"Move to da beat mon!" Deejay Tread

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    • "Move to da beat mon!" Deejay Tread

      Deejay taktiken, Combos, matchups können hier besprochen werden.


      DJ's beste Special combo:

      crossup.MK - cr.LP (je nach Gegner und crossup qualität auch x2) - cr.HP xx Machinegun Upper

      das ganze macht ca. 65%-70% Schaden!
      mon!
    • etwas von beidem glaube ich.

      bin zwar kein dj spieler aber ich schreb einfach mal was, was ich weis bzw. zu wissen glaube.
      wer mehr ahnung hat, soll mich bitte berichtigen und ergänzen.


      Anti Air normals:
      s.Mp - schlägt nach oben, holt fast alles aus kurzer Distanz aus der Luft.
      c.Hk - mit der Grätsche lassen sich Gegner treffen, die etwas vor einem landen wollen.
      s.Hk (far) - weit ausladender kick hat fast einen drittel des screens reichweite und holt gegner, die der c.Hk nicht mehr kriegen würde.

      Diese tools + sein special kick anti air move + projektile lassen DJ eigentlich schon ein ganz solides keep away game aufbauen. Den gegnerischen Spielraum kann man ganz gut einschränken, indem man sich lmit c.Hk vorwärtsbewegt und so den Charge für die anti air Kicks behält.


      Corner Pressure:
      Mit seinem c.Hk slide und flash´s kann DJ den Gegner einengen. Kommt er näher ran, leisten c.Mk und c.Mp wegen ihrer großen priorität sehr gute arbeit. Typisch für gute DJ Spieler ist es mit einigen wiederholten c.Mp den knappen Raum zwischen beiden Spielfiguren zu dominieren und die Gegnerischen Angriffe zu ersticken. Mit c.Mk (block) stößt man sich wieder ab und kommt mit c.Hk sofort wieder ran.
      Hat er einen knockdown erzielt, kann er meaty Flash auslösen. Daraus (wenn der gegner den flash meaty blockt) hat er je nach distanz mehrere gute optionen.

      Kurze Distanz - poke/throw.
      Mittlere distanz - c.Hk und man ist am gegner dran und kann die prorität von c.Mk ausnutzen (oder poke/throw spielen). Blockt der Gegner - hat man alle charges und kann baiten oder wieder flash -> c.Hk restarten.
      Weitere Disnatz - lp jumpin und dadurch nahe distanz auslösen -> throw/poke xx flash, c.Hk

      Sein kurzer slide und der flash lassen ihn echt gut am mann bleiben und ermöglichen eine sehr hohe schlagfrequenz. Dadurch entsteht auch ein sehr gutes tickthrow game für DJ. Nach praktisch jedem von diesen vielen schlägen, kann ein Wurf kommen - was throwsoftening sehr schwer macht.


      Ich habe allerdings keine ahnung was DJ mit seinem Keepaway game anfängt, wenn er gegen shotos antritt. Ich vermute, dass shotos missmatch für dj sind weil er da eher aktiv werden und risiken eingehen muss.
    • Ich spiel jetzt auch viel deejay, mache meistens nach jump ins oder cross ups 2 mal crouching jap, cancel den auf hit confirm in d/u+HK und häng dann noch 2 hits vom uper dran also (cr.LP,cr.LP xx machinegunupper -> d/b,f,b,f+K)

      bräuchte für deejay vlt noch son paar yomi sachen, tips für wurfsetups vlt
      West Combo Legasteniker
      Meine Games/Mainchars:
      Spoiler anzeigen
      ST: Deejay
      Zörd Strike: Ken SA3
      USF4: Abel
      SF5: Urien
      SF X Tekken: Ken X Hugo
      Tekken 7: Lili
      Divekick: M(A)R.N
      Battle Fantasia: Ashley
      Arcana Heart 3: Eko
      Melty Blood AACC: C-Nero
      Hokuto no Ken: Juda
      DB Fighter Z: Goku, Future Trunks, Perfect Cell
    • neman mashinegunupper is nich d/u+HK sondern der mit P. was du meinst sind die kicks.

      und wurfsetups.... wie wärs mit j.Lp? jeder erfolgreiche jumpin ist ein wurfsetup weil der gegner nie wissen kann ob du nich einfach nach einem jab abbrichst und wirfst - oder nach 2 jabs.. usw. ist eigentlich total banal.
      Man kann mit DJ´s Mp Wurf ja auch kaum was falsch machen weil der schlag, der auf Mp rauskommt ja an sich auch ziemlich gut ist. Wenn der gegner aus der situation zum kontern vertikal rausspringen wollen sollte - wird er davon getroffen.
    • In matches in denen er das Projektilduell verliert (shotos, guile, sagat usw.) kommt ihm die riesige Range seines späten j.Hk zugute. Damit kann man einen erwarteten Fierce Hadouken beinahe von maxscreen bestrafen. Man muss dazu nur vor dem sprung noch kurz ein wenig forwärts gehen. Ansonsten muss er in diesen Matchups seine Gegner mit einen mix aus jump ins und MOs aus dem konzept bringen. Sehr wichtig dabei ist ein knock down, da er mit seinem crossup-game ziemlich viel hp Vorsprung gutmachen kann.
      mon!
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