ST-Blanka

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    • da checkt man jeden 2. tag nohoho und muss hier lesen, wenns ein update gibt ^^

      lustige videos. ist immer gut, einen sehr starken spieler gegen schwache spieler spielen zu sehen, so bekommt man auch mal die ganzen was-wäre-situationen tatsächlich zu sehen, anstatt sie zu erahnen (warum machen die immer X nicht? ist das unsafe? --> gegen noobies sieht man genau was passiert).
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • jetz komm, übertreib mal nicht. so schwach sind die doch auch nich, wie du die darstellst.

      aber hast du nicht lust dein ST wissen hier etwas zu teilen und ein paar representative von den besagten stellen zu benennen und die situation zu erläutern mit alternativen was sonst saves hätte gemacht werden sollen?

      solch eine matchanalyse wäre mal ne schöne abwechslung - haben kaum taktik content auf he heutzutage. glaub das war auch mal anders.
    • ich bin dafür nicht wirklich qualifiziert, ich kann nur fei long und n bischen claw. das spiel wird seit mehr als 10 jahren gespielt, wenn ich da meine meinung irgendwie verbreite mit halb raten halb erfahrung fühl ich mich lächerlich.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

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    • Also, wenn man mich fragt, kickt "Mr. Low-Tier Blanka" bei Super Turbo echt den shit. Jumping Forward hat insane priority, der Head Bite ist, Giefs Command Throws mal rausgenommen, mit Dhalsims einer der stärksten im Spiel, mit der Electricity bekommt man ne getouttajailfreecard, die lustige Kriecher Special Normal is der Hammer und ne richtig eingesetzte Blanka Roll kann einem auch schonmal den Arsch retten. Nur Blankas Super ist meiner Ansicht nach ziemlich mies. Die Supers sind bei Super Turbo aber auch nich so wichtig wie in anderen SF Titeln.
      Gakusei of the
      Rührei-Ninjutsu Kakutou-Ryu Dojo Ruhrpott
      "Bastaaaaaard!"
      -William Wallace

    • elec ist kein reversal. die rollen haben zum teil kein startup (sind auf der 1. frame aktiv) - also pseudo reverals, die aber im besten fall nur traden.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von AtTheGates ()

    • 1. insane ist die priority vom j.mk nicht. ich denke 7-8 von 10 prioritätspunkten würde ich dafür geben.
      2. der bite ist sicherlich nicht ganz so gut wie dhalsims nuggies und balrogs headbutt. er lässt sich aber aufwerten, wenn man das timing draufhat nach dem wurf unter dem gegner mit der hp rolle durchzurollen (-> c.mk -> wurf vielleicht ausprobieren und varieren). wenn man das nicht draufhat - ist auch kens kneebash stärker weil blanka nur sehr bedingte resetmöglichkeiten hat.
      3. seine rollen sind unsafe - je höher das niveau des gegners, desto weniger kann man damit arbeiten. es gibt zwar noch diesen tollen trick - mit kurzer rolle ran und beißen oder mixup (c.mk, jump, strom oder hop) aber das ist auch auf reaktion aufzulösen durch sprung, srk, oder die rolle treffen (zangiefs c.lp). da würde blanka sicherlich zugute kommen, wenn er während horizontaler rolle charge für vertikale behalten könnte.
      4. sein super ist garnicht schlecht. als defensiv super ist er ziemlich offensichtlich UND in den videos, die ich oben gepostet hab sieht man auch immer wieder wie er offensiv in der corner gut druck macht und save bleibt.

      find jetz auch nich, dass er scheiße is. find nur, dass der typ schwierig zu spielen ist weil man den hop so verflucht flüssig integrieren muss um sich einen bewegungsvorteil zu verschaffen und nach nem poke auch mal in des gegners rücken aufzutauchen.
      also tieraufwertung durch härtere arbeit - klassiker
    • blanka ist extrem im nachteil gegen fast alle fireball chars, daher ist er low tier.
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      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • Mondo schrieb:

      1. insane ist die priority vom j.mk nicht. ich denke 7-8 von 10 prioritätspunkten würde ich dafür geben.
      (...)
      3. seine rollen sind unsafe - je höher das niveau des gegners, desto weniger kann man damit arbeiten. es gibt zwar noch diesen tollen trick - mit kurzer rolle ran und beißen oder mixup (c.mk, jump, strom oder hop) aber das ist auch auf reaktion aufzulösen durch sprung, srk, oder die rolle treffen (zangiefs c.lp). da würde blanka sicherlich zugute kommen, wenn er während horizontaler rolle charge für vertikale behalten könnte.
      (...)

      Junge, der Blankafuß verbreitet Angst und Schrecken unter meinen Freunden - echt jetzt!

      Und die Rollen sind auch eigentlich Schund, man darf sie nur nicht spammen. Wenn man Timing hat und nicht predictable wird, lässt sich damit ganz gut arbeiten.

      Und die komische Bogenrolle, Beast Leap glaub ich, is tatsächlich ne ganz gute Möglichkeit, einfach mal gediegen über nen Fireball drüber zu hüpfen. Außerdem geht die neue Special Normal von ST, bei der Blanka so hässlich übern Boden slidet, wenn mich nich alles täuscht, auch unter Projectiles durch.
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    • ich hab von ST geredet, nicht an HDR gedacht, aber selbst da hats blanka nicht einfach mit fireballs. ja, er kann mit df P unter sonic boom durchsliden, daher ist das in ST auch ein missmatch für guile. ansonsten wird blanka jämmerlich abgeschlachtet von chars wie ryu. 8:2 matchup.

      die rainbow roll ist zwar leicht getweaked in HDR, aber die ist einfach zu langsam.

      prio von j.mk ist nix besonderes, kann halt crossen. j.HK oder j.LP ist schlimmer.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • j.lk crosst - als einziger crossup soweit ich weis
      jedenfalls ist j.lk etwas besser für tickthrowattempts - eklig abusebar. und j.mk für größeres schadenspotenzial und leichteren link in 3 hit combo die hohes dizypotenzial im fight hat (j.mk, c.mk/b.mp xx blankaball)

      gegen fireballkeepaway taktiken kann er vlt. punkten wenn er sich die möglichkeiten für j.hk rauspickt. wenn man von ganz hinten nach vorne springt und hk macht, reicht das schon ziemlich weit - mehr als 50% des screens. der schnelle sprung kommt ihm da halt zugute. beruht aber auf antipation glaub ich und ist daher mit raterisiko verbunden. weis nicht genau ob man die feuerbälle auch auf reflex punishen kann oder ob z.B. ken rechtzeitig recovert.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mondo ()

    • Der Sweep (c.HK) von Shotos, Guile, etc. fischt j.HK-Versuche sauber aus der Luft. Daher ist das nicht unbedingt eine Option, auf die man sich verlassen sollte.
      Wenn hier schon von Priorität geredet wird, dann muss bei Blanka zwangsläufig auch sein pimp slap (straight up j.HP) erwähnt werden. 8)

      Im Endeffekt muss sich Blanka auf seine shenanigans verlassen, um zu gewinnen und genau das ist der Grund, warum er low tier ist.
    • Tschesae schrieb:

      - Super schnelle Jump-ins

      verliert gegen dp und block, gibt zwar wenige char spezifische momente wo man den schuss tatsächlich punishen kann (sagat) aber jumpin als "tool" naja^^

      Tschesae schrieb:

      - Rainbow Roll
      ich bitte dich, nichma in hd remix

      Tschesae schrieb:

      - Slide (Boom, und MO)
      das sind genau 2 chars bei denen er den schuss nicht zu fürchten hat
      yeah, ein 1x pro runde tool, nice
      JEDEM DAS SEINE
    • [TD]xenophobian schrieb:


      Tschesae schrieb:

      - Super schnelle Jump-ins

      verliert gegen dp und block, gibt zwar wenige char spezifische momente wo man den schuss tatsächlich punishen kann (sagat) aber jumpin als "tool" naja^^

      Tschesae schrieb:

      - Rainbow Roll
      ich bitte dich, nichma in hd remix

      Tschesae schrieb:

      - Slide (Boom, und MO)
      das sind genau 2 chars bei denen er den schuss nicht zu fürchten hat
      yeah, ein 1x pro runde tool, nice

      Die Rainbow roll hat nun ihre berechtigung, keine Ahnung was du unter Optionen gegen Fireballs verstehst, aber einen erwarteten FEuerball kannst du damit bis etwa 80% Screen range bestrafen. Der Kommentar von wegen Jump ins werden von DPs und vorallem Block (!!) gecountert - sorry aber dann hat wohl kein non-Fireballer ne Chance gegen nen Fireballer oder was? Muss man den "Schützen" mit dem jump in treffen um "rein" zu kommen oder was? Komm schon, solche Argumente sind doch nix für ein HE tread...
      mon!
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