Angepinnt Street Fighter Iv Master Guide

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Street Fighter Iv Master Guide

      Puenktlich zum Verkaufsstart der japanischen Version des Spiels, habe ich mit nozarex eine Uebersetzung des „Arcadia Extra Vol. 69 - STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE Kobushi no sho“ vorbereitet. URL
      Die Autoren des Buches sind: OYZ, Gaakun, Kurogane Takasue, KYO, Kenchan, Densetsu no Otaku, Pachi, Raoh, Rocket

      Da es sich um ein Buch zur Spielhallen Version handelt, fehlen natuerlich die konsolenexklusiven Charaktere. Weiters ist zu erwaehnen, dass wir nicht die Beschreibungen zu den normalen/Spezial Spezial Attacken implementiert haben, weil wir dann sicher nicht fertig geworden waeren. Ausserdem halte ich die Beschreibungen der Attacken so und so nicht fuer sonderlich wichtig. Das meiste steht so und so in den Strategieerklaerungen drinnen.

      Vielleicht wird der eine oder andere von hier etwas mit den Strategien anfangen koennen. Ich hoffe, alles ist verstaendlich geschrieben, wenn etwas unklar ist, koennt ihr da (im Forum) Fragen stellen.


      Inhaltsverzeichnis: (Bitte auf die einzelnen Kapitel klicken um direkt hinzukommen)

      System Teil 1
      System Teil 2
      System Teil 3

      Charaktere:

      Ryu
      Ken
      Chunli
      Edmond Honda
      Blanka
      Zangief
      Guile
      Dhalsim
      M. Bison
      Balrog
      Sagat
      Vega
      Crimson Viper
      Abel
      El Fuerte
      Rufus
      Gouki

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von BeauCarigan ()

    • System Teil 1

      Dash und Backstep

      Die 2 wichtigsten Funktionen des Dash sind:
      - sich dem Gegner naehern
      - die Erholungszeit der Saving Attacke zu verkuerzen

      Fuer letzteres gilt, dass Charaktere mit kurzem Dash hier mehr profitieren.
      Blanka kann mit seinem Dash tiefen Attacken gut ausweichen, Dhalsim dagegen hat einen langen, jedoch sehr tiefen Dash und kann sich damit unter vielen Sachen durch ducken.

      Der Backstep hat am Anfang der Animation eine unverwundbare Phase. Er ist ein sehr gutes Mittel, um aus schwierigen Fallen zu entkommen, daher kann er beim Aufstehen verwendet werden oder um aus der Verteidigung in den Angriff zu gelangen. Auf den ersten Blick scheint es so, als ob der Backstep ein Mittel gegen alles waere, sein Schwachpunkt liegt jedoch darin, dass es sehr schwierig ist den Backstep schnell einzugeben waehrend man leichte, schnelle Attacken blockt, die nur kurze Erholungszeiten brauchen.
      In so einer Situation sollte man [zurueck, zurueck, LP + LK] einigeben, um sicherheitshalber auch eine Wurfflucht eingegeben zu haben. Wenn man es in dem Falle schafft den Backstep rechtzeitig einzugeben entkommt man und wenn man waehrend der Eingabe geworfen wird, wird der Wurf aufgeloest falls die Wurfflucht noch rechtzeitig eingegeben wurde.

      Charakter: Dauer des Dash; Backstep Eigenschaften; Dauer des Backstep; Distanz des Backstep
      Ryu: 18F; BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-18F L.verw.; Ges. 27F; kurz
      Ken: 18F; BS: 1-8F unverw.; Ges. 27F; kurz
      Chunli; 15F; BS: 1-8F unverw., 19-18F L.verw.; Ges. 22F; lang
      Honda: 15F; BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-18F L.verw.; Ges. 27F; normal
      Blanka: 21F; BS: 1-8F unverw., 9-19F L.verw.; Ges. 26F; lang
      Zangief: 26F; BS: 1-8F unverw., 9-16F L.verw.; Ges. 26F; kurz
      Guile: 19F; BS: 1-8F unverw., 9-16F L.verw.; Ges. 26F; normal
      Dhalsim: 32F; BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-18F L.verw.; Ges. 29F; lang
      Bison: 18F; BS: 1-8F unverw., 9-17F L.verw.; Ges. 24F; normal
      Balrog: 20F; BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-19F L.verw.; Ges. 22F; lang
      Sagat: 18F; BS: 1-8F unverw., 9-23F L.verw.; Ges. 29F; normal
      Vega: 17F; BS: 1-8F unverw., 9-17F L.verw.; Ges. 25F; normal
      Viper: 19F; BS: 1-8F unverw., 9-17F L.verw.; Ges. 27F; lang
      Abel: 16F; BS: 1-8F unverw., 9-18F L.verw.; Ges. 25F; kurz
      Fuerte: 16F; BS: 1-7F unverw., 8-12F L.verw.; Ges. 29F; kurz
      Rufus: 20F; BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-25F L.verw.; Ges. 27F; normal
      Gouki: 18F; BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-18F L.verw.; Ges. 25F; normal
      Legende:
      F = Frame; unverw. = unverwundbar; L.verw. = verwundbar gegen Attacken die einen Gegner in der Luft treffen; B.verw. = verwundbar gegen Attacken die einen Gegner am Boden treffen; Ges. = Gesamt


      Abrollen

      Wenn man vom Gegner zu Boden geschleudert wird und in dem Moment, in dem man den Boden beruehrt, [unten] drueckt, oder mindestens 2 der 6 Knoepfe gleichzeitig drueckt, kann man sich abrollen und sehr schnell wieder auf die Beine kommwn. Da man nach dem Abrollen unter denselben Konditionen aufsteht, wie wenn man nicht abrollt, geht man beim Abrollen kein groesseres Risiko als sonst ein. Achtung: Wenn man von Beinfegern, Wuerfen, dem Supercombo, oder dem Ultracombo getroffen wurde, ist es nicht moeglich abzurollen.


      Wenn man einen Charakter, der seine Attacken immer erst
      aufladen muss, spielt, sollte man die Knoepfe verwenden um
      abzurollen. Denn so kann man waehrend man zu Boden faellt
      eine Spezialattacke aufladen und gleich nach dem Aufstehen
      ausfuehren.



      Die Eingabe des Abroll-Manoevers kann ab dem Moment wo
      man den Boden nicht ganz beruehrt hat, bis 5 Frames nach-
      dem man den Boden beruehrt hat erfolgen. Wenn man die
      Eingabe somit erst nach dem Beruehren des Bodens macht,
      ist es moeglich um 5 Frames verzoegert aufzustehen. Ein
      recht effektives Mittel.



      Benommenheit

      Fast jeder Attacke ist ein Wert zugeschrieben, der aussagt, wie sehr sie den Gegner benommen schlaegt (Benommenheitswert). Bei allen Treffern, die man einsteckt summieren sich die entsprechenden Werte. Wenn diese Summe dann eine gewisse Zahl (Summe bis zur Benommenheit), die fuer jeden Charakter verschieden hoch ist, ueberschritten hat, wird die betroffene Figur benommen. Wenn der Gegner weiter geschlagen wird, wenn er benommen ist, setzt die Schadensreduktion ein, was bedeutet, dass, wenn man hier von einen langen Combo benommen wird, dieser weniger Energie als sonst abzieht.

      Summe bis zur Benommenheit
      1200: Zangief
      1100: Edmond Honda, Sagat
      1050: Chunli, Abel
      1000: Ryu, Ken, Baison, El Fuerte
      950: Blanka, Vega, Crimson Viper, Rufus
      900: Guile, Dhalsim, Balrog
      850: Gouki



      Der aktuelle Summe der Benommenheitswerte der erhaltenen
      Schlaege wird nicht wieder zurueckgesetzt, solange man nicht
      mind. 1 Sekunde lang keine Attacke frisst oder blockt. Daher
      ist es sehr gefaehrlich pausenlos attackiert zu werden.



      Wenn man benommen ist, kann man sich schneller erholen,
      wenn man am Hebel ruettelt und dabei die Knoepfe schnell
      drueckt. In diesem Spiel kann man sich ziemlich schnell aus
      diesem Zustand befreien, daher sollte man in dieser Situation
      niemals das Handtuch werfen.



      Counter

      Wenn eine Attacke von einer gegnerischen Attacke zerschlagen wird, bevor sie vollstaendig heraus gekommen ist, entsteht ein so genannter Counterhit. Bei einem Counterhit multipliziert sich sowohl der Schadenswert als auch der Benommenheitswert der Attacke um den Faktor 1.25. Ausserdem wird die Dauer, die in der sich der Getroffene nicht bewegen kann um 1-3 Frames laenger (abhaengig von der Attacke: je laenger die Attacke den Gegner bewegungsunfaehig macht, desto mehr Frames [min.1, max. 3] kommen hinzu). Da Counterhits im Bodenkampf oft vorkommen, sollte man auch manchmal versuchen, Combos anzubringen, die nur nach einem Counterhit moeglich sind.


      Es gibt einige Attacken, die beim Treffen als Counterhit
      andere Eigenschaften annehmen, wie z.B. Attacken, die
      den Gegner nur bei einem Counterhit zu Boden fallen lassen.
      Daher sollte man alles ueber seinen Charakter wissen.



      Die Saving Attacke

      Eigenschaften der Saving Attacke
      Die Saving Attacke ist eine spezielle Attacke, die man mit [MP + MK] aktiviert. Man kann die Attacke auch aufladen, wenn man die beiden Knoepfe gedrueckt haelt. Je laenger man die Attacke auflaedt, desto hoeher wird die Stufe der Attacke.

      Die Saving Attacke der Stufe 1 trifft ganz normal und bringt den Gegner nur bei einem Counterhit zum Taumeln.
      Die Saving Attacke der Stufe 2 bringt den Gegner beim Treffen auf jeden Fall zum Taumeln, egal ob sie normal trifft, oder als Counterhit.
      Die Saving Attacke der Stufe 3 hat dieselben Eigenschaften wie die der Stufe 2, nur dass sie noch dazu unblockbar ist.

      Die Saving Attacke kann waehrend des Aufladens, oder nachdem die sie getroffen hat, mit einem Dash oder Backstep abgebrochen werden (Cancel Dash). Ausserdem kann man waehrend des Aufladens der Attacke (bis kurz vor dem Rauskommen der Attacke der Stufe 3) einen Treffer einer gegnerischen Attacke abfangen. So genannte Armorbreaker Attacken koennen jedoch nicht abgefangen werden.

      Unterschiede der Treffereigenschaften der Saving Attacke
      Stufe 1: Normale Treffereigenschaften bei normalem Treffer; Gegner taumelt nach Treffer als Counterhit
      Stufe 2: Gegner taumelt nach Treffer
      Stufe 3: Unblockbar; Gegner taumelt nach Treffer


      Wenn man eine Attacke abgefangen hat, verliert man
      etwas Lebensenergie. Diese verlorene Energie regeneriert
      sich jedoch mit der Zeit wieder. Wenn man jedoch
      waehrend der Regenerierung wieder von einer Attacke
      getroffen wird, bekommt man keine Energie zurueck.



      Der Armor der Saving Attacke faengt jede Attacke - egal
      ob hoch, mittelhoch oder tief - ab. Armorbreaker Attacken
      koennen jedoch nicht abgefangen werden.


      Wenn man einen taumelnden Gegner attackiert treffen die
      Attacken am Anfang der Taumelphase ganz normal. In der
      zweiten Haelfte der Taumelphase treffen sie den Gegner
      jedoch wie eine Figur, die sich in der Luft befindet.
      Waehrend der Gegner taumelt kann er sich nicht ver-
      teidigen, somit sollte man ihn weiter angreifen. Uebrigens
      ist es auch moeglich ihn hier zu werfen.


      EX Saving
      EX Saving bedeut, dass man 50% der Supercombo Leiste verwendet, um bestimmte normale Attacken oder Spezial Attacken abzubrechen, um eine Saving Attacke auszufuehren. Man kann hier, so wie bei der normalen Saving Attacke, die Attacke aufladen, um andere Versionen der Attacke zu machen. Es ist hier jedoch nicht moeglich eine Attacke abzufangen. Es gibt verschiedene Einsatzmoeglichkeiten fuer EX Saving. Man kann damit z.B. auch eine Spezialattacke, die vom Gegner geblockt wurde, abbrechen und die EX Saving Attacke wiederum mit einem Dash abbrechen, um weiter im Angriff bleiben zu koennen. Ausserdem kann man sie auch in Combos einsetzen, bei denen man den Gegner zuerst mit einer bestimmten Attacke in die Luft befoerdert, diese Attacke dann mit EX Saving abbricht (EX Saving Cancel), die EX Saving Attacke wiederum mit einem Dash abbricht, um den Gegner dann noch mit einer weiteren Attacke abzufangen.


      Wenn der Shoryuken von Ryu oder Ken geblockt wird, wird man mit einem sehr starken Combo bestraft. Wenn man hier
      aber EX Saving macht und dann mit einem Dash abbricht, entfaellt die lange Erholungszeit nach dem Shoryuken. Desshalb
      sollte man sich damit immer absichern, wenn man eine Attacke mit unverwundbarer Phase machen will, um z.B. irgendwo
      dazwischen zuschlagen oder um eine Attacke als Reversal zu machen.


      Die meisten Charaktere koennen sich, nach dem sie den Gegner die Faelle:
      [normale Attacke → Spezial Attacke → EX-Saving (Stufe 2)] blocken lassen, mit einem Dash (Cancel) in eine Vorteilhafte
      Situation bringen. Man kann somit durch den Einsatz von 50% der Supercombo Leiste seine Fallen sehr gut ausbauen.


      Wichtiges zu den Armor Eigenschaften
      Wenn man sofort nach dem Einstecken oder Blocken einer gegnerischen Attacke oder im Aufstehen eine Spezial Attacke eingibt, erscheint der Schriftzug „Reversal“ am Bildschirm. Diese mit Reversal versehenen Spezialattacken, mit Ausnahme von Projektilen, werden automatisch zu Armorbreaker Attacken. Das bedeutet, dass es nicht moeglich ist, bei einem vom Boden aufstehenden Gegner eine Saving Attacke anzusetzen, um seine Reversal Attacke abzufangen. Beim aufstehenden Gegner ist man zwar so und so meist vorsichtig, aber Reversal Attacken nach Treffern oder geblockten Schlaegen koennen auch gefaehrlich sein. Besonders bei Attacken, die man normalerweise mit einer Saving Attacke abfangen kann, (wie z.B. M.Bisons „Dash Straight“) sollte man beim Einsatz der Armor Funktion vorsichtig sein.


      Ein Dash Straight, der als Reversal rauskommt nachdem Bison einen Hadoken
      geblockt hat, unterscheidet sich von seiner normalen Version dadurch, dass
      er zu einer Armorbreaker Attacke wird. Man sollte sich daher gut merken, in
      welchen Situationen man die Armor Funktion nicht einsetzen sollte.


      In der Offensive
      Als Offensivmittel kann man eine Saving Attacke (Stufe 2-3) an einem aufstehenden Gegner ansetzen. Wenn man jedoch einfach nur die Saving Attacke anzubringen versucht, wird man von Reversal Attacken mit unverwundbarer Phase getroffen, oder der Gegner entkommt mit einem Backstep. Desshalb sollte man die Saving Attacke auch manchmal mit einem Backstep unterbrechen (Cancel Backstep), um einer Reversal Attacke auszuweichen, oder die Saving Attacke mit einem Dash unterbrechen (Cancel Dash), um einen Gegner, der versucht mit einem Backstep zu entfliehen, nicht entwischen zu lassen. Uebrigens kann sich der Gegner nach dem Blocken der Saving Attacke Stufe 2 um 6 Frames laenger nicht bewegen, als nach dem Blocken der Saving Attacke Stufe 1. Das heisst, dass, wenn Chunli einen (Cancel)Dash macht, sie danach mit 7 Frames im Vorteil ist, Bison dagegen nur mit 4 Frames. Um diesen Wert zu berechnen, muss man zu den Werten in der unteren Tabelle den Wert 6 addieren. Wenn man eine Saving Attacke Stufe 3 ansetzt und der Gegner als Reversal weg springt, wird er in dem Moment, wo er mit dem Sprung ansetzt, nicht von der Saving Attacke getroffen (sobald er jedoch in der Luft ist kann er getroffen werden).

      Saving Attacke (Stufe 1)
      Frame Vorteil/Nachteil nach [Saving Attacke (wurde geblockt) → (Cancel)Dash]
      1 Frame Vorteil: Chunli
      0 Frames Vorteil: Abel, El Fuerte
      1 Frame Nachteil: Vega
      2 Frames Nachteil: Ryu, Ken, Bison, Sagat, Gouki
      Ueber 3 Frames Nachteil (kann geworfen werden): alle anderen Charaktere
      Ueber 10 Frames Nachteil: Zangief, Dhalsim



      Wenn der Gegner aufsteht, wird die Saving Attacke an-
      gesetzt. Die Attacke sollte angesetzt werden, nachdem man
      den Gegner mit einer Attacke, die ihn auf jeden Fall zu
      Boden bringt (wie z.B. ein Beinfeger oder ein Wurf)
      getroffen hat.


      Nachdem man nach der Saving Attacke Stufe 2 mit einem
      Dash an den Gegner gekommen ist, ist man im Vorteil. Hier
      setzt man eine 2er Wahl mit tiefem LK und Wurf an, um die
      Deckung des Gegners zu oeffnen.


      Wenn man bei einer 2er Wahl eine Attacke mit unverwund-
      barer Phase als schlagende Attacke einsetzt und sie mit
      EX Saving abbricht, kann man dadurch die Erholungszeit
      umgehen und seinen Angriff gleich fortsetzen. Auch eine
      interessante Einsatzvariante der Saving Attacke.

      In der Defensive
      Durch die Armor-Funktion der Saving Attacke laesst sie sich auf verschiedene Art und Weisen auch als Verteidigungsmittel einsetzen. Hier wird anhand von konkreten Beispielen erklaert wie das funktioniert.

      Um Attacken im Kampf auf mittlerer Distanz abzufangen:
      Wenn man im Kampf auf mittlerer Distanz die Saving Attacke auflaedt und der Gegner zufaellig eine Attacke herauslaesst, kann man ihn attackieren, in dem man die Knoepfe sofort loslaesst. Falls der Gegner jedoch keine Attacke rauslaesst, kann man mit einem Backstep wieder auf Distanz gehen.


      Im Kampf auf mittlerer Distanz sollte man nicht nur Attacken rauslaessen, sondern auch manchmal eine Saving Attacke
      aufladen. Wenn der Gegner in dem Moment eine Attacke ausfuehrt, trifft man ihn mit der Saving Attacke nach dem
      Loslassen der Knoepfe. Ein gutes Mittel um gegen Projektile und Attacken vorzugehen.


      Als Gegenluftattacke einsetzen:
      Hier drueckt man die Saving Attacke wenn der Gegner auf einen zuspringt und laesst sie in dem Moment, wo man die Sprungattacke des Gegners abgefangen hat, wieder los. Es ist aber keine garantierte Gegenluftattacke, weil sie nicht funktioniert, wenn der Gegner auf einen zuspringt ohne eine Attacke in der Luft auszufuehren oder wenn der Gegner nach dem Ausfuehren einer Sprung-Attacke, sofort mit einer Attacke mit unverwundbarer Phase nachsetzt.


      Nachdem man mit der Saving Attacke eine ueberquerende Sprungattacke abgefangen hat, sollte man den Dash oder
      Backstep einsetzen, um sich vom Gegner zu distanzieren. Hierbei wird zwar der Energie Regenerierungs Funktion
      aktiviert, aber es ist trozdem ein wichtiges Mittel gegen ueberquerende Attacken und darauf folgende Attacken am Boden.


      Um aus der Verteidigung in den Angriff zu kommen:
      Wenn man die Saving Attacke eingibt waehrend der Gegner einen schwierigen Combo, wie z.B. [leichte Attacke → mittlere/harte Attacke], ansetzt und er dabei einen Eingabefehler macht, kann man so einen Gegenangriff starten.


      Nachdem eine Attacke von geblockt wurde, nach der man trotzdem im Vorteil ist, setzt der Gegner womoeglich mit einigen
      leichte Attacken an, die einen daran hintern sollen wieder zu attackieren. Bei solchen leichten Attacken oder auch bei
      schwierigen Combos, die mit Links verbunden werden, entstehen oft Luecken. Wenn man in solchen Situationen eine Saving
      Attacke eingibt, kann man, falls der Gegner einen Fehler bei der Eingabe des Combos macht, einen Gegenangriff starten.


      Gegen Projektile:

      Wenn man auf weiter Distanz ein gegnerisches Projektil mit der Saving Attacke
      abfaengt, und danach sofort einen Backstep macht, ist es moeglich die Revenge
      Leiste auf sichere Art und Weise aufzuladen. Man sollte aber aufpassen, dass
      man danach keine Attacke des Gegners frisst.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Weisskreuz ()

    • System Teil 2

      Wuerfe

      Eigenschaften des normalen Wuerfes
      Die Eingabe des Wurfes erfolgt mit [Richtung + LP + LK]
      Es gibt 2 verschiedene Wuerfe: [Neutral oder vorne + LP + LK] oder [zurueck + LP + LK]. Der Wurf kommt nach 3 Frames raus und hat eine Greifdauer von 2 Frames.
      Das bedeutet, dass, wenn man die Eingabe des Wurfes als 1. Frame zaehlt, der Gegner im 3. oder 4. Frame geworfen werden kann, falls er in einer Position ist, in der er geworfen werden kann.
      Die Eingabe der Wurfflucht erfolgt, genauso wie die des Wurfes, mit [LP + LK].
      Wenn man sich jedoch in einer Situation befindet, wo der gegnerische Wurf garantiert ist, wie z.B. in der Erholungsphase einer Attacke oder wenn man gerade taumelt, ist eine Wurfflucht nicht moeglich. Der Zeitraum in dem eine Wurfflucht vom System her erkannt wird betraegt 10 Frames. Das bedeutet, dass, wenn beide Spieler gleichzeitig einen Wurf eingeben, der Wurf mit einer Wurfflucht aufgeloest wird (in dem Fall beim 1. Frame). Wenn man am Anfang des Zustandekommens eines Wurfes vom Gegner geworfen wird, kommt auch die Wurfflucht raus.
      Wenn der Wurf schon komplett raus gekommen ist, betraegt der Zeitraum, den man hat, um eine Wurfflucht zu machen: 7 Frames (selbst wenn der Wurf erst beim 4. Frame gegriffen hat, hat man ab dann noch 7 Frames Zeit um eine Wurfflucht einzugeben).
      Uebrigens unterscheiden sich die Wuerfe aller Charaktere in ihrer Reichweite und im Schaden der damit gemacht wird.
      Genaueres in der Tabelle unten:


      Wenn eine Schlag und ein Wurf gleichzeitig aufeinander
      treffen, gewinnt der Wurf. Da die schnellsten normalen
      Attacken im Spiel mit 3 Frames rauskommen, zaehlt auch
      der Wurf zu den schnellsten Attacken (mit Ausnahme von
      Superspezial Attacken) im Spiel.



      Wenn man den Gegner wirft, kann er sich beim Aufstehen
      nicht abrollen. Da er in dieser Situation immer zum selben
      Zeitpunkt aufsteht, ist es nicht schwer hier verschiedene
      Fallen anzusetzen.


      Wenn eine Wurfflucht erfolgt entfernen sich beide Figuren
      auf diese Distanz und keiner von beiden ist im Vor- oder
      Nachteil. Somit geht es wieder in den Kampf auf mittlere
      Distanz.



      Tabelle aller Wuerfe

      Charakter: Wurf; Schaden; Reichweite
      Ryu: vorne Wurf; 130; 0.9
      Ryu: zurueck Wurf; 130; 0.9
      Ken: vorne Wurf; 120; 0.9
      Ken: zurueck Wurf; 130; 0.9
      Chunli: vorne Wurf; 140; 1
      Chunli: zurueck Wurf; 140; 1
      Chunli: Luft Wurf; 150; 1.1
      Guile: vorne Wurf; 120; 0.9
      Guile: zurueck Wurf; 120; 0.9
      Guile: Luft v. Wurf; 150; 1.25
      Guile: Luft z. Wurf; 150; 1.25
      Zangief: vorne Wurf; 160; 0.9
      Zangief: zurueck Wurf; 160; 0.9
      Zangief: Screw Piledriver; 200, 220, 240, 220; 1.65, 1.45, 1.35, 1.35
      Zangief: Flying Powerboom *1; 200, 220; 0.9, 0.9 *2
      Zangief: Atomic Supplex *1; 230, 250; 0.9, 0.9
      Zangief: Final Atomic Buster; 500; 1.2
      Zangief: Ultimate Atomic Buster; 400; 1.4
      Blanka: vorne Wurf; 130; 0.9
      Blanka: zurueck Wurf; 120; 0.9
      Dhalsim: vorne Wurf; 120; 0.9
      Dhalsim: zurueck Wurf; 120; 0.9
      E. Honda: vorne Wurf; 140; 0.9
      E. Honda: zurueck Wurf; 150; 0.9
      E. Honda: Ooichou Wurf; 180, 190, 200, 190; 1.5, 1.35, 1.3, 1.5
      Bison: vorne Wurf; 140; 0.9
      Bison: zurueck Wurf; 140; 0.9
      Balrog: vorne Wurf; 120; 1
      Balrog: zurueck Wurf; 120; 1
      Balrog: Luft Wurf; 150; 1.2
      Balrog: Izuna Drop; 150; 0.6
      Balrog: Rolling Izuna Drop; 330; 0.8
      Sagat: vorne Wurf; 140; 0.9
      Sagat: zurueck Wurf; 140; 0.9
      Vega: vorne Wurf; 130; 0.9
      Vega: zurueck Wurf; 130; 0.9
      C. Viper: vorne Wurf; 130; 0.9
      C. Viper: zurueck Wurf; 120; 0.9
      Abel: vorne Wurf; 130; 0.9
      Abel: zurueck Wurf; 130; 0.9
      Abel: Tornado Throw; 180, 200, 220, 200; 1.3, 1.1, 0.9, 1.25
      El Fuerte: vorne Wurf; 120; 0.9
      El Fuerte: zurueck Wurf; 120; 0.9
      El Fuerte: Luft Wurf; 140; 1.15
      El Fuerte: Fajita Buster; 150; 1.3
      El Fuerte: Propeller Tortilla ; 150; 1.3
      El Fuerte: El Fuerte Flying Buster; 345; 1.8
      Rufus: vorne Wurf; 150; 0.9
      Rufus: zurueck Wurf; 130; 0.9
      Gouki: vorne Wurf; 130; 0.9
      Gouki: zurueck Wurf; 130; 0.9
      Gouki: Hyakkigousai; 150; 0.9
      Gouki: Shungokusatsu; 330; 0.9
      Gouki: Shin Shungokusatsu; 400; 0.9

      *1: Keine Unterschiede zwischen leicht/mittel/hart Version. Nur normale und EX Version angefuehrt
      *2: Wurfreichweite nach dem Naeherkommen
      Werte fuer alle Ultracombo Wuerfe gelten fuer Ausfuehrung bei 50% voller Revenge Leiste.
      El Fortes „Guacamole Leg Throw“ und Abels „Sky Fall“ sind Ausnahmen.


      Den Wurf anbringen - Angriffsmittel
      Bei den meisten 2D Kampfspielen gibt es Momente, in denen der Gegner nicht geworfen wer kann, wie z.B. nachdem er eine Attacke geblockt hat und sich noch nicht bewegen kann oder direkt nachdem er vom Boden aufgestanden ist. Wenn man versucht ihn in diesem Moment zu werfen, wird der Gegner nicht vom Wurf gegriffen, selbst wenn die Distanz stimmt. In diesem Spiel dauert dieser Moment 2 Frames lang und ist somit sehr kurz. Daher kommt es nur selten vor, dass der Wurf nicht greift und ins Leere geht. Darueber hinaus, hat der Wurf Prioritaet, wenn ein Wurf und ein Schlag aufeinander treffen. Aus diesen Gruenden ist der Wurf im Nahkampf sehr gut.
      Wenn man sich nun weitere Gedanken macht, kommt man drauf, dass, wenn man den Gegner eine Attacke blocken laesst um danach im Vorteil zu sein und dann auch in der richtigen Distanz ist, man den Wurf sehr leicht anbringen kann. Z.B. Nachdem man den Gegner mit einer Sprung Attacke zum Blocken gebracht hat oder nachdem er im Nahkampf eine leichte Attacke geblockt hat.

      Weiters kann man den Wurf auch gut anbringen nachdem man z.B. [Saving Attacke → Dash] macht oder nach Attacken, mit denen man sich vorwaerts bewegt. Denn in solchen Situationen ist man oft nicht im Vor- oder Nachteil.

      Natuerlich kann man auch beim aufstehenden oder sich abrollenden Gegner einen Wurf ansetzen. Nachdem der Gegner aufsteht, kommt es zwar zu dem Moment, wo der Gegner 2 Frames lang nicht geworfen werden kann, da der Zeitraum jedoch sehr kurz ist, nehmen wir Menschen dies nicht wahr. Daher man sollte wenn der Gegner aufgestanden ist, einfach werfen, ohne dabei an diese 2 Frames Pause zu denken.


      Zuerst bringt man sich in eine Vorteilhafte Situation indem man den Gegner
      eine Sprung Attacke oder eine leichte Attacke in der Naehe blocken laesst.
      Danach gibt man den Wurf ein. Dieses sehr gute Angriffsmittel nennt man auch
      „Treffer Wurf“


      Nicht aufloesbare Wuerfe
      Eingabe Wuerfe machen nicht nur viel Schaden, viele haben auch eine grosse Wurfreichweite. Aber, das besondere ist, dass man sie mit einer Wurfflucht nicht aufloesen kann. Da sie jedoch eine lange Erholungszeit benoetigen, wenn sie den Gegner nicht erwischt haben, sollte man beim Einsatz dieser immer ueber den Ertrag und das Risiko nachdenken.


      Den leichten Screwpiledriver kann man
      sogar aus dieser Entfernung anbringen.
      Die jeweiligen Versionen
      (leicht/mittel/stark) der Attacke
      unterscheiden sich in ihren Eigen-
      schaften voneinander.


      Auch Wuerfe in der Luft sind nicht
      aufloesbar. Da sie eine grosse Wurf-
      reichweite haben, sollte man sie als
      Gegenluftattacke einsetzen.

      Wuerfen entkommen - Verteidigungsmittel
      Wuerfe in diesem Spiel kommen schnell raus und haben eine kurze Erholungszeit. Aus diesem Grund ist es, im Gegensatz zu anderen Spielen, kaum moeglich, sich einem Wurf durch blosses dazwischen Schlagen mit leichten Attacken zu widersetzen. Mit anderen Worten: In diesem Spiel versucht man einem Wurf eher zu entkommen, als ihn zu zerschlagen.


      Es hat keinen Sinn, einfach leichte Attacken auszufuehren,
      wenn man einen Wurf erwartet. Zuerst muss man die Mass-
      nahmen gegen Wuerfe lernen, um dann die entsprechende
      einzusetzen.


      Hier werden 4 Mittel um Wuerfen zu entkommen vorgestellt. In diesem Spiel gibt es keine Fallen oder so, wo man einem Wurf nicht entkommen kann, das bedeutet, wenn man von einem Wurf erwischt wird, hat man einfach nur falsch geraten.
      Um dem Gegner zu entkommen, sollte man bei der Auswahl der Flucht-Methode der Situation entsprechend richtig entscheiden.

      1. Ein Sprung in die Luft
      Beim Sprung wird man vom 1. Frame des Sprungs an nicht mehr greifbar, somit ist es das verlaesslichste Mittel, wenn man mit einem gegnerischen Wurf rechnet. (Erst einige Frames nach der Eingabe des Sprunges wird man vom System her als Figur die in der Luft ist gehandhabt)

      Da die Erholungszeit eines Wurfes, der den Gegner verfehlt hat, nur sehr kurz ist, sollte man nicht daran denken, den Gegner hier zu bestrafen, sondern am besten nach hinten springen. Das heisst, wenn man erwartet als naechstes geworfen zu werden, haelt man den Hebel einfach in die Richtung [oben/zurueck]. (Es ist jedoch nicht moeglich, mehrmals hintereinander zu springen, weil man sich nach der Landung einen Moment lang nicht bewegen kann und hier geworfen werden kann)
      Eingabe Wuerfe haben eine lange Erholungszeit, daher ist es hier moeglich den Gegner nach einem vertikalen Sprung mit einer Gegenatttacke zu bestrafen.

      2. Eine Wurfflucht
      Normale Wuerfe koennen mit einer Wurfflucht aufgeloest werden. Da man viel Zeit hat, um die Wurfflucht einzugeben, ist sie auch ein gutes Mittel gegen Wuerfe. Daher sollte man, wenn man einen gegnerischen Wurf erwartet, im Stehen sehr schnell mehrmals [LP + LK] druecken. Wenn man die Wurfflucht in gebueckter Position eingibt, kann es oft vorkommen, dass dabei eine tiefe Attacke rauskommt und die Wurfflucht somit weniger verlaesslich wird. Desshalb sollte man, wenn man den Wurf auf jeden Fall aufloesen moechte, die Eingabe der Wurfflucht in stehender Position machen. Je nachdem, ob man gegen einen Charakter, der keinen Eingabe Wurf hat oder gegen einen, der einen Eingabe Wurf hat, spielt, sollte man die Wurfflucht haeufiger oder weniger haeufig einsetzen.

      3. Mit einer Attacke mit unverwundbarer Phase dazwischen schlagen
      Dafuer kommen einige Spezial Attacken und normale Attacken, die gegen Wuerfe unverwundbar sind, in Frage. Besonders Attacken die eine unverwundbare Phase haben, wie alle Shoryuken aehnlichen Attacken, oder Spezialattacken, mit denen man sich teleportieren kann, sind dafuer gut geeignet. Auch Eingabe Wuerfe koennen hier eingesetzt werden, weil auch sie gegen Wuerfe unverwundbar sind.
      In der Regel haben Attacken, die gegen Wuerfe einsetzbar sind, die Eingabe [vorne, unten, vorne/unten]. Diese koennen auch mit [vorne/unten, unten, vorne/unten] eingegeben werden. Somit kann man diese Eingabe auch wiederholt eingeben, waehrend man gerade tiefe Attacken blockt. Wenn man also eine Falle des Gegners blockt und sich eine Luecke auftut kann man sofort dazwischen schlagen.

      4. Mit einem Backstep fluechten
      Der Backstep hat am Anfang der Animation der Bewegung eine unverwundbare Phase. Desshalb kann man damit aus einer Falle, in der es Luecken gibt nicht nur einem Wurf, sondern auch Schlaegen ausweichen. Diese Methode hat jedoch den Nachteil, dass ihre Eingabe mit [zurueck, zurueck] erfolgt und sie somit erstens nicht gut gegen tiefe Attacken funktioniert und zweitens eine schnell wiederholte Eingabe des Manoevers nicht moeglich ist. Wenn man den Backstep unachtsam einsetzt, kommt es oft vor, dass man sich fragt, wieso der Backstep nicht rausgekommen ist, obwohl man den Wurf erraten hat. Desshalb sollte man ihn einsetzen, wenn man eine Falle des Gegners erahnt hat und dann genau im richtigen Augenblick eingeben.

      Welche Methode soll also nun eingesetzt werden?
      Wenn man einem Wurf auf jeden Fall entkommen will, macht man den Sprung, am besten einen Sprung zurueck. Damit kann man allen Wuerfen die am Boden angesetzt werden entkommen, sowohl normalen Wuerfen, als auch Eingabe Wuerfen. Gegen Gegner, die nur normale Wuerfe haben, kann man Wuerfen auch durch oftmaliges Druecken der Wurfflucht in stehender Position entkommen. Bei Attacken, die eine unverwundbare Phase haben, kommt es auf die Sorte der Attacke an, Attacken die man aufladen muss, koennen nicht wiederholt werden, wenn man sie einmal zum falschen Zeitpunkt rausgelassen hat, was sie somit unbrauchbar macht. Beim Backstep ist es genauso, weil es sehr schwierig ist ihn wiederholt einzugeben.

      Die gebueckte Wurfflucht
      Wenn man in gebueckter Position die Wurfflucht eingibt, kommt keine Wurfanimation raus, sondern der tiefe LK. Desshalb ist es auch moeglich, eine Wurfflucht einzugeben waehrend man eine Falle blockt, die aus tiefen Attacken besteht (in dem Fall blockt man automatisch weiter).
      Wie im Kapitel ueber die Wuerfe schon erwaehnt wurde, kommt die Wurfflucht raus, wenn beide Figuren gleichzeitig oder mit bis zu 3 Frames Differenz einen Wurf eingeben. Die Wurfflucht kommt raus, wenn man sich in stehender Position befindet, ist man dagegen gebueckt, kommt der tiefe LK raus und der gegnerische Wurf gewinnt.


      Die gebueckte Wurfflucht hat einen Vorteil und einen Nachteil:
      Sie kann zwar auch eingegeben werden, waehrend man tiefe Attacken blockt,
      aber falls der tiefe LK rauskommt wird man hier geworfen. Desshalb sollte
      man dabei vorsichtig sein.



      EX Attacken, Supercombo und Ultracombo

      EX (Spezial)Attacken und Supercombo
      Die Leiste am unteren Bildschirmrand, welche in 4 Abteile geteilt ist, heisst „Supercombo Leiste“, kurz: SC Leiste. Durch die Verwendung der Leiste kann man EX-Attacken, EX-Saving oder den Supercombo machen.

      Die Supercombo Leiste laedt sich auf, wenn man mit einer Attacke trifft, der Gegner eine Attacke blockt, wenn man selber von einer Attacke getroffen wird oder durch das Ausfuehren von einer Spezial Attacke.
      Da man die Energie der Supercombo Leiste in die naechste Runde mitnimmt, sollte man auch manchmal dran denken die gesammelte Energie fuer die naechste Runde aufzuheben. EX Attacken verbrauchen 25% der Supercombo Leiste und werden zu einer verstaerkten Version der jeweiligen Spezial Attacke.
      Wenn man bei der Ausfuehrung einer Spezialattacke (es gibt aber auch Ausnahmen) zwei Knoepfe selben Sorte (Punch oder Kick) gleichzeitig drueckt, blinkt der Charakter kurz gelb auf und laesst dann die EX Spezial Attacke raus.
      Die Eigenschaften der EX Attacken sind von Attacke zu Attacke verschieden. Manche werden dadurch unverwundbar, manche, bekommen eine Armor Funktion, manche treffen oefter als sonst und manche Projektile fliegen dadurch schneller. Viele EX Attacken koennen im Kampf sehr nuetzlich sein, wenn man sie einsetzen kann. Daher sollte man mit den Staerken und Schwaechen der EX Attacken des eigenen Charakters gut vertraut sein.

      Der Supercombo ist eine Attacke, die nur einsetzbar ist, wenn die Supercombo Leiste ganz voll ist und verbraucht auch die ganze Supercombo Leiste. Wenn der Supercombo aktiviert wird, wird der Bildschirm fuer einen Moment dunkel und die Zeit haelt an. Die meisten dieser Attacken haben sehr gute Eigenschaften, wie dass sie viel Schaden machen, schnell rauskommen, oder auch eine unverwundbare Phase haben.

      Bei allen Supercombos liegt der Wert der zum Benommenheits-Wert dazu gezaehlt wird bei 0. Bei einigen Attacken veraendern sich mit der Wahl des Knopfes bei der Ausfuehrung (leicht/mittel/hart) die Eigenschaften der Attacke, so veraendert sich bei manchen ihre Reichweite oder die Dauer der unverwundbaren Phase.

      Viele Supercombos kommen sehr schnell raus, daher gibt es oft Situationen, wo man nur mit einem Supercombo bestrafen kann. Ausserdem ist es auch moeglich, eine Spezial Attacke mit einem Supercombo zu unterbrechen (= Super Cancel).
      Da man jedoch die ganze Supercombo Leiste braucht, um einen Supercombo auszufuehren und in der Regel auch EX Attacken und EX Saving staendig einsetzt, kommt es wohl nur selten zum Einsatz des Supercombos. Desshalb sollte man wissen mit welchem Charakter und in welcher Situation man diesen einsetzen sollte.


      Die SC-Leiste fuellt sich beim Einsatz einer Spezial Attacke,
      egal ob sie trifft, oder ins Leere geht. Daher kann man auf
      entfernte Distanz mit einer Attacke, die nur kurz dauert
      die SC-Leiste aufladen.


      Es gibt viele EX Attacken, die den Spielverlauf betraechtlich
      beeinflussen koennen. Besonders EX Attacken mit einer un-
      verwundbaren Phase koennen in den verschiedensten
      Situationen sehr nuetzlich sein.


      Die wichtigsten Einsatzmoeglichkeiten von Supercombos
      sind als Gegenluftattacke mit unverwundbarer Phase, als
      sehr schnelle Gegenattacke oder mittels Super Cancel in
      einem Combo eingesetzt.


      Ultracombo
      Die kreisrunde Leiste in der Bildschirmecke links, unten nennt man „Revenge Leiste“, kurz R-Leiste. Diese fuellt sich, wenn man von Attacken getroffen wird. Die Zunahme der Leiste richtet sich danach, wie hoch der eben eingesteckte Schaden im Verhaeltnis zur kompletten Energieleiste ist. Somit bekommt eine Figur, die von Natur aus sehr viel Lebensenergie hat, weniger Revenge Energie dazu, als eine schwaechere Figur, selbst wenn beide von der selben Attacke getroffen wurden.

      Wenn ein Charakter, dessen Energieleiste einen Wert von 1000 hat einen Schaden von 890 eingesteckt hat, ist seine Revenge Leiste komplett gefuellt. Die Revenge Leiste hat eine Markierung bei 50%. Sobald sie sich ueber 50% gefuellt hat, ist der Ultracombo ausfuehrbar.
      Auch das Einsetzen des Armors, der die Regeneration der Energieleiste hervorruft, ist es moeglich Revenge Energie aufzuladen. Der Ultracombo ist eine sehr starke Attacke, die man ausfuehren kann, sobald sich die Revenge Leiste zu 50% (oder mehr) angefuellt hat. Das besondere an dieser Attacke ist, dass nach aktivieren der Attacke die Spielfigur in der Nahaufname gezeigt wird und dann eine spezielle Animation ausfuehrt. Waehrend der Bildschirm dunkel ist, koennen beide Figuren trotzdem noch Eingaben vornehmen. Das bedeutet, dass, wenn eine Figur mit aufzuladenden Attacken waehrend des dunklen Bildschirms eine Attacke auflaedt, sie diese danach ausfuehren kann. Beim Ultracombo ist der Unterschied zwischen der Ausfuehrung bei 50% voller R-Leiste und der Ausfuehrung bei 100% voller R-Leiste, dass der Ultracombo bei 100% voller Leiste 1,5 mal mehr Schaden macht.

      Mit einem Ultracombo, der bei voller Revenge Leiste angebracht wird, kann dem Gegner mehr als die halbe Lebensenergie abziehen. Daher kommt es nicht selten vor, dass man den Gegner damit auch toetet. Da fast jeder Ultracombo auch eine unverwundbare Phase hat, kann man ihn auch einsetzen, um irgendwo dazwischen zu schlagen. Da gleich nach der Eingabe der Attacke der dunkle Bildschirm kommt, muss der Ultracombo angebracht werden, wenn der Gegner schon eine Attacke rausgelassen hat, ansonsten kann er den Ultracombo noch blocken.
      Weiters hat der Ultracombo keine Cancel-Funktion, somit kann man damit nicht eine andere Attacke unterbrechen. Daher muss man sich gut ueberlegen, wie man ihn in Combos einbauen kann.
      Im Gegensatz zur Energie der Supercombo Leiste kann die Energie der Revenge Leiste nicht in die naechste Runde mitgenommen werden.


      Wenn der Charakter nurmehr 10% Lebensenergie uebrig hat
      ist die R-Leiste zu 100% angefuellt. Wenn man Attacken ab-
      faengt, kann man die R-Leiste aber auch schneller anfuellen.


      Wenn man den Gegner mit einem Ultracombo toetet, wird
      der Bildschirm ganz hell und eine tolle Animation kommt.
      Finish! Ein sehr schoenes Gefuehl.


      Wenn die Leiste noch nicht
      zu 50% gefuellt ist, ist sie
      gruen, ab 50% wird sie gelb
      und knapp bei 100% beginnt
      sie zu brennen.



      Gleichzeitig mit dem Dunkelwerden des
      Bildschirms faehrt die Kamera an den
      Protagonisten heran. Die Zeit in der
      der Bildschirm dunkel ist, dauert lange.



      Ultracombos haben die verschieden-
      sten Eigenschaften. Man sollte die
      Eigenschaften der Ultracombos der
      Figuren gut kennen.
    • System Teil 3

      Bezueglich der Landung nach dem Sprung

      Die Erholungszeit nach der Landung
      Wenn man nach einem Sprung auf dem Boden landet, braucht man eine kurze Erholungszeit. Abhaengig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgefuehrt hat oder nicht, kann diese Erholungszeit etwas frueher oder spaeter abgebrochen werden.
      In der unteren Auflistung findet man die Details zu dieser Erholungszeit. Als Anfaenger kann man ruhig denken, dass man sich nach der Ausfuehrung einer Attacke in der Luft nach der Landung eine Zeit lang nicht wehren kann. Wenn man mit dem System jedoch etwas besser vertraut ist, sollte man sich mit dem System der Erholungszeiten nach der Landung aber intensiver auseinander setzten.

      Wichtige Details zu der Erholungszeit nach der Landung
      - Die Erholungszeit nach der Landung betraegt in jedem Fall 4 Frames.
      - In der Erholungszeit nach der Landung ist eine Wurfflucht moeglich.
      - Wenn man in der Luft keine Attacke ausgefuehrt hat, kann diese Erholungszeit mit einer normalen Attacke, einer Spezial Attacke oder in dem man blockt abgebrochen werden. (Es ist nicht moeglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung, einem Dash, oder einem Backstep abzubrechen) Wenn man 2 mal hintereinander springt, kann man vor dem zweiten Sprung vom Gegner geworfen werden.
      - Wenn man in der Luft eine Attacke ausgefueht hat, kann man die Erholungszeit in den die ersten beiden Frames nicht abbrechen. Man kann sie jedoch im 3. und 4. Frame abbrechen, aber nur indem man blockt.
      - Waehrend man in der Erholungszeit nach der Landung ist, befindet man sich in stehender Position.
      - Wenn man losspringt, kann man vom ersten Frame an nicht mehr geworfen werden. Es dauert jedoch einige Frames bis man vom System als Figur die sich in der Luft befindet gehandhabt wird. Daher wird man bis dahin auch von Attacken, die einen nur am Boden treffen getroffen.

      Techniken mit denen man die Erholungszeit nach der Landung ausnuetzt
      Die Erholungszeit nach einem Sprung betraegt immer 4 Frames und wenn man in der Luft eine Attacke ausgefuehrt hat, kann man die ersten 2 Frames nach der Landung nicht blocken. Daher kommt es oft vor, dass, wenn man den springenden Gegner mit einer langsamen Gegenluftattacke abfangen moechte und er in der Luft eine Attacke ausgefuehrt hat, er auch auf jeden Fall getroffen wird. Hat er jedoch keine Attacke in der Luft ausgefuehrt, kann er noch rechtzeitig blocken. Wenn man die Gegenluftattacke jedoch so ansetzt, dass sie den Gegner solange er sich in der Luft befindet trifft, trifft sie ihn auf jeden Fall.


      Wenn der Gegner eine Sprungattacke macht, kann er nach der Landung nicht
      blocken. Wenn also die Gegenluftattacke nicht rechtzeitig herausgekommen ist,
      um ihn in der Luft zu erwischen, trifft sie ihn dann nach seiner Landung.


      Auch wenn der Gegner keine Attacke in der Luft raus laesst, kann er in der
      Luft nicht blocken, aber direkt nach seiner Landung. Desshalb sollte man
      vorsichtig sein, wenn man eine langsame Gegenluftattacke anbringen will.


      Direkt nach der Landung eine Attacke raus lassen
      Wenn man in der Luft keine Attacke ausfuehrt, kann man direkt nach der Landung, waehrend der Erholungsphase eine normale oder eine Spezial Attacke machen. Gibt man diese jedoch zu frueh ein, kommt eine Attacke in der Luft raus. Wenn man sofort nach der Landung eine Attacke raus lassen moechte, muss man direkt vor der Landung den Knopf druecken. Das Eingabefenster ist hier nur 2 Frames gross, daher ist es nicht so einfach.


      Wenn einen El Fuerte mit seinem Ultracombo nach dem man gelandet ist abfangen moechte und man in der
      Luft keine Attacke ausgefuehrt hat, ist es moeglich sich dagegen zu wehren, in dem man gleich nach der
      Landung eine Attacke mit einer unverwundbaren Phase ausfuehrt. Mit einem Backstep kann man hier jedoch
      nicht ausweichen.


      Mit einer Attacke, bei der man sich tief bueckt ausweichen
      Ryus, Kens oder Chunlis tiefer MK sind Attacken bei denen sich die Figuren sehr tief buecken. Desshalb kann man mit solchen Attacken einer Sprungattacke die hoch trifft ausweichen und den Gegner nach der Landung in seiner Erholungsphase treffen. Besonders gegen ueberquerende Sprungattacken sind solche Attacken gut geeignet, da es auch nur sehr wenige ueberquerende Sprungattacken gibt, die mit hoher Prioritaet nach unten schlagen. Wenn man damit schon etwas routinierter ist, sollte man leichtsinnige ueberquerende Sprungattacken eigentlich immer zerschlagen koennen.


      Man geht unter dem Sprung des Gegners unten durch oder macht einen Dash durch. Danach setzt man eine
      Attacke, bei der man sich tief runter bueckt, an und trifft den Gegner in der Erholungsphase nach seiner
      Landung und weicht dabei seiner ueberquerenden Attacke aus. Es gibt zwar nur wenige Charaktere, die das
      koennen, aber man sollte sich diese Technik trotzdem merken.


      Sichere Sprungattacke (taeuschende Sprungattacke)
      Die „Sichere Sprungattacke“ (taeuschende Sprungattacke) ist eine Technik, bei der man einen aufstehenden Gegner im letzten Moment (der Aufstehanimation) mit einer Sprungattacke trifft. Wenn er somit eine Attacke mit einer unverwundbaren Phase raus laesst um einen Reversal zu machen, kann diese noch geblockt werden. Wenn der Gegner jedoch eine Reversal Attacke, die mit weniger als 4 Frames rauskommt, ausfuehrt, kann man diese (wegen der Erholungszeit nach der Landung) nicht mehr rechtzeitig blocken.


      Nach dem man den Gegner z.B. mit einem Wurf zu Boden gebracht hat, setzt man zum richtigen Zeitpunkt
      eine Sprungattacke an. Wenn der Gegner eine Attacke mit einer unverwundbaren Phase macht, kann diese
      nach der Landung geblockt werden. Laesst der Gegner keine Attacke raus, muss er die Sprungattacke blocken.



      Das Combosystem

      Link Combo und Dauerfeuer Cancel Combos
      Wenn man LP oder LK schnell hintereinander drueckt, wird die eben gedrueckte Attacke, mit der naechsten unterbrochen und wird zu einem Combo. Diese Technik nennt man „Dauerfeuer Cancel“. Hat man 2 leichte Attacken mit einem Daufeuer Cancel miteinander verbunden, ist es nicht moeglich an diese eine Special Attacke mittels Cancel anzuhaengen (von einigen Ausnahmen abgesehen). Daher muss man wenn man Combos wie [leichte Attacke x n → Spezial Attacke] machen moechte, leichte Attacken der selben Sorte (Punch oder Kick) immer mit einem Link verbinden.


      Ryus tiefen LP kann man mit dem Dauerfeuer Cancel mit einem weiteren LP
      verbinden. Wenn man die beiden LPs jedoch mit einem Link verbindet, kann
      man, anders als beim Dauerfeuer Cancel, danach noch eine Spezial Attacke
      (mit einem Cancel) anhaengen.


      Combos nach der Saving Attacke
      Nach der Saving Attacke Stufe 2 oder 3 oder nach dem die Saving Attacke Stufe 1 als Counterhit getroffen hat, beginnt der Gegner zu taumeln. Am Anfang der Taumel-Animation treffen ihn Attacken ganz normal wie eine Figur die dem Boden steht, in der zweiten Haelfte der Animation treffen ihn Attacken jedoch so, als ob er sich in der Luft befinden wuerde. Daher muss man, abhaengig vom Zeitpunkt in dem man den taumelnden Gegner weiterattackiert, seine Combos anpassen. Uebrigens kann man ihn in der ersten Haelfte der Taumel-Animation normal werfen, in der zweiten Haelfte der Animation dagegen kann er von bestimmten Luft Wuerfen geworfen werden.


      Wenn die Saving Attacke (Stufe 2) getroffen hat, unterbricht man diese mit
      einem Dash und naehert sich dem Gegner, um einen Combo anzubringen.
      Trifft man ihn in der ersten Haelfte der Taumelphase wird er vom System als
      stehender Charakter gehandhabt.


      Luft Combos
      Wenn man einen Gegner in die Luft geschleudert hat, kann man den Gegner mit Attacken die den Gegner in der Luft treffen koennen (siehe Tabelle unten) abfangen um einen Combo anzuhaengen. Die Anzahl der Treffer mit denen man den Gegner in der Luft weiterschlagen kann ist jedoch limitiert. Das heisst, dass, wenn diese Anzahl ueberschritten wird, kann man keine weiteren Attacken mehr anhaengen. Uebrigens kann man nach Attacken, die den Gegner zwar in die Luft schleudern, aber nicht zu Boden fallen lassen, sondern auf den Beinen landen lassen, keine weiteren Attacken anhaengen.


      Wenn Ken seinen Gegner mit [Shoryuken → (Cancel)EX Saving] in die Luft
      befoerdert hat, kann er nach einem Dash einen EX Shoryuken anhaengen.
      Wenn der Gegner in der Luft ist, sollte man Attacken einsetzen, die den Gegner
      mehrfach treffen.


      Unterschiede zwischen Combos an stehendem und gebuecktem Gegner
      Wenn man einen Gegner mit einer Attacke trifft, macht es einen Unterschied, ob er dabei in stehender oder gebueckter Position ist. Es kommt auch vor, dass Combos, je nach Position, schwieriger anzubringen sind. Chunli, Blanka oder Dhalsim sind sehr tief, wenn sie sich in gebueckter Position befinden. Wenn sich M. Bison in stehender Position befindet, kommt es sehr oft vor, dass die Entfernung zu ihm waechst waehrend man ihn schlaegt. Uebrigens vermindert sich der eigene Framevorteil, wenn man mit bestimmten mittelhoch treffenden Attacken einen gebueckten Gegner trifft.


      Einige Attacken, wie z.B. der Dash Upper, treffen den Gegner nur, wenn er
      steht. Abhaengig von der Sitzhoehe des Gegners, verfehlen einige Attacken
      die sehr hoch treffen den Gegner, daher sollte man vorsichtig sein.


      Die wichtigsten Attacken fuer Luftcombos

      Attacken die den Gegner in der Luft halten, wenn sie ihn treffen, waehrend er in der Luft ist:

      Ryu: gesprungener MP (Luft Treffer), Shoryuken, EX Tatsumakisenpukyaku*, EX Hadoken*
      Ken: Shoryuken
      Chunli: Sprung HP HP (bei Luft Treffer), Tenkukyaku ([unten, oben + MK]), EX Hyakuretsukyaku, EX Spiningbirdkick*
      Edmond Honda: Super Zutsuki, Super Hyakukan Otoshi, (Luft Treffer)*2
      Blanka: Electrothunder*
      Zangief: Double Lariat (trifft auf andere Attacke), Quick Double Lariat (stoesst mit anderer Attacke zusammen)
      Guile: Guile Highkick (unten/vorne HK), Summersaultkick (stoesst mit anderer Attacke zusammen), Double Summersault
      Dhalsim Drill Zutsuki (in der Luft: unten + HP) (Luft Treffer), Yoga Castastrophy
      M. Bison: Buffalohead, Dashpunch (Luft Treffer)
      Balrog Cosmic Smart (unten/vorne + HK), EX Flying Barcelona Attack (in er Bewegung)
      Sagat: Step Highkick (vorne + HK)*, Tiger Uppercut, Tiger Knee Crush*2, EX Grand Tigershot*
      Vega: Hell Attack (gesprungener MP MP) (Luft Treffer), EX Head Press (Luft Treffer)*2
      Crimson Viper: harte Thunder Knuckle, Burningkick*, Burningkick in Luft*2, EX Seismo Hammer
      Abel: tiefer HP (2.Treffer), Change of Direction (Luft Treffer), Sky Fall (Luft Treffer)
      El Fuerte: naher HK, entfernter HK (Luft Treffer)*, Gordita Sobat (Luft Treffer)
      Rufus: entfernter HK, gesprungener HK (Luft Treffer), Fregrance Palm (vorne + HP)*, naher LK HK, Kyuuseishu Kick LK, Ginga Tornado*
      Gouki: Go Shoryuken, leichter Tatsumakizankukyaku, Tatsumakizankukyaku in Luft, EX Go Hadoken*

      Attacken, mit denen man einen Gegner, der in der Luft ist, abfangen kann:

      Ryu: EX Tatsumakisenpukyaku, EX Hadoken, Shinku Hadoken, Metsu Hadoken
      Ken: EX Shoryuken, Shoryureppa, Shin Ryuken
      Chunli: Yosokyaku (in Luft: unten + MK x 3), EX Hyakuretsukyaku, EX Spiningbirdkick, Hosenka
      Edmond Honda: Onimuso, Super Onimuso*2
      Blanka: Grand Shave Rolling
      Zangief: EX Banishing Flat
      Guile: EX Sonic Boom, EX Summersault Kick, Summersault Explosion
      Dhalsim: Yoga Inferno
      M. Bison: Crazy Buffalo (Kick Version), Violence Buffalo (Kick Version)
      Balrog: Izuna Drop*2, EX Flying Barcelona Attack
      Sagat: gesprungener MP*2, Step Highkick (vorne + HK)*2, Tiger Genocide, Tiger Destruction
      Vega: EX Summersault Sculldiver*2, Nightmare Booster
      Crimson Viper: harter Thunder Knuckle, Emergency Combination, Burst Time
      Abel: EX Sky Fall, Mushin, Muga
      El Fuerte: Guacamole Leg Throw, El Fuerte Dynamite
      Rufus: Falcon Kick (in Luft: unten/vorne + MK)*2, Ginga Tornado, EX Jatotsu Nature, Spectacle Romance, Space Opera Symphony
      Gouki: Go Shoryuken, EX Tatsumakizankukyaku


      Wenn man bei Attacken, die aufsteigen, wie z.B. der Shoryuken, EX Saving macht, ist es leichter den Gegner mit einer weiteren Attacke abzufangen.
      * = Beim den Bildschirmrand besonders gut geeignet
      *2 = kann nur unter bestimmten Voraussetzungen angebracht werden. Z.B. wenn Gegner hoch in der Luft ist etc.

      Uebrigens kann man solche Combos auch an Gegnern anbringen, die von der Saving Attacke zum Taumeln gebracht wurden. Wenn man die Luft Attacken jedoch zu spaet einsetzt, treffen sie nicht, obwohl sie den Gegner prinzipiell in der Luft treffen koennen.


      Besondere Eingabe Methoden

      Abkuerzungen von Eingaben
      Manche Spezial Attacken kommen auch raus, wenn man sich bei der Eingabe nicht an die Methode in der Anleitung haelt. Bei diesem (geheimen) System, wird es fuer den Spieler einfacher Spezial Attacken einzugeben. Um ein Beispiel zu nennen: Dhalsims Yogaflame verlangt die Eingabe von [vorne, unten/vorne, unten, unten/zurueck, zureuck]. Die Attacke kann jedoch mit der Eingabe [unten/vorne, unten, unten/zurueck, zureuck] auch in gebueckter Position einfach ausgefuehrt werden. Hier werden die 4 wichtigsten Eingabemethoden vorgestellt. Diese sollte man auch auf jeden Fall verwenden.

      Vereinfachte Versionen typischer Eingaben:
      [vorne, unten, unten/vorne] → [unten/vorne, unten, unten/vorne] + Knopf oft druecken (kann aus der Hocke ausgefuehrt werden)

      [vorne, unten, unten/ vorne] → [unten/vorne, unten, unten/zurueck, unten, unten/vorne, unten, unten/zurueck] + Knopf oft druecken (gegen ueberquerende Sprungattacken)

      [zurueck halten, vorne, zurueck, vorne] → [zurueck halten, vorne, vorne, zurueck, vorne] + Knopf (um Attacke erst nach einem Dash auszufuehren)

      [zurueck halten, vorne, zurueck, vorne] → [zurueck halten, vorne + Knopf, zurueck, vorne + Knopf] (um einen Supercancel leichter auszufuehren)

      [Knopf schnell druecken] (Dauerfeuer) → [ueber leicht, mittel, hart 2x drueber fahren] (fuer eine EX Attacke: [ueber leicht, mittel, hart drueber fahren, 2 Knoepfe zugleich oft druecken])

      [zurueck, unten/zurueck, unten, unten/vorne, vorne] oder [vorne, unten/vorne, unten, unten/zurueck, zureuck] → jeweils die erste Richtungseingabe auslassen

      Shoryuken Eingaben aus gebueckter Position
      Hierfuer wiederholt man die Eingabe [unten/vorne, unten, unten/vorne] und drueckt dabei oft auf den entsprechenden Knopf. Wenn man diese Eingabe ausfuehrt waehrend man gerade eine tief treffende Falle des Gegners blockt, kommt der Shoryuken (oder aehnliche Attacke) als Reversal raus, sobald sich eine Luecke aufgetan hat, es sei denn die Falle wird gerade automatisch geblockt (Auto Block).


      Ken oder Ryu geben waehrend sie tiefe LKs blocken [unten/vorne, unten, unten/vorne + Punch oft druecken]
      ein. Um hier eine EX Attacke auszufuehren haemmert man auf 2 Punch Knoepfe gleichzeitig. Wenn der Gegner
      nun seine Falle mit einem tiefen MK verlaengern moechte, kommt der EX Shoryuken raus. Diese Technik kann
      auch eingesetzt werden, wenn der Gegner nach einem einzelnen Schlag werfen moechte (Treffer Wuerf).


      Eingabe von Shoryuken Eingaben fuer beide Richtungen
      Um einen Shoryuken gegen ueberquerende Sprungattacken zu machen, verwendet man folgende Eingabemethode: [unten/vorne, unten, unten/zurueck, unten, unten/vorne, unten, unten/zurueck]. Diese Eingabemethode ist sehr wichtig, wenn man nicht genau weiss, ob eine Sprungattacke vorne oder hinten trifft, z.B. wenn man im Aufstehen angegriffen wird.
      Achtung: Abhaengig von der gegnerischen Attacke und dem Zeitpunkt zu dem sie angesetzt wird, kann es vorkommen, dass der Shoryuken hier auch ins Leere geht, somit sollte man sich nicht zu sehr auf diese Eingabemethode verlassen.


      Wenn der EX Banishing Flat getroffen hat, setzt Zangief danach ueberlicherweise einen ueberquerenden
      Bodypress an. Wenn man jedoch hier den Shoryuken mit der speziellen Eingabemethode eingibt, bei der
      man den Hebel in unterer Stellung von links nach rechts hin und her bewegt und dabei mehrmals auf den
      Punch Knopf drueckt, kommt der Reversal Shoryuken mit grosser Wahrscheinlichkeit raus.


      Eingabe vom Supercancel bei Attacken die man aufladen muss
      Um mit einem Charakter, dessen Attacken Auflade-Eingaben erfordern, eine Spezial Attacke mit einem Supercombo zu unterbrechen (Super Cancel), ist folgende Eingabemethode erforderlich: [zurueck halten, vorne + (entsprechender) Knopf, zurueck, vorne + (entsprechender) Knopf]. Um einen Hadoken mit einem Shinkuhadoken zu unterbrechen (Super Cancel), verwendet man am besten folgende Eingabemethode: [unten, unten/vorne, vorne + Punch Knopf, unten, unten/vorne, vorne + Punch Knopf].


      Den Supercancel bei Attacken, die aufzuladen sind, macht man in der Regel aus der Naehe. Mit Vega
      beispielsweise, macht man aus der Position [zurueck halten, vorne + Kick Knopf] und danach
      [zurueck, vorne + Kick Knopf] um den Kneepress Nightmare als Combo anzuhangen. Die Eingabe muss sehr
      schnell erfolgen.


      Eingabe von Attacke mit Dauerfeuer-Eingabe [ueber leicht, mittel, hart 2x drueber fahren]
      Attacken mit Dauerfeuer-Eingabe kommen raus, wenn man innerhalb eines bestimmten Zeitraumes mind. 5 mal die entsprechenden Knoepfe gedrueckt hat. Das bedeutet, dass, wenn man z.B. die mittlere Version so einer Spezial Attacke ausfuehren will, man die Knoepfe [leicht, mittel, hart, leicht, mittel] schnell hintereinander drueckt. So wird beim 5. Mal der mittlere Knopf gedrueckt und die mittlere Version der Attacke wird ausgefuehrt.


      Um bei dieser Eingabetechnik (bei der man ueber die Knoepfe schnell drueberfahert) die verschiedensten
      Versionen der Attacken gezielt auszufuehren, ist es entscheidend, welchen Knopf man das 5. Mal drueckt.
      Wenn man z.B. den starken Hyakuretsu Furite ausfuehren moechte, drueck man nach der Eingabe von
      [LP, MP, HP] die Knoepfe [MP, HP]. Somit wird beim 5. Mal Druecken der HP gedrueckt und der harte
      Hyakuretsufurite kommt raus. Auch hier muss die Eingabe sehr schnell erfolgen.
    • Staerken:
      - leicht zu benutzen, weil er Projektile und Attacken mit unverwundbarer Phase hat
      - kann mit seinem Shinku Hadoken, welcher vielseitig einsetzbar ist, gut Druck aufbauen
      - hat den Metsu Hadoken, welcher gut in Combos einsetzbar ist

      Schwaechen:
      - hat kein „Spezialgebiet“, somit wird das Spielen etwas monoton
      - hat gegen Charaktere, gegen welche Projektile nicht wirksam sind Probleme im Kampf auf weiter und mittlerer Distanz


      Grundstrategie
      Im Kampf auf mittlerer Distanz verwendet man den tiefen MK, der eine grosse Reichweite hat, und den Hadoken. Wenn der Gegner einen anspringt faengt man ihn mit einem Shoryuken ab. Um aber mehr Schaden austeilen zu koennen, bleibt einem nichts anderes ueber, als selber in den Nahkampf zu gehen. Dafuer setzt man sowohl den tiefen HK ein, der den Gegner beim Treffen auf den Boden bringt, und den gesprungenen HK. Dieser schlaegt mit hoher Prioritaet nach unten.
      Im Nahkampf bringt man den Gegner mit [tiefer LK → tiefer LK] zum Blocken. Wenn diese treffen, kann man einen Combo anhaengen. Wenn sie geblockt werden, bleibt Ryu trotzdem im Vorteil und kann daher ein Stueck nach vorne gehen und werfen oder einen tiefen MP machen, um den Gegner daran zu hintern dazwischen zu schlagen oder weg zu springen. Wird der tiefe MP geblockt, ist Ryu weiter im Vorteil. Um den Gegner direkt anzugreifen, kann man den Gegner mit dem gesprungenen MK beim Ueberqueren treffen.



      Der tiefe HK zaehlt zu den Attacken mit der groessten
      Reichweite, hat aber eine lange Erholungszeit. Wann man
      damit in gegnerische Attacken, in ihrer Anfangsanimation
      oder in ihrer Erholungsphase zerschlaegt, kann man die
      Attacke einsetzen, ohne dabei ein Risiko einzugehen.


      Der tiefe MP ist eine wichtige Attacke im Nahkampf. Daran
      kann man auch einen teifen MK oder tiefen HK als Combo
      anhaengen. Wird der tiefe MP jedoch geblockt kann der
      Gegner danach wegen den Folgeattacken nicht weg springen.


      Wenn der Gegner im Kampf auf mittlerer Distanz
      Projektile schiesst, sollte man den EX Hadoken
      einsetzen, um diese zu absorbieren und den Gegner
      zu treffen und in den Angriff zu kommen.


      Beim Shoryuken als Gegenluftattacke, sollte man den
      mittleren oder harten Shoryuken verwenden. Wenn
      der Gegner damit in dem Moment getroffen wird,
      wo der Shoryuken gerade heraus gekommen ist,
      verliert er besonders viel Energie.


      Da der Shinku Hadoken sehr schnell rauskommt, viel
      Schaden macht und sowohl in Combos. als auch als
      Gegenattacke eingesetzt werden kann, ist er einer
      der wichtigsten Attacken von Ryu.



      Empfehlenswerte Fallen

      Angriffe nach dem normalen Wurf
      Nachdem man den Gegner geworfen hat, kann man ihn beim Aufstehen angreifen. Nachdem man den Gegner mit dem neutralen Wurf oder [vorne + Wurf] zu Boden gebracht hat, geht man ein kleines Stueck zurueck und springt den Gegner danach an. nach [zurueck + Wurf] kann man mit einem gesprungenen MK den Gegner so erwischen, dass er nicht genau weiss, ob die Attacke vorne oder hinten geblockt werden muss. Weiters sollte man auch manchmal auch auf den Gegner zuspringen, ohne eine Attacke in der Luft raus zu lassen, und beim Landen einen tiefen LK machen.


      Wenn man Supercombo Energie hat, ist es nicht schlecht einen Tatsumakisenpukyaku in der Luft so einzu-
      setzen, dass er den Gegner beim Ueberqueren trifft. Optisch sieht es so aus, als ob man diesen normal
      blocken koennte, aber tatsaechlich muss man ihn verkehrt blocken, weil sich seine Flugbahn geaendert hat.
      Wenn die Attacke trifft, kann man einen Shinku Hadoken als Combo anhaengen, wird die Attacke geblockt,
      ist Ryu trotzdem im Vorteil.

      Den Gegner beim Bildschirmrand zum Blocken bringen
      Wenn man ganz Nahe am Gegner steht und Ryus EX Hadoken geblockt wird, ist Ryu danach trotzdem mit 1 Frame im Vorteil, was sehr nuetzlich sein kann wenn sich der Gegner in der Ecke befindet. Trifft der EX Hadoken, kann man einen Metsu Hadoken als Combo anhaengen. Wird der EX Hadoken jedoch geblockt, kann man den Gegner mit einem tiefen LP oder tiefen MP weiter attackieren, womit man ihn auch daran hindern kann dazwischen zu schlagen oder weg zu springen.


      Wenn der Gegner in der Ecke [normale Attacke → EX Hadoken] geblockt hat, ist Ryu in der Distanz, wo
      der tiefe MP nicht trifft, somit ausserhalb seiner Wurfreichweite, daher geht man hier ein kleines Stueck
      nach vorne um den Gegner zu werfen oder macht einen tiefen MK, der den Gegner auch daran hindert
      weg zu springen. Danach kann man auch wieder einen EX Hadoken anhaengen.



      In der Defensive
      Wenn man vom Gegner in die Enge getrieben wurde oder beim Aufstehen attackiert wird, sollte man grundsaetzlich zum Shoryuken greifen, der auch eine unverwundbare Phase hat. So kann man selber wieder in den Angriff kommen.

      Beim leichten Shoryuken kommt es zwar leicht vor, dass die Attacke mit der Attacke des Gegner zusammenstoesst, aber wird die Attacke geblockt, braucht Ryu keine so lange Erholungszeit. Trifft der Shoryuken kann der Shinku Hadoken angehaengt werden. Wenn er mit einer gegnerischen Attacke zusammenstoesst kann Ryu sogar den Metsu Hadoken anhaengen. Der mittlere und harte Shoryuken haben eine lange unverwundbare Phase, somit sind sie sehr verlaesslich. Wenn sie jedoch geblockt werden, muss man damit rechnen viel Energie zu verlieren. Desshalb sollte man, wenn man sie einsetzt, immer auch EX Saving machen um sich abzusichern.


      Wenn man nach dem harten Shoryuken EX Saving macht, ist man nicht nur
      sicher wenn er geblockt wurde, man kann auch einen Metsu Hadoken als Combo
      anhaengen, falls die Revenge Leiste gefuellt ist.



      Combos

      Combo1: [tiefer LK → tiefer LP → harter Shoryuken → (Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash → Metsu-Hadoken] Schaden: 417

      Combo2: [tiefer LK → tiefer LP → tiefer MP → tiefer HK] Schaden: 169

      Combo3: [tiefer LK → tiefer LP → tiefer HP → (Cancel)mittlerer oder harter Tatsumakisenpukyaku ] Schaden: 207 oder 214

      Combo4: [tiefer LK → tiefer LP → tiefer HP → (Cancel)EX Tatsumakisenpukyaku → Metsu-Hadoken] Schaden: 445

      Combo5: [tiefer MK → (Cancel)EX Hadoken → (Cancel)EX Saving→ (Cancel)Dash → Metsu-Hadoken] Schaden: 420

      Combo6: [tiefer MK → (Cancel)harter Hadoken → (Super Cancel)harter Shinku Hadoken] Schaden: 380

      Combo7: [Saving Attacke (Gegner taumelt) → (Cancel)Dash → vorne + HP → (Cancel)harter Shoryuken] Schaden: 348

      Combo1 ist ein Standardcombo aus einem tiefen LK heraus. Der harte Shoryuken wird nicht mittels Cancel, sondern mittels Link angehaengt.
      Bei Combo2 ist das Verbinden der einzelnen Schlaege durch Links nicht einfach, aber gleichzeitig wird auch verhindert, dass der Gegner dazwischen schlaegt, oder weg springt. Bei Combo3 muss man auch mit Links arbeiten, aber dieser Combo zieht auch viel Energie ab. Das Gute an Combo4 ist nicht nur, dass er viel Energie abzieht, sondern, dass man, einen Metsu Hadoken als Combo anhaengen kann wenn der Gegner in der Ecke ist. Der Metsu Hadoken muss schnell rauskommen und wird daher etwas verfrueht eingegeben. Mit Combo5 kann man den Metsu Hadoken auch in der Mitte des Bildschirmes anbringen. Ideal ist es, wenn man hier bei der Eingabe von [tiefer MK → EX Hadoken] erst schaut ob der Combo trifft und dann erst EX Saving macht. Auch bei Combo6 arbeitet man am besten mit Trefferueberpruefung und gibt bei einem Treffer einen [unten, unten/vorne, vorne + HP] ein, um den Shinku Hadoken anzuhaengen. Combo7 macht man an einem Gegner, der von einer Saving Attacke getroffen wurde und gerade taumelt.


      Der Metsu Hadoken ist der wichtigste Bestandteil in
      Ryus Combos. Man sollte sich ueberlegen, wie man
      ihn einsetzen kann, dass er immer garantiert trifft.



      Verbessern der Gegenluftstrategien
      Der Shoryuken, die wichtigste Gegenluftattacke von Ryu, kann auch ausgefuehrt werden, wenn man ihn mit [unten/vorne, unten/zurueck, unten/vorne + Punch] eingibt. Wenn man ihn so eingibt kann man ihn auch aus gebueckter Position ausfuehren. Somit kann man ihn leichter einsetzen wenn der Gegner angesprungen kommt. Ausserdem kann man mit dieser Eingabe einen Gegner, der einen mit einer ueberquerenden Sprungattacke treffen moechte abfangen, weil sich die Richtung des Shoryuken automatisch anpasst. Somit hat man auch ein Mittel gegen ueberquerende Sprungattacken.
      Ryu hat auch noch andere gute Gegenluftattacken. Gegen Spruenge die in der Naehe ausgefuehrt werden, bei denen es schwer ist zu sehen auf welcher Seite sie treffen, sollte man den tiefen HP einsetzen. Dieser schlaegt naemlich direkt nach oben. Gegen Sprungattacken, die so weit weg sind, dass sie vom Shoryuken nicht getroffen werden, kann man den entfernten HK als Gegenluftattacke einsetzen. Wenn die Revenge Leiste genug voll ist, kann man den Gegner mit einem MP im Vorwaertssprung abfangen und wenn dieser getroffen hat, kann man nach der Landung einen Metsu Hadoken als Combo anhaengen. Diese Gegenluftattacke kann nur angebracht werden, wenn man erahnt, dass der Gegner springen wird, aber der Ertrag beim Einsatz des Combos ist auch beachtlich. Gerade gegen Attacken wie den Flying Barcelona Attack, den Headpress oder den Dreiecksprung, bei welchen der Gegner seine Flugbahn aendern kann, ist diese Gegenluftattacke sehr nuetzlich.


      Wenn die Supercombo Leiste voll ist, kann man den Gegner auf weiter bis mittlerer Distanz zuerst mit
      Hadokens zum Springen bringen und ihn dann mit einem Shinku Hadoken aus der Luft holen. Der Shinku
      Hadoken kann auch ausgefuehrt werden, wenn noch ein Hadoken von Ryu am Bildschirm ist.



      Strategie gegen Blanka
      Da Ryu Blankas Rolling Attack in der Mitte des Bildschirmes nur mit einem harten Shinku Hadoken bestrafen kann, muss er im Kampf auf Distanz sehr sparsam mit seiner Supercombo Leiste umgehen. Weil Blanka im Kampf auf mittlerer Distanz Ryus Hadokens mit [unten/vorne + HP] bestrafen kann, sollte man diese nicht zu oft einsetzen. Auf diese Entfernung sollte man hauptsaechlich den tiefen MP einsetzen, weil man damit Blankas tiefen HP und den Rolling Attack zerschlagen kann und die Attacke keine lange Erholungszeit braucht. Damit sollte man sich langsam vorarbeiten um naeher an den Gegner zu gelangen. Dabei sollte man aber auch immer auf die gegnerischen Sprungattacken vorbereitet sein und sie gegebenenfalls mit einer Gegenluftattacke abfangen. Ausserdem sollte man nach dem Blocken von [unten/vorne + HP] diesen immer mit dem tiefen HK bestrafen. Wenn man den Rolling Attack geblockt hat, sollte man vorwaerts gehen um ein Stueck an den Gegner heranzukommen. Denn, wenn man nach dem Blocken auf Blanka zuspringt, wird man von dem Vertical Rolling abgefangen und schiesst man einen Hadoken, antwortet er mit einem EX Rolling Attack. Wenn sich Blanka jedoch in der Naehe der Ecke befindet, kann man den geblockten Rolling Attack auch mit einem tiefen HK bestrafen. Desshalb sollte man sich nicht so lange mit dem Kampf in der Mitte des Bildschirmes aufhalten, sondern schauen, dass man den Gegner in die Ecke draengt.


      Wenn die Supercombo Leiste voll ist, ist es auch nicht schlimm vom Rolling Attack getroffen zu werden,
      weil man ihn hier trotzdem mit einem harten Shinku Hadoken bestrafen kann. Worauf man aber acht
      geben sollte, ist, dass man ihn nicht bestrafen kann wenn der Treffer ein Counterhit war.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Weisskreuz ()

    • Staerken:
      - sein [vorne + MK] hat eine grosse Reichweite und kann im Angriff gut eingesetzt werden
      - hat sehr gute Attacken mit unverwundbarer Phase und ist daher auch in der Verteidigung gut
      - hat einen Fortbewegungswurf und somit effektiv eine sehr gute Wurfreichweite

      Schwaechen:
      - sein Ultracombo gehoert zu den schlechteren Ultracombos im Spiel
      - die Reichweite seiner Saving Attacke ist kurz
      - sein Hadoken gehoert zu den schlechteren Projektilen im Spiel


      Grundstrategie
      Die wichtigsten Attacken im Kampf auf mittlerer Distanz sind der tiefe MK und der Hadoken. Der Hadoken hat eine lange Erholungszeit, weshalb man hier leicht von Sprungattacken getroffen wird, daher sollte man ihn nicht zu oft einsetzen. Wenn der Gegner anfaengt defensiv zu werden, verwendet man [vorne + MK] und kann somit auch an den Gegner herankommen. Wird die Attacke geblockt, wird man auch kaum bestraft, somit sollte man sie oft einsetzen. Trifft sie als Counter, kann man den tiefen MK oder tiefen LP als Combo anhaengen. Wenn der Gegner versucht [vorne + MK] mit einer Saving Attacke abzufangen, setzt man [vorne + HK (halten)] ein um den Gegner zu taeuschen und an ihn heranzukommen und greift ihn dann mit einem normalen Wurf oder einem Shoryuken an. Als Sprungattacke setzt man grundsaetzlich den gesprungenen HK ein. Wenn der Gegner versucht normale Attacken als Gegenluftattacken einzusetzen um Kens Sprungattacken abzufangen, sollte man den gesprungenen HP einsetzen weil er eine hohe Prioritaet hat. Wenn man aus der Naehe los springt, sollte man den gesprungenen LK oder MK einsetzen um den Gegner beim Ueberqueren zu treffen.


      Im Vergleich zu Ryu, ist Kens Hadoken etwas schlechter,
      daher sollte man den Gegner mit [vorne + MK] unter Druck
      setzen.


      Auch eine Fortbewegungs Saving Attacke ist im Kampf auf
      mittlerer Distanz wirksam. Wenn der Gegner hier keine
      Attacke raus laesst, macht man einen Dash um an ihn
      heranzukommen.


      Der EX Shoryuken zieht mehr ab als ein kleiner
      Combo. Ausserdem kann man den Gegner unter
      Druck setzen, wenn man ihn manchmal einfach so, auf
      Gut-Glueck heraus laesst.


      Wenn man erahnt, dass der Gegner ein Projektil
      einsetzt, kann man sich nicht nur mit Sprungattacken,
      sondern auch mit dem EX Tatsumakisenpukyaku
      naehern.


      Kens tiefer MK kommt nach 4 Frames raus und ist
      somit besser als der von Ryu. Man sollte ihn im
      Kampf auf mittlerer Distanz oft einsetzen um den
      Kampf zu kontrollieren.



      Empfehlenswerte Fallen

      Man bringt einen Gegner mit dem tiefen LP zum Blocken und setzt dann eine 2er Wahl mit Wurf oder Schlag an. Mit letzterem verhindert man, dass der Gegner dazwischen schlaegt.



      Als Standard 2er Wahl macht man entweder Wurf oder [tiefer LK → tiefer LP]. Wenn letzteres geblockt
      wird, ist Ken noch immer im Vorteil und sollte wieder eine 2er Wahl anbringen.



      Wenn der Gegner einen Wurf aufloesen moechte,
      macht man [tiefer LP → tiefer MK] und schaut, ob
      der Gegner dabei steht, um dann einen
      EX Tatsumakisenpukyaku anzuhaengen.


      Mittel gegen die gebueckte Wurfflucht:
      Mit der 2er Wahl, die nach dem tiefen LP angesetzt wird, verliert man gegen eine verzoegerte gebueckte Wurfflucht. Dagegen kann man jedoch wiederum einen verzoegerten Fortbewegungswurf (Erklaerung weiter unten) einsetzen. Da bei der gebueckten Wurfflucht der tiefe LK heraus kommt, wird der Gegner in dem Moment, wo der tiefe LK gerade heraus kommt oder wieder eingezogen wird, geworfen.



      Nachdem der Gegner Kens leichte Attacke geblockt hat, kommt der entscheidende Moment. Gegen eine
      gebueckte Wurfflucht des Gegners setzt man eine verzoegerte Wurfflucht an um den Gegner zu greifen
      waehrend sein tiefer LK heraus kommt. Man kann die gegnerische Attacke auch ins Leere laufen lassen, in
      dem man stehend blockt, und den Gegner im Nachhinein mit dem Fortbewegungswurf werfen.



      Zur Verwendung des Shoryuken
      Als Gegenluftattacke sollte man den mittleren oder den EX Shoryuken verwenden. Der EX Shoryuken erwischt auch einen Gegner, der aus weiter Distanz angesprungen kommt. Der harte Shoryuken laesst sich nur schlecht als Gegenluftattacke einsetzen, daher wird er nur gegen Gegner, die am Boden stehen, eingesetzt. Wenn der Gegner nur mehr sehr wenig Lebensenergie uebrig hat, macht man einen Hadoken um den Gegner zum Springen zu bringen, unterbricht den Hadoken mit EX Saving, macht einen Dash und toetet den springenden Gegner dann mit einem Shoryuken. Man sollte den Shoryuken mit der Eingabe [unten/vorne, unten, unten/vorne + Punch] eingeben. Gegen ueberquerende Sprungattacken des Gegners sollte man den Shoryuken folgendermassen eingeben: [unten/vorne, unten, unten/zurueck, unten, unten/vorne + Punch]


      Den harten Shoryuken sollte man nur dann mittels EX Saving unterbrechen, wenn
      er geblockt wird. Bei einem Treffer des harten Shoryukens waere ein EX Saving
      Supercombo-Energie Verschwendung.



      Combos

      Combo1: [tiefer LK → tiefer LP → harter Shoryuken oder {harter Shoryuken (1 Treffer) → (Super Cancel)Shoryureppa (→ Shin Shoryuken)} Schaden: 162 oder 386 (521)

      Combo2: [tiefer LK → tiefer LP → harter Shoryuken (2 Treffer) → (Cancel)EX Saving→ (Cancel)Dash → Shinryuken oder {mittlerer Shoryuken → Shinryuken} oder {EX Tatsumakisenpukyaku beim Losspringen → Shinryuken (bei der Ecke)} Schaden: 300 oder 329 oder 385

      Combo3: [(Gegner in der Ecke) tiefer MK → (Cancel)harter Hadoken → (Cancel)EX Saving →(Cancel)Dash → tiefer HP → harter Tatsumakisenpukyaku oder EX Shoryuken] Schaden: 378

      Combo4: [gesprungener HK → naher HK → (Cancel)harter Shouryuken oder (Cancel)EXShoryuken oder {(Cancel)harter Shoryuureppa → Shinryuken}] Schaden: 322 oder 402 oder 692

      Combo5: [Saving Attacke (Gegner taumelt) → (Cancel)Dash → {naher HK → (Cancel)EXShoryuken} oder Shinryuken (Cleanhit = trifft Gegner komplett)] Schaden: 406 oder 532

      Combo6: [(Gegner in der Luft) leichter oder mittlerer oder harter Shoryuken (1 Treffer) → mittlerer Shoryuken oder EX Shoryuken oder mittlerer Shinryuken] Schaden: 160 oder 240 oder 380

      Combo7: [harter Shoryuken (erster Treffer trifft als Counterhit oder trifft den Gegner in bestimmten Situationen in der Luft) → (Cancel)EX Saving→ (Cancel)Dash → Shinryuken (Cleanhit)] Schaden: 525

      Combo1 ist Kens Standardcomo. Der harte Shoryuken wird mit einem Link angehaengt. Gegen Charaktere, die auch in gebueckter Position gross sind, kann man auch den Combo [tiefer LK → naher LP → EX-Shoryuken] (Schaden: 242 ) anbringen. Der Shinryuken von Combo1 und Combo4 kann nur bei der Ecke angehaengt werden. Bei Combo2 trifft der Shinryuken nicht mit allen Treffern. Wenn man den Gegner vor dem Shinryuken erst sehr naehe kommen laesst, kann man mehr Schaden austeilen. Die Variante [mittlerer Shoryuken → Shinryuken] ist recht schwierig. Wenn man beim EX Tatsumakisenpukyaku beim Losspringen die Knoepfe nicht wirklich zugleich drueckt, aendert sich die Flugbahn, daher sollte man hier genau sein. Bei der Ecke macht man den EX Tatsumakisenpukyaku nach einem vertikalen Sprung. Bei Combo3 sollte man den Hadoken nach Trefferueberpruefung ansetzen. (Der Spielraum betraegt hier 27 Frames). Combo4 ist ein Combo, der aus einem Sprung heraus gemacht wird. Ist die Distanz zum Gegner groesser, sollte man statt dem nahen HK den tiefen MK oder den tiefen HP einsetzen. Bei Combo6 muss der Shoryurken entweder hoch treffen, so dass er nur einen Treffer macht, oder so treffen, dass der Shoryuken mit einer gegnerischen Attacke zusammenstoesst. Der hier angegebene Schadenswert bezieht sich auf die Ausfuehrung mit einem mittleren Shoryuken (als 1. der beiden Shoryukens in dem Combo). Da der EX Shoryuken langsam rauskommt, trifft er den Gegner nur, wenn er sich in einer hohen Position befindet. Falls der Shoryuken mit einer gegnerischen Attacke zusammenstoesst und sich der Gegner dadurch etwas entfernt, sollte man nach dem Shoryuken noch einen Dash machen. Combo7 wird als Konter gegen Attacken, wo sich der Gegner auf einen zu bewegt, wie z.B der Rolling Attack, eingesetzt. Ausserdem kann man ihn als Gegenattacke ansetzen nachdem man z.B. einen Tatsumakisenpukyaku geblockt hat.


      Wie man den Gegner nach einem Wurf angreift
      Nachdem man den Gegner mit dem normalen Wurf zu Boden gebracht hat, hat man sehr gute Moeglichkeiten ihn hier weiter anzugreifen. Nach dem neutralen Wurf oder [vorne + Wurf] geht man am besten ein Stueck zurueck (nach [zurueck + Wurf] macht man einen Dash), wartet kurz und springt dann nach vorne. Wenn man den Gegner mit dem gesprungenen MK anspringt, kann er schwer einschaetzen, ob er vorne oder hinten getroffen wird und wird somit zu einem leichten Ziel. Ausserdem kann man auch eine 2er Wahl mit gesprungenem HK und EX Tatsumakisenpukyaku in der Luft anbringen. Im Gegensatz zum vorher angesprochenen MK in der Luft, kann der Gegner bei dieser 2er Wahl nicht anhand der Position, von der aus man gesprungen ist, feststellen, ob er hinten oder vorne getroffen wird. Man kann hierfuer auch die normale Version des Tatsumakisenpukyaku einsetzen, aber es ist schwieriger.

      Nach dem man [vorne + Wurf] angebracht hat,
      bringt man sich in die Position wie auf dem Bild zu
      sehen ist und springt den aufstehenden Gegner dann
      an.


      Nachdem der herabsinkende EX Tatsumakisenpukyaku
      den Gegner getroffen hat, macht man am besten
      einen nahen LK oder einen harten Shoryuken.


      Da man hier keine Trefferueberpruefung macht ist
      das zwar riskant, aber wenn man hier einen
      Shinryuken anbringt ist der Ertrag auch sehr hoch.


      Zur Verwendung des Fortbewegungswurfes
      Wenn man [vorne + MK] am Anfang der Animation (nach dem 1. Frame) abbricht, bewegt man sich ein kleines Stueck nach vor und laesst dann die Attacke raus. Wenn man diese Technik beim Werfen einsetzt und [vorne + MK → LP + LK] schnell eingibt, kann die man die Reichweite des Wurfes vergroessern. Diese Technik nennt man „Fortbewegungswurf“ und ist fuer Ken ein sehr wichtiges Mittel, welches man auf jeden Fall lernen sollte. Wenn es einem zu schwaer faellt, kann man dafuer auch [vorne + HK] verwenden. Was jedoch den Nachteil hat, dass die Reichweite so etwas geringer ist. Ausserdem kann man mit der Eingabe von [vorne + MK → MP] eine Fortbewegungs Saving Attacke machen und mit [unten, unten/vorne, vorne + MK → Punch] einen Fortbewegungs Hadoken machen.


      Wenn man direkt beim Gegner ist und [tiefer LK → tiefer LP x 2] eingibt, kann man den Gegner mit einem normalen Wurf nicht greifen. Da man sich aber bei
      [vorne + MK (HK)] innerhalb des ersten Frames ein grosses Stueck nach vorne bewegt, greift der Wurf den Gegner. Somit kann man auch die meisten Gegner
      aus einer Entfernung werfen, wo Ken nicht vom gegnerischen tiefen LK getroffen wird.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Weisskreuz ()

    • Staerken:
      - hat gute Attacken im Kampf auf mittlerer Distanz und ist sehr agi
      - kann die Verteidigung defensiv spielender Gegner gut oeffnen
      - ihr Ultracombo geht an Projektilen vorbei und kann auch gut zum Bestrafen von geblockten Attacken verwendet werden

      Schwaechen:
      - hat relativ wenig Lebensenergie
      - man hat es schwer sich gegen Sprungattacken zu wehren
      - fuer ihre Combos wird die Supercombo Leiste beansprucht


      Grundstrategie
      Im Kampf auf mittlerer Distanz verwendet man hauptsaechlich den entfernten MP und den tiefen HK. Der entfernte HK hat eine sehr grosse Reichweite und der entfernte HP ist fuer Gegner, die in gebueckter Position gross sind, gut geeignet, daher sollte man auch diese beiden Attacken manchmal einsetzen. Der leichte Kikoken fliegt langsam, daher kann man sich, wenn man ihm nachgeht oder mittels Dash, dem Gegner gleichzeitig naehern. Wenn der Gegner springt (ausser er springt nach hinten), setzt man seine Gegenluft Attacken ein und draengt ihn zum Bildschirmrand. Wenn der Gegner dagegen versucht, Chunli mit Projektilen auf Distanz zu halten, sollte man den harten Hazanshu oder den Hosenka einsetzen, um den Projektilen auszuweichen und den Gegner zu bestrafen. Ausserdem sollte man auf mittlerer Distanz manchmal die Saving Attacke aufladen und dabei darauf achten, was der Gegner macht. Wenn man hier manchmal einen (Cancel)Backstep macht, kann sich der Gegner nur schwer wehren. Wenn man die Saving Attacke hier geschickt einsetzt, hat man so auch eine gute Gegenluftattacke. Als Sprungattacke verwendet man den gesprungenen HK. Dieser schlaegt mit hoher Prioritaet nach unten. Ausserdem sollte man den gesprungenen LK einsetzen, um den Gegner beim Ueberqueren zu treffen. Mit 2 x HP in der Luft kann man den Gegner 2 mal treffen.


      Gegen Charaktere, die keine Projektile haben, ist es sehr
      gut hinter einem leichten Hikoken nachzugehen um sich dem
      Gegner zu naehern. Wenn der Gegner versucht, den Hikoken
      mit einer Saving Attacke abzufangen, macht man einen
      entfernten HP um ihn zu treffen.


      Gegen Gegner die Projektile haben, sind der Hazanshu und
      der Hosenka sehr effektiv. Gegen einen Gegner der einen
      Hadoken hat, wartet man auf mittlerer Distanz auf den
      Schuss und macht dann den harten oder EX Hazanshu.


      Wenn man angegriffen wird, schlaegt man mit
      dem EX Spinningbirdkick dazwischen. Dieser hat
      eine unverwundbare Phase.


      Wenn der Gegner im Kampf auf mittlerer Distanz
      versucht eine Saving Attacke aufzuladen, macht man
      eine Sprungattacke mit 2 x HP (in der Luft).


      Wenn der Gegner Chunlis Hazanshu mit einer Saving
      Attacke abfaengt, macht man
      [(Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash] um zu entkommen.



      Empfehlenswerte Fallen

      Die Fallen im Nahkampf
      Wenn man an den Gegner rangekommen ist, macht man eine 2er Wahl mit dem tiefem LK und dem Wurf. Den tiefen LK sollte man beim blockenden Gegner maximal 4 mal hintereinander machen. Wenn man ab und zu eine kleine Luecke offen laesst, kann man den Gegner leicht dazu bringen, dazwischen zu schlagen oder eine Wurfflucht zu machen. Nach [Saving Attacke (Stufe 1) → (Cancel)Dash] ist Chunli, egal ob die Attacke trifft oder geblockt wird, 1 Frame lang im Vorteil. Danach macht man die 2er Wahl mit dem tiefem LK und dem normalen Wurf. Wenn man statt dem tiefen LK den leichten Hazanshu macht, bei welchem sich Chunli ab dem 2. Frame in der Luft befindet, kann man auch eine gegnerische Wurfflucht bestrafen. Worauf man jedoch achten sollte, ist, dass wenn man beim Ansetzen der Saving Attacke eine Attacke des Gegners abfaengt, sich die Lebensenergie von Chunli zu regenerieren beginnt. Wenn man hier noch einmal von einer Attacke getroffen wird, verliert man sehr viel Energie. Gegen Gegner, die eine Attacke mit einer unverwundbaren Phase besitzen, sollte man auch manchmal [EX Saving → (Cancel)Backstep] machen.


      Nachdem der tiefe LK geblockt wurde ist Chunli etwas im Nachteil. Da man die tiefen LKs jedoch mittels
      Dauerfeuer-Cancel aneinander haengen kann, wird der Gegner hier sowieso vorsichtig sein. Daher sollte
      man hier einfach auf den Gegner zugehen und ihn werfen um seine Verteidigung zu oeffnen. Der Wurf von
      Chunli hat eine grosse Reichweite, daher ist es hier nicht schwer zu werfen.



      Nach dem man [EX Saving → (Cancel)Dash] gemacht hat, bringt man eine 2er Wahl mit Wurf und tiefem LK
      an. Selbst wenn der Gegner hier versucht dazwischen zu schlagen, wird er von dem leichten Hazanshu oder
      dem tiefen LK getroffen. Wenn man den Gegner getroffen hat, sollte man einen Combo anhaengen und ihn
      danach wieder beim Aufstehen angreifen.



      Zur richtigen Verwendung von Gegenluftattacken
      Die wichtigste Gegenluftattacke von Chunli ist: 2 x HP in der Luft. Wenn der Gegner davor Angst bekommen hat, und anfaengt schon sehr frueh nach dem Losspringen eine Attacke auszufuehren, sollte man Gegenluftattacken einsetzen, die am Boden ausgefuehrt werden. Dafuer sind der entfernte MK und der tiefe HK besonders gut geeignet. Wenn man auf jeden Fall vermeiden moechte, dass die Gegenluftattacke mit der gegnerischen Sprungattacke zusammen stoesst, sollte man statt dessen einen vertikalen Sprung machen und in der Luft gegebenenfalls den HK ausfuehren. In Faellen, wo man nicht rechtzeitig eine Gegenluftattacke machen kann, kann man [Saving Attacke → (Cancel)Backstep] machen um danach gleich auf Distanz zu gehen.


      Man sollte immer konzentriert spielen
      um den springenden Gegner mit dem
      2 x HP in der Luft abfangen zu koennen.
      Dieser macht auch viel Schaden.


      Der MK passt sich der Entfernung des
      Gegners richtig an (naher/entfernter MK).



      Combos


      Colmbo1: [{tiefer LK x 3} oder {tiefer LK → tiefer LP → tiefer MK} → (Cancel)EX Hyakuretsukyaku (→ EX Hyakuretsukyaku)] Schaden: 189 oder 223 ( 283 )

      Combo2: [(Gegner in der Ecke) tiefer LK x 3 → (Cancel)EX Hyakuretsukyaku → Hosenka] Schaden: 404

      Combo3: [leichter Hazanshu → tiefer LK → (Cancel)EX Hyakuretsukyaku] Schaden: 250

      Combo4: [(Gegner in der Luft) HP HP im Sprung → Landung → {vorwaerts gehen, im Sprung unten + MK x 3} oder {EX Spinningbird Kick} oder {Hosenka (bei der Ecke)}] Schaden: 236 oder 246 oder 409

      Combo5: [gesprungener HK → naher HK → EX Hyakuretsukyaku (→ Hosenka)] Schaden: 320 ( 572 )

      Combo6: [Saving Attacke (Gegner taumelt) → (Cancel)Dash → {vorne + Wurf} oder {verzoegerte Saving Attacke → (Cancel)Dash →im Sprung unten + MK x 3} oder {tiefer HP (1 Treffer) → (Cancel)mittlerer Spinningbird Kick} Schaden: 232 oder 252 oder 307

      Combo7: [{HP HP im Sprung} oder {Saving Attacke (Gegner taumelt) → (Cancel)Dash} → Hosenka Schaden: 473 oder 483

      Combo1 ist Chunlis Standardcombo. Wenn man gegen Blanka spielt, trifft [tiefer LK → EX Hyakuretsukyaku] nicht wenn Blanka gebueckt ist. Gegen manche Gegner trifft der EX Hyakuretsukyaku 4 mal ( Schaden: 224 oder 258 ). Beim Abschnitt [tiefer LP → tiefer MK] werden die Attacken mit einem Link verbunden und man sollte dann folgende Eingabe einsetzen [MK → LK → beide Kick Knoepfe zugleich schnell druecken](damit der EX Hyakuretsukyaku raus kommt).
      Combo2 trifft Chunli, Bison und Gouki nicht. Gegen Guile, Vega, C. Viper, Abel und El Fuerte sollte man [EX Hyakuretsukyaku → ein Stueck zureuck gehen → EX Spinningbird Kick → Hosenka] (Schaden gegen Guile: 512 ) anbringen. Mit folgender Eingabemethode laesst sich der EX Spinning Kick ausfuehren:
      [unten/zurueck halten → zureuck (gehen) → oben/zurueck + 2 Kick Knoepfe zugleich]
      Ist der Gegner bei Combo3 in gebueckter Position, wird die Eingabe des Links recht schwierig. Combo4 wird als Gegenluftattacke eingesetzt. Hierbei naehert man sich dem Gegner bis man ganz an ihm dran ist bevor man [im Sprung unten + MK] ansetzt. Wenn man den Gegner in einer eher tiefen Position mit dem HP in der Luft trifft, kann man den Gegner hoeher in die Luft schleudern, wenn man den zweiten HP etwas verzoegert rauslaesst. Aus einer Sprungattacke heraus sollte man Combo5 machen. Den Wurf in Combo6 macht man, wenn man den Gegner danach im Austehen angreifen moechte. Bei Combo7 sollte man den nach dem [HP HP im Sprung] schauen ob die Attacke trifft, und erst dann den Hosenka anhaengen. Den Hosenka nach der Saving Attacke sollte man mit [vorne, vorne (Dash), zurueck, vorne + 3 Kick Knoepfe zugleich] schnell eingeben, solange man den Gegner damit noch treffen kann.


      Wie man den Gegner angreift nach dem man den Wurf angebracht hat
      Nachdem man den Gegner mit dem neutralen Wurf oder [vorne + Wurft] zu Boden gebracht hat, setzt man am besten den gesprungenen HP an. Danach macht man eine 3er Wahl mit dem zweiten HP in der Luft, einem tiefen LK nach Landung oder einem Wurf (neutral oder [vorne + Wurf]) nach Landung. Ab und zu sollte man auch statt dem gesprungenen HP landen und einen tiefen LK anbringen. Hat der Gegner Attacken mit unverwundbarer Phase, macht man [Wurf → Dash → ueberquerender gesprungener LK]. Dieses Angriffsmuster ist relativ sicher, weil hier Shoryuken-aehnliche Attacken oft an Chunli vorbei gehen. Wenn man bei der Ecke einen mittleren Kikoken auf den aufstehenden Gegner schiesst, kann man den so Gegner angreifen und seine Reversal Attacke gegebenenfalls blocken.


      Nach dem neutralen Wurf oder [vorne + Wurf] greift
      man den Gegner mit dem gesprungenen HP an. Der
      gesprungene HP sollte den Gegner eher hoch treffen.



      Man kann den Gegner gut verwirren, in dem man
      statt dem gesprungenen HP den gesprungenen LP
      einsetzt und dann wirft.


      Manchmal sollte man auch nach einem neutralen Wurf
      oder [vorne + Wurf] ein Stueck zurueck zu gehen
      und dann [unten/vorne + HK] machen. Manche
      Charaktere kann man so auch von hinten treffen.



      Kleinigkeiten die man wissen sollte
      Um sich gegen ueberquerende Sprungattacken des Gegners zu wehren, sollte man unter dem springenden Gegner unten durch gehen und den tiefen MK anbringen. Bei diesem bueckt sich Chunli namlich sehr tief runter. Und wenn der Gegner hier eine Attacke raus gelassen hat, wird er vom tiefen MK getroffen. Der gesprungene HK kann als mittelhohe Attacke eingesetzt werden (aber nicht gegen Gegner, die in gebueckter Position sehr tief sind). Das Besondere an dieser Attacke ist, dass ihr Benommenheitswert sehr hoch ist, weil sie eine harte Attacke ist. Aber Achtung: Es kommt oft vor, dass man bestraft wird, obwohl die Attacke getroffen hat. Wenn man den Hazanshu als Reversal einsetzt, wird er zu einem Armor Breaker und ist somit ein gutes und sicheres Mittel gegen Saving Attacken.


      Fuer Charaktere wie Vega sind ueberquerende Attacken sehr wichtig. Wenn man jedoch unter diesen unten
      durch geht und einen tiefen MK macht, kann man ihnen sehr leicht ausweichen. Diese Technik sollte man auf
      jeden Fall lernen.


      Wenn man den Gegner mit einem Combo zu Boden
      gebracht hat, kann man ihn danach oft mit einem
      HK im vertikalen Sprung benommen schlagen.
    • Staerken:
      - hat viel Lebensenergie und sehr starke Attacken. Selbst wenn seine Attacken mit denen des Gegners zusammenstossen zieht Honda meistens einen Vorteil daraus.
      - Mit dem Eingabe-Wurf kann Honda fuer eine Wendungen im Spielverlauf sorgen

      Schwaechen:
      - hat wenige Mittel um sich gegen Projektile zu wehren
      - da man die meisten seiner Spezial Attacken aufladen muss, ist er in seiner Bewegungsfreiheit eingeschraenkt


      Grundstrategie
      Hondas Super Zutsuki, mit dem er sich vorwaerts bewegen kann, ist seine wichtigste Attacke. Im Kampf auf weite Distanz kann der Gegner dieser Attacke jedoch mit einem vertikalen Sprung leicht ausweichen. Ausserdem koennen einige Charaktere die Attacke auch bestrafen, nachdem sie sie geblockt haben. Daher sollte man die Attacke nicht oefter einsetzen, als man sie wirklich braucht und sich dem Gegner erstmal durch normales Vorwaertsgehen naehern und die Attacke dann erst im ab mittlerer Distanz einsetzen. Weiters verwendet man im Kampf auf mittlerer Distanz auch den entfernten HK und die Saving Attacke. Bei letzterer bewegt sich Honda am Anfang ein wenig zurueck. Ausserdem sollte man auch manchmal zum Gegner hin gehen und [tiefer LP → harter Hyakuretsu Furite] machen. Nach dem harten Hyakuretsu Furite ist Honda im Vorteil, daher sollte man hier beispielsweise den entfernten HK einsetzen, oder zum Gegner gehen und den leichten Oicho Wurf anseetzen um den Druck aufrecht zu erhalten bzw. die Verteidigung des Gegners zu oeffnen.
      Wenn man somit den Gegner dazu gebracht hat, dass er sich auf die Attacke, die zu Boden ausgefuehrt werden, konzentriert, greift man ihn mit dem gesprungenen HK oder gesprungenen MP an.


      Wenn man in den Kampf auf mittlere Distanz gekommen ist,
      sollte man auch manchmal Dinge tun, die einem erlauben
      gleichzeig Attacken aufzuladen. Wenn der Gegner dann ge-
      sprungen kommt, faengt man ihn mit dem leichten Super
      Zutsuki ab.


      Wenn man im Nahkampf ist, sollte man den leichten Super
      Zutsuki verwenden, um in gegnerische Angriffe dazwischen
      zu schlagen. Selbst wenn dieser geblockt wird, wird Honda
      nicht bestraft und wenn er mit einer gegnerischen Attacke
      zusammenstoesst, gewinnt meistens Honda.


      Wenn der Gegner eine Saving Attacke auflaedt und
      man denkt, dass er die Saving Attacke nicht raus-
      lassen wird, kann man sich mit einem Dash naehern
      und den Oicho Wurf ansetzen.


      Gegnerischen Projektilen weicht man am besten mit
      einem vertikalen Sprung, gefolgt von einem HP in der
      Luft, aus. Mit Honda muss man sich etwas mehr
      anstrengen um vorwaerts zu kommen.


      Sobald der Gegner Hondas Super Zutsuki erwartet
      und daher vertikale Spruenge einsetzt, kann auf ihn
      zu gehen um naeher an ihn ran zu kommen.



      Empfehlenswerte Fallen

      Die 2er Wahl mit Wurf und Schlag nachdem man den Gegner mit einer Sprungattacke zum Blocken gebracht hat

      Den leichten Oicho Wurf kann man auch anbringen nachdem man den Gegner mit 2-3 tiefen LKs getroffen
      hat. Man sollte den Zeitpunkt in dem Man den Wurf anbringt variieren, damit der Gegner nicht anfaengt
      dazwischen zu schlagen.


      Nach der Sprungattacke setzt man eine 2er Wahl mit
      [tiefer LK → Oicho Wurf] und [tiefer LP → harter
      Hyakuretsu Furite] an.


      Wie man den Gegner nach dem neutralen Wurf oder [vorne + Wurf] angreift
      Nachdem man den neutralen Wurf oder [vorne + Wurf] angebracht hat, ist Honda im Vorteil. Daher sollte man den Gegner hier mit dem ueberquerenden gesprungenen MK angreifen, um gleichzeitig auch Reversal Attacken des Gegners auszuweichen. Hat man den Gegner in die Ecke geworfen, kann man dem Wurf auch die Saving Attacke (Stufe 3) machen. Ab und zu sollte man aber auch [Saving Attacke → (Cancel)Backstep] machen um eventuell einer Reversal Attacke auszuweichen.


      Anders als beim Oicho Wurf, kann Honda nach einem
      normalen Wurf nicht vom Gegner bestraft werden,
      wenn dieser dem Wurfversuch mit einem (vertikalen)
      Sprung ausweicht. Da der normale Wurf jedoch nur
      eine geringe Wurfreichweite hat, sollte man ihn nach
      Hondas Sprungattacken einsetzen.


      Wenn der Gegner der Saving Attacke (Stufe 3) mit
      einem Backstep ausweichen moechte, sollte man am
      besten einen (Cancel)Dash machen und dann einen
      Combo anbringen.



      Weitere Mittel gegen gegnerische Spruenge
      Wenn man sich gegen einen springenden Gegner wehren moechte, aber nicht die Zeit hatte eine der Spezial Attacken aufzuladen, kann man auch den HK im Sprung zurueck verwenden. Dieser hat eine gute Reichweite. Gegen einen Gegner, der einen hohen Sprung hat, sollte man aber den HP im vertikalen Sprung einsetzen.
      Weiters kann man auch den entfernten HP einsetzen. Dieser muss jedoch sehr rasch ausgefuehrt werden. Es kommt jedoch oft vor, dass diese Attacke mit der Sprungattacke des Gegners zusammen stoesst.
      Falls man eine aufzuladende Attacke mit [unten/zurueck] fertig aufgeladen hat, kann man einen Gegner, einen vertikalen Sprung der auf mittlerer Entfernung macht, auch mit einem EX Super Hyakukan Otoshi abfangen.


      Der HK in der Luft kommt relativ
      schnell raus und zieht viel ab.


      Der EX Super Hyakukan Otoshi hat eine
      unverwundbare Phase und eine grosse
      Reichweite.



      Combos

      Combo1: [tiefer LK → tiefer LP → (Cancel)harter Hyakuretsu Furite → entfernter HK] Schaden: 252

      Combo2: [(Gegner in stehender Position) tiefer LK → tiefer LP → (Cancel)EX Hyakuretsu Furite → tiefer LP → (Cancel)EX Super Hyakukan Otoshi] Schaden: 318

      Combo3: [mittlerer Hyakuretsu Furite → tiefer MK → (Cancel)harter Super Zutsuki] Schaden: 268

      Combo4: [leichter Super Zutsuki → (Super Cancel)Onimuso] Schaden: 530

      Combo5: [gesprungener HK oder gesprungener MP → MK → (Cancel)Super Zutsuki] Schaden: 348

      Combo6: [Saving Attacke (Gegner taumelt) → (Cancel)Dash → harter Hyakuretsu Furite → entfernter HK] Schaden: 342

      Combo7: [Saving Attacke (Gegner taumelt) → (Cancel)Dash oder Backstep → Super Oni Muso] Schaden: 480


      Combo1 ist Hondas Standardcombo. Mit folgendem Trick ist die Eingabe einfacher: Im Moment wo der tiefer LP trifft [LP → MP → HP → HP] schnell eingeben.
      Combo2 wird am aufrecht stehenden Gegner angebracht. Der Combo ist sehr schwer, weil man beim Anhaengen des tiefen LP an den EX Hyakuretsu Furite 0 Frames Spielraum (= keinen Spielraum) hat. Nach dem Combo kann man den Gegner im Aufstehen wieder angreifen. Combo3 wird nach dem Oicho Wurf beim aufstehenden Gegner angebracht. Nach dem mittleren Hyakuretsu Furite kann man den tiefen MK oder [tiefer LP → harter Hyakuretsu Furite] mit einem Link anhaengen. Combo4 wird als Gegenluftattacke verwendet. Nach dem man die Attacke aufgeladen hat, und mit [vorne + LP] den Super Zutsuki ausfuehrt, gibt man schnell [zurueck, vorne + LP] ein, damit der Onimuso rauskommt.
      Combo5 ist der Standardcombo nachdem man den Gegner mit dem gesprungenen HK getroffen hat. Combo6 macht man wenn man den Gegner mit einer Saving Attacke zum Taumeln gebracht hat. Waehrend dem Dash gibt man schnell [LP → MP → HP → HP → HP] ein, um den harten Hyakuretsu Furite auszufuehren. Wenn der Combo einem zu schwer faellt, sollte man stattdessen den Oicho Wurf machen und den Gegner dann im Aufstehen wieder angreifen. Beim Combo7 tut man sich leichter, wenn man in dem Moment, in dem die Saving Attacke trifft, sofort den Dash eingibt und danach gleich zurueck haelt, um den Onimuso aufzuladen.


      Wie man nach dem Oicho Wurf den aufstehenden Gegner angreift
      Nach dem Oicho Wurf ist man mit 25 Frames im Vorteil. Nun kann man eine Saving Attacke (Stufe 2) mit anschliessendem (Cancel)Dash anbringen. Diese braucht 29 Frames und muss sofort angesetzt werden. So bleibt man weiter in einer vorteilhaften Situation. Man kann aber auch einen ueberquerenden gesprungenen MK anbringen. Dieser trifft den Gegner jedoch nicht mehr genau im Aufstehen, aber man kann danach wieder eine 2er Wahl anbringen. Nach der Saving Attacke (+ Dash) ist Honda mit 3 Frames im Vorteil und kann in der Regel direkt beim Gegner einen tiefen LK anbringen, ohne das der Gegner dazwischen schlagen kann. Danach kann er in die vorher schon erklaerte 2er Wahl mit dem Oicho Wurf uebergehen.


      Um den Gegner mit dem Oichou Wurf quasi
      „heranzusaugen“, kann auch [unten/vorne + HK]
      ansetzen und diesen dann mit einem leichten Oicho
      Wurf unterbrechen bevor er rauskommt.


      Wenn man den Gegner mit einem mittleren
      Hyakuretsu Furite zum Blocken bringt, ist man
      danach mit 4 Frames im Vorteil und direkt an ihm
      dran.


      Mit einer ueberquerenden Sprungattacke kann man
      den Gegner gut oeffnen. Dies sollte somit auch eine
      Option im Angriff sein, um ein moeglichst grosses
      Spektrum an Angriffsmustern zu haben.



      Den Angriff mit dem EX Hyakuretsu Furite ausbauen
      Selbst wenn der Gegner bei Hondas 2er Wahl mit tiefem LP und Wurf den LP blockt, kann man einen EX Hyakuretsu Furite anbringen, um danach weiter im Angriff bleiben zu koennen. Nachdem der EX Hyakuretsu Furite geblockt wurde, ist Honda nicht im Vor- oder Nachteil. Versucht der Gegner hier mit einer normalen Attacke dazwischen zu schlagen, kann man ihn mit einem neutralen Wurf, oder [vorne + Wurf] werfen. Falls der Gegner weg springen moechte, kann man ihn mit einem tiefen LP oder mit einem Combo, der mit dem tiefen LP anfaengt, stoppen. Falls [tiefer LP → EX Hyakuretsu Furite] getroffen hat, kann mann in den Combo2 uebergehen, daher kann man auch von einem hohen Ertrag sprechen.


      Fuer den Gegner ist es schwer einzuschaetzen wann der EX Hyakuretsu Furite endet, desshalb kann er nur
      schwer auf das Nachfolgende reagieren. Waehrend der Animation sollte man ueberpruefen ob die Attacke
      trifft, oder geblockt wird, und danach sofort in die ensprechende Aktion uebergehen.


      Achtung: Bei [EX Hyakuretsu Furite → tiefer LP]
      kann der Gegner mit einer normalen Attacke, die in
      3 Frames rauskommt, (zwischen den zwei Attacken)
      dazwischen schlagen.
    • Staerken:

      - hat schnelle Spruenge, die man nur schwer mit Gegenluftattacken erwidern kann
      - der Rolling Attack ermoeglicht sehr trickreiche Strategien
      - sein Supercombo und Ultracombo machen viel Schaden

      Schwaechen:
      - wird der Rolling Attack geblockt kann Blanka mit einer Gegenattacke bestraft werden
      - da sein Spielstil sehr monoton werden kann, findet der Gegner schnell die entsprechenden Gegenmittel
      - findet selten die Moeglichkeit Combos anzubringen


      Grundstrategie
      Da Blankas Spruenge sehr schnell sind, sind Sprungattacken seine Hauptwaffe. Um den Gegner anspringen zu koennen, muss man jedoch erstmal eine dafuer geeignete Situation schaffen. Dafuer verwendet man hauptsaechlich [unten/vorne + HP]. Wenn man diese Attacke so anbringt, dass sie den Gegner am Ende der Animation trifft, kann der Gegner sie auch nicht bestrafen wenn er sie geblockt hat. Da Blanka bei dieser Attacke unter Projektilen unten durch rutscht, kann man sie grundsaetzlich als Mittel gegen Projektile einsetzen. Wenn der Gegner erstmal anfaengt sich auf [unten/vorne + HP] zu konzentrieren, verwendet man folgende Attacken:
      Den harten Rolling Attack; Den leichten Rolling Attack, den man so ansetzt, dass Blanka direkt vor dem Gegner landet um einen Wurf anzusetzen; den tiefen MP oder tiefen HP, beide haben eine grosse Reichweite; den entfernten HP, dieser zerschlaegt leicht gegnerische Attacken auf mittlere Distanz; den tiefen HK, dieser bringt den Gegner zu Boden. Wenn der Gegner mit all diesen Attacken zu rechnen hat, wird er ein leichtes Ziel von Blankas Sprungattacken. Als Sprungattacken verwendet man den gesprungenen HK, welcher mit hoher Prioritaet nach unten schlaegt, oder einen ueberquerenden gesprungenen MK. Nach der Landung setzt man eine 2er Wahl mit tiefem MK und Wurf an.


      [unten/vorne + HP] geht durch Projektile wie dem Hadoken
      unten durch und trifft danach den Gegner. Wenn man die
      Attacke mit der Spitze treffen laesst, wird man auch nicht
      von einer Gegenattacke bestraft. Der Gegner soll als erstes
      vor dieser Attacke Angst bekommen.


      Der gesprungene MK ist sehr gut, da man ihn auch so
      ansetzen kann, dass er den Gegner beim Ueberqueren
      trifft. Man sollte ihn so ansetzen, dass er genau dann raus-
      kommt, wenn man sich direkt ueber dem Kopf des Gegners
      befindet. So weiss der Gegner nicht, in welche Richtung er
      blocken muss.


      Der tiefe MP hat eine sehr grosse Reichweite und
      macht viel Schaden. Da er auch nur eine sehr kurze
      Erholungszeit hat, kann man ihn oft einsetzen.


      Den Rolling Attack setzt man bei grosser Distanz ein.
      Wenn der Gegner sich auf [unten/vorne + HP]
      konzentriert, kann er sich gegen den Rolling Attack
      auch nicht mehr so leicht wehren.


      Mit dem entfernten HP kann man auch tiefe
      Attacken des Gegners gut zerschlagen. Daher sollte
      man ihn dem entsprechend gezielt einsetzen.



      Empfehlenswerte Fallen

      Die 2er Wahl mit tiefem MK und Wurf nach dem gesprungenen MK

      Wenn man so springt, dass man auf den Gegner mit dem gesprungenen MK von hinten trifft, kann er sich kaum wehren. Nach dem gesprungenen MK sollte man
      den Gegner sofort werfen.


      Eine weitere Moeglichkeit hier ist der tiefe MK. Hat
      dieser getroffen, kann man den entfernten LP als
      Combo anhaengen. Hier noch einmal einen ueber-
      querenden gesprungenen MK anzubringen kann auch
      sehr nuetzlich sein.


      [leichter Rolling Attack → Landung → Wurf oder ueberquerender gesprungener MK]
      Der Rolling Attack hat nach Blankas Landung nur eine kurze Erholungsphase, desshalb, kann man den Gegner in einer schwierige Situation bringen, wenn man einen Rolling Attack so einsetzen, dass man direkt vor dem Gegner landet. Hier setzt man entweder einen Wurf an, oder springt den Gegner mit einem ueberquerenden MK an. Dies entspricht der oben angefuehrten Falle.


      Im idealen Fall landet man ein vor dem Gegner, sodass man nur knapp ausserhalb der Wurfreichweite ist.
      Daher sollte man die Reichweite des leichten Rolling Attack gut kennen. Nach der Landung wirft man den
      Gegner. Da dieser Kombination sehr schnell und ueberraschend kommt, hat es der Gegner meist recht
      schwer sich dagegen zu wehren.



      Welche Gegenluftattacken?
      Der entfernte HP schlaegt mit hoher Prioritaet nach oben und ist sicher. Wenn der Gegner zu nahe ist, kommt der nahe HP raus, was auch kein Problem ist, da er sich auch als Gegenluftattacke eignet. Gegen ueberquerende Sprungattacken macht man am besten einen HP im vertikalen Sprung. Gegen Sprungattacke, die etwas entfernter ausgefuehrt werden, macht man [unten/vorne + HP]. Dabei muss man jedoch vorsichtig sein, da man von einer Gegenattacke frisst, wenn der Gegner angesprungen kommt, ohne eine Attacke rauszulassen und Blankas Attacke nach der Landung blockt. Falls man Zeit hatte um die Attacke aufzuladen, ist auch der Vertical Rolling ein gutes Mittel gegen springende Gegner.


      Blankas Standard Gegenluftattacke ist
      der entfernte HP. Dabei macht es auch
      nichts aus, wenn er mit der
      gegnerischen Attacke zusammenstoesst.


      Der HP im vertikalen Sprung hat eine
      hohe Prioritaet und ist einfach
      einzusetzen.



      Combos

      Combo1: [gesprungener HK → tiefer MK → entfernter LP → (Cancel)harter Rolling Attack → (Super Cancel)Grand Shave Rolling] Schaden: 528 (288 Schaden bis zur Rolling Attack)

      Combo2: [ueberquerender gesprungener MK → tiefer MK → entfernter LP → (Cancel)harter Rolling Attack → (Super Cancel)Grand Shave Rolling] Schaden: 478 (238 Schaden bis zur Rolling Attack)

      Combo3: [gesprungener HK → tiefer MK → Lightning Cannon Ball] Schaden: 600

      Combo4: [tiefer LK → entfernter HK] Schaden: 170

      Combo5: [gesprungener HK → naher MP → tiefer MK → entfernter LP → (Cancel)harter Rolling Attack] Schaden: 339

      Combo6: [(Gegner in der Ecke) gesprungener HK → tiefer LP → (Cancel)leichter Electric Thunder → (Super Cancel)Grand Shave Rolling] Schaden: 446

      Combo7: [Saving Attacke (Gegner taumelt) → (Cancel)Dash → tiefer MK → Lightning Cannon Ball] Schaden: bei Saving Stufe 2: 506, bei Saving Stufe 3: 566

      Bei Combo1 kann man den Super Cancel leichter ausfuehren, wenn man nach dem Rolling Attack [zurueck halten → vorne + HP] eingibt. Uebrigens haelt man den HP Knopf nach der Eingabe des Grand Shave Rolling gedrueckt und laesst ihn zu einem Zeitpunkt los, wo man den Gegner im Herunterfallen trifft. Bei Combo2 muss man aufpassen, dass man nicht aus der Distanz kommt, wo der Rolling Attack den Gegner trifft, sonst funktioniert der Super Cancel nicht. Wenn man nach dem ueberquerenden gesprungenen MK [naher MK → entfernter LP] eingibt, kann man die Attacke rechtzeitig aufladen und der Gegner entfernt sich nicht so leicht. So wird es einfacher den Grand Shave Rolling anzuhaengen. Da der Link jedoch nur 1 Frame Spielraum laesst, wird der Combo dafuer schwieriger. Bei Combo3 macht man einen Link nach dem tiefen MK. Nach einem ueberquerenden gesprungenen MK koennte die Attacke nicht rechtzeitig aufgeladen werden. Wenn man nach einem ueberquerenden gesprungenen MK oder bei einer Gegenattacke nicht mehr rechtzeitig eine Attacke aufladen kann, greift man auf Combo4 zurueck. Dieser Combo wird mittels Link ausgefuehrt. Comb5 ist der Combo, der am meisten Schaden macht, wenn man keine gefuellte Supercombo- oder Ultracomboleiste hat. Der Link bei [nacher MP → tiefer MK] laesst nur 1 Frame Spielraum. Combo6 macht man, wenn der Gegner in der Ecke ist. Hier sollte man den Grand Shave Rolling nur nach Trefferueberpruefung anhaengen. Um bei Combo7 genug Zeit fuer das Aufladen der letzten Attacke zu haben, sollte man den Dash nach der Saving Attacke sehr frueh eingeben.


      Die Gegenattacken nach dem Rolling Attack
      In der unten angefuehrten Liste sind die Gegenattacken auf die Rolling Attack aller Charaktere aufgelistet. Wenn man weiss, mit welcher Attacke der Gegner den Rolling Attack bestrafen kann, sollte es einem leichter fallen, die Attacke im Kampf auf mittlere und weiter Distanz sinnvoll einzusetzen. Es ist sehr wichtig hier zu wissen, fuer welche Gegenattacke ein Charakter eine volle Supercombo-/Ultracomboleiste braucht. So ist z.B. Ryus einzige Gegenattacke der harte Shinku Hadoken. Daher kann man sagen, dass man hier den Rolling Attack ohne Angst einsetzen kann, solange seine Supercombo Leiste nicht voll ist. Wenn man sich mit den Gegenattacken der verschiedenen Charaktere gut auskennt, sollte man in der Zeit, wo man von keiner Gegenattacke bestraft werden kann, den Rolling Attack so oft wie moeglich einsetzen.

      Charakter: Gegenattacke nach Rolling Attack
      Ryu: Shinku Hadoken*
      Ken: (nur wenn Gegner in Naehe der Ecke ist: ein Stueck nach vor gehen → vorne + MK)
      Chunli: [Dash → harter Senretsukyaku], Hosenka
      Edmond Honda: harter Super Zutsuki, harter Onimuso, Super Onimuso
      Blanka: [ein Stueck nach vor gehen → unten/vorne + HP]* (* gilt nur wenn Attacke aus der Naehe getroffen hat)
      Zangief: (nur wenn Gegner in Naehe der Ecke ist: EX Banishing Flat)
      Guile: EX Sonic Boom (nur wenn man im Stehen geblockt hat)
      Dhalsim: HP*, tiefer HK (wenn man im Stehen geblockt hat)
      Bison: leichter Dash Straight, harter Crazy Buffalo, Violence Buffalo (Supercombo und Ultracombo werden verzoegert ausgefuehrt wenn man getroffen wurde und ganz schnell ausgefuehrt wenn man geblockt hat)
      Balrog: [Dash → tiefer MP], EX Flying Barcelona Attack (in Richtung Gegner), Bloody Highclaw
      Sagat: (nur wenn Gegner in Naehe der Ecke ist: EX Grand Tiger Shot)
      Vega: tiefer HK, harter Double Kneepress, harter Kneepress Nightmare
      Crimson Viper: harter Seismo Hammer
      Abel: Muga*
      El Fuerte: Caramale Sliding, El Fuerte Flying Gigabuster (stehend blocken, dann ein Stueck nach vorne gehen und Hebel nach vorne halten. Den Knopf verzoegert loslassen)
      Rufus: [nach vorne gehen → tiefer HP] (wenn man im Stehen geblockt hat)
      Gouki: Shungokusatsu, Shin Shungokusatsu

      * = funktioniert auch wenn man vom Rolling Attack getroffen wurde


      Die Verwendung der Reversalattacken
      Wenn man im Aufstehen vom Gegner angegriffen wird und im aufstehen Spezial Attacken als Reversal einsetzt, kann man seine Verteidigung verbessern.
      Der EX Vertical Rolling ist von Anfang bis zum Ende seiner Animation unverwundbar und ist auch gegen ueberquerende Attacken einsetzbar, weil man die Attacke mit [unten halten → oben] auflaedt. Der EX Backstep Rolling hat eine lange unverwundbare Phase und man kann mit der Attack von einer Seite des Bildschirms bis in zur anderen Seite gelangen wenn man den Hebel dabei nach vorne haelt. Daher ist die Attacke gut geeignet um aus der Ecke zu entkommen. Beim Backstep Rolling befindet man sich ab dem 1. Frame in der Luft, somit kann man vielen Attacken entkommen.


      Der EX Vertical Rolling ist eine sehr verlaessliche
      Gegenluftattacke. Daher setzt man ihn ein, wenn der
      Gegner einen im Aufstehen anspringen will.


      Mit dem EX Backstep Rolling kann Blanka aus der
      Ecke entkommen. Da die unverwundbare Phase der
      Attacke lang ist, ist sie auch sicher.


      Beim Backstep Rolling befindet sich Blanka in der Luft,
      daher kann er eingesetzt werden um grossen Schaden
      zu vermeiden.
    • Staerken:
      - hat Eingabewuerfe, die viel Energie abziehen und eine grosse Reichweite haben
      - hat am meisten Lebensenergie und ist der Staerkste
      - kann sich mit Attacken mit unverwundbarer Phase und Spruegen gut dem Gegner naehern

      Schwaechen:
      - hat wenige gute Attacken fuer den Kampf auf mittlere Distanz
      - seine Attacken haben lange Erholungszeiten, daher wird er oft von Gegenattacken bestraft
      - da er sehr gross ist, wird er leichter von gegnerischen Attacken getroffen


      Grundstrategie
      Um Zangief zu spielen, muss man im Kampf auf weiter und mittlerer Distanz sehr geduldig spielen um in den Nahkampf kommen zu koennen. Dies schafft man nur, wenn man bereit ist, den Prozess [vorwaerts kommen → blocken] so oft wie noetig zu wiederholen. Dabei kommt einem aber der immense Vorrat an Lebensenergie zu gute.
      Wenn der Gegner im Kampf auf mittlerer Distanz Attacken im Stehen rauslaesst, sollte man dagegen mit dem entfernten MP und dem entfernten HK vorgehen. Gegen tiefe Attacken des Gegners ist der entfernte LK wirksam. Wenn man das Gefuehl hat, dass der Gegner jeden Moment zurueck gehen wird, sollte man versuchen, ihn mit [unten/vorne + HK] zu Boden zu bringen. Gegen Projektile geht man am besten mit dem EX Banishing Flat vor. Dieser sollte auf Reaktion gemacht werden. Man sollte somit auf einer Distanz bleiben, bei der man noch auf alles reagieren kann und dann Druck auf den Gegner ausueben. Hierbei sollte man auch den (Quick)Double Lariat einsetzen um gegnerischen Projektilen auszuweichen und gleichzeitig die Supercombo Leiste aufladen zu koennen. Auf weiter Distanz sollte man auch ab und zu die Saving Attacke einsetzen um die Revenge Leiste aufzuladen. Als Gegenluftattacke setzt man den Double Lariat ein, da dieser auch sicher ist.


      Da der EX Screw Piledriver gegen Schlaege unverwundbar
      ist, kann man ihn auch als Reversal Attacke verwenden. Der
      normale Screw Piledriver kommt auch sehr schnell raus,
      kann daher verwendet werden, um den Gegner zu werfen
      wenn sich in seinen Fallen Luecken auftun.



      Mit dem Double Lariat hat Zangief eine perfekte Gegenluft-
      attacke. Selbst wenn der Gegner Zangief beim Aufstehen
      anspringt, kann sich Zangief in den meisten Faellen mit
      dem Double Lariat retten.


      Der leichte Screw Pildriver hat eine grosse Reich-
      weite und erwischt daher den Gegner sogar bei einer
      Reichweite wie am Foto abgebildet. Man sollte sich
      die Reichweite auf jeden Fall gut einpraegen.


      Der Double Lariat wird im Nahkampf oder Kampf
      auf mittlerer Distanz eingesetzt und kann auch
      stehende Attacken des Gegners zerschlagen. Einigen
      Charakteren macht die Attacke grosse Probleme.


      Mit dem EX Banishing Flat kann man sehr gut Druck
      ausueben. Dafuer muss jedoch die Supercombo
      Leiste aufgeladen werden.


      Empfehlenswerte Fallen

      Verschiedene Methoden um den Eingabe-Wurf anzubringen
      Die Standard 2er Wahl erfolgt mit Screw Piledriver und tiefer LP oder tiefer LK. Wurde der Schlag geblockt, wird die 2er Wahl noch einmal angesetzt. Besonders der tiefe LK ist hier sehr gut, weil er tief trifft und weil man mit einem Link Combos anhaengen kann.
      Falls der Gegner versucht mit einem Backstep oder einem Sprung nach hinten zu fluechten, sollte man den entfernten HK einsetzen. Auf mittlerer Distanz kann man den Gegner auch mit [leichter Banishing Flat (verfehlt den Gegner) → Screw Piledriver] ueberraschen. Selbst wenn man damit den Gegner nicht erwischt, bekommt dieser Angst und agiert von da an etwas eingeschuechtert, was Zangief wiederum zu gute kommt. Wenn man einen tiefen LK ins Leere gehen laesst und waehrend der Animation den Ultimate Atomic Buster eingibt, kann man gegnerische Gegenattacken, wie z.B. einen Shoryuken damit abfangen.
      Wenn man ahnt, dass der Gegner Zangiefs naechsten Eingabe-Wurf mit einem vertikalen Sprung ausweichen moechte, macht man [normaler Wurf → Lariat] um den Gegner aus der Luft zu holen.


      Der entfernte HK ist eine fabelhafte Attacke um den Gegner daran zu hindern, weg zu springen. Zangief
      bewegt sich bei der Attacke nach vorne und da sie den gebueckten Gegner verfehlt, kann man waehrend
      der Animation einen Eingabe-Wurf eingeben um die Verteidigung des Gegners zu oeffnen. Diese Falle kann
      man auch auf mittlerer Distanz machen, um den Gegner damit zu ueberraschen. Daher ist sie einer der
      wichtigsten Fallen fuer Zangief.


      Da der Bereich, in dem Zangief in stehender Position von tiefen Attacken getroffen werden kann sehr klein
      ist, sollte man gegnerische Attacken, die so angesetzt werden, dass sie Zangief nur mit der Spitze treffen,
      immer im Stehen blocken um ihnen auszuweichen. Wenn man es geschafft hat, die Attacke des Gegners ins
      Leere laufen zu lassen, geht man ein kleines Stueck nach vorne und macht dann den leichten Screw
      Piledriver. Die Eingabe erfolgt folgendermassen:
      [zurueck, unten/zurueck, unten, unten/vorne, vorne (kurz halten), oben/vorne + LP]



      Zur Verwendung von Sprungattacken
      Als Sprungattacke wird der gesprungene MK oder gesprungene HP eingesetzt. Da der gesprungene MK mit hoher Prioritaet nach unten schlaegt, muss der Gegner seine Gegenluftattacke sehr schnell ausfuehren wenn er hier Zangief erwischen will. Wenn in der Situation den gesprungenen HP einsetzt, kann man den gegnerischen Gegenluftattacken ausweichen. Dieser hat naemlich eine grosse Reichweite, aber wird nicht immer von Attacken, die von unten kommen getroffen. Ausserdem sollte man den Gegner manchmal auch anspringen, ohne dabei eine Attacke in der Luft auzufuehren und ihn nach der Landung mit dem Screw Piledriver werfen. Da der Bereich, in dem Zangief waehrend des Sprunges getroffen werden kann kleiner ist als er aussieht, ist es in der Situation nicht einfach, ihn mit einer Gegenluftattacke abzufangen.


      Als Sprungattacke gegen Projektile sollte
      man den gesprungenen HP einsetzen.


      Man sollte sich bewusst sein, dass der
      Bereich, in dem Zangief in der Luft
      getroffen werden kann sehr klein ist
      und dies ausnuetzen, um den Gegner
      anzuspringen, ohne dabei eine Attacke
      raus zu lassen.



      Combos

      Combo1: [tiefer LP x 2-3 → entfernter LK → (Cancel)EX Banishing Flat] Schaden: 196-201

      Combo2: [tiefer LK x 2-4 → EX Banishing Flat] Schaden: 208-236

      Combo3: [naher MP → (Cancel)EX Banishing Flat] Schaden: 250

      Combo4: [Double Lariat (stoesst mit gegnerischer Attacke zusammen) oder {(Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash} → EX Banishing Flat (1 Treffer)] Schaden: 200

      Combo5: [gesprungener HP → naher MP → (Cancel)EX Banshing Flat] Schaden: 338

      Combo6: [unten + HP im Sprung (beim Ueberqueren treffend) → tiefer LK → (Cancel)Quick Double Lariat ] Schaden: 238

      Combo7: [Saving Attacke (Gegner taumelt) → (Cancel)Dash → Atomic Supplex oder Final Atomic Buster oder Ultimate Atomic Buster] Schaden: 354 oder 570 oder 590

      Combo1 ist ein relativ einfacher Combo. Die 2-3 tiefen LPs werden mit Cancel verbunden, der entfernte LK wird mit einem Link angehaengt. Da in dem Spiel die Zeit, in welcher der Gegner nicht geworfen werden kann, sehr kurz ist, kann man auch nach den LPs einfach einen Eingabe-Wurf ansetzen, ganz egal, ob die Schlaege getroffen haben, oder geblockt wurden. Bei Combo 2 muss man mit Links arbeiten, daher ist er schwieriger als Combo1. Den Teil [tiefer LK → EX Banishing Flat] gibt man am besten folgendermassen ein: [unten/vorne, unten, unten/vorne + LK → 2 Punch Knoepfe zugleich]. Da Combo2 mit einer tiefen Attacke anfaengt, ist er auch leichter anzubringen als Combo1. Combo3 wird als Gegenangriff nach dem Zangief eine Attacke geblockt hat angebracht. Da der EX Atomic Supplex den selben Schaden macht, kann man beides nach belieben einsetzen. Auch wenn bei Combo4 nur der letzte Teil des Double Lariat trifft, kann der Combo auch wie angegeben ausgefuehrt werden. Combo 5 ist ein Combo, der nach einer Sprungattacke angebracht wird. Combo6 ist ein Combo, der mit einer ueberquerenden Sprungattacke beginnt und die Supercombo Leiste verbraucht. Gegen Chunli, Edmond Hondo, Blanka, Rufus und Abel (Double Lariat verwenden) trifft der Combo unabhaengig davon, in welcher Position sie sich befinden. Gegen Ryu, Ken, Bison, El Fuerte und Gouki trifft der Combo nicht. Gegen alle anderen Charaktere trifft der Combo nur, wenn sie sich in stehender Position befinden. Bei Combo7 nuetzt man es aus, dass man den Gegner werfen kann, nach dem er durch eine Saving Attacke zum Taumeln gebracht wurde.

      Die Verwendung des EX Banishing
      Wenn man bei einer Distanz, bei welcher Zangiefs entfernter LP, entfernter LK, tiefer LP oder tiefer LP den Gegner knapp verfehlt, eine dieser Attacken ausfuehrt und waehrend der Animation [vorne, unten, unten/vorne + 2 Punch Knoepfe zugleich] eingibt kommt der EX Banishing Flat nur dann raus, wenn Zangief eine Attacke des Gegners mit einer seiner leichten Attacken getroffen hat. Falls die leichte Attacke jedoch ins Leere gegangen ist, kommt der EX Banshing Flat dagegen nicht raus. Diese Technik kann man im Kampf auf mittlerer Distanz sehr gut einsetzen. Um zu verhindern, dass eine Attacke rauskommt, welche nicht rauskommen sollte, sollte man bei der Eingabe die verwendeten Knoepfe auch immer gleich gedrueckt halten. Worauf man ausserdem achten muss, ist, dass, wenn man innerhalb von 1 Frame nachdem man den ersten Knopf gedrueckt hat, schon den naechsten Knopf drueckt, die erste Attacke durch die zweite unterbrochen wird und somit nicht raus kommt.


      Da viele der leichten Attacken von Zangief hohe Prioritaet haben, kann er damit gegnerische Attacken
      leicht zerschlagen. Und wenn man den EX Banishing Flat anhaengt, entsteht daraus ein sehr effektives
      Mittel im den Kampf auf mittlerer Distanz.


      Da man den entfernten LK, der ins Leere geht,
      mittels Cancel mit einer Spezial Attacke abbrechen
      kann, darf man beim Einsetzen des entfernten LK
      den EX Banishing Flat erst beim Treffen des Gegners
      eingeben. Ansonsten wuerde der EX Banishing Flat
      auch raus kommen, wenn der entfernte LK den
      Gegner verfehlt.



      Wie man einen Gegner nach einem Wurf angreift
      Nachdem man den Gegner mit einem Screw Piledriver zu Boden gebracht hat, naehert man sich ihm mit einem leichten oder mittleren Banishing Flat und setzt dann eine 2er Wahl mit hartem Screw Driver und tiefen LK an. Wenn man hierbei den leichten Banishing Flat eingesetzt hat, ist man danach ein wenig im Vorteil. Hat man den mittleren Banishing Flat verwendet, hat ist man danach nicht im Vor- oder Nachteil. Nachdem man [EX Screw Piledriver → leichter Banishing Flat] oder Atomic Supplex gemacht hat, springt man den Gegner an und macht in der Luft [unten + LK] oder [unten + HP]. Wenn man [unten + LK] ausfuehrt wenn man direkt ueber dem Kopf des Gegners ist, gehen seine Reversal Attacken mit unverwundbarer Phase oft ins Leere. [unten + HP] wird so angesetzt, dass der Gegner beim Ueberqueren getroffen wird.


      Wenn man in der Luft [unten + LK] so ansetzt, dass die Attacke direkt ueber dem aufstehenden Gegner
      raus kommt, kann man den Gegner angreifen und gleichzeitig einer Shoryuken-aehnlichen Attacke mit
      unverwundbarer Phase ausweichen. Wenn die Sprungattacke geblockt wird, geht Zangief wieder in die
      2er Wahl mit Wurf und Schlag ueber.


      Als Alternative zur Sprungattacke, sollte man den
      Gegner auch manchmal anspringen, ohne dabei eine
      Attacke raus zu lassen, und nach der Landung einen
      Eingabe-Wurf anbringen.
    • Staerken:
      - kann durch den Einsatz von Projektilen den Bodenkampf kontrollieren; hat viele Gegenluftattacken und kann den Gegner somit gut aus Luft holen

      Schwaechen:
      - kann den Ultracombo nur schwer in Combos einbauen und hat ansonsten nicht sehr starke Combos. Daher kann er das Spiel nur schwer zu seinen gunsten wenden.
      - kommt mit ueberquerenden Sprungattacken nicht gut zurecht


      Grundstrategie
      Seine Grundstrategie sieht so aus, dass er im Kampf auf mittlerer bis entfernter Distanz Sonic Boom Projektile schiesst und nach vorne geht, um an den Gegner ran zu kommen. Waehrend der Vorwaertsbewegung sollte man das Verhalten des Gegners beobachten und dementsprechend reagieren. Das bedeutet, dass wenn der Gegner angesprungen kommt, man ihn mit dem tiefen HP oder einem HP im Vorwaerts-Sprung abfaengt und wenn er sich auf dem Boden befindet, wieder einen Sonic Boom schiesst. Die eigenen Projektile koennenn hier auch als Schild verwendet werden, um an an den Gegner ihn zu gelangen. Im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz verwendet man hauptsaechlich den Sonic Boom, den tiefen MK und [vorne oder zurueck + MK]. Wenn man den tiefen MK macht und mit dem Halten der Richtung [unten] den Summersault Kick aufgeladen hat, kann man den Gegner mit dem leichten Summersault Kick abfangen, wenn dieser angesprungen kommt. Wenn der Gegner jedoch in dem Moment springt, wo Guile den Sonic Boom oder [vorne oder zurueck + MK] ausgefuehrt hat, ist es schon zu spaet, um ihn mit dem tiefen HP abzufangen, daher sollte man seine Sprungattacken in diesem Fall immer blocken und auf die gegnerische 2er Wahl vorbereitet sein.


      Da Guiles Spruenge eine merkwuerdige Flugbahn haben,
      springt man den Gegner grundsaetzlich nicht an. Selbst in
      einer Situation, wo man mit der aktuellen Lebensenergie
      verlieren wuerde, sollte man auf jeden Fall geduldig bleiben.


      Gegen ueberquerende Sprungattacken des Gegners ver-
      wendet man den HP im Sprung zurueck, den neutralen Wurf
      in der Luft oder [vorne + Wurf] in der Luft. Der tiefe HP
      funktioniert in dieser Situation nicht.


      Um beim Aufladen von Spezial Attacken nicht immer
      zurueck gehen zu muessen, sollte man den entfernten
      LP im Stehen schnell hintereinander druecken und
      den Hebel dabei zurueck halten bis die Spezial
      Attacke aufgeladen ist.


      Bei grosser Distanz kann man sich dem Gegner sicher
      naehern, indem man [Sonic Boom → zurueck + LK →
      Sonic Boom] macht.


      Bei einer Entfernung, wo der tiefe HP den Gegner
      nicht trifft, verwendet man den entfernten MK oder
      einen HK in der Luft. Zetzterer muss direkt nach
      dem Losspringen ausgefuehrt werden.



      Wie man den Gegner nach dem Wurf angreift

      Nachdem man den Gegner mit [zurueck + Wurf] zu Boden gebracht hat setzt man eine 2er Wahl mit Schlag und Wurf an.


      Da man nach dem [zurueck + Wurf] sehr viel Vorteil hat, sollte man einen ueberquerenden gesprungenen MK machen, um gleichzeitig einer Spezial Attacke die als
      Reversal gemacht wird auszuweichen. Danach macht geht man in eine 2er Wahl mit 2 x tiefer LP und [zurueck + Wurf]. Um dem Gegner das Ausfuehren einer
      Wurfflucht zu erschweren, sollte man hier auch manchmal [tiefer LK → neutraler Wurf oder vorne + Wurf] machen.


      Nachdem man den Gegner mit dem tiefen LP zum Blocken gebracht hat
      Zuerst bringt man den aufstehenden Gegner mit einem tiefen LP zum Blocken und macht dann schnell einen Wurf. So kann man den Gegner daran hintern dazwischen zu schlagen. Wenn der Gegner hier versucht eine Wurfflucht im Stehen zu machen, sollte man [tiefer LK → tiefer LP] machen und dabei auch achten, ob der Combo trifft. Wenn der Gegner versucht eine gebueckte Wurfflucht zu machen, sollte man nach dem tiefen LP einen tiefen MP machen.


      Nachdem man den neutralen Wurf oder
      [vorne + Wurf] angebracht hat, ist man nur ein
      wenig vom Vorteil, daher sollte den aufstehenden
      Gegner danach erstmal mit einem tiefen LP zum
      Blocken bringen. Danach sollte man seine weiteren
      Angriffe an die Verteidigungsmoeglichkeiten des
      Gegners anpassen.


      Mit einem nahen HP nach dem tiefen LP kann man
      den Gegner treffen wenn er versucht dazwischen
      zu schlagen oder eine tiefe Wurfflucht zu machen.
      Die Attacke macht auch viel Schaden.



      Mehr zum Thema Gegenluftattacken

      Wenn die Supercombo Leiste genug voll ist, kann man in gebueckter Position eine Spezial Attacke aufladen und wenn der Gegner angesprungen kommt, einen mittleren Summersault machen. Am besten ist es, wenn der Summersault hier mit der gegnerischen Sprungattacke zusammen stoesst. Wenn man den Summersault Kick naemlich mit [unten/zurueck halten → oben/zurueck] ausgefuehrt hat, kann man danach noch einen EX Sonic Boom als Combo anhaengen, falls der Summersault Kick mit der Sprungattacke des Gegners zusammen gestossen ist.
      Wenn der Gegner, um Guiles tiefen HP auszuweichen, ohne eine Attacke raus zu lassen, angesprungen kommt, sollte man ihn nach seiner Landung sofort werfen.


      Wenn man gleich nach einem Sonic Boom eine Saving Attacke eingibt, kann man
      den Gegner damit abfangen, falls er springt. Falls der Gegner nicht ange-
      sprungen kommt, bricht man die Saving Attacke sofort mit einem Backstep ab.



      Combos

      Combo1: [tiefer LK x 2 → tiefer LP → harter Summersault Kick] Schaden: 196

      Combo2: [tiefer LP → tiefer MP → (Cancel)harter Sonic Boom] Schaden: 140

      Combo3: [gespr. HP → tiefer MP → (Cancel)harter Summersault Kick] Schaden: 298

      Combo4: [tiefer LK x 2 → tiefer LP → mittlerer Summersault Explosion] Schaden: 467

      Combo5: [tiefer MP → leichter Double Summersault] Schaden: 415

      Combo6: [Saving Attacke (Gegner taumelt) → (Cancel)Dash → Summersault Explosion] Schaden: bei Saving Attacke Stufe 2: 404, bei Saving Attacke Stufe 3: 464

      Combo7: [(Gegner in der Ecke) gesprungener HP → tiefer MP → (Cancel)EX Sonic Boom → (Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash → Summersault Explosion] Schaden: 481

      Bei Combo1 werden die Schlaege bis zum tiefen LP mit Cancels verbunden. Der Summersault Kick wird mit einem Link angehaengt. Bei Combo2 hat man beim Verbinden des tiefen LP mit dem tiefen MP 0 Frames Spielraum, was den Combo sehr schwierig macht. Bei Combo3 muss man sofort nach dem man losgesprungen ist den Hebel nach unten halten um den Summersault Kick ganz aufladen zu koennen. In Combo4 wird der mittlere Double Summersault mit einem Link angehaengt. Waehrend der Animation des mittleren Double Summersault haelt [unten/zurueck] und wartet nach der Landung noch einen Augenblick bis man den Summersault Explosion eingibt. Combo6 funktioniert weil der leichte Double Summersault so schnell raus kommt. Dieser wird mit einem Link an den tiefen MP angehaengt. Dieser Combo wird angesetzt wenn man den Gegner mit einer Saving Attacke zum Taumeln gebracht hat. Wenn man in dem Moment, in dem die Saving Attacke trifft, [vorne → neutral → vorne → unten/zurueck] eingibt, wird der Dash verfrueht eingegeben und die naechste Attacke aufgeladen. Somit kann man den taumelnden Gegner noch treffen, solange er noch getroffen werden kann. Combo7 funktioniert nur bei der Ecke. Hier muss man in dem Moment, wo der EX Sonic Boom heraus gekommen ist, [MP + MK] druecken und [unten/zurueck] halten. In dem Moment wo EX Saving (Stufe 2) startet, muessen die Knoepfe wieder los gelassen werden.


      Zum Projektilkampf
      Wenn man gegen einen Charakter kaempft welcher Projektile hat, sollte man gegnerische Projektile mit dem Sonic Boom erwidern, oder ihnen mit einem vertikalen Sprung ausweichen wenn die Zeit nicht ausgereicht hat, um die den Sonic Boom aufzuladen. Wenn der Gegner sehr aggressiv Projektile schiesst, sollte man auch manchmal den EX Sonic Boom einsetzen. Damit kann man sein Projektil absorbieren und ihm gleichzeitig etwas Energie abziehen. Um in Fallen wie z.B. [tiefer MK → Hadoken] dazwischen zu schlagen, sollte man den EX Summersault Kick oder den Summersault Explosion einsetzen.


      Gegnerischen Projektilen sollte man nicht mit einem riskanten Sprung nach vorne ausweichen, sondern mit
      einem vertikalen Sprung.Wenn man waehrend des vertikalen Sprunges [zurueck] haelt, kann man auch gleich
      den naechsten Sonic Boom aufladen.


      Nachdem sich beide Schuesse nach dem vertikalen
      Sprung mit anschliessendem Sonic Boom gegenseitig
      absorbiert haben, hat Guile die Moeglichkeit ein
      Stueck nach vorne zu gehen um an den Gegner zu
      gelangen.



      Was man beim Sonic Boom beachten muss
      In der unteren Liste stehen die besten Attacken gegen den Sonic Boom. Diese sollte man auch nur in den entsprechenden Situationen verwenden. Allen Attacken ist auch ein „Gefaehrlichkeits Grad“ zugeschrieben. Eine Attacke der Klasse S kann somit sehr gut eingesetzt werden, waehrend eine Attacke der Klasse D kaum Verwendung findet, weil sie ein grosses Risiko darstellt. Grundsaetzlich ist es schwierig, einen Sonic Boom auf Reaktion zu bestrafen, da die Erholungsphase des Sonic Booms nur kurz ist. Viele Ultracombo und EX Spezial Attacken koennen den Sonic Boom jedoch bestrafen und Guile viel Lebensenergie abziehen. Daher sollten sich beide Spieler damit gut auskennen um im Bodenkampf vernuenftig zu agieren.

      Ryu:
      B: Tatsumakisenpukyaku, Vorahnung, Risiko: mittel
      B: EX Hadoken, Vorahnung, Risiko: kein
      Ken:
      C: EX Hadoken, Vorahnung, Risiko: kein
      C: EX Tatsumakisenpukyaku, Vorausahnung, Risiko: mittel
      Chunli:
      A: Hazanshu, Vorahnung, Risiko: gering
      S: Hosenka, auf Reaktion ausgefuehrt
      Blanka:
      A: [unten/vorne + HP], auf Reaktion ausgefuehrt
      B: EX Rolling Attack, Vorahnung, Risiko: gering
      Zangief:
      B: EX Banishing Flat, Vorahnung, Risiko: mittel
      E.Honda:
      D: Onimuso, fruehe Vorahnung, Risiko: hoch
      E: Super Onimuso, beinahe unmoeglich
      Dhalsim:
      A: [unten/vorne + HP], Vorahnung, Risiko: gering
      M.Bison:
      A: EX Dash Straight, Vorahnung, Risiko: gering
      C: Crazy Buffalo, Vorahnung, Risiko: hoch
      D: Violence Buffalo, fruehe Vorahnung, Risiko: hoch
      Balrog:
      D: Bloody Hiclaw, fruehe Vorahnung, Risiko: hoch
      Sagat:
      B: EX Tiger Shot, Vorahnung, Risiko: kein
      C: Tiger Destruction, fruehe Vorahnung, Risiko: hoch
      Vega:
      A: EX Double Kneepress Vorahnung, Risiko: kein
      C.Viper:
      B: Seismo Hammer, Vorahnung, Risiko: gering
      C: leichter Thunder Knuckle, Vorahnung, Risiko: gering
      A: EX Seismo Hammer, Vorahnung, Risiko: gering
      Abel:
      B: EX Change of Direction, Vorahnung, Risiko: gering
      A: EX Wheel Kick, Vorahnung, Risiko: gering
      C: Muga, Vorahnung, Risiko: hoch
      El Fuerte:
      A: Habanero Dash - Caramale Sliding, auf Reaktion ausgefuehrt
      B: El Fuerte Flying Gigabuster, Vorahnung, Risiko: hoch
      Rufus:
      C: harter Ginga Tornado, Blockenergieschaden, Risiko: kein
      Gouki:
      C: (EX) Jakunetsu Hadoken, Blockenergieschaden, Risiko: kein
      B: EX Go Hadoken, Vorahnung, Risiko: kein
      C: Tatsumakizankukyaku, fruehe Vorahnung, Risiko: mittel
    • Staerken:
      - kann mit dem Verlaengern seiner Gliedmassen den Gegner auch aus der Entfernung attackieren
      - kann seine normalen Attacken sehr gut als Gegenluftattacken einsetzen
      - kann das Spiel gut kontrollieren, wenn er sich dem gegnerischen Verhalten anpasst spielt

      Schwaechen:
      - hat wenig Lebensenergie
      - hat Schaechen im Nahkampf
      - muss die entsprechenden Mittel gegen jeden Charakter wissen und beherrschen


      Grundstrategie
      Da Dhalsim seine Gliedmasen verlaengern kann, sollte man schauen, dass man mit ihm auf weiter bis mittlerer Distanz bleibt. Auf mittlerer Distanz sollte man den Gegner mit dem LK auf Distanz halten und ihn dabei beobachten. Bei dieser Entfernung setzt man [zurueck + HK] als Gegenluftattacke ein. Wenn der Gegner anfaengt defensiver zu spielen, verwendet man den MP, um den Gegner fern zu halten und wenn er etwas weiter weg steht schlaegt man ihn mit dem HP. Fuer Dhalsim ist es am wichtigsten, den Gegner um jeden Preis auf Distanz zu halten. Bei der Distanz von etwa einer Bildschirmlaenge, das heisst wenn beide Figuren in ihren Ecken stehen, kommt der HP und der leichte Yoga Fire ins Spiel. Mit dem HP kann man den Gegner schlagen wenn er versucht auf Dhalsim zu zugehen. Gegner die versuchen an Dhalsim ran zu kommen, werden von dieser Attacke leicht getroffen. Daher kann man sie auch gleich oft hintereinander ausfuehren. Mit dem Yoga Flame kann man dem Gegner Blockenergie abzuziehen und ihn zum Springen verleiten. Wenn der Gegner ueber das Projektil springt, faengt man ihn mit dem HK ab. Man sollte sich jedoch nicht auf Gegenluftattacken versteifen, sondern auch manchmal warten bis er landet und ihn dann mit dem HP wieder weg draengen.


      So kann man den Gegner gut attackieren wenn er gerade zu
      einer Aktion ansetzt. Gegner, die sehr ungeduldig sind kann
      man mit der Attacke sogar mehrmals hintereinander treffen.
      Auf diese Art und Weise kann man mit Dhalsim am besten
      Schaden austeilen.


      [zurueck + HK] als Gegenluftattacke zaehlt auch zu den
      wichtigsten Mitteln mit denen Dhalsim Schaden austeilen
      kann. Die Attacke sollte grundsaetzlich etwas verfrueht
      ausgefuehrt werden. Wenn man sich den idealen Zeitpunkt
      merkt, kann man sich damit gegen fast alle Sprungattacken
      wehren.


      Ueberquerende Sprungattacken erwidert man mit
      [zurueck + MP]. Um den Gegner danach gleich zum
      Blocken zu bringen, kann man danach auch einen
      leichten Yoga Fire mittels Cancel anhaengen.


      Im Nahkampf sollte man oft [zurueck + MK] einsetzen.
      Diese Attacke ist nicht nur schnell, sondern hat auch
      eine gute Reichweite.


      Wenn man direkt nach dem Losspringen den HP (in
      der Luft) ausfuehrt, trifft der HP den Gegner mittel-
      hoch. Man sollte den Schlag im Sprung nach hinten so
      ausfuehren, dass er den Gegner mit der Spitze trifft.


      Empfehlenswerte Fallen

      Mit Gegenluftattacken kann man viel Schaden austeilen
      Mit dem folgenden Angriffsmuster teilt Dhalsim am meisten Schaden aus:
      Zuerst schlaegt man den Gegner im Kampf auf mittlerer Distanz mit dem LK bis er angesprungen kommt. Dann verwendet man [zurueck + HK] um ihn in der Luft zu treffen. Die Attacke muss relativ frueh eingegeben werden. Wenn man somit nicht rechtzeitig reagieren konnte verzichtet man auf die Gegenluftattacke und blockt stattdessen die gegnerische Sprungattacke.


      Im Kampf auf mittlerer Distanz setzt Dhalsim den
      LK ein. Gegen Ryu oder Ken ist es am besten man
      trifft sie mit der Spitze des Fusses. Dabei sollte man
      die Flugbahn einer gegnerischen Sprungattacke
      immer einschaetzen koennen.


      Das Wichtigste ist, dass die Attacke etwas verfrueht
      ausgefuehrt wird. Wenn man es immer schafft sie
      zum richtigen Zeitpunkt raus zu lassen hat man ein
      Mittel gegen beinahe jede Sprungattacke. Die Gegen-
      luftattacke entscheidet bei Dhalsim ueber Sieg und
      Niederlage.


      Eine Falle gegen gegnerische Saving Attacken
      Der HP ist zwar eine wichtige Attacke um den Gegner auf Distanz zu halten, braucht jedoch etwas Erholungszeit. Daher kann der Gegner die Attacke mit der Armor Funktion der Saving Attacke abfangen und den verlaengerten Arm mit der Saving Attacke noch treffen, wenn er die Saving Attacke sofort nach dem Abfangen raus laesst. Daher sollte man z.B. [tiefer MP → HP] machen, um den Gegner mit einer schnellen Attacke dazu zu bringen die Saving Attacke zu starten, um ihn dann mit der darauf folgenden zu bestrafen.


      Man setzt den tiefen MP so ein, dass er den Gegner mit der Spitze trifft. Auch wenn die Attacke durch eine
      Saving Attacke abgefangen wurde, geht die Saving Attacke hierbei ins Leere. Danach trifft man den Gegner
      in seiner Erholungsphase mit dem HP. Wenn man jedoch zu nahe ist, wird Dhalsim von der Saving Attacke
      getroffen. Daher sollte man dabei auch immer auf die Distanz achten.



      Die Verwendung des Yoga Teleports um zu fluechten
      Dhalsim ist im Nahkampf sehr schlecht und wird dort leicht von Gegenattacken bestraft oder von Attacken getroffen, mit denen der Gegner in Dahlsims Attacken hinein schlaegt. Daher sollte man hier moeglichst schnell die Flucht ergreifen. Dafuer eignet sich der [vorne, unten, unten/vorne + 3 Kick Knoepfe zugleich] Yoga Teleport besonders gut. Da sich Dhalsim hier nach hinten teleportiert, kann er damit viel Raum gewinnen. Mit folgender Eingabe kann man den Yoga Teleport leichter ausfuehren: [unten/zurueck, unten, unten/zurueck + 3 Kick Knoepfe zugleich oft druecken]. Mit dieser Eingabe kann man auch aus gegnerischen Fallen entkommen, wenn sich eine Luecke auftut, und wird dabei nicht von tiefen Attacken getroffen.


      Vorallem nachdem man ueberquerende
      Sprungattacken geblockt hat, sollte man
      den Yoga Teleport einsetzen.


      Man sollte den Yoga Teleport mit der
      speziellen Eingabetechnik eingeben, um
      nicht von tiefen Attacken des Gegners
      getroffen zu werden.



      Combos

      Combo1: [{zurueck + MK oder unten/zurueck +MK oder unten/zurueck + MP} → leichter Yoga Flame] Schaden: 150 oder 140 oder 150

      Combo2: [{zurueck + MK oder unten/zurueck +MK oder unten/zurueck + MP} → leichter Yoga Flame → Yoga Inferno] Schaden: 430 oder 420 oder 430

      Combo3: [zurueck + HP (1 Treffer) → (Cancel) leichter oder mittlerer oder EX Yoga Flame] Schaden: 150 oder 160 oder 230

      Combo4: [unten/zurueck + HP → Yoga Inferno] Schaden: 430

      Combo5: [(beide Charaktere in der Luft) unten + HP → (Landung) Yoga Inferno] Schaden: 430

      Combo6: [Saving Attacke (Stufe 2) → (Cancel)Backstep → Dash → Yoga Inferno] Schaden: 350

      Combo7: [Saving Attacke (Stufe 3) → (Cancel)Dash → Yoga Catastrophy → zurueck + HK → HP] Schaden: 364

      Combo1 ist Dhalsims Standardcombo. Combo2 ist der selbe Combo mit Einsatz des Super Cancel. Hier sollte man den Combo bis zum Yoga Flame in einem Satz ausfuehren und den Yoga Inferno nur nach Trefferueberpruefung anhaengen. Bei Combo4 wird die zweite Attacke ohne Cancel an [unten/zurueck + HP] angehaengt. Combo 5 beginnt mit dem Drill Zutsuki und wird gegen Gegner gemacht, die in der Luft sind. Yoga Inferno soll den Gegner treffen waehrend dieser noch in der Luft ist. Man kann ihn gut gegen einen mittleren oder harten Tatsumakisenpukyaku einsetzen.
      Combo6 gibt man bis zum Backstep in einem Satz ein und macht dann nach Trefferueberpruefung [Dash → Yoga Inferno]. Der eignet sich auch als gute Falle. Wenn man keine Supercombo Energie hat macht man stattdessen: [Saving Attacke (Stufe 2) → Backstep → (ein Stueck nach vorne gehen) → HP]. Combo7 ist ein Combo aus der Saving Attacke (Stufe 3). Der HP am Schluss trifft den Gegner in der Luft.


      Wenn [in der Luft: zurueck + HK] den Gegner sehr
      tief trifft, kann man nach der Landung den Yoga
      Catastrophy als Combo anhaengen.



      Den Gegner zwischen Projektilen einklemmen
      Wenn man ein Projektil schiesst und sich mit einem Yoga Teleport hinter den Gegner teleportiert, bringt man den Gegner zwischen das Projektil und Dhalsim (Projektil – Gegner – Dhalsim) und kann so die Verteidigung des Gegners leicht oeffnen. Die Bilderfolge unten zeigt die gaengigste Falle. Eine weitere Falle waere [Yoga Inferno (trifft) → Yoga Catastrophy → (kurz warten) mit Teleport hinter den Gegner teleportieren]. Durch solche Fallen kann man den Gegner einklemmen. Ausserdem kann man den Gegner auch nach [zurueck + Wurf] mit [leichter Yoga Fire → (in der tiefstmoeglichen Position in der Luft) vorne, unten, unten/vorne + 3 Kick Knoepfe zugleich] einklemmen. Hierbei trifft der Yoga Fire den Gegner jedoch nicht mehr in seiner Aufsteh-Animation.


      Zuerst muss man den Gegner mit einem Yogainferno treffen. Danach macht man einen leichten Yoga Fire. Wenn man sich dann mit dem Yoga Teleport hinter den
      Gegner teleportiert, muss das Projektil verkehrt rum geblockt werden. Wenn der Gegner vom Projektil getroffen wurde, macht man [(in der Luft)zurueck + HP
      → unten/zurueck + MK → leichter Yoga Flame]



      Dhalsims Gegenluftattacken bei weiter Distanz
      Wenn man den Gegner auf weite Distanz mit dem leichten Yoga Fire beschiesst und er versucht drueber zu springen, sollte man ihn auf jeden Fall mit einer Gegenluftattacke abfangen. Gegen die meisten Charaktere sollte das auch mit dem HK problemlos moeglich sein. Es kommt zwar vor, dass der HK mit einer gegnerischen Sprungattacke zusammenstoesst, aber er schlaegt den Gegner ohne Probleme, wenn dieser auf Dahlsim zuspringt, ohne dabei eine Sprungattacke auszufuehren, oder wenn er einem Projektil mit einem Sprung ausweicht. Komplizierter wird es, wenn der Gegner Sprungattacken hat, die mit hoher Prioritaet nach schraeg-unten schlagen. In diesem Fall sollte Dhalsim eine Sprungattacke als Gegenluftattacke einsetzen. Hierfuer sollte man (der Hoehe des Gegners angepasst) entweder den gesprungenen MP oder den gesprungenen HK verwenden. Ersterer hat eine grosse Reichweite zur Seite, letzterer dagegen schlaegt schraeg nach oben.


      Da Balrogs gesprungener HP sehr gefaehrlich ist, sollte man nach dem Schiessen eines Projektils praeventiv
      in die Luft springen und den Gegner gegebenenfalls mit dem MP in der Luft schlagen. Abhaengig von der
      Hoehe des Gegners und des Zeitpunktes in dem er losspringt, muss man hier aber auch manchmal den HK in
      der Luft einsetzen.



      Gegen etwas frueh angesetzte Sprungattacken des
      Gegners macht einen tiefen MP um den Gegner in
      der Erholungszeit nach seiner Landung zu treffen.
    • Staerken:
      - Attacken mit denen er sich vorwaerts bewegt sind sehr gut und brauchen nur kurze Erholungszeit. Daher sie sind vielseitig einsetzbar
      - da sein Sprung sehr niedrig ist, faellt es dem Gegner schwierig ihn aus der Luft zu holen

      Schwaechen:
      - da er keine Sprungattacken hat, die den Gegner im Ueberqueren treffen koennen, kann er den aufstehenden Gegner nicht angreifen ohne dabei ein Risiko einzugehen.
      - da er seine Spezial Attacken immer aufladen muss, ist er in seiner Bewegungsfreiheit eingeschraenkt.


      Grundstrategie
      Im Kampf gegen Charaktere, die keine Projektile haben, geht man erstmal auf den Gegner zu, bis man sich etwa in der Distanz befindet, wo der tiefe HK den Gegner nur knapp erreicht. Wenn der Gegner hier auf einen zuspringt, faengt man ihn mit dem tiefen HP ab. Man sollte versuchen, den Gegner langsam in die Ecke zu draengen. Bei der oben genannten Entfernung sind der entfernte HP und der tiefe HK die wichtigsten Attacken von Bison. Wenn der Gegner auf dieser Distanz eine Attacke mit grosser Reichweite ausfuehrt, sollte man darauf mit dem tiefen MP antworten. Dieser hat naemlich eine hohe Prioritaet. Falls man bis dahin eine Attacke aufladen konnte, kann man gleich den leichten Dash Straight als Combo anhaengen. Falls man damit trifft, verliert der Gegner viel Energie. Wenn der Gegner versucht eine Attacke, die ins Leere gegangen ist mit einer Sprungattacke zu bestrafen, kann man ihn nicht mehr reichtzeitig mit dem tiefen HP abfangen, daher sollte man hier entweder blocken oder mit einem Backstep wieder auf Distanz gehen.

      Als Sprungattacke verwendet man den gesprungenen HK,
      dieser schlaegt mit hoher Prioritaet nach unten. Der Sprung
      von Bison ist sehr tief und hat eine aussergewohnliche Flug-
      bahn. Dagegen kann sich der Gegner nur schwer mit
      normalen Attacken, die er als Gegenluftattacken einsetzt,
      wehren.


      Gegen Charaktere die im Sitzen sehr hoch sind, wie Abel,
      Zangief, Bison oder Sagat sollte man in der Naehe den ent-
      fernten LP oft hintereinander machen, um sie zum Blocken
      zu zwingen.


      Der leichte Dash Straight ist im Kampf auf mittlerer
      Distanz sehr wichtig. Man sollte jedoch aufpassen,
      dass die Attacke nicht von einer gegnerischen Saving
      Attacke abgefangen wird.


      Wenn der Gegner eine Attacke auf mittlerer Distanz
      ins Leere schlaegt, verwendet man den tiefen HK um
      ihn zu bestrafen. Dieser hat eine gute Reichweite und
      kommt schnell raus.


      Die EX Versionen aller Dash … Attacken haben eine
      Armor Funktion. Daher kann man damit gegnerische
      Attacken abwehren und den Gegner dabei attackieren.



      Empfehlenswerte Fallen

      Den Gegner nach dem tiefen HK, dem neutralen Wurf oder [vorne + Wurf] angreifen
      Nachdem man den Gegner mit dem tiefen HK, dem neutralen Wurf, oder [vorne + Wurf] zu Boden gebracht hat, setzt man waehrend er aufsteht den gesprungenen HK an und macht danach eine 2er Wahl mit tiefem MK und neutralem Wurf oder [vorne + Wurf].
      Wenn man manchmal auch [gesprungener HK → tiefer LP] und dann eine 2er Wahl mit tiefem MP und neutralem Wurf oder [vorne + Wurf] einsetzt, faellt es dem Gegner nicht mehr so leicht den Wurf aufzuloesen.


      Wenn man denkt, dass der Gegner bei der 2er Wahl einen Wurf in stehender Position aufloesen moechte,
      macht man nach dem tiefen LP einen tiefen LK und trifft ihn somit. Unabhaengig davon, ob der Gegner vom
      LK getroffen wird, haengt man danach einen leichten Dash Straight oder wieder einen tiefen LP an.


      Die 2er Wahl mit dem Dash Swingblow
      Als Ergaenzung zu den oben genannten Fallen sollte man auch manchmal [normale Attacke → Dash Swingblow] machen, um den aufstehenden Gegner mittelhoch zu attackieren. Mit dem EX Dash Swingblow kann man auch Attacken, mit denen der Gegner dazwischen schlaegt, zerschlagen. Daher sollte man ihn auf jeden Fall einsetzen wenn man eine Supercombo Leiste hat.


      Wenn man manchmal auch mittelhohe Attacken ein-
      setzt, kann man den Gegner auch leichter werfen.
      Die mittelhohe Attacke wird mit einem Cancel an
      eine normale Attacke anhaengt.


      Als Gegenstueck zum Dash Swingblow sollte man auch
      den EX Dash Grandstraight einsetzen.



      Vertikale Spruenge abfangen
      Spruenge des Gegners faengt man grundsaetzlich mit dem Buffalo Head ab, falls man genug Zeit hatte um die Attacke aufzuladen. Der mittlere und harte Buffalo Head kommen zwar langsam raus, aber haben dafuer eine umso grosse Reichweite. Wenn der Gegner auf mittlerer Distanz einen vertikalen Sprung macht, um z.B. Bisons Reaktion zu beobachten, kann man diesen mit dem mittleren oder harten Buffalo Head aus der Luft holen. Wenn man die Attacke mit [unten/zurueck halten → oben/zurueck] eingibt, kann man nach einem Treffer auch noch den Crazy Buffalo oder den Violence Buffalo anhaengen.


      Viele Spieler machen vertikale Spruenge wenn sie mit dem Dash Straight
      rechnen. In so einer Situation sollte man den Gegner mit einem harten Buffalo
      Head abfangen. Jede leichtisinnige Aktion sollte bestraft werden!



      Combos

      Combo1: [tiefer LP x 3 → (Cancel)leichter Dash Straight] Schaden: 126

      Combo2: [(Gegner in stehender Position) tiefer LP x 2 → (Cancel)EX Dash Upper → tiefer LP → tiefer LK → (Cancel)harter Buffalo Head] Schaden: 248

      Combo3: [Saving Attacke (Gegner taumelt) → (Cancel)Dash → tiefer MK → tiefer LK → (Cancel)harter Buffalo Head] Schaden: 343

      Combo4: [naher LP x 2 → entfernter LP x 2 → tiefer HK] Schaden: 124

      Combo5: [harter Buffalo Head → Crazy Buffalo oder Violence Buffalo] Schaden: 445 *(Der Wert wenn der Combo in der Bildschirmmitte trifft und den hoechst moeglichen Schaden macht)

      Combo6: [leichter Dash Swingblow → tiefer LK → (Cancel)leichter Dash Straight → (Super Cancel)Crazy Buffalo] Schaden: 432

      Combo7: [(Gegner in stehender Position) gesprungener HK → naher HK → tiefer LK → (Cancel)EX Dash Upper → tiefer LP x 2 → (Cancel)harter Buffalo Head → Crazy Buffalo oder Violence Buffalo] Schaden: 490 oder 473

      Die tiefen LPs in Combo1 werden mittels Link miteinander verbunden. Bei Combo2 wird der tiefe LP mit einem Link an den EX Dash Upper angehaengt. So kann man den Combo verlaengern wenn sich der Gegner in stehender Position befindet. Bei Combo3 sollte man nach der Saving Attacke schnell den Dash eingeben und danach sofort unten/zurueck halten und den tiefen MK eingeben. Bei Combo4 nuetzt man den grossen Framevorteil des entfernten LP, um Attacken mittels Link aneinander zu haengen. Der Buffalo Head in Combo5 wird mit [unten/zurueck halten → oben/zurueck] eingegeben und nach der Landung wird sofort der Supercombo oder Ultracombo ausgefuehrt. Nach dem der Bildschirm dunkel geworden ist, muessen die Kick Knoepfe weiter gehalten werden, damit der Upper raus kommt. Wenn man nicht in der Naehe der Ecke ist, kann man den Violent Buffalo auf folgende Art und Weise sicher treffen lassen: [Upper x 2 → Straight (verfehlt den Gegner) → Upper x 2]. Wenn der Gegner sich in der Naehe des Bildschirmrandes befindet, gehen die letzten zwei Schlaege oft ins Leere. In Combo6 ist das Anhaengen des tiefen LP nicht ganz einfach. Um nach dem tiefen LP den Crazy Buffalo leichter an den leichten Dash Straight anzuhaengen, sollte die Eingabe so erfolgen: [zurueck halten → vorne + LP → zurueck, vorne + LP]. Combo7 ist Bisons staerkster Combo und wird aus einer Sprungattacke ausgefuehrt. Ist der Gegner (ausser Dhalsim) benommen, sollte man auf jeden Fall diesen Combo anbringen.


      Wie man gegen Projektile vorgeht
      Gegen Charaktere, die Projektile haben, sollte man grundsatzlich in der Distanz, wo der harte Buffalo Head den Gegner knapp treffen kann, in gebueckter Position warten. Wenn der Gegner bei dieser Entfernung ein Projektil schiesst, sollte man sofort den harten Buffalo Head machen, um damit dem Projektil auszuweichen und den Gegner zu Boden zu bringen. Wenn Bisons Revenge Leiste zu 50% gefuellt ist oder die Supercombo Leiste ganz voll ist, kann man auch den Violence Buffalo oder Crazy Buffalo einsetzen, um damit dem Projektil auszuweichen und den Gegner zu treffen.


      Man sollte schauen, dass man immer in der richtigen Distanz steht und dann in gebueckter Position warten.
      In dem Moment, wo der Gegner ein Projektil raus laesst, gibt man [uben/zurueck + HP] ein. Da die Attacke
      eine lange unverwundbare Phase gegen Projektile hat, weicht man damit dem Projektil aus und trifft den
      Gegner.



      Wenn man ein Projektil erahnt, kann man auch einen
      EX Dash Upper machen und danach mit dem tiefen
      LP in einen Combo uebergehen.



      Die Verwendung des Turnpunch
      Der Turnpunch hat waehrend der Animation, wo sich Balrog umdreht, eine unverwundbare Phase. Desshalb kann man damit gegnerischen Attacken, die im Kampf auf mittlerer Distanz ausgefuehrt werden, ausweichen und dann attackieren. Diese Spezial Attacke kann mehrstufig aufgeladen werden und je laenger man die Attacke auflaedt, desto laenger wird auch ihre Erholungsphase. Daher sollte man die Knoepfe nicht nach belieben loslassen, sondern immer nur die 1. bis 2. Stufe der Attacke verwenden. Um die Attacke aufzuladen, drueckt man am besten [LK → MK → HK] und haelt die Knoepfe auch gleich gedrueckt. So ist es moeglich, dass man alle Knoepfe zugleich drueckt und man dabei nur den LP ins Leere laufen laesst. Wenn man die Spezial Attacke aufgeladen hat, aber nicht ausfuehren moechte, sollte man auch eine leichte Attacke ins Leere laufen zu lassen, um in der Zwischenzeit den Turnpunch abzubrechen.


      Gegen Attacken, die man nach dem Blocken nicht mit einer Gegenattacke bestrafen kann, setzt man den
      Turnpunch ein. Wenn man die Knoepfe im richtigen Augenblick los laesst, weicht man der Attacke aus und
      trifft den Gegner in der Erholungzeit.



      Die Knoepfe werden am besten mit den Fingerspitzen
      gedrueckt. So kann man auch den tiefen HP raus
      lassen wenn der Gegner einen anspringt.
    • Staerken:
      - kann sich schnell fortbewegen und hat schnelle Spruenge
      - seine Punch Attacken haben grosse Reichweite und hohe Prioritaet wenn er seine Kralle hat
      - die aufzuladenden Spezial Attacken muessen nicht so lange aufgeladen werden, wie die, der anderen Charaktere (von einigen Ausnahmen abgesehen)

      Schwaechen:
      - wenn er seine Maske und/oder Kralle verloren hat wird er schwaecher
      - hat keine Attacke mit unverwundbarer Phase, daher kann er nicht so leicht vom Verteidigungszug in den Angriffszug kommen und hat keine besonders guten Gegenluftattacken


      Grundstrategie
      Im Kampf auf mittlerer Distanz ist der tiefe MP seine wichtigste Attacke. Da die Attacke schnell raus kommt, trifft er damit sehr oft. Danach geht man entweder in den Rolling Crystal Flash oder den Flying Barcelona ueber. Bei einer Entfernung, wo der tiefe MP nicht mehr trifft, kann man den entfernten MK oder den rutschenden tiefen HK einsetzen. Bei letzterem muss man jedoch aufpassen, da man eine Gegenattacke frisst, wenn die Attacke den blockenden Gegner nicht vollstaendig beruehrt und stattdessen ein kleines Stueck vor ihm stehen bleibt. Um sich dem Gegner am Boden zu naehern, verwendet man [unten/vorne + HK]. Diese Attacke hat nur eine kurze Erholungszeit. Wenn sie vor dem Gegner ins Leere geht, sollte man den Gegner werfen, wenn er versucht zu blocken. Wenn der Gegner erstmal angefangen hat, sich auf [unten/vorne + HK] zu konzentrieren, kann man ihn leicht anspringen. Die beste Sprungattacke ist der gesprungene HP. Dieser hat hohe Prioritaet. Nach der Landung macht man den normalen Wurf, den tiefen MK, oder den tiefen LK. Nach dem tiefen LK ist Balrog im Vorteil wenn die Attacke geblockt wurde.


      Wenn der Gegner vertikal in die Luft springt um Balrogs
      Reaktion zu beobachten oder sich mit einem Dash naehern
      moechte, setzt man dagegen den EX Flying Barcelona ein.
      Man sollte jede Unachtsamkeit des Gegners bestrafen.


      Da Balrog sehr schnell gehen kann, kann man mit ihm auch
      aus einer entfernten Position zum Gegner gehen und ihn
      einfach werfen. Daher sollte man zuerst den Gegner mit
      schnellen Attacken auf mittlerer Distanz zum Blocken bringen
      und dann rangehen und ihn ohne zu zoegern werfen.


      Mit [unten/vorne + HK] kann man Attacken, die
      einen niedrig treffen, zerschlagen. Da die Erholungs-
      zeit der Attacke kurz ist, kann man sie auch
      verwenden, um sich dem Gegner zu naehern. Danach
      kann man den Gegner auch werfen.


      Mit dem entfernten HK kann man den Gegner auch
      daran hindern zu springen. Daher sollte man im Kampf
      auf mittlerer Distanz auch diese Attacke ab und zu
      einsetzen.


      Die Saving Attacke hat eine grosse Reichweite, daher
      kann man sie auch auf mittlerer Distanz einsetzen.
      Dabei sollte man aber auch auf das Verhalten des
      Gegners acht geben.



      Empfehlenswerte Fallen

      Die Verteidigung des Gegners mit dem HP beim Losspringen oeffnen

      Grundsaetzlich geht man nach einer Sprungattacke in eine 2er Wahl mit einer Attacke und dem normalen Wurf ueber. Wenn man die Kralle hat, sollte man nach der Landung auch manchmal zurueck springen und sofort nach dem Losspringen den HP (in der Luft) ansetzen. Kurz nach dem man stehend eine Attacke geblockt hat, kann man sich noch nicht bewegen. Wenn man somit danach tief blockt bleibt man noch immer aufrecht stehen. Somit kann man hier auch Gegner die sehr klein sind mit dem gesprungenen HP mittelhoch treffen. Weiters kann die Attacke auch eingesetzt werden, wenn man einen gegnerischen Wurf erwartet oder den Gegner im Aufstehen angreift.


      Wenn man die Kralle hat, kann man, nachdem man den Gegner mit einer Sprungattacke zum Blocken ge-
      bracht hat, seine Verteidigung mit dem gesprungenen HP oeffnen. Hierfuer sollte man zuerst die Sprung-
      attacke so tief wie moeglich ansetzen und nach der Landung sofort zurueckspringen und gleichzeitig HP
      eingeben, damit dieser noch im Aufsteigen raus kommt. Da sich der Gegner direkt nach dem Blocken nicht
      bewegen kann, kann er sich auch nicht buecken, somit wird es leicht ihn hier mittelhoch zu treffen.


      Nach [unten/vorne → naher LP] eine 2er Wahl mit [unten/vorne + HK] und dem normalem Wurf


      Nachdem man den Gegner mit [unten/vorne + HK] in die Luft geschleudert hat, kann man ihn noch mit
      einem entfernten LP abfangen. Da er danach nicht zu Boden faellt, sondern wieder auf den Beiden landet,
      kann man hier eine 2er Wahl mit normalem Wurf und
      [unten/vorne + HK] ansetzen.


      Wenn [unten/vorne + HK] geblockt wurde, wird man
      nur selten mit einer Gegenattacke bestraft. Wenn die
      Attacke trifft, kann man noch einmal eine 2er Wahl
      anbringen. Man sollte hierbei aber kurz warten, weil
      die Attacke ins Leere geht, wenn sie zu frueh
      gemacht wird.



      So nuetzt man die tiefe Hocke
      Die wichtigsten Gegenluftattacken von Balrog sind der Scarlet Tera, die Saving Attacke und Attacken in der Luft. Da sich Balrog jedoch sehr tief bueckt wenn man in die Hocke geht, kann man somit auch Sprungattacken ausweichen. Wenn der Gegner auf Balrog zuspringt, wartet man in gebueckter Position und steht erst kurz bevor die Sprungattacke trifft auf, um sie zu blocken. Gleich danach wirft man den Gegner. Sprungattacken, die in einer hohen Position ausgefuehrt werden, weicht man in der Hockstellung aus und wirft den Gegner nach seiner Landung. Sprungattacken die dagegen erst sehr tief ausgefuehrt werden, werden einfach geblockt. So geht man kein Risiko ein.


      Balrog wartet gebueckt bis die Sprungattacke kommt, blockt sie noch recht-
      zeitig und setzt dann den normalen Wurf an. Konnte man dem Sprung aus-
      weichen, kann man den Gegner nach seiner Landung werfen. Indem man
      gegnerische Sprungattacken auch mit Attacken in der Luft (Luft-gegen-Luft
      Gegenluftattacken) zerschlaegt, verleitet man ihn dazu Sprungattacken in
      hoher Position auszufuehren.



      Combos

      Combo1: [tiefer LP → tiefer LP oder tiefer MP → (Cancel)leichter Rolling Crystal Flash] Schaden: 148 oder 188

      Combo2: [unten/vorne + HK → tiefer HK oder EX Flying Barcelona Attack – Izona Drop] Schaden: 190 oder 250

      Combo3: [(nur mit Kralle) tiefer MK → tiefer LP oder tiefer MP → (Cancel)EX Flying Barcelona Attack – Izona Drop] Schaden: 245 oder 285

      Combo4: [(nur mit Kralle) naher HP → tiefer LP oder tiefer MP → (Cancel) EX Flying Barcelona Attack – Izona Drop] Schaden: 275 oder 315

      Combo1 wird im Nahkampf gemacht. Da man die Schlaege mittels Link aneinander haengt, kann man die nachfolgende Spezialattacke auch leicht aufladen. Die Schlaege muessen jedoch sehr schnell aneinander gehaengt werden. Falls man damit Schwierigkeiten hat, kann man auch nach dem ersten tiefen LP schnell hintereinander [tiefer LP → tiefer MP] druecken. Bei dem EX Flying Barcelona Attack in Combo2 macht man die Version, die nach vorne geht, sprich: [unten halten → oben/vorne + Kick]. Da einem nach der Ausfuehrung von [unten/vorne + HK] noch genug Zeit bleibt um die Spezial Attacke aufzuladen, kann man den Combo im Kampf auf mittlerer Distanz als Gegenattacke oder nach [Saving Attacke (Gegner taumelt) → (Cancel)Dash] einsetzen. Bei Combo3 und Combo4 muss der Combo, je nach Charakter, seiner Haltung und seiner Position am Bildschirm, angepasst werden. Der tiefer LP und tiefe MP wird mit einem Link angehaengt. Gegen Charaktere bei denen man beide Schlaege einsetzen kann, kann die Stelle, wie weiter oben schon erklart wurde, mit der schnellen Eingabe von [tiefer LP → tiefer MP] leichter ausgefuehrt werden. Man muss sich fuer den Combo zwar viel merken, aber kann ihn mit Trefferueberpruefung machen. Ausserdem kann man den Combo in sehr vielen Situationen einsetzen, wie z.B. nach einem gesprungenen HP, nach einer Saving Attacke oder als Gegenattacke. Daher sollte man ihn auf jeden Fall ueben. Weiters sollte man auch den Combo [leichter Scarlet Terror → harter Scarlet Terror] lernen. Dieser funktioniert zwar nur wenn er als Gegenluftattacke eingesetzt wurde, aber wenn man statt dem dem harten Scarlet Terror den EX Scarlet Terror verwendet, kann der Combo auch zu Boden ausgefuehrt werden. Der Schaden der beiden Combos betraegt 160 bzw. 210, somit ist es besser man macht die Combos, anstatt nur die Attacken (harter oder EX Scarlet Terror) auszufuehren.


      Tabelle fuer Combo3 und Combo4:
      Hier kann man nachsehen gegen welchen Charakter, welche Version des Combo3/Combo4 unter welchen Bedingungen trifft.

      Legende: C3 = Combo3, C4 = Combo4, st. = am stehenden Gegner moeglich, geb. = am gebueckten Gegner moeglich, OK = gegen gebueckten und stehenden Gegner moeglich, X = Combo nicht moeglich, LP = nur tiefer LP moeglich, MP = nur tiefer MP moeglich, SIE = Selber in der Ecke, BM = in der Mitte vom Bildschirm, GIE = Gegner in der Ecke

      Ryu: C3(tiefer LP): SIE: OK, BM: OK, GIE: st.- C3(tiefer MP): SIE: st., BM: X GIE: X - C4: SIE: LP, BM: X, GIE: X
      Ken: C3(tiefer LP): SIE: OK, BM: OK, GIE: st.- C3(tiefer MP): SIE: st., BM: X GIE: X - C4: SIE: LP, BM: X, GIE: X
      Chunli: C3(tiefer LP): SIE: st., BM: st., GIE: st. - C3(tiefer MP): SIE: at., BM: X, GIE: X - C4: SIE: OK, BM: MP, GIE: MP
      Guile: C3(tiefer LP): SIE: OK, BM: OK, GIE: OK - C3(tiefer MP): SIE: st., BM: X, GIE: X - C4: SIE: MP, BM: MP, GIE: MP
      Blanka: C3(tiefer LP): SIE: st., BM: st., GIE: st. - C3(tiefer MP): SIE: geb., BM: X, GIE: X - C4: SIE: X, BM: X, GIE: X
      Zangief: C3(tiefer LP): SIE: st., BM: st., GIE: st. - C3(tiefer MP): SIE: OK, BM: OK, GIE: OK - C4: SIE: OK, BM: OK, GIE: OK
      E.Honda: C3(tiefer LP): SIE: OK, BM: OK, GIE: st. - C3(tiefer MP): SIE: OK, BM: geb., GIE: geb. - C4: SIE: OK, BM: X, GIE: X
      Dhalsim: C3(tiefer LP): SIE: OK, BM: OK, GIE: st. - C3(tiefer MP): SIE: st., BM: st., GIE: st.- C4: SIE: OK, BM: OK, GIE: OK
      M.Bison: C3(tiefer LP): SIE: OK, BM: OK, GIE: OK - C3(tiefer MP): SIE: st., BM: st., GIE: st. - C4: SIE: OK, BM: MP, GIE: MP
      Balrog: C3(tiefer LP): SIE: st., BM: st., GIE: st. - C3(tiefer MP): SIE: OK, BM: X, GIE: X - C4: SIE: LP, BM: LP, GIE: LP
      Sagat: C3(tiefer LP): SIE: OK, BM: OK, GIE: OK - C3(tiefer MP): SIE: OK, BM: OK, GIE: st. - C4: SIE: MP, BM: MP, GIE: MP
      Vega: C3(tiefer LP): SIE: OK, BM: OK, GIE: st. - C3(tiefer MP): SIE: st., BM: X, GIE: X - C4: SIE: OK, BM: LP, GIE: LP
      C.Viper: C3(tiefer LP): SIE: OK, BM: OK, GIE: st. - C3(tiefer MP): SIE: st., BM: st., GIE: st. - C4: SIE: MP, BM: MP, GIE: MP
      Abel: C3(tiefer LP): SIE: geb., BM: geb., GIE: geb. - C3(tiefer MP): SIE: OK, BM: OK, GIE: st. - C4: SIE: MP, BM: MP, GIE: MP
      El Fuerte: C3(tiefer LP): SIE: st., BM: st., GIE: X - C3(tiefer MP): SIE: OK, BM: geb., GIE: geb. - C4: SIE: LP, BM: X, GIE: X
      Rufus: C3(tiefer LP): SIE: OK, BM: st., GIE: st. - C3(tiefer MP): SIE: OK, BM: st., GIE: st. - C4: SIE: OK, BM: OK, GIE: OK
      Gouki: C3(tiefer LP): SIE: OK, BM: OK, GIE: st. - C3(tiefer MP): SIE: X, BM: X, GIE: X - C4: SIE: LP, BM: X, GIE: X


      Der Fortbewegungswurf
      Wenn man nach dem Eingeben des nahen/enternten HK schnell den normalen Wurf eingibt, bewegt sich Balrog ein kleines Stueck nach vorne und wirft den Gegner dann. Dies nennt sich „Fortbewegungswurf“. Wenn man direkt neben dem Gegner steht und 2 x tiefer LP anbringt kann man den Gegner danach trotz Entfernung mit dem Fortbewegungswurf ergreifen. Auch wenn seine Eingabe zwar schwierig ist, sollte man ihn auf jeden Fall lernen um die Verteidigung des Gegners leichter oeffnen zu koennen.
      Wenn man den Gegner mit einem neutralen Wurf oder [vorne + Wurf] zu Boden gebracht hat und einen Dash macht, erreicht man den Gegner nicht mit einem normalen Wurf. Dies ist jedoch die perfekte Reichweite fuer den Fortbewegungswurf. Daher sollte man nach einem Wurf bevor der Gegner aufgestanden ist noch schnell einen Dash machen und dann zu einer 2er Wahl mit dem Fortbewegungswurf und einem tiefem LP uebergehen. Nach dem man [zurueck + Wurf] angebracht hat, ist der Gegner zwar weiter entfernt, aber bleibt auch laenger am Boden liegen. Daher sollte man nach diesem Wurf eine 2er Wahl mit [Dash → ein Stueck nach vorne gehen → Fortbewegungswurf] und [Dash → unten/vorne + HK] machen. Wenn letzteres sehr schnell ausgefuehrt wird bleibt Balrog auch wenn die Attacke geblockt wurde im Vorteil und kann wieder eine 2er Wahl ansetzen.


      Mit dem Fortbewegungswurf kann man auch aus
      dieser Entfernung werfen. Daher sollte dies ihn auf
      jeden Fall beherrschen.



      Die Fallen mit dem Flying Barcelona Attack
      Nachdem man den Izuna Drop angebracht hat, sollte man den Flying Barcelona Attack einsetzen um nach hinten zu springen und dann wieder einen Izuna Drop anbringen. Hierbei wird der Gegner zwar nicht direkt in seiner Aufstehanimation angegriffen, aber man kann die Attacke so einsetzen, dass man den Gegner gleich nach dem Sprung werfen kann. Die Attacke kann zwar mit einer schnellen normalen Attacke oder einer Attacke mit unverwundbarer Phase zerschlagen werden, aber wenn man die Attacke so einsetzt, dass sie direkt ueber dem Kopf des Gegners raus kommt, den Gegner von hinten trifft oder dass man etwas weiter weg landet ohne eine Attacke raus zu lassen, kann man den Gegner leicht verwirren.


      Nachdem man den Gegner mit dem Izuna Drop geworfen hat, zieht man sich mit dem Flying Barcelona
      Attack gleich wieder zurueck und macht beim aufstehenden Gegner noch einen Izuna Drop. Gegen
      Charaktere, die keine Attacke mit unverwundbarer Phase haben ist diese Technik besonders gut.



      Wie man den Bloody Highclaw anbringt
      Wenn man in der Mitte des Bildschirmes Blanka, Balrog oder Sagat mit dem neutralen Wurf oder [vorne + Wurf] geworfen hat und dann schnell den Bloody Highclaw ausfuehrt, trifft die Attacke den Gegner ueberquerend. Wenn man dies gegen Dhalsim probiert verfehlt sie ihn. Wenn man sie jedoch um 1 Frame verzoegert startet, trifft sie auch ihn ueberquerend. Nachdem man den Gegner mit einer Saving Attacke zum Taumeln gebracht hat und einen Backstep macht, kann die Attacke angehaengt werden. Daher sollte man die Attacke hier verwenden wenn man die Revenge Leiste gefuellt ist.


      Der Backstep nach der Saving Attacke muss schon kurz bevor die Attacke den Gegner trifft eingegeben
      werden. So hat man mehr Zeit, um den Ultracombo aufzuladen. Dieser Combo ist zwar schwer, macht
      jedoch viel Schaden.
    • Staerken:
      - seine Verteidigung ist dank Tiger Uppercut, welcher eine eine unverwundbare Phase hat, perfekt. Ausserdem koennen auch sehr starke Combos an die Attacke angehaengt werden
      - kann den Gegner mit dem Tiger Kneecrush sehr gut zum Blocken bringen

      Schwaechen:
      - ist sehr gross und wird daher leicht von Sprungattacken getroffen
      - da seine Attacken mit unverwundbarer Phase sehr lange Erholungszeiten brauchen, geht man generell auch ein grosses Risiko ein, wenn man sie verwendet um in gegnerische Angriffe zu dazwische zu schlagen


      Grundstrategie
      Im Kampf auf mittlerer Distanz setzt Sagat seine Projektile ein. Grundsaetzlich schiesst man mit dem tiefen Grand Tiger Shot, weil der auch gebueckte Gegner trifft. Wenn man denkt, dass der Gegner als naechstes springen wird, setzt man den Tiger Shot ein da dieser hoch trifft. Ausserdem kann man den entfernten HK einsetzen, um den Gegner daran zu hindern zu springen. Grundsaetzlich wird der Tiger Uppercut gegen springende Gegner eingesetzt. Wenn der Gegner anfaengt defensiv zu spielen, naehert man sich ihm mit Sprungattacken und dem Tiger Kneecrush. Wird der Tiger Kneecrush so angesetzt, dass er den Gegner mit der Spitze trifft, bleibt Sagat im Vorteil wenn die Attacke geblockt wurde. Da die harte Version der Attacke einen gebueckten Gegner oft verfehlt, sollte man sie nicht all zu oft machen. Wenn man in die Naehe des Gegners gekommen ist, setzt man den tiefen LK an, um den Gegner wieder zum Blocken zu bringen und wirft ihn anschliessend. Nachdem der tiefe LK geblockt wurde, bleibt Sagat weiter im Vorteil. Uebrigens kann man mittels Link weitere schnelle Attacken an den tiefen LK anhaengen, daher sollte man auch manchmal zwei bis drei Schlaege hintereinander ansetzen.


      Als Gegenluftattacke wird der Tiger Uppercut verwendet.
      Er kann aber nicht eingesetzt werden, wenn der Gegner
      einen Schuss von Sagat vorausgeahnt hat und ihn mit einer
      Sprungattacke angreift.


      Nachdem der Gegner einen Tiger Kneecrush geblockt hat,
      welcher den Gegner mit der Spitze beruehrt, ist Sagat im
      Vorteil. Bei der EX Version der Attacke springt Sagat sehr
      weit nach vorne, daher kann sie eingesetzt werden um den
      Gegner zu ueberraschen.


      Der entfernte HK hat eine sehr gute Reichweite und
      kann im Kampf auf mittlerer Distanz eingesetzt
      werden um den Gegner zum Blocken zu bringen und
      um ihn daran zu hindern zu springen.


      Als Sprungattacke wird der gesprungene HK ver-
      wendet. Dieser zieht viel Energie ab und ist dank
      der grossen Reichweite leicht einzusetzen.


      Im Projektilkampf sollte man manchmal den EX (Grand)
      Tiger Shot einsetzen um durch gegnerische Projektile
      durch zu schiessen.


      Empfehlenswerte Fallen

      Im Nahkampf bringt man den Gegner mit dem Tiger Kneecrush zum Blocken

      Im Nahkampf bringt man den Gegner mit einigen tiefen LKs, die mit Links aneinander gehaengt werden, zum Blocken. Wenn sich dadurch die Distanz zum Gegner ver-
      groessert, geht man in den entfernten LK oder tiefen MK ueber. Danach ist man in der Entfernung, wo der Tiger Kneecrush den Gegner mit der Spitze trifft.
      Nach dem Tiger Kneecrush bringt den Gegner mit dem tiefen LK wieder zum Blocken oder setzt einen Wurf an.


      Den Gegner mit EX Saving zum Blocken bringen
      Nachdem man einen Grand Tiger Shot mit EX Saving unterbrochen hat ist man im Vorteil und kann sich dem Gegner mit einem Dash naehern. Waehrend man den Dash ausfuehrt sollte man schauen ob der Gegner getroffen wurde oder nicht und bei einem Treffer einen Combo anhaengen. Wenn der Gegner jedoch geblockt hat, sollte man wieder in eine 2er Wahl mit Wurf und Schlag uebergehen. Diese Falle sollte man in Situationen machen, in denen Trefferueberpruefung nicht moeglich ist.


      Bei der Distanz, wo der tiefe LK nur ganz knapp trifft, kann man normalerweise keine Combos mit Treffer-
      ueberpruefung machen. Daher sollte man hier den Grand Tiger Shot anhaengen und mit [(Cancel)EX Saving →
      (Cancel)Dash] den Angriff weiterfuehren. Wenn man dies sehr schnell eingibt, kann man nach dem Dash einen
      Combo, der mit dem tiefen LK beginnt, anbringen.



      Wie man mit dem Tiger Uppercut umgeht
      Trifft Sagats Tiger Uppercut am Anfang seiner Animation zieht er besonders viel Energie ab. Da Sagat jedoch sehr gross ist, ist es schwer den springenden Gegner so zu erwischen, dass er gleich am Anfang der Animation getroffen wird. Daher sollte man die Attacke hier folgendermassen eingeben: [unten/vorne, unten, unten/voren + Punch]. So kann der Tiger Uppercut auch aus der gebueckten Position ausgefuehrt werden und man kann den Gegner nahe herankommen lassen bevor man den Tiger Uppercut startet. Wenn man den Tiger Uppercut einsetzen moechte um in gegnerische Attacken zu schlagen, sollte man diesen mit EX Saving unterbrechen. Wenn der Tiger Uppercut geblockt wurde und man die Saving Attacke danach mit einem Dash unterbricht, ist man danach nur mehr 1 Frame im Nachteil.


      Wenn man den springenden Gegner nicht nah genug heran kommen laesst,
      kommt es oft vor, dass Sagats Gegenluftattacke mit der Sprungattacke
      des Gegners zusammenstoesst. Wenn die Attacken jedoch hier zusammen-
      stossen, kann man danach noch [vorne + HK] als Combo anhaengen.


      Combos

      Combo1: [harter Tiger Uppercut → (Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash → vorne + HK → Tiger Destruction] Schaden: 630, (Gegner in der Ecke 534)

      Combo2: [gesprungener HK → tiefer MP → (Cancel)harter Tiger Uppercut (→ Combo1)] Schaden: (bis inkl. Tiger Uppercut 346), 674

      Combo3: [(Gegner in der Ecke) tiefer MK → (Cancel)Grand Tiger Shot → (Cancel)EX Saving (Stufe 2) → (nach dem Treffen)Dash → *tiefer MP → (Cancel)harter Tiger Kneecrush] Schaden: 357

      Combo4: [(Gegner in der Ecke) tiefer LP → (Cancel)EX Grand Tiger Shot* → Tiger Destruction] Schaden: 372

      Combo5: [(Gegner in der Luft) {harter Tiger Uppercut → (Cancel)EX Saving → (Cancel)Backstep} oder {harter Tiger Uppercut (Attacke stoesst mit Sprungattacke zusammen)} → vorne + HK → Tiger Destruction] Schaden: 630 (Gegner in der Ecke 502)

      Combo6: [tiefer LK → tiefer MP → (Cancel)EX Tiger Uppercut → Tiger Destruction] Schaden: 550 (Gegner in der Ecke 442)
      Combo nur gegen Ryu, Ken, Chunli, Blanka, Bison, Sagat, Vega, El Fuerte und Rufus moeglich

      Combo7: [tiefer LK → mittlerer oder harter Tiger Genocide] Schaden: 380


      Bei Combo1 muss man nach dem Dash kurz warten bevor man [vorne + HK] ausfuehrt. Wenn man naemlich den Gegner nicht etwas naeher kommen laesst, verfehlt der letzte Teil des Ultracombos den Gegner. Aus einem Sprung heraus kann man Combo2 machen. Bei der Eingabe des harten Tiger Uppercut tut man sich mit der Eingabe [unten/vorne, unten, unten/voren + HP] leichter. Falls Sagats Revenge Leiste ueber 50% gefuellt ist, unterbricht man den Tiger Uppercut mit EX Saving und geht in Combo1 ueber. Combo3 und Combo4 sind nur bei der Ecke moeglich. *bis zu dieser Attacke wird der Combo ohne Trefferueberpruefung eingegeben. Wenn Combo3 direkt beim Gegner ausgefuehrt wird, ist es schwierig die Saving Attacke (Stufe 2) anzuhaengen, somit sollte man in diesem Fall [EX Saving (Stufe 1) → (Cancel)Dash] machen. Combo5 wird als Gegenluftattacke eingesetzt. Beim Tiger Uppercut sollte man den Gegner nicht erst nahe an sich heran kommen lassen, sondern frueh ausfuehren. Wenn man hier [EX Saving → (Cancel)Dash] macht, kann man sich und den Gegner in eine unguenstige Positionen bringen, wodurch [vorne + HK] nicht mehr so leicht trifft. Daher sollte man statt dem Dash einen Backstep machen. Wenn die Sprungattacke hier mit dem Tiger Uppercut zusammenstoesst, kann man [vorne + HK] anhaengen, ohne EX Saving zu machen. Combo6 trifft nur bestimmte Charaktere. Tiger Destruction muss hier sehr schnell ausgefuehrt werden. Bei Combo7 werden die Attacken ohne Cancel miteinander verbunden. Wenn Sagat keine Supercombo Leiste hat, macht man einige tiefe LKs und haengt den Tiger Uppercut an.


      Gegenluftattacken gegen weit entfernte Gegner
      [vorne + HK] schlaegt mit hoher Prioritaet nach oben und Sagat ist am Anfang der Attacke auf der oberen Koerperhaelfte unverwundbar (aber nicht gegen Projektile unverwundbar). Da die Attacke eine grosse Reichweite hat, kann man sie bei der Entfernung einsetzen, wo der entfernte HK den Gegner nicht mehr trifft. Besonders gut eignet sie sich gegen Spieler, die Projektilen mit einem Sprung ausweichen moechten. So kann man, nachdem man ein Projektil geschossen hat, den Schuss mit EX Saving abbrechen und mit einem Dash naher kommen. Falls der Gegner nun mit einem vertikalen Sprung dem Projektil auszuweichen versucht, faengt man ihn mit [vorne + HK] in der Luft ab. Wenn [vorne + HK] den Gegner in der Luft trifft, kann man noch einmal [vorne + HK] als Combo anhaengen. Dies geht selbst, wenn die Attacke mit einer Sprungattacke des Gegners zusammen gestossen ist. Wenn man eine gefuellte Revenge Leiste hat, kann man danach sogar einen Tiger Destruction anhaengen, um hier besonders viel Schaden zu machen. Uebrigens kann [vorne + LK] am Anfang der Animation und [vorne + HK] kurz nachdem die Attacke raus gekommen ist, aber bevor sie noch treffen kann, durch einen Cancel mit einer Spezial Attacke unterbrochen werden. Somit kann man auch mit [vorne + LK oder vorne + HK (bevor Attacke trifft) → Tiger Uppercut] den Gegner bei groesserer Entfernung aus der Luft holen.


      Da [vorne + HK] langsam heraus kommt, verwendet
      man die Attacke wenn man einen Gegner zum
      Springen verleitet hat. Hat man getroffen setzt man
      einen Combo an.


      [vorne + LK (ins Leere) → (Cancel)Tiger Uppercut]
      hat eine groessere Reichweite als man glauben mag.
      Hohe Spruenge des Gegners kann man damit auf
      jeden Fall abfangen.



      Eine 2er Wahl mit tiefer und mittelhoher Attacke beim aufstehenden Gegner
      Wenn man nach einem neutralen Wurf oder [vorne + Wurf] kurz wartet und dann zwei Mal springt, kann man den aufstehenden Gegner mit einer Sprungattacke treffen. Wenn man dagegen sofort zwei Mal springt landet man in dem Moment, wo der Gegner aufsteht. Somit sollte man hier beide Varianten einsetzen um eine 2er Wahl zu haben, bei der man den Gegner entweder mit einer mittelhoch treffenden Sprungattacke oder einer einem tiefen LK nach der Landung schlaegt. Wenn man beim zweiten Sprung mit einem LK (in der Luft) nach vorne springt, kann man den Gegner auch ueberquerend treffen. Weiters sollte man den Gegner auch manchmal nach der Landung werfen. Nachdem man den Gegner mit einem harten Tiger Uppercut getroffen hat, sollte man sofort einen Sprung nach vorne machen. Wenn der Gegner sich hier abrollt, kann man ihn mit einem LK in der Luft ueberquerend treffen. Falls er sich nicht abrollt, kann man nach der Landung noch einmal losspringen und ihn dann auch hier mit einem LK in der Luft ueberquerend treffen. Falls der Tiger Uppercut als Gegenluftattacke getroffen hat, springt man etwas spaeter los.


      Nach dem Wurf greift man den aufstehenden Gegner
      mit einer Sprungattacke, einer tiefen Attacke oder
      einem Wurf nach der Landung an. So verliert der
      Gegner schnell die Uebersicht.


      Nach dem man den Gegner mit einem harten Tiger
      Uppercut getroffen hat, kann man ihn, ganz egal,
      ob er sich abrollt oder nicht, im Aufstehen an-
      greifen. Da man den Tiger Uppercut auch in einem
      Combo anbringen kann, sollte man versuchen den
      Gegner so in einem Satz zu toeten.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Weisskreuz ()

    • Staerken:
      - hat viele Attacken mit unverwundbarer Phase und kann daher leicht aus der Verteidigung in den Angriff kommen
      - die Attacken, mit denen er sich fortbewegen kann, haben eine kurze Erholungszeit, und schlagen viele andere Attacken
      - sein ueberquerender gesprungener MK ist sehr gefaehrlich

      Schwaechen
      - hat gegen Projektile aus weiter Distanz Probleme
      - kann sich gegen Sprungattacken mit hoher Prioritaet nicht gut wehren
      - hat gegen Charaktere, die Attacken haben, bei denen sie sich tief nach unten beugen, Probleme


      Grundstrategie
      Im Kampf auf mittlerer Distanz setzt man den leichten oder mittleren Double Kneepress, den entfernten MK und den Devil Reverse ein. Wenn der Gegner angesprungen kommt, setzt man den entfernten HK als Gegenluftattacke ein. Gegen Projektile verwendet man den EX Double Kneepress, um damit durch das Projektil durch zu fliegen und den Gegner danach zu treffen. Da der Gegner den mittleren Double Kneepress bestrafen kann, indem er ihm mit einem vertikalen Sprung ausweicht und danach eine Gegenattacke anbringt, sollte man gegen Gegner, die viele vertikale Spruenge machen, auch oefter abwarten, den Gegner beobachten und ihn bei seinem naechsten vertikalen Sprung mit dem entfernten HK abfangen. Zum Angreifen verwendet man den gesprungenen MK um den Gegner im Ueberqueren zu treffen und setzt dann zu einer 2er Wahl mit Wurf und Schlag an. Wenn Vega angegriffen wird, setzt er eine der Attacken mit unverwundbarer Phase ein, um in die gegnerischen Angriffe dazwischen zu schlagen. Hierfuer setzt man hauptsaechlich den EX Psycho Crusher ein, dieser wird naemlich kaum mit einer Gegenattacke bestraft. Ausserdem sollte man auch den EX Devil Reverse oder den Vega Warp mit der Eingabe [zurueck, unten, unten/zurueck + 3 Kick Knoepfe zugleich] (nur in der Mitte des Bildschirms) einsetzen, um nicht zu berechenbar zu werden.


      Der Double Kneepress wird in viele Situationen, wie z.B. im
      Kampf auf mittlerer Distanz oder in Combos, eingesetzt.
      Sobald der Gegner aus Angst vor der Attacke anfaengt zu
      springen entgegnet man dem mit Gegenluftattacken.


      Der EX Psycho Crusher hat am Anfang der Animation eine
      unverwundbare Phase und kann nach dem sie geblockt
      wurde,nur von wenigen Gegenattacken bestraft werden.
      Daher gilt die Attacke als besonders gut.


      Beim Vega Warp mit der Eingabe [zurueck, unten,
      unten/zurueck + 3 Kick Knoepfe zugleich] tele-
      portiert sich Vega weit weg. Daher kann man ihn als
      Fluchtmittel einsetzen, wenn man in der Mitte des
      Bildschirmes angegriffen wird.


      Gegen Projektile setzt man entweder den Head Press
      ein oder macht einen EX Double Kneepress nachdem
      das Projektil naeher gekommen ist.


      Achtung: Der gesprungene MK und der Devil Reverse
      treffen den Gegner nicht, wenn er eine Attacke aus-
      fuehrt, bei der er sich tief nach unten beugt.


      Empfehlenswerte Fallen

      [leichter Double Kneepress → tiefer LK → leichter Double Kneepress]


      Nachdem der leichte Double Knee geblockt wird, koennen sich beide Figuren gleichzeitig wieder bewegen. Wenn die Attacke aus der Naehe ausgefuehrt wird und
      sie vom Gegner geblockt wurde, kann man diesen daran hindern weg zu springen oder mit einer Attacke dazwischen zu schlagen, indem man schnell einen tiefen
      LK anbringt. Somit hat man eine sehr gute Falle. Selbst wenn der Gegner hier eine sehr schnelle normale Attack einsetzt, stoesst diese hoechstess mit Vegas
      tiefem LK zusammen.


      [gesprungener MK → tiefer LP → naher LP → tiefer LK oder Wurf]
      Nach der Sprungattacke setzt man erstmal [tiefer LP → naher LP] an und schaut, ob man damit getroffen hat. Hat man getroffen, haengt man einen tiefen MK an. Wenn der Gegner jedoch geblockt hat, setzt man eine 2er Wahl mit tiefem LK und Wurf an. Bei der Ausfuehrung von [tiefer LP → naher LP → tiefer LK] braucht man sich keine Sorgen zu machen, dass der Gegner dazwischen schlaegt, weil die Attacken automatisch geblockt werden, wenn er die erste Attacke einmal geblockt hat.


      Unabhaengig davon ob der nahe LP trifft oder geblockt wurde, ist Vega danach lange im Vorteil. Daher
      sollte man nach einer Sprungattacke [tiefer LP → naher LP] eingeben und wenn die Attacken geblockt
      wurden in die 2er Wahl mit dem tiefem LK und dem Wurf uebergehen. Wenn der tiefe LK mit einer
      gegnerischen Attacke zusammenstoesst, haengt man den leichten Double Kneepress an.



      Vegas Gegenluftattacken
      Spruenge aus weiter Distanz erwidert man grundsaetzlich mit dem entfernten HK, Spruenge aus der Naehe mit dem tiefen HP. Gegen manche Sprungattacken sind diese normalen Attacken jedoch wirkungslos. In solchen Faellen laesst man den springenden Gegner nahe herankommen und macht dann einen EX Psycho Crusher. Der EX Psycho Crusher kommt zwar langsam heraus, trifft den Gegner jedoch in den meisten Faellen in der Erholungszeit nach der Landung. Daher ist diese Spezial Attacke auch gegen Sprungattacken einsetzbar.


      Der entfernte HK kommt sehr schnell
      raus und hat eine grosse Reichweite.
      Gegen Spruenge aus der Naehe macht
      man den tiefen HP. Das sind Vegas
      Standard-Gegegnluftattacken.


      Wenn die Revenge Leiste voll ist, kann
      man auch den Nightmare Booster als
      Gegenluftattacke verwenden. Da die
      Attacke jedoch relativ spaet raus
      kommt, muss man sie verfrueht ansetzen.



      Combos

      Combo1: [gesprungener MK → tiefer LP → naher LP → tiefer MK → (Cancel)leichter Psycho Crusher oder harter Double Kneepress] Schaden: 239 oder 251

      Combo2: [tiefer MP → (Cancel)harter Double Kneepress] Schaden: 210

      Combo3: [tiefer LK x 3 → (Cancel)leichter Double Kneepress] Schaden: 126

      Combo4: [Summersault Sculldiver → (Landung) tiefer MP → entfernter MK] Schaden: 256

      Combo5: [(Gegner in der Luft) gesprungener MP~MP → (Landung) Nightmare Booster] Schaden: 458

      Combo6: [Saving Attacke (Stufe 2, Gegner taumelt) → (Cancel)Dash → {tiefer MP → tiefer MK → (Cancel)leichter Psycho Crusher} oder Nightmare Booser] Schaden: 269 oder 426

      Combo7: [gesprungener HP → naher HP → (Cancel)harter Double Kneepress (1 Treffer) → (Super Cancel)Kneepress Nightmare] Schaden: 524


      Combo1 ist Vegas Standardcombo. In der Mitte des Bildschirmes setzt man den leichten Psycho Crusher ein, bei der Ecke den harten Double Kneepress. Combo2 wird als Gegenattacke angebracht. Combo3 beginnt mit einer tiefen Attacke. Da es schwer ist mehrere tiefen LKs hintereinander zu machen, kann man stattdessen auch nur [tiefer MK → leichter Kneepress] machen. Bei Combo4 ist es schwierig den entfernten MK an den tiefen MP anzuhaengen. Combo5 setzt man als Gegenluftattacke ein. Wenn die Revenge Leiste nicht gefuellt ist, macht man nur einen gesprungenen MP und haengt dann einen tiefen HK an. Wenn man bei Combo6 den Nightmare Booster machen moechte, wird die Eingabe des Combos einfacher wenn man auf den Dash verzichtet. Verzichtet man auf den Dash kann man den Gegner danach aber auch wieder angreifen. Combo7 macht sehr viel Schaden und wird beispielsweise beim benommenen Gegner angebracht. Den Abschnitt [harter Double Kneepress (1 Treffer) → Kneepress Nightmare] sollte man folgenderweise eingeben: [zurueck halten → vorne + Kick → zurueck, vorne + Kick]


      Der gesprungene MP~MP kann nicht nur als Gegen-
      luftattacke eingesetzt werden, der zweite MP der
      Attacke kann auch als Sprungattacke gegen Gegner,
      die am Boden sind, eingesetzt werden.



      Wie man den Gegner nach einem Combo angreift
      In der Mitte des Bildschirmes laesst man den Gegner eine mittlere Attacke blocken und haengt den leichten Psychocrusher an. Bei der Ecke haengt man den harten Double Kneepress an eine mittlere Attacke. Dabei spielt es auch keine Rolle, ob der Gegner sich nach dem Combo abrollt oder nicht. Daher sollte man damit, und mit einem Wurf als Alternative, eine 2er Wahl machen. Wenn man den Gegner in der Mitte des Bildschirmes mit dem Double Kneepress zu Boden gebracht hat und er sich abrollt, sollte man einen tiefen HK mache. Der Gegner kann den tiefen HK zwar blocken, ist danach aber im Nachteil. Nun kann Vega hier einen tiefen LK anbringen um eine gegnerische Attacke zu zerschlagen.


      Bei Combos in der Mitte des Bildschirmes sollte man am besten den leichten Psycho Crusher (nach Trefferueberpruefung) anhaengen. Danach kann man den
      Gegner unabhaengig davon, ob er sich abrollt oder nicht, im Aufstehen wieder angreifen. Daher sollte man hier eine 2er Wahl anbringen. Mit diesem Muster
      kann man ihm sehr viel Energie abziehen.



      Wie man den Gegner nach [zurueck + Wurf] angreift
      Nachdem man den Gegner mit [zurueck + Wurf] geworfen hat, sollte man so weit nach vorne gehen, dass man sich danach mit einem Sprung direkt ueber seinem Kopf befindet. Wenn man den Gegner dann anspringt und ueber seinem Kopf den HP eingibt, muss der Gegner die Attacke normal blocken, wenn jedoch man HK eingibt, muss er verkehrt blocken. So hat man eine 2er Wahl, mit welcher man den Gegner leicht verwirren kann. Weiters kann man nach dem Wurf auch einen tiefen HK machen, um sich dem Gegner zu naehern und dabei nach unten halten um eine EX Headpress aufzuladen. Wenn man dann den EX Headpress in dem Moment startet, wo der Gegner aufsteht, koennen damit Attacken mit unverwundbarer Phase zerschlagen werden. Dies geht jedoch nur gegen Attacken, bei denen sich der Gegner nicht sehr weit nach vorne bewegt (z.B. Shoryuken).


      Als Wurf sollte [zurueck + Wurf] eingesetzt werden, da der Wurf den Gegner nicht zu weit weg schleudert. Danach geht man ein Stueck vor und springt so, dass
      man direkt ueber dem Kopf des Gegners ist. So aendert sich, je nachdem, welche Sprungattacke man einsetzt, die Richtung, in die der Gegner hier blocken muss.
      Da man den Gegner so sehr leicht treffen kann, sollte man [zurueck + Wurf] so oft wie moeglich einsetzen.
    • Crimson Viper

      Staerken:
      - ist sehr gut im Angriff und kann die Verteidigung des Gegners gut oeffnen
      - hat einen grossen Sprung mit dem sie auch aus der Entfernung schnell angreifen kann
      - kann auf jeder Distanz kaempfen

      Schwaechen:
      - hat wenig Lebensenergie
      - ihre leichten Attacken und ihre Saving Attacke sind eher schlecht
      - es ist schwierig den Charakter zu lernen


      Grundstrategie
      Die wichtigsten Attacken im Kampf auf weiter und mittlerer Distanz sind [tiefer MK → (Cancel)mittlerer Thunder Knuckle], der harte Burning Kick beim grossen Sprung, welcher gleich nach dem Losspringen ausgefuehrt (unten, unten/zurueck, zurueck, oben/vorne + HK) wird und der leichte Thunder Knuckle. Wenn der mittlere Thunder Knuckle den Gegner trifft, ist Viper im Framevorteil und kann den Gegner weiter angreifen. Wird die Attacke geblockt, ist Viper nur ganz wenig im Nachteil, daher sollte die Attacke oft eingesetzt werden. Die Eingabe des Burning Kick im grossen Sprung ist zwar nicht einfach, aber es ist auch schwierig auf die Attacke zu reagieren. Und wenn sich der Gegner gerade in gebueckter Position befindet oder die Attacke im Ueberqueren ausgefuehrt wurde, wird er davon meistens getrofffen. Wird die Attacke geblockt, ist Viper im Vorteil. Daher sollte man die Attacke auf jeden Fall lernen. Gegen Sprungattacken, die von vorne kommen, sollte man den harten Thunder Knuckle als Gegenluftattacke verwenden, dieser hat am Anfang der Animation eine unverwundbare Phase. Wenn die Attacke mit der Sprungattacke des Gegners zusammenstoesst, kann man weitere Attacken als Combo anhaengen. Desshalb kann man damit auch meistens auch gleich grossen Schaden austeilen. Gegen ueberquerende Sprungattacken macht man entweder die Saving Attacke mit anschliessendem Backstep oder den EX Burning Kick. Als Sprungattacke sollte man den gesprungenen HK verwenden. Dieser kommt schnell raus und bleibt lange draussen. Wenn der Gegner Vipers Sprungattacken mit einer eigenen Sprungattacke zerschlagen moechte, sollte man den Burning Kick in der Luft verwenden, dieser veraendert naemlich auch Vipers Flugbahn.


      Der tiefe MK ist mit seiner grossen Reichweite besonders
      wichtig. Den Gegner mit dieser Attacke zuerst zum
      Springen zu bringen und ihn dann mit dem harten Thunder
      Knuckle aus der Luft zu holen stellt Vipers Grundstrategie
      dar.


      Der harte Burning Kick im grossen Sprung kann auch gegen
      Projektile eingesetzt werden. Da man sich damit fort-
      bewegen kann und man den Gegner auch im Ueberqueren
      treffen kann, kann man ihn aus jeder Entfernung einsetzen.



      In der Verteidigung
      Da der EX Seismo Hammer am Anfang der Animation eine unverwundbare Phase hat, kann man damit einem Wurfversuch ausweichen und ihn gleichzeitig bestrafen. Desshalb sollte man die Attacke einsetzen, wenn man einen gegnerischen Wurfversuch erahnt. Durch das Abbrechen der Attacke mit [2 Punch Knoepfe zugleich] ist es moeglich, die Attacke nur anzutaeuschen. So hat man eine Taeuschungsattacke, die die ersten 7 Frames unverwundbar ist und insgesamt 13 Frames lang ist. Wenn man diese einsetzt, wenn man im Aufstehen von einer Sprungattacke attackiert wird, kann man dieser ausweichen und den Gegner sofort danach werfen. So hat man ein sehr sicheres Verteidigungsmittel. Da Viper beim Ausfuehren des Burning Kick in der Luft von Anfang an und im Beinbereich unverwundbar ist, kann die Attacke gegen Wuerfe und Attacken, die tief treffen eingesetzt werden. Wenn die Attacke als Defensivmittel eingesetzt wird, sollte man die leichte Version einsetzen. Trifft man einen am Boden stehenden Gegner mit dem harten Thunder Knuckle, wird Viper danach ein Stueck zurueck gestossen und kann somit nur schwer weitere Attacken als Combo anhaengen. Ausserdem kann man ab dem Moment, wo die Attacke heraus kommt, vom Gegner geworfen werden. Daher sollte die Attacke zwar oft als Gegenluftattacke eingesetzt werden, aber nur selten gegen stehende Gegner.


      Der EX Seismo Hammer ist gegen Wuerfe sehr
      effektiv. Der Ertrag bei einem Treffer ist auch hoch.


      Gegner, die einen EX Seismo Hammer erwarten und
      mit einem vertikalen Sprung ausweichen wollen,
      werden mit einem harten Thunder Knuckle aus der
      Luft geholt.


      Der EX Burning Kick kann tiefe Attacken zwar nicht
      zerschlagen, aber ist ein gutes Mittel gegen Wuerfe
      oder vertikale Spruenge.


      Weitere Details zu den Attacken


      Mit dem grossen Sprung kann man schneller springen
      als mit dem normalen Sprung und wenn man den
      harten Burning Kick gegen gegnerische Sprung-
      attacken, die als Gegenluftattacke eingesetzt
      werden, einsetzt, geht die gegnerische Sprung-
      attacke oft ins Leere. Daher sind Sprungattacken
      aus dem grossen Sprung auch sicherer als Sprung-
      attacken aus dem normalen Sprung.



      Mit dem harten Seismo Hammer kann man den
      Gegner auch auf weiter Distanz treffen. Daher kann
      man ihn auch gegen Projektile einsetzen. Wenn man
      ihn bei einer Entfernung, wo man nicht von Sprung-
      attacken getroffen werden kann, einsetzt, ist die
      Attacke auch relativ sicher und selbst wenn man
      beim Ausfuehren der Attacke von einem Projektil
      getroffen wird, erhaelt der Gegner meist mehr
      Schaden als Viper. Unabhaengig davon, ob die
      Attacke trifft oder geblockt wird, kann man sie mit
      einem grossen Sprung (Cancel) abbrechen.


      Im Nahkampf setzt man den nahen LK ein.
      Unabhaengig davon, ob die Attacke geblockt wird
      oder trifft, ist Viper danach lange im Vorteil und
      der Gegner kann sich nur schwer distanzieren. Nach
      einem tiefen LK oder einer Sprungattacke mit HK
      (in der Luft) wird die Attacke angesetzt und beim
      Treffen ein Combo angehaengt. Wird die Attacke
      geblockt, setzt man eine 2er Wahl mit Wurf und
      Schlag an.


      [zurueck + Wurf] sollte sehr oft eingesetzt werden,
      da man nach dem Wurf in der Naehe des Gegners ist
      und ihn somit im Aufstehen gut angreifen kann.
      Ausserdem ist der Benommenheitswert des Wurfes
      hoch. Wenn der Gegner versucht dem Wurf mit
      einem vertikalen Sprung auszuweichen, macht man
      einen harten Thunder Knuckle nachdem man ins
      Leere gegriffen hat.



      Empfehlenswerte Fallen

      [tiefer MK → grosser Sprung (nach vorne) → harter Burning Kick]
      Wenn man den tiefen MK so ansetzt, dass er etwa mit der Spitze trifft und die Attacke mit einem grossen Sprung unterbricht (Cancel), kann man den Gegner mit dem harten Burning Kick beim Ueberqueren treffen. Die Eingabe von [tiefe Attacke → (Cancel)grosser Sprung] wird am besten folgenderweise ausgefuehrt [unten + (entsprechender) Knopf → oben/vorne].


      Am besten ist es, wenn man nach dem tiefen MK einen mittleren Thunder Knuckle macht, wenn man glaubt, dass man trifft und einen grossen Sprung macht,
      wenn man glaubt, dass der Gegner blockt. Um den grossen Sprung nach dem tiefen MK auszufuehren, muss man nach der Eingabe der tiefen Attacke einfach
      nur nach oben druecken. Bei der Eingabe sollte man nicht hektisch agieren. Gleich nachdem man losgesprungen ist, gibt man
      [unten, unten/zurueck, zurueck + HK] ein. Wenn man es geschafft hat die Attacke in einer sehr tiefen Position auszufuehren, sollte man damit auch den
      gebueckten Gegner treffen koennen.


      [zurueck + Wurf → ein Stueck nach vorne gehen → gesprungener HK]
      Nach dem man [zurueck + Wurf] angebracht hat, wartet man einen Moment und springt ihn dan mit dem gesprungenen HK an. So trifft die Attacke den Gegner vorne. Wenn man jedoch nach dem Wurf ein Stueck nach vorne geht und den Gegner dann mit dem gesprungenen HK anspringt, trifft die Attacke im Ueberqueren. Somit hat man eine sehr gute Falle, die der Gegner nur schwer blocken kann.


      Nach [zurueck + Wurf] hat man die Moeglichkeit dem Gegner noch mehr Energie abzuziehen. Durch das Aendern der Distanz beim Absprung, kann man bein-
      flussen in welche Richtung der Gegner Vipers Sprungattacke blocken muss. In dem Moment, wo man direkt ueber dem Kopf des Gegners ist, macht man den HK.
      Da man hier selber nicht immer weiss auf welcher Seite man den Gegner trifft, macht man danach einen Combo, den man von beiden Seiten anbringen kann.
      Wenn man hier den Combo [tiefer HP → (Cancel)EX Seismo Hammer] macht, sollte man diesen folgendermassen eingeben, um ihn von beiden Seiten leicht aus-
      fuehren zu koennen: [unten/vorne + HP → unten, unten/zurueck, unten, unten/vorne, unten, unten/zurueck + 2 Punch Knoepfe zugleich]


      [Seismo Hammer → am hoechsten Punkt im grossen Sprung (nach vorne) LK → nach vorne gehen bis man hinter dem Gegner steht → naher MP]
      Wenn man gegen Ryu, Ken, Honda, Balrog, Vega (schwierig), C.Viper, Abel, Rufus (schwierig) und El Fuerte einen LK im grossen Sprung anbringt und nach der Landung nach vorne geht, ist es moeglich hinter den Gegner zu kommen. Somit kann man den Gegner hier von vorne oder von hinten angreifen.


      Nachdem man den Seismo Hammer angebracht hat, unterbricht man die Attacke sofort mit einem hohen Sprung (Cancel) und schlaegt den Gegner am hoechsten
      Punkt des Sprunges mit einem LK. Wenn man danach nach vorne geht, kann man somit hinter den Gegner gelangen. In der Mitte des Bildschirmes ist dieser Trick
      nur gegen gewisse Charaktere moeglich. Bei der Ecke dagegen, funktioniert der Trick gegen alle Charaktere ausser Zangief. Nachdem man hinter den Gegner
      gekommen ist, setzt man folgenden Combo an: [naher MP → tiefer MP → mittlerer Thunder Knuckle]. Nach dem Combo ist der Gegner kurz davor benommen
      zu werden.



      Das Ratespiel nach dem mittleren Thunder Knuckle
      Nach dem der mittlere Thunder Knuckle getroffen hat, ist Viper im Vorteil. Wenn man danach einen tiefen MP oder MK ansetzt, kann man den Gegner daran hindern zu springen, oder eine Attacke zu machen. Wenn der mittlere Thunder Knuckle dagegen geblockt wurde, ist der Gegner im Vorteil. Hier sollte man sich grundsaetzlich mit einem Backstep zurueck ziehen und wenn der Gegner eine Attacke mit langer Erholungszeit rauslaesst und ins Leere schlaegt, ihn mit einem EX Seismo Hammer bestrafen. Wenn der Gegner hier eine tief treffende Attacke macht, bestraft man ihn mit [vorne + HK], dieser ist im Beinbereich unverwundbar.


      Unabhaengig davon, ob der mittlere Thunder Knuckle trifft oder geblockt wird, macht man einen Backstep.
      Es ist zwar nicht einfach, den Gegner danach zu bestrafen, aber mit einem EX Seismo Hammer oder einem
      mittleren Thunder Knuckle sollte man den Gegner auf jeden Fall treffen koennen. Daher sollte man sich hier
      die Angewohnheiten des Gegners gut merken.



      Der Einsatz vom EX Seismo Hammer in Ratespielen
      Im Kampf auf mittlerer Distanz hat man eine sehr gute 2er Wahl mit dem EX Seismo Hammer und dem Wurf. Wenn sich beide Figuren in Wurfdistanz befinden und keinen Frame Vor- oder Nachteil haben, wuerde der Wurf gegen einen Schlag gewinnen, also kommt es oft zu der Situation, dass beide auf jeden Fall Werfen wollen und dabei eine Wurfflucht raus kommt. Da der EX Seismo Hammer jedoch eine unverwundbare Phase hat, weicht er dem Wurf aus und trifft den Gegner. Daher ist diese Attacke im Ratespiel in solchen Situationen besonders gut.


      Nach einem harten Burning Kick, der im grossen Sprung ausgefuehrt wurde, oder einem LK (im stehen)
      kommt es zu einem Ratespiel. Wenn man in dieser Situation einen EX Seismo Kick ausfuehrt, trifft man mit
      sehr grosser Wahrscheinlichkeit. Danach haengt man einen Combo an.



      Wie man den Gegner bei der Ecke angreift
      Wenn man den Gegner bei der Ecke mit [zurueck + Wurf] wirft, veraendert sich die Distanz zum Gegner und es ist nicht moeglich ihn so anzufreifen, wie weiter oben beschrieben. Daher sollte man den Gegner bei der Ecke eher mit [vorne + Wurf] werfen. Der Wurf zieht naemlich mehr Energie ab und Viper ist danach laenger im Vorteil. Weiters kann man hier nach einem harten Burning Kick oder einem harten Thunder Knuckle, der den Gegner in hoher Position getroffen hat einen Burst Time als Combo anhaengen. Diese Attacke sollte man als Alternativwahl zum Wurf einsetzen.


      Nachdem der Burning Kick oder der harte Thunder Knuckle den Gegner in der Luft getroffen hat, kann
      man sehr starke Combos anhaengen. Da Burst Time als Combo angehaengt werden kann, sollte man diese
      Attacken in einer 2er Wahl mit Schlag und Wurf einsetzen.



      Combos

      Combo1: [{tiefer LK → naher LK} oder {naher MP} → tiefer MP → mittlerer Thunder Knuckle] Schaden: 172 oder 216

      Combo2: [(Gegner in der Luft) harter Thunder Knuckle (stoesst mit gegnerischer Attacke zusammen) → Dash → harter Thunder Knuckle oder harter Emergency Combination oder Burst Time] Schaden: 140 oder 370 oder 505

      Combo3: [{tiefer MK → (Cancel)mittlerer Thunder Knuckle → (Super Cancel)} oder {harter Burning Kick im grossen Sprung (trifft Gegner auf Forderseite)} harter Emergency Combination] Schaden: 420 oder 400

      Combo4: [tiefer HP → (Cancel)harter Thunder Knuckle → mit 2 Punch Knoepfen zugleich unterbrechen → tiefer HP oder Burst Time] Schaden: 180+ oder 525

      Combo5: [gesprungener HK → naher LK → tiefer LP → (Cancel)grosser Sprung → (Cancel)Burst Time] Schaden: 451

      Combo6: [gesprungener HK → tiefer HP → (Cancel)EX Seismo Hammer → (Cancel)grosser Sprung → LK oder harter Burning Kick] Schaden: 304 oder 346

      Combo7: [tiefer HP → EX Seismo Hammer → (Cancel) grosser Sprung sofort mit Saving Attacke (Stufe 1) abbrechen → (Cancel)Dash → Burst Time] Schaden: 590

      Combo8: [(bei der Ecke) Burning Kick oder {harter Thunder Knuckle → (Cancel) EX Saving → (Cancel)Dash} → Burst Time] Schaden: 535 oder 505

      Combo2 macht man nachdem man einen Gegner in einer hohen Position mit dem harten Thunder Knuckle getroffen hat oder nachdem man bei einem Gegner, der sich in der Luft befindet, [harter Thunder Knuckle → (Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash] angebracht hat. Beim Anhaengen von Burst Time sollte man bei der Eingabe von [unten, unten/vorne, vorne, unten, unten/vorne, vorne] bei der letzten Eingabe (vorne) die Richtung etwas halten und dann erst 3 Punch Koepfe zugleich druecken, um so ein kleines Stueck vorwaerts zu gehen bevor die Attacke raus kommt. Bei Combo4 wird die Erholungszeit des tiefen HP durch eine Antaeschungsattacke verkuerzt. Die Eingabe von [angetaeuschter harter Thunder Knuckle → Burst Time] erfolgt auf diese Weise: [unten, unten/zurueck, zurueck + HP → unten, unten/vorne, vorne + 2 Punch Knoepfe zugleich → unten, unten/vorne, vorne + 3 Punch Knoepfe zugleich]. Der Uebergang vom tiefen LP zum Burst Time in Combo5 wird folgendermassen eingegeben: [unten + LP → unten/vorne, vorne, oben/vorne, unten, unten/vorne, vorne + 3 Punch Knoepfe zugleich]. Wenn der Burning Kick in Combo6 bei der Ecke ausgefuehrt wurde, laesst sich auch noch der harte Thunder Knuckle oder der Burst Time anhaengen. In Combo7 wird der Abschnitt EX Seismo Hammer bis Burst Time folgendermassen eingegeben: [(bevor Seismo Hammer trifft) unten, oben → vorne → (gleich nachdem der grosse Sprung raus gekommen ist) MP + MK → (vorzeitiger) Dash → (schnell) Burst Time].


      Wenn im Nahkampf der EX Seismo Hammer getroffen
      hat, gibt man [unten, unten/vorne, vorne, unten,
      unten/vorne → vorne kurz halten → 3 Punch
      Knoepfe zugleich] ein. Dieser Combo ist relativ einfach
      und sicher.



      Im Kampf gegen schwierige Gegner
      Gegen Charaktere, die Vipers tiefen MP zerschlagen koennen und im Nahkampf gut sind, verliert Viper aufgrund ihrer geringen Lebensenergie leicht. Ausserdem kann Viper zwar aufgrund der Veraenderung der Flugbahn beim Burning Kick Gegenluftattacken mit unverwundbarer Phase gut ausweichen, wird jedoch leicht zum Ziel von Sprungattacken, die als Gegenluftattacken eingesetzt werden. Daher hat sie auch gegen Charaktere, die nach solchen Sprungattacken viel Schaden austeilen koennen, Probleme. Rufus ist ein Charakter bei dem sie mit beiden (vorher angefuehrten) Problemen zu kaempfen hat. Gegen Zangief und Abel muss sie mit dem ersten Problempunt kaempfen. Daher kann man gegen diese Charaktere nur mit den entsprechenden Strategien gewinnen.

      Gegen Rufus
      Im Kampf gegen Rufus springt man aus naeherer (nicht ganz naher) Distanz mit dem grossen Sprung und setzt in der Luft einen fruehen HK an. So kann man Rufus auch abfangen, wenn er zu einem Falcon Kick oder einem HK in der Luft ansetzen moechte.
      Wenn man angegriffen wird, verwendet man den EX Burning Kick um in gegnerische Attacken zu schlagen. Da der Falcon Kick von oben kommt, kann man dagegen nicht den harten Thunder Knuckle einsetzen.


      Gegen [EX Kyuseshu Kick → HK] setzt man einen
      HK im Sprung ein, dieser wird erst im Herunterfallen
      ausgefuehrt. Danach kann man einen Combo an-
      haengen. Gegen [EX Kyuseshu Kick → MK] schlaegt
      man mit dem nahen LK dazwischen.


      Gegen Zangief
      Hier bleicht man grundsaetzlich auf Distanz und setzt den harten Seismo Hammer wiederholt ein. Wenn Zangief dem Seismo Hammer mittels Spruengen oder dem Quick Lariat ausweicht, macht man [angetaeuschten Seismo Hammer → Seismo Hammer], so muss Zangief die Attacke blocken oder wird sogar getroffen. Weiters kann man [angetaeuschten Seismo Hammer → Dash] machen und Zangief bestrafen, wenn er hier nach vorne springt oder den Quick Lariat macht.


      Zangief ist langsam, daher kann er nicht ueber
      [Seismo Hammer → grosser Sprung → (Cancel) Seismo
      Hammer] drueber springen.
    • Staerken:
      - kann auch aus Nachteilhaften Situationen leicht in den Angriffszug gelangen
      - hat einen sehr guten Ultracombo
      - hat starke Wuerfe

      Schwaechen:
      - Spezial Attacken brauchen lange Erholungszeiten wenn sie den Gegner verfehlen
      - der Wheel Kick ist die einzige gute Attacke im Kampf auf mittlerer Distanz
      - ist in gebueckter Position gross


      Grundstrategie
      Im Kampf auf weiter Distanz ist der Wheel Kick Abels wichtigste Attacke. Sie zieht viel Energie ab, schlaegt mit hoher Prioritaet zur Seite und nach oben und weicht dabei tiefen Attacken aus. Die Attacke muss jedoch so angesetzt werden, dass sie den Gegner nur mit der Spitze trifft, da man ansonsten mit einer Gegenattacke rechnen muss. Gegen den Hadoken und andere Projektile setzt man den Marseilles Rolling ein, um gleichzeitig an den Gegner zu gelangen. Im Kampf auf mittlerer Distanz setzt man den tiefen MP, [vorne + MK] und den Wheel Kick ein, um den Gegner unter Druck zu setzen. Der tiefe MP hat hohe Prioritaet, [vorne + MK] laesst sich mit einem Dash unterbrechen und der Wheel Kick kann gegnerische Attacken auf weiter und mittlerer Distanz zerschlagen. Wenn man den tiefen MP macht, um damit z.B. gegnerische Attacken zu zerschlagen, sollte man danach immer gleich [unten, unten/vorne, vorne + MP] eingeben. Trifft der MP, kommt auch gleich der mittlere Change of Direction heraus und man kann einen Combo anhaengen. Wird der MP geblockt, kommt dagegen keine weitere Attacke raus. Wenn der gegnerische Charakter keine Spezialattacke, die in weniger als 4 Frames raus kommt hat, kann man im Kampf auf mittlerer Distanz auch den mittleren oder harten Change of Direction einsetzen. Wenn man ihn nach dem ersten Treffer abbricht, ist Abel danach nur 3 Frames im Nachteil. Wenn der Gegner erstmal angefangen hat, sich auf Abels Attacken auf mittlerer Distanz zu konzentrieren, kann man ihn nach einem Dash werfen, oder mit dem gesprungenen MK angreifen. Letzterer kann den Gegner auch im Ueberqueren treffen. Zuerst sollte man normale Wuerfe anbringen, um den Gegner dazu zubringen die Wurfflucht einzusetzen, um ihn dann mit dem Tornado Throw zu werfen. Dieser hat naemlich gegen Wuerfe unverwundbar.


      Abels Dash ist gut, da er schnell ist und nur eine kurze
      Erholungszeit braucht. Wenn man seine Attacken im Kampf
      auf mittlerer Distanz richtig einsetzt, kann man den Gegner
      auch nach einem Dash werfen.



      Selbst wenn der ueberquerende gesprungene MK geblockt
      wird, ist Abel danach direkt beim Gegner. Daher sollte man
      ihn einsetzen, nachdem man den Gegner dazu gebracht hat,
      sich auf den Wheel Kick zu konzentrieren.



      In der Verteidigung
      Als Gegenluftattacke wird grundsaetzlich der tiefe MK eingesetzt. Dieser schlaegt mit hoher Prioritaet nach oben. Trifft die Attacke, unterbricht man sie mit einem leichten oder mittleren Marseilles Rolling (Cancel) und kann so hinter den Gegner gelangen. So hat man eine 2er Wahl, bei der man den Gegner entweder von vorne oder von hinten attackieren kann. Da Abel gegen ueberquerende Sprungattacken und Attacken, die ihn genau von oben treffen, keine guten Gegenluftattacken hat, sollte man hier am besten einen Marseilles Rolling machen, um damit etwas auf Distanz zu gehen. Die EX Version der Attacke hat eine unverwundbare Phase gegen Schlaege und kann somit als Reversal Attacke im Aufstehen eingesetzt werden. Weiters koennen der Tornado Throw mit seiner unverwundbaren Phase gegen Wuerfe oder der EX Tornado, der gegen Schlaege unverwundbar ist, eingesetzt werden, um im Nahkampf aus schwierigen Situationen zu entkommen. Wenn man hier bei der gegnerischen 2er Wahl richtig raet, kann man zwar Schaden austeilen, kann jedoch auch Schaden einstecken, wenn der Gegner der Attacke ausweicht, da sie eine lange Erholungszeit braucht. Daher sollte man hier vorsichtig sein. In solchen Situationen kann aber auch der EX Change of Direction eingesetzt werden. Dieser kann naemlich einen gegnerischen Treffer absorbieren.


      Als Gegenluftattacke verwendet man den tiefen MK.
      Da der zweite Treffer des tiefen HPs nicht sicher
      trifft und die Attacke keine hohe Prioritaet hat ist
      sie naemlich hierfuer nicht brauchbar.


      Der Tornado Throw ist gegen Wuerfe unverwundbar.
      Gegen Gegner, die viel Werfen, sollte man damit
      ihre Wurfversuche kontern.


      Den Marseilles Rolling kann man nicht nur verwenden,
      um sich dem Gegner zu naehern, sondern auch, um
      vor ueberquerenden Sprungattacken oder anderen
      Attacken, gegen die sich Abel kaum wehren kann,
      zu fluechten.



      Weitere Details zu den Attacken


      Beim Wheel Kick ist Abels untere Koerperhaelfte von
      Anfang an unverwundbar und kann damit sowohl
      springende als auch am Boden stehende Gegner
      schlagen.Und wenn er die Attacke so ansetzt, dass sie
      nur mit der Spitze trifft, kann der Gegner ihn kaum
      bestrafen wenn die Attacke geblockt wurde. Der
      Wheel Kick ist zweifellos Abels allerwichtigste Attacke.
      Uebrigens ist die EX Version der Attacke gegen
      Projektile unverwundbar, was im Kampf gegen
      Charaktere mit Projektilen auch ausgenutzt werden
      sollte.


      Der Tornado Throw ist ein Eingabe-Wurf, der in der
      normalen Version gegen Wuerfe unverwundbar ist
      und in der EX Version gegen Schlaege unverwundbar
      ist. Mit dem Einsatz der richtigen Version, kann man
      im Nahkampf auch in Nachteilhaften Situationen das
      Blatt wenden. Der leichte und der EX Tornado Throw
      lassen sich auch anbringen nachdem der Gegner drei
      tiefe LPs von Abel geblockt hat, der mittlere nach zwei
      tiefen LPs und der harte nach einem tiefen LP.


      Die besondere Eigenschaft von [vorne + MK] ist,
      dass die Attacke mit einem Dash unterbrochen
      werden kann (Cancel). Dabei spielt es keine Rolle,
      ob sie trifft oder geblockt wird. Die Attacke hat
      eine relativ hohe Prioritaet und grosse Reichweite
      und wenn sie trifft, ist Abel danach 4 Frames im
      Vorteil (bei Counterhit 8 Frames). Daher kann man
      danach auch Combos anhaengen. Wird die Attacke
      geblockt, ist Abel nur 1 Frame im Nachteil, daher
      kann sie auch eingesetzt werden um leichter in den
      Nahkampf zu kommen.


      Wenn der Muga einmal trifft, wird der Gegner
      immer von allen Treffern der Attacke getroffen,
      ganz egal, ob der Gegner hier in der Luft oder zu
      Boden getroffen wurde. Waehrend Abel bei dieser
      Attacke auf den Gegner zustuermt, ist er, mit Aus-
      nahme des Beinbereichs, unverwundbar. Der Bein-
      bereich ist jedoch gegen Projektile unverwundbar.
      Daher kann man die Attacke z.B. gegen Projektile
      oder gegen einen Backstep auf Reaktion einsetzen.
      Ausserdem laesst sich die Attacke auch in Combos
      einbauen.



      Empfehlenswerte Fallen

      [tiefer LP x 1-3 → Tornado Throw]
      Da Abel mit 3 Frames im Vorteil ist, nachdem der tiefe LP geblockt wurde, kann man den Wurf hier sehr leicht anbringen. Je nachdem, wie viele tiefe LPs man angesetzt hat, muss die entsprechende Version des Tornado Throw verwendet werden. Ist man nahe am Gegner, verwendet man den harten Tornado Throw, ist man dagegen weiter weg, verwendet man den leichten.


      Nach dem man den Gegner mit einem ueberquerenden gesprungenen MK angesprungen hat oder sich auf eine andere Art und Weise genaehert hat, kann man eine
      2er Wahl ansetzen. Nach dem ueberquerenden gesprungenen MK sollte man den harten Tornado Throw ansetzen. Wenn man den Gegner mit tiefen LPs attackiert,
      sollte man auch den Rhythmus beim Schlagen variieren, damit der Gegner nicht mit einem Sprung oder Backstep fluechten kann. Wenn der Gegner etwas weiter
      weg steht, kann man ihn noch mit dem leichten Tornado Throw erwischen. Das Gute an dem Wurf ist nicht nur, dass man ihn auch ausserhalb der Wurfreichweite
      anbringen kann, sondern, dass man den Gegner danach auch noch im Aufstehen angreifen kann.


      [tiefer LK → tiefer LP → vorne + MK → (Cancel)Dash]
      Wenn man nach einem ueberquerenden gesprungenen MK eine 2er Wahl mit Wurf und schlagender Attacke ansetzen moechte, eignet sich diese Falle gut als schlagende Attacke. Wenn man nach dem tiefen LP sofort [vorne + MK] anhaengt, kann man den Gegner daran hindern weg zu springen. Die Falle kann auch in Kombination mit den oben genannten Mitteln eingesetzt werden.


      Wenn der Gegner eine Wurfflucht machen moechte, sollte man den tiefen LK machen. Da die Attacke tief trifft, trifft sie den Gegner, wenn er die Wurfflucht in
      stehender Position eingibt. Danach kann man den tiefen LP mit einem Cancel als Combo anhaengen. Somit haengt man einen Combo an, wenn sie trifft oder setzt
      eine weitere 2er Wahl mit Wurf und Schlag an, wenn sie geblockt wurde. Als Schlag kann man hierbei [vorne + MK] einsetzen. Dieser trifft den Gegner, wenn er
      aus Angst vor einem Wurf springt. Wird die Attacke dagegen geblockt, kann Abel seinen Angriff trotzdem fortsetzen.


      [vorne + MK → (Cancel)Dash → Wurf oder Tornado Throw]
      Diese Falle setzt man ein, wenn [vorne + MK] geblockt wurde. Nach dem Dash sollte man grundsaetzlich den schnellsten Wurf machen. Wenn man eine Wurfflucht des Gegners erwartet, kann man jedoch den Tornado Throw ansetzen.


      Hat [vorne + MK → (Cancel)Dash] getroffen, kann
      man den nahen LP oder nahen HP als Combo an-
      haengen. Hat der Gegner geblockt, ist Abel trotz-
      dem mit 1 Frame im Vorteil und kann somit in den
      Nahkampf uebergehen.


      Die sicherste Wahl fuer den Wurf ist hier der normale
      Wurf. Wenn der Gegner jedoch versucht die Wuerfe
      aufzuloesen, sollte man den Tornado Throw einsetzen.
      Am Anfang sollte man jedoch immer den normalen Wurf
      einsetzen, um damit den Gegner dazu zu bringen die
      Wuerfe aufzuloesen.


      Viele Gegner springen hier aus Angst vor dem Tornado
      Throw mit einem vertikalen Sprung hoch, um Abel
      danach zu bestrafen. Dagegen sollte man nach einem
      normalen Wurf den Sky Fall machen, um den Gegner
      in der Luft abzufangen.



      Wie man den Muga im Kampf auf weiter und mittlerer Distanz einsetzt
      Der Muga ist ein sehr guter Ultracombo, den man in verschiedenen Situationen einsetzen kann. Da waeren z.B.: Gegen Projektile wie z.B. der Hadoken, um anstuermende Attacken wie den Dash Straight zu zerschlagen, als Gegenattacke nachdem man den Rolling Attack oder den Super Zutsuki geblockt hat oder um einen Gegner, der in der Naehe der Ecke steht und zurueck springt, in der Luft abzufangen.
      Ab dem Moment, wo der Gegner merkt, dass man den Muga einsetzen moechte, wird er sich vorsichtiger verhalten, was ihn gleichzeitig in seinen Moeglichkeiten einschraenkt


      Durch die Eingabe [unten, unten/vorne, vorne,
      unten, unten/vorne, vorne] geht Abel einige male
      kurz in die Knie. So kann man den Gegner dazu
      bringen, dass er sich auf den Muga konzentriert
      bzw. Angst bekommt.


      Zuerst taeuscht man den Muga einige Male nur an,
      um dem Gegner Angst zu machen und so das Spiel
      kontrollieren zu koennen. Sobald es zu einer Situation
      kommt, wo der Muga garantiert trifft, wird dieser
      auch tatsaechlich ausgefuehrt.



      Wie man den Gegner in den verschiedensten Situationen im Aufstehen angreift
      Die beste Ausgangslage hat man nach einem normalen Wurf oder nachdem der tiefe HK getroffen hat. Hier kann man naemlich den aufstehenden Gegner mit dem gesprungenen MK angreifen. Hat man den Gegner mit einem Sky Fall zu Boden gebracht, treffen Abels Sprungattacken den aufstehenden Gegner ueberquerend. Wenn man hier jedoch statt der Sprungattacke einen Backstep macht und danach einen leichten oder mittleren Marseilles Rolling macht, kann man so vor oder hinter ihm landen und den aufstehenden Gegner mit einem Wurf oder einem Schlag angreifen. Nach der EX Version des Sky Fall muss die Falle jedoch folgendermassen ausgefuehrt werden: [Dash → kurz warten → leichter oder mittlerer Marseilles Rolling]. Nach dem Tornado Throw, Mushin oder Muga macht man einen Dash und danach den leichten oder mittleren Marseilles Rolling. Als Schlag nach dem Marseilles Rolling setzt man entweder den tiefen LK oder den tiefen HP ein. Letzterer macht viel Schaden. Nach [Change of Direction → Second Middle → Finish Middle] naehert man sich mit dem harten Marseilles Rolling und setzt dann eine 2er Wahl mit Wurf und Schlag an.


      Der gesprungene MK nach dem normalen Wurf ist
      zwar eine sehr simple Angriffsmethode, aber trotz-
      dem sehr gut. Wenn der gesprungene MK direkt ueber
      dem Kopf des Gegners ausgefuehrt wird, weiss der
      Gegner nicht in welche Richtung er blocken muss.


      Wenn man den Tornado Throw, den Mushin oder
      den Muga angebracht hat, kann man nach einem
      Dash den Gegner mit einem gesprungenen MK ueber-
      querend treffen. Danach geht man in eine 2er Wahl
      mit Wurf und Schlag ueber.



      Combos

      Combo1: [tiefer LP → naher MP (1 Treffer) → (Cancel)mittlerer Change of Direction → Second Middle → Finish Middle] Schaden: 239

      Combo2: [ueberquerender gesprungener MK → naher MP (2 Treffer) → (Super Cancel)Mushin] Schaden: 418

      Combo3: [tiefer LK → tiefer LP x 2 → entfernter MP] Schaden: 130

      Combo4: [vorne + MK → (Cancel)Dash → naher HP → (Cancel)mittlerer Change of Direction → Second Middle → Finish Middle]

      Combo5: [vorne + MK (trifft als Counterhit) → (Cancel)Dash → naher MP → (Cancel)Change of Direction → Second Middle → Finish Middle] Schaden: 266

      Combo6: [tiefer MP → (Cancel)Change of Direction → (Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash → tiefer HP (2 Treffer) → {(Cancel)leichter Marseilles Rolling → mittlerer Sky Fall} oder (Cancel)Muga] Schaden: 298 oder 538

      Combo7: [Secong Low → (Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash → naher HP (1 Treffer) → (Cancel)harter Change of Direction → Second Middle → Finish Middle] Schaden: 250

      Combo8: [Saving Attacke (Gegner taumelt) → (Cancel)Dash → tiefer HP → Muga] Schaden: 560

      Bei Combo1 wird der tiefe LP mittels Link mit dem nahen MP verbunden. Der tiefe HP kommt zwar schnell raus, aber sollte hier nicht eingesetzt werden, weil er gebueckte Gegner nicht trifft, mit der Ausnahme von: Zangief, Guile, Bison, Sagat, El Fuerte und Abel. Bei Combo2 sollte man den Muga nur nach Trefferueberpruefung anhaengen. Wird der 2. Treffer des nahen MP geblockt, ist man danach noch in der Distanz um einen Tornado Throw anzubringen. Combo3 ist ein Combo mit Links und beginnt mit einer tiefen Attacke. Wenn man nachdem tiefen LP noch nahe am Gegner dran ist, kann man auch einen entfernten MP anhaengen. Sowohl Combo4 als auch Combo5 beginnen mit [vorne + MK]. Combo4 kann fuer die Falle [tiefer LP → vorne + MK], mit der man den Gegner am Wegspringen hindern kann, eingesetzt werden. Da man hier statt dem nahen HP auch den nahen LP einsetzen koennte, sollte man bei diesem Abschnitt ganz schnell [naher HP → naher LP] druecken, um so Combofehler zu vermeiden. Combo5 macht man nachdem man den Gegner im Kampf auf mittlerer Distanz mit [vorne + MK] getroffen hat. Da man nur gegen bestimmte Charaktere den Combo anbringen kann wenn sie in gebueckter Position getroffen werden, sollte man darauf achten, dass man hier als Counterhit trifft. Trifft man als Counterhit, kann man somit den Combo auf jeden Fall zu Ende machen. Wenn man bei Combo6 schon bevor der Change of Direction trifft [EX Saving → (Cancel)Dash] eingibt, kommt der Dash sehr schnell raus und der Combo wird einfacher. Der Muga muss hier genau im richtigen Moment ausgefuehrt werden. Bei der Saving→Dash Eingabe in Combo7 verwendet man genau den selben Trick wie bei Combo6. Da man hier nur sehr wenig Frame Vorteil hat, wuerde jedoch der tiefe HP nicht treffen. Wenn man Combo8 bei der Ecke macht, laesst man den tiefen HP aus und macht sofort Muga.


      Im Kampf gegen schwierige Gegner
      Abel ist ein Charakter, der den aufstehenden Gegner gut angreifen kann und seine Chancen sehr gut verwerten kann, hat es jedoch gegen Attacken mit unverwundbarer Phase und Attacken, die in die Luft gehen, nicht einfach. Gegen Charaktere mit solchen Attacken darf Abel den Change of Direction nicht oft einsetzen und muss den Gegner dazu bringen im Aufstehen eine Spezial Attacke (als Reversal) zu machen. Wenn er im Kampf auf mittlerer Distanz [vorne + MK] und [tiefer MP] nicht mehr erfolgreich einsetzen kann, bleibt ihm nichts anderes mehr ueber als der Wheel Kick und somit sinken eine Chancen im Kampf auf mittlerer Distanz. Ausserdem muss man in solchen Kaempfen manchmal den Marseilles Rolling und den Dash verwenden um sich dem Gegner zu naehern.

      Gegen Zangief
      Da der Wheel Kick den Double Lariat schlaegt, kann man ihn im Kampf auf weiter und mittlerer Distanz oft einsetzen. Wenn Zangief anfaengt mit dem Wheel Kick zu rechnen setzt, man auch [vorne + MK → (Cancel)Dash → tiefer HP] und [Dash → Wurf] ein. Das Ziel ist es, vor Zangief zu fluechten und ihn trotzdem hier und da anzugreifen. Wenn man versucht, Zangiefs gespungenen MK mit einer Gegenluftattacke zu erwidern, kommt es oft vor, dass die beiden Attacken zusammen stossen, daher sollte man hier nur zurueck springen und einen MK in der Luft raus lassen, um sich damit zu wehren und gleichzeitig fluechten zu koennen. Waehrend er vom Boden aufsteht, sollte man ihn nicht angreifen, weil man hier mehr Schaden erleidet als austeilen kann.


      Im Kampf auf mittlerer Distanz hat Abel hier
      schlechte Karten. Nachdem man den Banishing Flat
      geblockt hat, sollte man auf jeden Fall eine Gegen-
      attacke mit dem nahen HP machen.


      Gegen Vega
      Wenn Vega im Kampf auf mittlerer Distanz mit seinem entfernten HK ins Leere schlaegt, kann man ihn mit einem tiefen MK bestrafen. Faengt Vega an auch den entfernten MK einzusetzen, kann man ihn auch manchmal mit Sprungattacken angreifen. Wenn man Vega im Aufstehen angreift, wird sich dieser mit seinen Reversal Attacken wehren, daher muss man erahnen welche Attacke er dazu verwendet und die entsprechende Gegenattacke einsetzen. Wenn man hier praeventiv [unten, unten/vorne, vorne, unten, unten/vorne, vorne, unten/zurueck] eingibt, sollte man auf den Vega Warp rechtzeitig reagieren koennen und den EX Psycho Crusher bestrafen koennen wenn man ihn geblockt hat.


      Nachdem man den aufstehenden Vega mit einem
      gesprungenen MK im Ueberqueren getroffen hat,
      und sich 100%ig sicher ist, dass er mit einem Vega
      Warp fluechten will, kann man ihn mit einem
      mittleren Change of Direction davon abhalten.
    • Staerken:
      - kann sich dank seiner Beweglichkeit ueber den ganzen Bildschirm frei bewegen
      - hat im Nahkampf viele verschiedene Moeglichkeiten die Verteidigung des Gegners zu oeffnen
      - hat eine sehr gute Saving Attacke

      Schwaechen:
      - hat wenig Lebensenergie und keine guten Attacken mit unverwundbarer Phase
      - hat es im Kampf auf Distanz nicht leicht, weil seine Attacken keine gute Reichweite haben
      - aufgrund der vielen komplizierten Manoever die man machen muss, kommt es leicht zu Eingabefehlern


      Grundstrategie
      El Fuerte kann nur langsam gehen und seine normalen Attacken haben keine grosse Reichweite. Desshalb muss er im Kampf auf weiter bis mittlerer Distanz dafuer sorgen, dass der Gegner aus Angst vor dem als Gegenluftattacke eingesetzten tiefen HP nicht zu viel springt und sich dann mit dem Habanero Dash und all seinen Variationen (Stop, Tostada Press, Fajita Buster, Back Step, Gordita Sobat oder Caramale Sliding) naehern. Um sich dem Gegner zu naehern setzt man grundsaetzlich [Habanero Dash → Stop] ein, aber wenn der Gegner Attacken raus laesst oder Projektile einsetzt, macht man den Tostada Press oder den Fajita Buster und haelt dabei den Hebel nach [vorne] gedrueckt, oder macht eine Saving Attacke. Ausserdem kann man auch versuchen, mit dem Dreiecksprung mit einem Satz an den Gegner zu kommen. Im Nahkampf verwendet man den nahen LP um den Gegner zum Blocken zu bringen. Dieser kommt schnell raus und El Fuerte bleibt im Vorteil wenn er geblockt wird. Danach setzt man grundsaetzlich einen Wurf an, aber manchmal sollte man hier auch Fallen, wie [entfernter MP oder tiefer MK oder naher HP → (Cancel)Habanero Dash → variables Ende] ansetzen. Als Ende sollte man besonders den Tostada Press, den Fajita Buster und [Stop → Wurf] einsetzen. Nach jeder dieser Attacken faellt der Gegner zu Boden und man kann ihn im Aufstehen wieder angreifen. Hierfuer eignet sich der ueberquerende gesprungene HP oder noch ein Habanero Dash mit variablem Ende.

      Der EX Habanero Dash hat eine Armor Funktion und
      absorbiert bis zu zwei Treffer, daher kann auch diesen als
      Mittel, um sich dem Gegner zu naehern verwenden. Dabei
      sollte man sich jedoch vor Attacken mit Armor Breaker
      Funktion in Acht nehmen.


      Um die Verteidigung des Gegners zu oeffnen oder den auf-
      stehenden Gegner anzugreifen verwendet man haupt-
      saechlich den Tostada Press. Das Besondere an dieser
      Attacke ist, dass sie den Gegner im Ueberqueren treffen
      kann und, dass sie auch einen springenden Gegner trifft.
      Daher kann der Gegner ihr nur schwer entkommen.



      In der Verteidigung
      El Fuertes verlaesslichste Attacke mit unverwundbarer Phase ist der leichte El Fuerte Dynamite. Dieser hat am Anfang seiner Animation eine unverwundbare Phase. Wird die Attacke jedoch geblockt, braucht sie eine lange Erholungszeit. Ausserdem sind der EX Habanero Backdash oder Guacamole Leg Throw nuetzlich. Mit dem Habanero Backdash sollte man nicht einfach nur fluechten, sondern auch versuchen, mit Hilfe der variablen Folgeattacken gleich in den Angriff zu gelangen. Das Manko der Attacke ist jedoch, dass sie gegen Wuerfe verliert. Beim Guacamole Leg Throw befindet man sich wahrend der unverwundbaren Phase in der Luft, daher kann er zur Flucht eingesetzt werden. Durch die grosse Flugdistanz der harten und EX Version, ist es moeglich, damit ueber den Gegner zu springen wenn die Attacke im Nahkampf ausgefuehrt wird. Da die Erholungszeit der Attacke nur kurz ist, braucht man danach nicht mit einer Gegenattacke rechnen. Weil die Attacke jedoch einen am Boden stehenden Gegner nicht erwischt, ist man danach nicht automatisch im Angriffszug. Diese beiden Attacken sind
      zwar nicht die allerbesten Verteidigungsmittel, aber trotzdem ist es wichtig, sie zu kennen und in der richtigen Situation einsetzen zu koennen.


      Wenn man einen Schlag des Gegners erahnt, macht
      man den EX Habanero Backdash. Wenn man eine der
      variablen Attacken anhaengt, ist es moeglich das
      Blatt zu wenden.


      Mit dem Guacamole Leg Throw kann man Wuerfen,
      ueberquerenden Sprungattacken und Attacken, die
      El Fuerte zum Blocken bringen sollen, ausweichen.
      Wenn man damit Eingabe Wuerfen etc. ausweicht,
      kann man sie auch gleich bestrafen.


      Der leichte El Fuerte Dynamite ist zwar eine sehr
      gute Attacke mit unverwundbarer Phase, aber
      bringt ein hohes Risiko mit sich. Wird sie naemlich
      vom Gegner geblockt, wird sie nicht bis zum Ende
      ausgefuehrt.



      Weitere Details zu den Attacken


      Da El Fuertes Saving Attacke eine groessere Reich-
      weite als die der anderen Charaktere hat und der
      Beinbereich in dem er hierbei getroffen werden
      kann sehr klein ist kann sie auch oft im Kampf auf
      mittlerer Distanz eingesetzt werden. Nachdem die
      Saving Attacke (Stufe 1) geblockt wurde, ist El
      Fuerte nicht im Vor- oder Nachteil, daher kann sie
      auch als Mittel, um sich dem Gegner zu naehern,
      eingesetzt werden.


      Beim Fajita Buster springt El Fuerte den Gegner,
      der selben Animation wie beim Tostada Press, an
      und wirft ihn, wenn dieser sich in stehender Position
      befindet. Die Attacke sollte eingesetzt werden, wenn
      der Gegner den Tostada Press blocken oder mit
      einer Saving Attacke kontern moechte. Springt der
      Gegner in die Luft, greift die Attacke zwar nicht,
      aber da sich El Fuerte danach zurueck rollt, ist er
      danach relativ sicher.


      Der Propeller Tortilla kann nur aus dem Habanero
      Dash gemacht werden und ist leicht zu erkennen,
      weil er eine einzigartige Animation hat. Im Gegen-
      satz zum Fajita Buster trifft er jedoch auch Gegner
      in gebueckter Position. Ausserdem ist die Erholungs-
      zeit der die Attacke relativ kurz.


      Der El Fuerte Flying Giga Buster ist ein Wurf, den
      El Fuerte nach einer Vorwaertsbewegung macht, mit
      dem man Gegner, die am Boden stehen, werfen kann.
      Mit der Eingabe von [zurueck oder vorne] laesst sich
      auch die Flugdistanz, die El Fuerte dabei zuruecklegt,
      beeinflussen. So kann sich El Fuerte dabei bis zu 2/3
      einer Bildschirmlaenge fortbewegen. Die Attacke kann
      z.B. gegen Projektile eingesetzt werden oder auch als
      Gegenluftattacke, wenn man sie waehrend einer
      gegnerischen Sprungattacke so ansetzt, dass sie den
      Gegner waehrend der Erholungsphase nach seiner
      Landung erwischt.


      Empfehlenswerte Fallen

      Den aufstehenden Gegner mit dem nahen HK angreifen

      Um den Gegner daran zu hindern im Aufstehen mit einem Backstep oder Sprung zu entkommen, ist [naher HK → (Cancel)Abanero Dash] sehr nuetzlich. Wenn der Gegner hier dem nahen HK mit einem Backstep entkommt, kommt der Habanero Dash nicht raus, daher kann man ihn hier wieder angreifen nachdem man ein Stueck nach vorne gegangen ist. Hat der Gegner den HK geblockt, kommt der Habanero Dash raus und man haengt einen Tostada Press an, um den Gegner daran zu hindern weg zu springen oder dazwischen zu schlagen. Hat der HK dagegen getroffen, wird die Falle automatisch zu einem Combo. Eine weitere, etwas schwierigere Methode waere hier mit Trefferueberpruefung vorzugehen. Bei einem Treffer wird ein Combo angehaengt und wenn die Attacke geblockt wurde, bleibt El Fuerte trotzdem im Vorteil.


      Bei der schwierigeren Methode gibt man [Habanero Dash → Stop] ein und schaut waehrend dessen, ob die
      Attacken getroffen haben. Bei einem Treffer kann man den leichten Guacamole Leg Throw als Combo
      anhaengen. Die leichtere Option waere hier einen harten El Fuerte Dynamite anzuhaengen.


      Wie man den Gordita Sobat einsetzt
      Mit der Falle [naher HP → (Cancel)Habanero Dash → Gordita Sobat] kann man den Gegner daran hindern weg zu springen oder dazwischen zu schlagen. Unabhaengig davon, ob die Falle trifft oder geblockt wird, ist El Fuerte danach weiter im Vorteil und kann seine Angriffe fortsetzen. Im 12. bis 22. Frame der Animation des Gordita Sobat ist der Beinbereich in dem er getroffen werden kann sehr klein. Daher kann die Attacke selbst, wenn sie verzoegert ausgefuehrt wird, gegnerische Attacken zerschlagen. Wenn der Gegner hier mit einem Sprung entkommen will, trifft der verzoegert ausgefuehrte Gordita Sobat den Gegner in der Luft und man kann noch einen harten El Fuerte Dynamite als Combo anhaengen.


      Wenn man den Gordita Sobat nach dem Abanero Dash etwas verzoegert ansetzt, kann man den weg-
      springenden Gegner abfangen. Hier ist es auch nicht schwer zu ueberpruefen, ob sich der Gegner in der
      Luft befindet oder nicht. Sobald man sich wieder bewegen kann, macht man den harten El Fuerte Dynamite.
      Wenn dies in der Naehe der Ecke passiert, treffen alle Treffer des El Fuerte Dynamite und man kann von
      einem hohen Ertrag sprechen.


      Mit [vorne + MK] hinter den Gegner gelangen
      Wenn man in der Naehe eines am Boden liegenden Charakters [vorne + MK] eingibt, kann man ueber den Gegner drueber springen und so hinter ihn gelangen. Wenn man dies frueh macht, kann man den Gegner daran hindern im Aufstehen eine Attacke zu machen, die er erst aufladen muss. Macht man dies im richtigen Augenblick, entsteht so sogar eine 2er Wahl bei der man den Gegner von vorne oder hinten angreifen kann.


      Wird der Gegner zu frueh ueberquert, ist die 2er
      Wahl nicht besonders effektiv. Um den Gegner zu
      verwirren sollte die Attacke daher erst knapp bevor
      der Gegner aufsteht ausgefuehrt werden.


      Diese Falle funktioniert bei jedem Charakter ausser
      Rufus. Da jeder Charakter zu einem anderen Zeit-
      punkt aufsteht, ist die Falle manchmal schwieriger
      bzw. leichter.


      Nachdem man hinter den Gegner gekommen ist, sollte
      man sofort [Habanero Dash → Gordita Sobat] eingeben.



      Wie man den Gegner daran hindert, mit einem Sprung zu entkommen
      Mit den Variationsmoeglichkeiten nach dem Habanero Dash kann man zwar die Verteidigung des Gegners gut oeffnen, aber nur schwer verhindern, dass dieser mit einem Sprung ausweicht. Dagegen kann man jedoch den Ultracombo einsetzen. So kann man, nachdem man sich mit dem Habanero Dash ein Stueck genaehert hat, den Ultracombo ansetzen, wenn man den Gegner springen sieht. Waehrend des dunklen Bildschirmes muss man jedoch schauen, wo der Gegner landen wird und die Flugbahn der Attacke mit [vorne oder zurueck] so beeinflussen, dass man den Gegner in der Erholungszeit nach seiner Landung erwischt. Statt dem Ultracombo kann hier jedoch auch der Guacamole Leg Throw eingesetzt werden.


      Ist der Gegner in der Ecke, kann die Attacke auch
      aus groesserer Distanz angebracht werden. Somit
      muss man sich in dem Fall nicht vorher extra naehern.


      Da die Sprunggeschwindigkeit von Charakter zu
      Charakter verschieden ist, muss man sich den Zeit-
      punkt, in dem die Attacke ausgefuehrt werden muss,
      gut merken.



      Zur Verwendung des Dreiecksprunges
      El Fuertes Dreiecksprung ist ein gutes Mittel, um an den Gegner zu gelangen. Mit der Eingabe von [zurueck] laesst sich seine Flugbahn beeinflussen und man kann im Sprung sogar in den Tostada Press oder den Fajita Buster uebergehen.
      Wenn man weiss, in welcher Situation man welche dieser Optionen einsetzen kann, kann, man damit seine Angriffsstrategien erweitern. In diesem Abschnitt wird erklaert wie und wo man die jeweiligen Optionen einsetzen sollte.
      Bevor man sich jedoch ueber die Anwendung des Dreiecksprunges Gedanken macht, muss man sich zuerst ueber die Positionen der eigenen Figur und der gegnerischen Figur Gedanken machen und wissen ob man ihn als Angriffsmittel oder als Verteidigungsmittel einsetzt. Je nach Situation und Absicht wird dann die entsprechende Aktion ausgefuehrt. Mit den 4 Bildern werden die typischen Situationen, in denen man den Dreiecksprung einsetzt erklaert.

      Wurde man vom Gegner in die Ecke gedraengt, kann man ueber den Gegner drueber springen und so ent-
      kommen. Hierbei sollte man den Dreiecksprung am hoechsten Punkt des Sprunges machen. Wenn man in der
      selben Situation eine der oben erwaehnten Attacken macht, hat man eine 2er Wahl. Hierfuer muss man den
      Dreiecksprung jedoch so frueh wie moeglich machen.


      Auf weiter Distanz macht man einen Sprung und beobachtet waehrenddessen den Gegner. Wenn er eine
      Attacke mit langer Erholungszeit macht, macht man eine Sprungattacke. Durch das Veraendern der Flug-
      bahn, kann man auch eine Gegenluftattacke des Gegners ins Leere laufen lassen und in manchen Faellen
      kann man ihn danach mit einer Gegenattacke bestrafen.



      Combos

      Combo1: [ueberquerender gesprungener HP → (Cancel)Habanero Dash → Caramale Sliding] Schaden: 270

      Combo2: [ueberquerender gesprungener HP → naher HP → (Cancel)Habanero Dash→ Gordita Sobat → (Super Cancel) El Fuerte Dynamite] Schaden: 489

      Combo3: [tiefer LK → tiefer LP → (Cancel)El Fuerte Dynamite] Schaden: 314

      Combo4: [vorne + MK → naher LP → tiefer LP → (Cancel)El Fuerte Dynamite] Schaden: 339

      Combo5: [Saving Attacke (Stufe 3, Gegner taumelt) → (Cancel)Dash → naher HK → (Cancel)EX Guacamole Leg Throw] Schaden: 316

      Combo6: [Saving Attacke (Stufe 3, Gegner taumelt) → (Cancel)Dash → naher HK → harter El Fuete Dynamite] Schaden: 439

      Combo7: [Saving Attacke (Stufe 3, Gegner taumelt) → (Cancel)Dash → El Fuerte Flying Giga Buster] Schaden: 503

      Combo8: [Saving Attacke (Stufe 3, Gegner taumelt) → (Cancel)Dash → {naher HP → (Cancel)Habanero Dash → Stop} x n → naher HP → (Cancel)Habanero Dash → Caramale Sliding] Schaden: siehe Comboerklaerung

      Combo1 ist der Standardcombo nach dem uebequerenden gesprungenen HP. Caramale Sliding kann dabei auch ein bisschen verzoegert angesetzt werden. Bei Combo2 muss der Gordita Sobat sehr schnell angehaengt werden, aber wem das zu schwer ist, kann die Attacke auch einfach auslassen. Bei Combo3 und Combo4 muss man mit Links arbeiten. Beide Combos sind nicht einfach. Combo5 wird mit einer Saving Attacke angesetzt, ist einfach auszufuehren, macht viel Schaden hat einen hohen Benommenheits Wert. Wenn man moeglichst leicht Schaden machen moechte, macht man Combo6. Mit einer gefuellten Revenge Leiste macht man Combo7. Combo8 ist schwierig, aber zieht viel Energie ab und sollte daher beherrscht werden. Wenn der Combo mit der Saving Attacke gestartet wurde und man bis zum Caramale Sliding drei Mal mit dem nahen HP getroffen hat, macht der Combo einen Schaden von 414 und einen Benommenheits Wert von 800. Daher kann man einen durchschnittlichen Charakter mit dem Combo benommen schlagen, wenn man den Combo nach einer Attacke, die einen Benommenheitswert von 200 verursacht, ansetzt. Macht man einen weiteren nahen HP im Combo waechst der Schadenswert auf 440 und der Benommenheitswert auf 860. Das bedeutet, dass man den nahen HP nur ein mal mehr anbringen muss, um den Gegner benommen zu schlagen wenn man ihn davor mit einer Attacke mit einem Benommenheitswert von 150 getroffen hat.


      Der Trick bei Combo8 ist, dass man den Stop nach
      dem Habanero Dash etwas verzoegert und den nahen
      HP sehr schnell eingeben muss. Da es sehr schwierig
      ist den Combo konstant auszufuehren, sollte man
      immer wissen wie oft man den Gegner damit treffen
      muss bis er benommen wird.



      Im Kampf gegen schwierige Gegner

      Da El Fuertes Attacken keine grosse Reichweite haben, hat er nur wenige starke Combos, die er aus mittlerer Distanz einfach so anbringen kann. Wenn der Gegner weiss, dass er nicht viel Schaden erhaelt wenn seine Attacken von El Fuerte geblockt werden, setzt er oft Attacken die viel Ertrag bringen, wie z.B. Attacken mit unverwundbarer Phase etc., ein. Gegen Charaktere, die so spielen hat El Fuerte unter anderem weil er so wenig Lebensernergie hat, schlechte Karten. Aus diesem Grund muss man lernen wo man Attacken, die zwar nur einmal treffen, aber Energie viel abziehen, wie z.B. der El Fuerte Dynamite oder der El Fuerte Flying Giga Buster, anbringen kann

      Gegen Ryu
      Im Kampf gegen Ryu ist es am schwierigsten mit Ryus leichtem Shoryuken fertig zu werden. Selbst wenn man den leichten Shoryuken vor sich ins Leere gehen sieht, kann man Ryu hier wohl nur mit dem tiefen MK oder entfernten MP bestrafen. Man kann hier zwar denn harten El Fuerte Dynamite mit einem Cancel anhaengen, aber wenn Ryu sich in stehender Position befindet trifft die Attacke nicht solange sie aus naechster Naehe ausgefuehrt wurde. Daher sollte man gegen Ryu den Habanero Dash einsetzen.


      Zuerst unterbricht man den Habanero Dash mit dem
      Stop und beobachtet den Gegner. Wenn er einen
      leichten Shoryuken macht, blockt man diesen und kann
      einen Supercombo oder Ultracombo anbringen.


      Gegen Blanka
      Der EX Vertikal Rolling kann unabhaengig, ob er trifft oder geblockt wurde, mit dem Ultracombo bestraft werden (Flugdistanz muss dabei jedoch angepasst werden). Der EX Rolling Attack kann mit einem Caramale Sliding bestraft werden. Blockt man den EX Electro Thunder, ist es nicht moeglich Blanka zu bestrafen, wenn die Attacke jedoch ins Leere geht, kann man sie mit einem schnell ausgefuehrten Ultracombo bestrafen. Auch der Propeller Tortilla kann hier als Gegenattacke eingesetzt werden.


      Der EX Rolling Attack kann auch mit dem Ultracombo
      bestraft werden. Dafuer muss man die Attacke jedoch
      stehend geblockt haben, danach ein Stueck nach vorne
      gehen und waehrend des Ultracombos so weit wie
      moeglich nach vorne steuern.
    • Staerken:
      - Hat Attacken mit denen er seine Flugbahn in der Luft beeinflussen kann
      - seine 2er Wahlen mit Schlag und Wurf sind sehr gut
      - hat sehr gute Attacken, um bei gegnerischen Angriffen dazwischen zu schlagen

      Schwaechen:
      - seine Attacken im Kampf auf mittlerer Distanz haben keine grosse Reichweite
      - hat kaum Combos die er aus mittlerer Distanz ansetzen kann
      - ist im gebueckter Position gross


      Grundstrategie
      Seine Grundstrategie besteht darin, sich dem Gegner zuerst aus der Luft zu naehern und dann eine 2er Wahl mit Schlag und Wurf anzubringen. Die wichtigste Attacke dafuer ist der Falcon Kick (in der Luft: unten/vorne + MK). Im Kampf auf mittlerer Distanz sollte man den Falcon Kick und manchmal den gesprungenen HP einsetzen. Beim Falcon Kick ist es auch entscheidend, wann er ausgefuehrt wird. So sollte man die Attacke im hoechsten Punkt des Sprunges ansetzen, wenn der Gegner versucht eine Sprungattacke von Rufus mit einer normalen Attacke abzufangen. Setzt der Gegner jedoch eine Gegenluftattacke mit unverwundbarer Phase ein, sollte man die Attacke kurz nach dem Hochspringen, bevor man noch den hoechsten Punkt im Sprung erreicht hat, machen um die gegnerische Gegenluftattacke so ins Leere laufen zu lassen.
      Hat die Sprungattacke den Gegner getroffen, ist man nach der Landung in der Naehe des Gegners und hat entweder ein wenig (Frame-)Vorteil oder weder Vorteil noch Nachteil. Hier kann man eine 2er Wahl mit Schlag und Wurf ansetzen. Als Schlag eignet sich hier entweder [tiefer LK → Ginga Tornado] oder der Falcon Kick, der moeglichst tief (= am Anfang des Sprunges) ausgefuehrt wird. Mit [tiefer LK → Ginga Tornado] kann man den Gegner daran hinden, mit einem Sprung zu entkommen und trifft damit einen stehenden Gegner, weil die erste Attacke tief trifft. [tiefer LK → Ginga Tornado] trifft den Gegner, wenn er versucht zu werfen und wenn die Attacke im richtigen Augenblick ausgefuehrt wurde, kann man damit einer leichten Attacke des Gegners ausweichen und ihn danach treffen. Als Wurf sollte man bei dieser 2er Wahl [vorne + Wurf] einsetzen. Mit diesem Wurf kann man den Gegner in Richtung Ecke befoerdern. Ausserdem ist es nach diesem Wurf moeglich, den aufstehenden Gegner auch mit einer Sprungattacke anzugreifen.


      Der Falcon Kick kann auch gegen entfernte Projektile einge-
      setzt werden. Wenn man einem Projektil mit einem
      vertikalen Sprung ganz knapp ausweicht, erreicht die
      gegnerische Gegenluftattacke Rufus nicht.


      Als Sprungattacke setzt man den gesprungenen HP ein.
      Sobald der Gegner sich auf den Falcon Kick konzentriert,
      sollte man ihn mit einer Sprungattacke, die eine normale
      Flugbahn nimmt, angreifen.



      In der Verteidigung
      Als Gegenluftattacke eignet sich vor allem der nahe oder entfernte HP. Dieser sollte grundsaetzlich etwas verfrueht ausgefuehrt werden. Wenn der Gegner schon sehr frueh in der Luft eine Sprungattacke raus laesst, kann man ihn mit dem tiefen MP abfangen. Hierbei kann man den Gegner sehr nahe an sich heran lassen, weil sich Rufus dabei bueckt. Wenn man mehr Schaden austeilen moechte, kann man den Gegner auch mit einem gesprungenen HK abfangen. Wenn man danach Combo5 anbringt, verliert er viel Energie. Um bei gegnerischen Angriffen dazwischen zu schlagen, setzt man am besten den EX Kyuseshu Kick ein. Da die Attacke mehrfach trifft, sollte man hier gleich ueberpruefen, ob die Attacke trifft oder nicht und beim Treffen noch das LK-Ende (Salto) anzuhaengen. Wurde die Attacke geblockt, laesst man die Attacke mit MK oder HK enden. Wenn der Gegner hier mit einer schnellen normalen Attacke dazwischen schlaegt, kann er das MK-Ende oder das HK-Ende leicht zerschlagen. Fuer diesen Fall sollte man ein etwas verzoegertes LK-Ende einsetzen. Da die Attacke naemlich eine kurze unverwundbare Phase hat, kann sie die gegnerische Attacke zerschlagen. Wenn hier die beiden Attacken zusammenstossen, kann man auch noch den EX Jatotsu Nature als Combo anhaengen, was viel Schaden verursacht.


      Da der EX Kyuseshu Kick mehrfach trifft, sollte man
      immer ueberpruefen, ob die Attacke trifft oder
      geblockt wird. Das gute an der Attacke ist, dass
      man, selbst wenn sie geblockt wird, eines der drei
      variablen Enden anhaengen kann.


      Wenn der Gegner mit schnellen normalen Attacken dazwischen schlagen moechte, kann man das LK-Ende
      einsetzen. Im Idealfall stossen hier beide Attacken zusammen und man kann den EX Jatotsu Nature als
      Combo anhaengen. Wenn eine leichte oder mittlere Attacke mit Rufus’ Attacke zusammenstoesst, kann
      man so mehr Schaden austeilen.



      Weitere Details zu den Attacken


      Der Falcon Kick ist wohl eine der wichtigsten
      Attacken von Rufus. Wenn man weiss, wie man die
      Attacke einsetzt, kann man damit seine Strategien
      sehr gut ausbauen. Im Nahkampf sollte man sie sehr
      tief ansetzen, so dass der Gegner im Beinbereich
      getroffen wird. Mit dieser Attacke kann man nicht
      nur ins Leere gelaufene Attacken des Gegners be-
      strafen, sondern auch starke Attacken anhaengen.


      An den tiefen LK wird der leichte Ginga Tornado an-
      gehaengt und an nahen HP der mittlere oder harte
      Ginga Tornado. Wird die Attacke geblockt, zieht
      man dem Gegner viel Blockenergie ab und wird
      danach auch nicht mit einer Gegenattacke bestraft.
      Falls der Ginga Tornado den Gegner in der Ecke
      trifft, kann noch den Ultracombo als Combo an-
      haengen und so sehr viel Schaden machen.


      Auch der EX Jatotsu Nature laesst sich als Gegenluft-
      attacke einsetzen. Da die Attacke eine lange unver-
      wundbare Phase hat, wird sie nur selten von der
      gegnerischen Sprungattacke zerschlagen. Mit dieser
      Gegenluftattacke lassen sich sehr hohe Spruenge gut
      abfangen. Man muss dabei aber aufpassen, dass die
      Attacke den Gegner nicht verfehlt. Trifft die Attacke
      ganz, verursacht sie hohen Schaden.


      Der EX Kyuseshu Kick ist die wichtigste Attacke, um
      bei gegnerischen Angriffen dazwischen zu schlagen.
      Trifft die Attacke den Gegner in Luft. treffen die
      variablen Attacken am Ende oft nicht. Daher sollte
      man die Attack hauptsaechlich gegen Attacken, die
      der Gegner am Boden ausfuehrt, einsetzen. Man
      setzt die Attacke hauptsaechlich ein, nachdem man
      einige tiefe leichte Schlaege, Fallen oder ueber-
      querende mittlere Sprungattacken geblockt hat.


      Empfehlenswerte Fallen

      Angriffsmuster nach dem Falcon Kick - Nr.1

      Der Angriff nach dem Falcon Kick kann als „Spezialitaet“ von Rufus angesehen werden. Nachdem man die einfachen Fallen mit Schlag und Wurf gelernt hat, kann man auch kompliziertere Fallen angehen.


      Zuerst laesst man den Gegner einen Falcon Kick blocken. Hierbei macht es auch nichts aus, wenn die
      Attacke den Gegner etwas hoeher trifft. Danach macht man [tiefer LK → leichter Ginga Tornado]. So
      trifft man den Gegner, wenn er versucht mit einem Sprung zu entkommen oder eine Wurfflucht eingibt.


      Als Alternative kann man den Gegner hier werfen.
      Hierbei sollte man wenn moeglich den neutralen Wurf
      oder [vorne + Wurf] verwenden, weil man den Gegner
      so in die Ecke draengen kann. Danach kann man ihn im
      Aufstehen wieder angreifen.


      Angriffsmuster nach dem Falcon Kick - Nr.2
      Wenn der Gegner in der Verteidigung versucht, durch die Eingaber einer Wurfflucht oder tiefen Attacken, zu entkommen, setzt man folgende Falle ein. Hierbei ist es wichtig, dass man den zweiten Falcon Kick so ansetzt, dass er den Gegner im Beinbereich trifft. Danach lassen sich starke Combos anhaengen und gleichzeitig wird der Gegner dabei in die Ecke getrieben.


      Man sollte moeglichst viele Angriffsmuster nach dem Falcon Kick kennen. Zuerst laesst man den Gegner eine Falle blocken und springt dann mit einem vertikalen
      Sprung in die Luft. Gleich nach dem Losspringen setzt man wieder einen (tiefen) Falcon Kick an. Wenn der Gegner in der Situation eine Wurfflucht eingegeben
      hat und diese somit ins Leere geht, wird er danach vom Falcon Kick getroffen. Wenn der Falcon Kick den Gegner tief genug getroffen hat, kann man danach in
      Combo2 uebergehen. Da der Gegner so viel Energie verliert, sollte man diese Falle auf jeden Fall lernen. Wenn sie bei der Ecke ausgefuehrt wurde, lassen sich
      sogar noch mehr Attacken anhaengen und der Gegner verliert noch mehr Energie.


      Den Gegner nach dem Ginga Tornado weiter angreifen
      Nicht selten kommt es vor, dass der Ginga Tornado geblockt wird. Wenn man den Gegner gleich am Anfang eines Kampfes auf diese Fall aufmerksam macht, hat man danach leichtes Spiel. Daher sollte man auch versuchen sie anzubringen, wenn die Supercombo Leiste ausreichend gefuellt ist.


      Wurde der Ginga Tornado geblockt, ist Rufus nicht im Vor- oder Nachteil und ist in der (fuer ihn) idealen Distanz zum Gegner. Daher sollte man von hier aus
      Druck auf ihn ausueben. Hierfuer eignet sich z.B. der EX Kyuseshu Kick, mit dem man hier gegnerische Attacken leicht zerschlagen kann. Nachdem der Gegner
      diese Falle einmal kennt, kann man ihn von da an noch aggressiver angreifen. Da man, auch wenn der EX Kyuseshu Kick geblockt wird, eines der variablen Enden
      anhaengen kann, sollte man einen Gegner, der versucht mit einem Wurf zu kontern mit dem HK-Ende treffen. Gegen eine Saving Attacke setzt man das LK-Ende
      ein.



      Wie man den Gegner nach einem normalen Wurf angreift
      Nachdem man den Gegner mit dem neutralen Wurf oder [vorne + Wurf] zu Boden gebracht hat, greift man ihn mit folgendem Muster im Aufstehen an: [(nach dem Wurf) Dash → ein kleines Stueck nach vorne gehen → Sprung (nach vorne) → (etwa beim hoechsten Punkt im Sprung) Falcon Kick]. Hiermit trifft man den Gegner mit dem Falcon Kick im Aufstehen. Wenn man dagegen den Falcon Kick etwas frueher ausfuehrt, kann man direkt vor dem Gegner landen, ohne ihn dabei zu treffen. Wenn man erwartet, dass der Gegner eine Wurfflucht eingibt, kann man nach der Landung auch noch einmal hochspringen und sofort einen tiefen Falcon Kick ansetzen. Nach [zurueck + Wurf] kann man den Gegner uebrigens mit einem Falcon Kick direkt danach im Aufstehen treffen.


      Als normaler Wurf eignet sich der neutrale Wurf und [vorne + Wurf] am besten. Wenn man danach [Dash →
      ein kleines Stueck nach vorne gehen → Sprung (nach vorne) → (etwa beim hoechsten Punkt im Sprung)
      Falcon Kick] ansetzt, trifft man den aufstehenden Gegner im Beinbereich.



      Weitere Angriffsmoeglichkeiten
      Da es auch Angriffsmuster gibt, die nicht aus dem Falcon Kick heraus gemacht werden, sollten diese auch erwaehnt werden. Trifft man den Gegner mit der mittelhoch treffenden Attacke [vorne + MK], hat man danach keinen Vor- oder Nachteil. Durch den Ueberraschungseffekt, den die Attacke mit sich bringt, kann man den Gegner danach leicht werfen. Als Alternative zum Wurf eignet sich ein tief angesetzter Falcon Kick. Nachdem [unten/vorne + MK] getroffen hat, ist Rufus uebrigens ein wenig im Vorteil und kann danach eine 2er Wahl mit Schlag und Wurf anbringen.


      [unten/vorne + MK] ist eine tiefe Attacke mit grosser Reichweite. Im Kampf auf mittlerer Distanz kann man
      den Gegner damit sehr gut ueberraschen. Die Attacke sollte so angesetzt werden, dass sie den Gegner mit
      der Spitze trifft. Danach geht man ein Stueck auf ihn zu und wirft ihn.



      Wie man den gesprungenen HK einsetzt
      Wenn der Gegner Rufus besser kennt, wird er oft versuchen, mit einem Sprung zurueck, aus Rufus’ Fallen zu entkommen. Hier sollte man den Gegner mit einem gesprungenen HK in der Luft abfangen. Dabei kommt es zwar auch vor, dass man den Gegner verfehlt, ueber ihn drueber springt und nach der Landung eine Gegenattacke einsteckt. Da man bei einem Treffer aber viel Schaden austeilen kann, ist der Ertrag auch dementsprechend hoch. Gegen Charaktere, die durch Gegenattacken nicht viel Schaden machen koennen, geht man dabei kein grosses Risiko ein und sollte sich daher die Angewohnheiten des Gegners auf jeden Fall immer merken, um die Attacke dann anzubringen.


      Wenn man den Gegner z.B. mit einem nahen LK zum Blocken bringt, ist man danach im Vorteil. Danach
      sollte man einen gesprungenen HK (im Vorwaertssprung) wagen. Damit trifft man Gegner, die mit
      Spruengen fluechten, oft. Selbst wenn man hier falsch geraten hat und somit ueber den Gegner drueber
      springt, ist man hier kein grosses Risiko eingegangen.



      Combos

      Combo1: [Falcon Kick → tiefer LK → (Cancel)leichter Ginga Tornado] Schaden: 182

      Combo2: [Falcon Kick → naher HP → (Cancel)mittlerer oder harter Ginga Tornado] Schaden: 310 oder 318

      Combo3: [Saving Attacke (Stufe 2 oder 3) → Dash → tiefer Falcon Kick → HP → (Cancel)mittlerer oder harter Ginga Tornado] Schaden: mit Saving Attacke (Stufe 2): 332 oder 338; mit Saving Attacke (Stufe 3): 392 oder 398

      Combo4: [(Gegner in der Ecke) tiefer LK → (Cancel)leichter Ginga Tornado → leichter Ginga Tornado oder leichter Spectacle Romance] Schaden: 142 oder 374

      Combo5: [(Gegner in der Luft) gesprungener HK → (Landung)EX Jatotsu Nature oder Space Opera Symphony] Schaden: 370 oder 498

      Combo6: [naher LK, HK → (Cancel)harter Spectacle Romance oder Space Opera Symphony] Schaden: 384 oder 484

      Combo7: [entfernter HK → entfernter HK → harter Spectacle Romance oder Space Opera Symphony] Schaden: 444 oder 544

      Combo8: [(Gegner in der Ecke) Saving Attacke (Gegner taumelt) → (Cancel)Dash → vorne + HP → mittlerer Jatotsu Nature → leichter Spectacle Romance oder Space Opera Symphony] Schaden: mit Saving Attacke (Stufe 2): 462 oder 522; mit Saving Attacke (Stufe 3): 522 oder 582

      Combo1 ist Rufus’ Standardcombo. Da es auch kein Problem darstellt, wenn er geblockt wird, sollte man ihn immer als ganzes (ohne Trefferueberpruefung) eingeben. Combo2 zieht viel Energie ab. Wenn er aus zu grosser Entfernung angesetzt wird und geblockt wird, entsteht eine Luecke zwischen dem nahen HP und dem mittleren oder harten Ginga Tornado, was der Gegner ausnuetzen kann. Combo3 ist ein Combo der aus der Saving Attacke (Stufe 2 oder 3) heraus gemacht wird. Der Falcon Kick muss den Gegner hier im Beinbereich treffen. Setzt man die Saving Attacke (Stufe 2) ein, trifft der Combo Zangief nicht. Combo4 ist nur bei der Ecke moeglich. Hierbei kann man auch den Ultracombo anhaengen. Combo5 wird als Gegenluftattacke eingesetzt. Da der EX Jatotsu Nature hier oft vollstaendig trifft, macht der Combo sehr viel Schaden, wenn man bedenkt, dass man dafuer nur 25% der Supercombo Leiste verbraucht. Combo6 trifft selbst aus naechster Naehe einige Charaktere nicht, wenn sie in gebueckter Position sind. (Der HK trifft nicht.) Davon sind folgende sechs Figuren betroffen: Ryu, Ken, Chunli, Edmond Honda, Blanka und Crimson Viper. Bei Combo7 ist es schwierig die Distanz richtig anzupassen, aber der Combo kann als sehr starke Gegenattacke eingesetzt werden. Combo8 ist ein sehr starker Combo, der nur bei der Ecke ausgefuehrt werden kann.


      Bei Combo7 muss man kurz warten bevor man den
      entfernten HK anhaengt, ansonsten kommt naemlich
      der nahe HK raus. Ausserdem sollte man den harten
      Spectacle Romance einsetzen, weil der eine
      groessere Reichweite hat und somit eher trifft.



      Im Kampf gegen schwierige Gegner
      Vega ist Rufus im Kampf auf Distanz bei weitem ueberlegen. Daher wird er meist versuchen Rufus in den Kampf auf weite Distanz zu zwingen, wo er beinahe alle Attacken von Rufus schlagen kann. Somit ist es wichtig zu wissen, welche Attacken man gegen ihn einsetzen muss und wo man springen soll.
      Auch gegen Ryu hat Rufus Schwierigkeiten, da er unter anderem mit seinem EX Shoryuken leicht in Rufus’ Angriffe dazwischen schlagen kann. Daher sollte Rufus gegen ihn den Ginga Tornado und den Kyuseshu Kick einsetzen. Bei letzterem sollte man sich gut ueberlegen welches Ende man anhaengt. So kann man Ryu dazu bringen, nicht zu oft dazwischen zu schlagen. Seine Projektile sollte man am besten mit der Saving Attacke abfangen, um so die Revenge Leiste aufzuladen. Danach sollte man auf jeden Fall versuchen den Ultracombo anzubringen.

      Gegen Vega
      Gegen Vega stellt besonders die Falle [leichter Double Kneepress → entfernter HK] ein Problem fuer Rufus dar. Hier spielt die Distanz eine wesentliche Rolle. Greift Vega aus der Naehe an, sollte man hier eine Saving Attacke einsetzen. Bei groesserer Entfernung sollte man versuchen, mit dem tiefen MP oder dem EX Ginga Tornado dazwischen zu schlagen. Uebrigens sollte man auch immer darauf achten, ob Vega den Ultracombo einsetzen kann. Wenn seine Revenge Leiste gefuellt ist, sollte man den EX Jatotsu Nature so wenig wie moeglich einsetzen, da Vega waehrend der Attacke mit dem Ultracombo dazwischen schlagen kann (mit Ausnahme vom LK-Ende).


      Vega Spieler, die Rufus gut kennen, werden den ent-
      fernten HK oft einsetzen. Wenn man sich dagegen
      nicht zu wehren weiss, kann man ihn auch nicht aus
      der Luft attackieren, was fuer Rufus ein grosses
      Problem darstellt.


      Gegen Ryu
      Gegen Ryu sollte man den Combo2 einsetzen. Dieser kann hier auch als Falle eingestzt werden und muss den Gegner nicht unbedingt treffen. Vorallem gegen Charaktere, die oft versuchen vom Verteidigungszug in den Angriffszug zu kommen, ist es sinnvoll den Gegner mit dem mittleren Ginga Tornado zum Blocken zu bringen. Wenn man den EX Jatotsu Nature einsetzt, sollte man diesen mit dem HK enden lassen. Ryu kann mit dem EX Shoryuken in jede Version, ausser das LK-Ende, des EX Jitotsu. Haengt man das HK-Ende an, trifft aber nur der zweite Teil des EX Shoryuken, somit verliert man hier nicht sehr viel Energie.


      Selbst wenn man keine End-Attacke an den EX
      Jatotsu Nature anhaengt, wird man hier garantiert
      getroffen. Da der EX Shoryuken jedoch nur nur mit
      dem zweiten Teil trifft, braucht man hier keine
      Angst vor Combos mit dem Einsatz von EX Saving zu
      haben.