seinen Ultracombo zu lernen
- hat keine guten Gegenattacken und Mittel um aus der Verteidigung in den Angriff zu kommen
Grundstrategie
Im Kampf auf weiter Distanz setzt man den Gegner mit dem Go Hadoken und dem Zanku Hadoken aus einem vertikalen oder einem Vorwaerts-Sprung unter Druck und faengt ihn mit einem mittleren Go Shoryuken ab, wenn er angesprungen kommt. Der Go Shoryuken wird erst ausgefuehrt, wenn der Gegner sehr nahe gekommen ist. Im Kampf auf mittlerer Distanz setzt man den tiefen MK und den tiefen HK ein. Ersterer laesst sich mit einem Cancel abbrechen, letzterer bringt den Gegner nach einem Treffer zu Boden. Gegen Charaktere, die in gebueckter Position vom zweiten Treffer des entfernten HK getroffen werden, sollte man diesen oft anbringen. Wird die Attacke geblockt, ist man danach nicht im Vor- oder Nachteil. Trifft die Attacke dagegen, kann man Combo2 anhaengen. Gegen Gegner, die die Saving Attacken verwenden, sollte man auch den mittleren oder harten Shakunetsu Hadoken verwenden. Um sich dem Gegner zu naehern, macht man den Zanku Hadoken und geht zum Gegner, verwendet Sprungattacken oder [in der Luft: unten + MK]. Wenn man somit in den Nahkampf gekommen ist, greift man ihn mit der 2er Wahl mit [zurueck + Wurf] und [tiefer LK → tiefer LP] an. Da die Saving Attacke eine gute Reichweite hat, kann man sie auch im Kampf auf mittlerer Distanz einsetzen, solange man dabei immer auch auf seine Lebensenergie schaut.
Der Zanku Hadoken ist der Ausgangspunkt Goukis’ Offensive.
Blockt der Gegner die Projektile, macht man entweder
damit weiter, oder naehert sich ihm rasch.
Da der tiefe HK schnell raus kommt und eine grosse Reich-
weite hat, ist er eine sehr gute Attacke. Gegen Gegner, die
nach dem Blocken der Attacke keine Gegenattacke machen
koennen, sollte sie so viel wie moeglich eingesetzt werden.
Der tiefe MP hat eine hohe Prioritaet und bringt
Gouki beim Treffen Frame-Vorteil. Daher kann man
die Attacke spontan ansetzen und sich dabei ueber-
legen, was man als naechstes tut.
Der EX Hyakishu ist zielsuchend und kann eingesetzt
werden, wenn der Gegner ein Projektil schiesst.
Als Gegenluftattacke, die gerade nach oben schlaegt,
kann man den tiefen HP einsetzen. Wenn man einen
springenden Gegner in seiner Erholungszeit nach der
Landung attackieren moechte, sollte man den
Shungokusatsu einsetzen.
Empfehlenswerte Fallen
Wie man den aufstehenden Gegner nach [zurueck + Wurf] angreift
Da der Gegner, nachdem er von [zurueck + Wurf] geworfen wurde, in der Naehe von Gouki aufsteht, sollte man ihn entweder mit einem gesprungenen LK oder gesprungenen MK im Ueberqueren treffen oder eine tiefe Attacke ansetzen. Ausserdem kann man ihn auch mit einer Sprungattacke von vorne treffen, wenn man vor dem Sprung ein Stueck zurueckgeht. Den zwei ueberquerenden Sprungattacken kann der Gegner grundsaetzlich nicht mit einem Sprung entkommen, daher sollte man sie oft einsetzen. Uebrigens kann man den aufstehenden Gegner hier auch gut mit einer Saving Attacke (Stufe 2) attackieren.
Nach [zurueck + Wurf] ist man nahe am Gegner und hat hier viele Moeglichkeiten ihn beim Aufstehen anzu-
greifen. Am einfachsten ist es, hier eine ueberquerende Sprungattacke anzusetzen. Wenn der Gegner dann
beginnt sich auf diese zu konzentrieren, kann ihn leichter mit einer tiefen Attacke oder einem Wurf nach
einer tiefen Attacke angreifen.
Wie man den Go Shoryuken in Fallen einbaut
Da der Go Shoryuken nach nur 3 Frames raus kommt, sollte man sich gut merken, in welchen Combos man ihn einsetzen kann und wo man ihn als Gegenattacke verwenden kann. Bei der harten Version der Attacke bleibt Gouki bis zum 3. Treffer am Boden. Somit ist es hier relativ einfach die Attacke mit EX Saving zu unterbrechen, wenn sie vom Gegner geblockt wird. Da Gouki generell viel Supercombo Energie hat, sollte man diese Technik auf jeden Fall lernen.
Versucht der Gegner seine Sprungattacke erst kurz
vor der Landung auszufuehren und danach sofort zu
blocken, damit er noch rechtzeitig Goukis Gegenluft-
attacke blocken kann (=Sichere Sprungattacke oder
„taeuschende Sprungattacke“), wird er in den
meisten Faellen vom Go Shoryuken getroffen, weil
dieser sehr schnell raus kommt.
Nach einem leichten Tatsumakizankukyaku kann der
Go Shoryuken als Combo angehaengt werden. Ausser-
dem kann man ihn im Nahkampf in vielen Situationen
als Gegenattacke einsetzen, daher sollte man auch
die Frame Tabellen studieren.
Sehr wichtig! Mittel um in gegnerische Angriffe dazwischen zu schlagen
Die wichtigste Attacke um bei gegnerischen Angriffen dazwischen zu schlagen, ist der Go Shoryuken. Bis auf die leichte Version der Attacke haben alle Versionen am Anfang der Animation eine unverwundbare Phase. Mit EX Saving kann man sich nicht nur absichern wenn die Attacke geblockt wird, sondern auch Combos anhaengen. Desshalb sollte man beim Spielen immer daran denken mit dem Einsatz von Zanku Hadoken und anderen Projektilen dauernd die Supercombo Leiste aufzuladen. Da auch der Ashurasenku von Anfang an unverwundbar ist, kann man auch ihn einsetzen, um vor gegnerischen Angriffen zu fluechten. Hierbei muss man aber auch darauf achten, in welche Richtung und mit welchen Knoepfen die Eingabe vorzunehmen ist. Bei der Eingabe [zurueck, unten, unten/zurueck] kann man das Risiko bei der Eingabe minimieren, wenn man hier folgendes eingibt: [unten/zurueck, unten, unten/zurueck].
Macht man nach dem ersten Treffer des Go Shoryuken (ausgenommen leichter Go
Shoryuken) [EX Saving → (Cancel)Dash], kann man einen LP oder Go Shoryuken
anhaengen. Somit kann man hier auch von hohem Ertrag sprechen.
Combos
Combo1: [tiefer LK → tiefer LP → leichter oder harter Go Shoryuken] Schaden: 154 oder 205
Combo2: [{tiefer LK → tiefer LP → naher HP} oder {entfernter HK (2 Treffer) → tiefer LK} → (Cancel)leichter Tatsumakizankukyaku → harter Go Shoryuken] Schaden: 293 oder 319
Combo3: [Hyakigojin → naher LP → tiefer HP → (Cancel)leichter Tatsumakizankukyaku → harter Go Shoryuken] Schaden: 343
Combo4: [harter Go Shoryuken (1 Treffer) → (Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash tiefer LP → harter Go Shoryuken] Schaden: 262
Combo5: [tiefer MK → (Cancel)Go Hadoken → (Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash → naher HP → (Cancel)harter Go Shoryuken] Schaden: 343
Combo6: [(Gegner in der Ecke) tiefer MK → (Cancel)EX Hadoken → harter Go Shoryuken] Schaden: 278
Combo7: [Saving Attacke (Gegner taumelt) → (Cancel)Backstep → Shin Shungokusatsu] 568
In Combo1 wird der Go Shoryuken ohne Cancel angehaengt. Um etwas mehr Schaden auszuteilen, kann man statt dem Go Shoryuken auch [tiefer MP → (Cancel)EX Tatsumakizankukyaku] anhaengen. Macht man bei Combo2 die erste Version (aus dem tiefen LK heraus), trifft der leichte Tatsumakizankukyaku nicht wenn der Gegner gebueckt ist, daher muss man in dem Fall auf die Position des Gegners achten. Fuer Combo3 macht man sich die Eigenschaft, dass der Hyakigojin den Gegner bei einem Treffer in die stehende Position bringt, zu nutzen. Der entfernte HK und der tiefe HP haben uebrigens auch diese Eigenschaft. Combo4 macht man, nachdem man mit dem Go Shoryuken in eine der gegnerischen Angriffe dazwischen geschlagen hat. Hierbei macht man EX Saving (Stufe 2 oder Stufe 3). Combo5 wird gemacht, wenn man nach dem Go Hadoken weitere Attacken anhaengen moechte. Nach EX Saving trifft [(tiefer LP →) harter Go Shoryuken] den Gegner etwas sicherer. Combo6 kann nur bei der Ecke ausgefuehrt werden. Wenn man bei Combo7 keine Revenge Energie hat, macht man stattdessen: [Dash → naher HP]
Der leichte Tatsumakizankukyaku trifft einen ge-
bueckten Gegner nicht. Er kann jedoch an einen ent-
fernten HK, tiefen HP oder Hyakigojin angehaengt
werden.
Die Angriffsmoeglichkeiten aus dem Hyakishu
Aus dem Hyakishu heraus laesst sich eine sehr gute 2er Wahl mit (den schlagenden Attacken) Hyakigosho oder Hyakigojin und (dem Wurf) Hyakigosai machen. Mit dieser sollte man den Gegner nach einem Wurf oder einem tiefem HK, waehrend er aufsteht, attackieren. Wenn man den Hyakigosho in der Naehe es gegnerischen Kopfes ausfuehrt, kann man damit einen Gegner, der dem Hyakigosai mit einem Sprung ausweichen moechte, treffen. Springt der Gegner jedoch nicht, setzt man nach der Landung eine 2er Wahl mit Wurf und Schlag an. Auch wenn die Attacke ins Leere geht, braucht sie danach nur eine kurze Erholungszeit. Sowohl der Hyakigosho, als auch der Hyakigosai bringen den Gegner zu Boden. Somit kann man den Gegner danach noch einmal beim Aufstehen angreifen.
Wenn man nach [zurueck + Wurf] sofort den leichten Hyakishu eingibt, befindet man sich in der perfekten Distanz zum Gegner. Da hier der Hyakigojin den
Gegner nicht im Aufstehen trifft, verwendet man hauptsaechlich den Hyakigosho und den Hyakigosai. Manchmal sollte man den Hyakigosho auch ins Leere
laufen lassen.
Wie man den Go Hadoken in Combos einsetzt
Der Go Hadoken kann nicht nur im Kampf auf weiter und mittlerer Distanz, sondern auch in Combos eingesetzt werden. Daher kann man mit dem Einsatz von Supercombo Energie auch den Schaden der Combos erhoehen. Unabhaengig davon, in welcher Position am Bildschirm man sich befindet, kann man nach [tiefer MK → (Cancel)Go Hadoken → (Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash] einen Go Shoryuken oder einen tiefen LP anhaengen. Ist man bei der Ecke, kann man nach einem EX Go Hadoken noch einen Go Shoryuken anhaengen. Wurde der Combo mit EX Saving geblockt bleibt Gouki trotzdem im Vorteil, daher kann man ihn als ganzes ausfuehren (wenn moeglich, sollte man aber EX Saving nur nach Trefferueberpruefung machen). Wird dagegen der EX Go Hadoken geblockt, ist Gouki danach etwas im Nachteil, aber wird in der Regel nicht mit einer Gegenattacke bestraft.
Nach [Go Hadoken → (Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash] hat Gouki so viel Vorteil, dass man auch den
nahen HP anhaengen kann wenn man Link-Combos perfekt beherrscht. Den Tatsumakizankukyaku kann man
hier dagegen mit Leichtigkeit anhaengen.
Bei der Ecke ist auch ein (Cancel)EX Hadoken sehr
nuetzlich. Wird er so angesetzt, dass er den Gegner
nur ganz knapp trifft, ist Gouki danach kuerzer im
Nachteil.
- kann in der Luft Projektile schiessen um den Gegner auf Distanz zu halten
- hat starke Standardcombos
- hat Attacken mit denen er den Gegner gut ueberraschen kann und hat danach viele Angriffsmoeglichkeiten
Schwaechen:
- hat weniger Lebensenergie als alle anderen Charaktere
- es ist umstaendlich seinen Ultracombo zu lernen
- hat keine guten Gegenattacken und Mittel um aus der Verteidigung in den Angriff zu kommen
Grundstrategie
Im Kampf auf weiter Distanz setzt man den Gegner mit dem Go Hadoken und dem Zanku Hadoken aus einem vertikalen oder einem Vorwaerts-Sprung unter Druck und faengt ihn mit einem mittleren Go Shoryuken ab, wenn er angesprungen kommt. Der Go Shoryuken wird erst ausgefuehrt, wenn der Gegner sehr nahe gekommen ist. Im Kampf auf mittlerer Distanz setzt man den tiefen MK und den tiefen HK ein. Ersterer laesst sich mit einem Cancel abbrechen, letzterer bringt den Gegner nach einem Treffer zu Boden. Gegen Charaktere, die in gebueckter Position vom zweiten Treffer des entfernten HK getroffen werden, sollte man diesen oft anbringen. Wird die Attacke geblockt, ist man danach nicht im Vor- oder Nachteil. Trifft die Attacke dagegen, kann man Combo2 anhaengen. Gegen Gegner, die die Saving Attacken verwenden, sollte man auch den mittleren oder harten Shakunetsu Hadoken verwenden. Um sich dem Gegner zu naehern, macht man den Zanku Hadoken und geht zum Gegner, verwendet Sprungattacken oder [in der Luft: unten + MK]. Wenn man somit in den Nahkampf gekommen ist, greift man ihn mit der 2er Wahl mit [zurueck + Wurf] und [tiefer LK → tiefer LP] an. Da die Saving Attacke eine gute Reichweite hat, kann man sie auch im Kampf auf mittlerer Distanz einsetzen, solange man dabei immer auch auf seine Lebensenergie schaut.
Der Zanku Hadoken ist der Ausgangspunkt Goukis’ Offensive.
Blockt der Gegner die Projektile, macht man entweder
damit weiter, oder naehert sich ihm rasch.
Da der tiefe HK schnell raus kommt und eine grosse Reich-
weite hat, ist er eine sehr gute Attacke. Gegen Gegner, die
nach dem Blocken der Attacke keine Gegenattacke machen
koennen, sollte sie so viel wie moeglich eingesetzt werden.
Der tiefe MP hat eine hohe Prioritaet und bringt
Gouki beim Treffen Frame-Vorteil. Daher kann man
die Attacke spontan ansetzen und sich dabei ueber-
legen, was man als naechstes tut.
Der EX Hyakishu ist zielsuchend und kann eingesetzt
werden, wenn der Gegner ein Projektil schiesst.
Als Gegenluftattacke, die gerade nach oben schlaegt,
kann man den tiefen HP einsetzen. Wenn man einen
springenden Gegner in seiner Erholungszeit nach der
Landung attackieren moechte, sollte man den
Shungokusatsu einsetzen.
Empfehlenswerte Fallen
Wie man den aufstehenden Gegner nach [zurueck + Wurf] angreift
Da der Gegner, nachdem er von [zurueck + Wurf] geworfen wurde, in der Naehe von Gouki aufsteht, sollte man ihn entweder mit einem gesprungenen LK oder gesprungenen MK im Ueberqueren treffen oder eine tiefe Attacke ansetzen. Ausserdem kann man ihn auch mit einer Sprungattacke von vorne treffen, wenn man vor dem Sprung ein Stueck zurueckgeht. Den zwei ueberquerenden Sprungattacken kann der Gegner grundsaetzlich nicht mit einem Sprung entkommen, daher sollte man sie oft einsetzen. Uebrigens kann man den aufstehenden Gegner hier auch gut mit einer Saving Attacke (Stufe 2) attackieren.
Nach [zurueck + Wurf] ist man nahe am Gegner und hat hier viele Moeglichkeiten ihn beim Aufstehen anzu-
greifen. Am einfachsten ist es, hier eine ueberquerende Sprungattacke anzusetzen. Wenn der Gegner dann
beginnt sich auf diese zu konzentrieren, kann ihn leichter mit einer tiefen Attacke oder einem Wurf nach
einer tiefen Attacke angreifen.
Wie man den Go Shoryuken in Fallen einbaut
Da der Go Shoryuken nach nur 3 Frames raus kommt, sollte man sich gut merken, in welchen Combos man ihn einsetzen kann und wo man ihn als Gegenattacke verwenden kann. Bei der harten Version der Attacke bleibt Gouki bis zum 3. Treffer am Boden. Somit ist es hier relativ einfach die Attacke mit EX Saving zu unterbrechen, wenn sie vom Gegner geblockt wird. Da Gouki generell viel Supercombo Energie hat, sollte man diese Technik auf jeden Fall lernen.
Versucht der Gegner seine Sprungattacke erst kurz
vor der Landung auszufuehren und danach sofort zu
blocken, damit er noch rechtzeitig Goukis Gegenluft-
attacke blocken kann (=Sichere Sprungattacke oder
„taeuschende Sprungattacke“), wird er in den
meisten Faellen vom Go Shoryuken getroffen, weil
dieser sehr schnell raus kommt.
Nach einem leichten Tatsumakizankukyaku kann der
Go Shoryuken als Combo angehaengt werden. Ausser-
dem kann man ihn im Nahkampf in vielen Situationen
als Gegenattacke einsetzen, daher sollte man auch
die Frame Tabellen studieren.
Sehr wichtig! Mittel um in gegnerische Angriffe dazwischen zu schlagen
Die wichtigste Attacke um bei gegnerischen Angriffen dazwischen zu schlagen, ist der Go Shoryuken. Bis auf die leichte Version der Attacke haben alle Versionen am Anfang der Animation eine unverwundbare Phase. Mit EX Saving kann man sich nicht nur absichern wenn die Attacke geblockt wird, sondern auch Combos anhaengen. Desshalb sollte man beim Spielen immer daran denken mit dem Einsatz von Zanku Hadoken und anderen Projektilen dauernd die Supercombo Leiste aufzuladen. Da auch der Ashurasenku von Anfang an unverwundbar ist, kann man auch ihn einsetzen, um vor gegnerischen Angriffen zu fluechten. Hierbei muss man aber auch darauf achten, in welche Richtung und mit welchen Knoepfen die Eingabe vorzunehmen ist. Bei der Eingabe [zurueck, unten, unten/zurueck] kann man das Risiko bei der Eingabe minimieren, wenn man hier folgendes eingibt: [unten/zurueck, unten, unten/zurueck].
Macht man nach dem ersten Treffer des Go Shoryuken (ausgenommen leichter Go
Shoryuken) [EX Saving → (Cancel)Dash], kann man einen LP oder Go Shoryuken
anhaengen. Somit kann man hier auch von hohem Ertrag sprechen.
Combos
Combo1: [tiefer LK → tiefer LP → leichter oder harter Go Shoryuken] Schaden: 154 oder 205
Combo2: [{tiefer LK → tiefer LP → naher HP} oder {entfernter HK (2 Treffer) → tiefer LK} → (Cancel)leichter Tatsumakizankukyaku → harter Go Shoryuken] Schaden: 293 oder 319
Combo3: [Hyakigojin → naher LP → tiefer HP → (Cancel)leichter Tatsumakizankukyaku → harter Go Shoryuken] Schaden: 343
Combo4: [harter Go Shoryuken (1 Treffer) → (Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash tiefer LP → harter Go Shoryuken] Schaden: 262
Combo5: [tiefer MK → (Cancel)Go Hadoken → (Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash → naher HP → (Cancel)harter Go Shoryuken] Schaden: 343
Combo6: [(Gegner in der Ecke) tiefer MK → (Cancel)EX Hadoken → harter Go Shoryuken] Schaden: 278
Combo7: [Saving Attacke (Gegner taumelt) → (Cancel)Backstep → Shin Shungokusatsu] 568
In Combo1 wird der Go Shoryuken ohne Cancel angehaengt. Um etwas mehr Schaden auszuteilen, kann man statt dem Go Shoryuken auch [tiefer MP → (Cancel)EX Tatsumakizankukyaku] anhaengen. Macht man bei Combo2 die erste Version (aus dem tiefen LK heraus), trifft der leichte Tatsumakizankukyaku nicht wenn der Gegner gebueckt ist, daher muss man in dem Fall auf die Position des Gegners achten. Fuer Combo3 macht man sich die Eigenschaft, dass der Hyakigojin den Gegner bei einem Treffer in die stehende Position bringt, zu nutzen. Der entfernte HK und der tiefe HP haben uebrigens auch diese Eigenschaft. Combo4 macht man, nachdem man mit dem Go Shoryuken in eine der gegnerischen Angriffe dazwischen geschlagen hat. Hierbei macht man EX Saving (Stufe 2 oder Stufe 3). Combo5 wird gemacht, wenn man nach dem Go Hadoken weitere Attacken anhaengen moechte. Nach EX Saving trifft [(tiefer LP →) harter Go Shoryuken] den Gegner etwas sicherer. Combo6 kann nur bei der Ecke ausgefuehrt werden. Wenn man bei Combo7 keine Revenge Energie hat, macht man stattdessen: [Dash → naher HP]
Der leichte Tatsumakizankukyaku trifft einen ge-
bueckten Gegner nicht. Er kann jedoch an einen ent-
fernten HK, tiefen HP oder Hyakigojin angehaengt
werden.
Die Angriffsmoeglichkeiten aus dem Hyakishu
Aus dem Hyakishu heraus laesst sich eine sehr gute 2er Wahl mit (den schlagenden Attacken) Hyakigosho oder Hyakigojin und (dem Wurf) Hyakigosai machen. Mit dieser sollte man den Gegner nach einem Wurf oder einem tiefem HK, waehrend er aufsteht, attackieren. Wenn man den Hyakigosho in der Naehe es gegnerischen Kopfes ausfuehrt, kann man damit einen Gegner, der dem Hyakigosai mit einem Sprung ausweichen moechte, treffen. Springt der Gegner jedoch nicht, setzt man nach der Landung eine 2er Wahl mit Wurf und Schlag an. Auch wenn die Attacke ins Leere geht, braucht sie danach nur eine kurze Erholungszeit. Sowohl der Hyakigosho, als auch der Hyakigosai bringen den Gegner zu Boden. Somit kann man den Gegner danach noch einmal beim Aufstehen angreifen.
Wenn man nach [zurueck + Wurf] sofort den leichten Hyakishu eingibt, befindet man sich in der perfekten Distanz zum Gegner. Da hier der Hyakigojin den
Gegner nicht im Aufstehen trifft, verwendet man hauptsaechlich den Hyakigosho und den Hyakigosai. Manchmal sollte man den Hyakigosho auch ins Leere
laufen lassen.
Wie man den Go Hadoken in Combos einsetzt
Der Go Hadoken kann nicht nur im Kampf auf weiter und mittlerer Distanz, sondern auch in Combos eingesetzt werden. Daher kann man mit dem Einsatz von Supercombo Energie auch den Schaden der Combos erhoehen. Unabhaengig davon, in welcher Position am Bildschirm man sich befindet, kann man nach [tiefer MK → (Cancel)Go Hadoken → (Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash] einen Go Shoryuken oder einen tiefen LP anhaengen. Ist man bei der Ecke, kann man nach einem EX Go Hadoken noch einen Go Shoryuken anhaengen. Wurde der Combo mit EX Saving geblockt bleibt Gouki trotzdem im Vorteil, daher kann man ihn als ganzes ausfuehren (wenn moeglich, sollte man aber EX Saving nur nach Trefferueberpruefung machen). Wird dagegen der EX Go Hadoken geblockt, ist Gouki danach etwas im Nachteil, aber wird in der Regel nicht mit einer Gegenattacke bestraft.
Nach [Go Hadoken → (Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash] hat Gouki so viel Vorteil, dass man auch den
nahen HP anhaengen kann wenn man Link-Combos perfekt beherrscht. Den Tatsumakizankukyaku kann man
hier dagegen mit Leichtigkeit anhaengen.
Bei der Ecke ist auch ein (Cancel)EX Hadoken sehr
nuetzlich. Wird er so angesetzt, dass er den Gegner
nur ganz knapp trifft, ist Gouki danach kuerzer im
Nachteil.