Hatte mit einem Chun Guide angefangen aber momentan wenig Musse ihn fertigzustellen.. Hier also das was ich schon geschrieben hab (nicht alles immer 100% glücklich formuliert aber auch dazu fehlt mir einfach die Lust :D)..
Lasst ne Diskussion draus erwachsen. Etwas in depth Chara Diskussion kann HE nicht Schaden.. Wofür haben wir die schönen neuen Unterforen
Wie man einen Super landet
I. Hitconfirms
1. Back+HP xx qcf+HP xx SAII
Der Trick bei der Eingabe ist den Kikoken (also den Feuerball) mit Negative Edge auszuführen; d.h. Man buffert bereits die beiden Viertelkreise für die Super Eingabe, und lässt den HP Button in etwa nach Eingabe des ersten iertelkreises los. Da 3s es erlaubt Sepcials in Super zu canceln gibt uns dieser die nötige Zeit um zu erkennen ob der back + HP getroffen hat. Sobald man den Treffer beim Gegner sieht oder hört, drückt man einen Kick Button. Tatsächlich wäre es besser auch den Kikoken nur auf Reaktion zu machen, dies macht jedoch die Eingabe um einiges schwerer. Hier darf man den HP Button für den Feuerball erst dann loslassen / drücken wenn man den Treffer sieht, und muss dann mit etwas Verzögerung den kick Button drücken. Ein geblockter Back + HP lässt einen mit -1 im Nachteil, ein geblockter harter Feuerball mit -4. Aufgrund des hohen Pushbacks den beide Moves verursachen, kann dieser jedoch nicht mit einem schnellen Super bestraft werden.
Back + HP ist Chuns bester Snuff-Move und hat wesentlich mehr Reichweite als man ihm zutrauen würde (ausprobieren!). Zusätzlich snuff er wenn er meaty gesetzt wird fast alle Wakeup Moves (von Supern abgesehen). Selbst Kens HP Dragon Punch tradet in der Richtigen Distanz nur, was dazu führt das Chun kein Knockdown erhält und Ken immer noch in der Recovery des Moves punishen kann. Auch im Footgame kann back fierce limb hits gegen viele Angriffe erzielen und das gute Vorwärtsmomentum von SAII erlaubt es auch auf diese Entfernung danach in Super zu confirmen.
2. Close HK, Superjumpcancel, SAII
Der Trick hierbei ist es die zwei Viertelkreise für die Supereingabe zu buffern und sobald man den Treffer sieht nach oben + einen Kick Button zu drücken. Die Viertelkreise beinhalten bereits eine unten Eingabe die sowohl für den Superjump wie für die Supereingabe zählt. Der Superjump bricht schließlich die Recovery des close HK ab. Dieser wird wiederum im Recovery durch den SAII gecancelt. Dies mag der Hitconfirm mit der schwersten Eingabe sein, jedoch ist es auch der der einem die meiste Zeit verschafft den Super zu buffern und sich über den Treffer zu vergewissern.
Close HK hat den Vorteil dass er von allen die schnellste Attack ist. Zusätzlich lässt die Recovery der Attack sehr viel Zeit die Situation einzuschätzen. Sollte der close HK bsw. Pariert werden, kann ein Superjumpcancel einen vor der punishment Combo retten, sollte er geblockt werden gibt außerdem als einziger der Moves zumindest einen Frame Vorteil und lässt einen in der perfekten Distanz für einen MK Kara Throw. Zusätzlich ist dieser Hitconfrim essentiell für SGGK (dazu noch mehr).
3. Cr. MK xx SAII
Vermutlich Chuns bekanntester und wichtigster Hitconfirm. Die Eingabe ist tatsächlich die Einfachste, allerdings gibt er einem weniger Zeit den Treffer zu sehen als die beiden anderen. Die Eingabe ist simple: Während der Startup der Attacke gibt man einen qcf ein, während dieser Trifft den zweiten. Nur wenn man den Treffer sieht, drückt man den Kick Button. Sobald man gut und schneller darin geworden ist Viertelkreise einzugeben kann man sogar erst wenn man den Treffer sieht den zweiten qcf + Kick eingeben.
Cr. MK ist dennoch der wohl bedrohlichste von Chuns Hitconfrims. Er ist eine unglaublich schnelle midrange Attacke die Tief trifft. Im Footgame kann damit aus einem „zufälligen“ Treffer ein Super gezündet werden; und da es für den Gegner fast unmöglich ist in dieser Situation immer tief zu blocken ohne sich komplett in die Defensive zu begeben wird dies auch über kurz oder lang passieren. Weiterhin ist Chuns Hitbox sehr klein während sie den Move ausführt, womit sie sich über viele Hohe und einige mittlere Attacken einfach wegduckt. Zusätzlich bietet cr. MK auch einige Optionen in ihrem Okizeme: Insbesondere in verbindung mit Chuns Kara Throw wird er bedrohlich. Durch ihre gute Kara Throw Reichweite kann sie sich außerhalb der Distanz des gegnerischen Wurfs halten, kann gleichzeitig allerdings auch aus einem tiefen Treffer einen Super landen. Der Gegner der einen Wurf techen will muss aber gerade aufstehen womit er einen tiefen Treffer riskiert (zu Chuns Okizeme später mehr).
II. Limp Hit Buffer
Sowohl st. MP wie auch cr. HP eigenen sich in bestimmten Situationen dazu den Super im Falle eines Limphits zu zünden. Dies sind keine Hitconfirms. Der Super wird komplett eingegeben. Da allerdings nur im Falle eines Treffers gecancelt werden kann kommt es nur dann zu einem follow up Super wenn die ursprüngliche Attacke getroffen hat. Der Trick ist nun sich in Positionen aufzuhalten in denen man den Gegner nicht trifft, außer er drückt eine Attacke die seine Hitbox vergrößert. So hat man nicht die Problematik das der erste Angriff auf den Block des Gegners gesetzt wird. Mit st. MK funktioniert das bsw. in mittlerer Distanz gegen cr. MK oder cr. HK der Shotos, cr. HP hat Anwendungen gegen viele von Uriens Pokes. Da Chun aber auch sonst dermaßen gute Möglichkeiten hat ihren Super zu landen und diese beiden Optionen immer ein gewisses raten mit sich bringen haben sie eine geringere Bedeutung (können aber mitunter der benötigte Kniff sein der ein Match wendet)
III. Whiff / Block Punishment
Chuns Super hat 3 Frames Startup und ein unglaublich gutes Vorwärtsmomentum. Damit sind viele Attacken die den Gegner 4 oder mehr Frames im Nachteil lassen auf Block zu bestrafen. Dazu zählen insbesondere fast alles Sweeps (insbesondere cr. HK der Shotos) aber auch viele long range Pokes wie Kens st. HK. Ich verweise dazu auf dieses Video: uk.youtube.com/watch?v=kjyUhWVcazE. Da man jedoch die Attacke erwarten muss ist es unmöglich jeden entsprechenden Move auf Reaktion zu bestrafen. Da man soweit man eine Attacke tief blockt einen Frame länger im Blockstun ist, ist es von Vorteil hohe Moves hoch zu blocken. In vielen Fällen ist die Zeit jedoch auch mit tiefem Block ausreichend. Weiterhin können auch viele Whiffs bestraft werden. Lässt ein Gegner einen long range poke oder bestimme Medium Range pokes whiffen können diese auf Reaktion bestraft werden. Da es hier nicht auf Frame Disadvantage ankommt geht hier einiges mehr: bsw kann ein gewhiffter st. HP oder gar ein back + HP von Chun auf whiff bestraft werden, nicht aber auf Block. Wenn man es erwartet und schnell und sauber Supermotions eingeben kann sind sogar bsw. cr. Mks der Shotos auf whiff zu bestrafen. Auch hier gilt man kann in vielen Fällen nur das bestrafen was man erwartet. Eine weitere Form des Whiff Punishments ist das bestrafen von Projektilen. Chuns Super geht richtig getimed durch Feuerbälle einfach durch. Wirft bsw. ein Shoto einen Hadoken auf langer Distanz so kann Chun auf Reaktion durch diesen „durchsupern“ und ihn daduech in der Recovery treffen. Man muss jedoch darauf achten noch in Reichweite des SAII zu sein.
IV. Variationen gegen geduckte Gegner
Gegen geduckte Gegner gibt es noch zwei weitere Variationen. Trifft Chuns st. HK oder towards + HK einen geduckten Gegner kann er danach in SAII gelinkt werden. Da der Move jedoch kein Overhead ist wird er in erster Linie im Footgame nützlich: Trifft Chun einen Gegner der gerade eine geduckte Attacke ausführt kann sie danach in Super linken (funktioniert bsw gegen cr. MK oder cr. HK der Shotos). Der Super kann während des st. HKs gebuffert werden, muss jedoch sehr exakt direkt nach ende der Recovery ausgeführt werden. Dies wird leichter durch Drumming (also dem abrollen über alle Kick Buttons um möglichst viele Chancen zu bekommen den SA zu zünden). Eine echte Overhead into Super Möglichkeit bietet der UOH (MP + MK). Wichtig ist hierbei wieder dass der Gegner geduckt ist, und dass der UOH spät trifft, also entweder durch einen gewissen Abstand zum Gegner oder bsw. als später meaty gegen einen aufstehenden Gegner (wobei das eher zu vermeiden ist, da in diesem Fall dem Gegner viel Zeit gegeben wird sich auf ein Parry oder eine Reversal vorzubereiten). Auch hier ist es zu empfehlen den Link des SA zu drummen. Das Problem an diesem Link ist jedoch das der UOH langsam ist und in einer Distanz ausgeführt werden muss in der sonst keine anderen Optionen bestehen; in beiden Fällen macht man sich anfällig für Parry, auf jeden Fall sollte die Attacke aber geblockt werden. Lediglich gegen Oro bei dem nach UOH immer gelinkt werden kann sieht das besser aus und innerhalb des Footgames mag es die ein oder andere Situation geben in der man mit dem UOH über eine tiefe Attacke geht und den geduckten Gegner trifft.
V. Combos
Traditionelle Combos sind bei Chun eine Seltenheit. Ohne Super hat sie kein wirkliches Damage Potential. Mit Super in einer Punishment Situation bietet sich Back + HP xx SAII an. Sollte der Zeitraum für die Combo enger sein (bsw ein geblockter SAIII von Ken) bietet sich auch back+MP xx SAII an. Ist der Gegner Dizzy ist ihre High Damage Combo: gerade hochspringen, HK, land, back+ fierce xx SAII (it auch mit einem regulären j. HK möglich). Hat Chun den charge für einen Spinning bird kick ist auch cr. MK xx Spinning Bird kick möglich (auch als Hitconfirm). Schließlich bleibt noch die Frage wie man einen getroffenen Super abschließt. Der letzte Hit ist Superjumpcancable (heißt eine unten, oben Eingabe erlaubt es Chun nachzuspringen). Möglich ist immer eine j.HP, HP chain die den Gegner resetet und wieder auf den Füßen landen lässt. Gegen viele Charas connected jedoch auch 2x unten + MK gefolgt von einem HP oder HK um noch ein wenig Meter zu bauen, oder auch unten + MK, HK. Beide Variationen führen zu einem Knockdown, bauen mehr Meter als die Air Chain und bringen den Gegner weiter in die Ecke. Dafür ist der Schaden mitunter minimal geringer. Ein wenig Experimentierfreude ist gefragt.
Lasst ne Diskussion draus erwachsen. Etwas in depth Chara Diskussion kann HE nicht Schaden.. Wofür haben wir die schönen neuen Unterforen
Wie man einen Super landet
I. Hitconfirms
1. Back+HP xx qcf+HP xx SAII
Der Trick bei der Eingabe ist den Kikoken (also den Feuerball) mit Negative Edge auszuführen; d.h. Man buffert bereits die beiden Viertelkreise für die Super Eingabe, und lässt den HP Button in etwa nach Eingabe des ersten iertelkreises los. Da 3s es erlaubt Sepcials in Super zu canceln gibt uns dieser die nötige Zeit um zu erkennen ob der back + HP getroffen hat. Sobald man den Treffer beim Gegner sieht oder hört, drückt man einen Kick Button. Tatsächlich wäre es besser auch den Kikoken nur auf Reaktion zu machen, dies macht jedoch die Eingabe um einiges schwerer. Hier darf man den HP Button für den Feuerball erst dann loslassen / drücken wenn man den Treffer sieht, und muss dann mit etwas Verzögerung den kick Button drücken. Ein geblockter Back + HP lässt einen mit -1 im Nachteil, ein geblockter harter Feuerball mit -4. Aufgrund des hohen Pushbacks den beide Moves verursachen, kann dieser jedoch nicht mit einem schnellen Super bestraft werden.
Back + HP ist Chuns bester Snuff-Move und hat wesentlich mehr Reichweite als man ihm zutrauen würde (ausprobieren!). Zusätzlich snuff er wenn er meaty gesetzt wird fast alle Wakeup Moves (von Supern abgesehen). Selbst Kens HP Dragon Punch tradet in der Richtigen Distanz nur, was dazu führt das Chun kein Knockdown erhält und Ken immer noch in der Recovery des Moves punishen kann. Auch im Footgame kann back fierce limb hits gegen viele Angriffe erzielen und das gute Vorwärtsmomentum von SAII erlaubt es auch auf diese Entfernung danach in Super zu confirmen.
2. Close HK, Superjumpcancel, SAII
Der Trick hierbei ist es die zwei Viertelkreise für die Supereingabe zu buffern und sobald man den Treffer sieht nach oben + einen Kick Button zu drücken. Die Viertelkreise beinhalten bereits eine unten Eingabe die sowohl für den Superjump wie für die Supereingabe zählt. Der Superjump bricht schließlich die Recovery des close HK ab. Dieser wird wiederum im Recovery durch den SAII gecancelt. Dies mag der Hitconfirm mit der schwersten Eingabe sein, jedoch ist es auch der der einem die meiste Zeit verschafft den Super zu buffern und sich über den Treffer zu vergewissern.
Close HK hat den Vorteil dass er von allen die schnellste Attack ist. Zusätzlich lässt die Recovery der Attack sehr viel Zeit die Situation einzuschätzen. Sollte der close HK bsw. Pariert werden, kann ein Superjumpcancel einen vor der punishment Combo retten, sollte er geblockt werden gibt außerdem als einziger der Moves zumindest einen Frame Vorteil und lässt einen in der perfekten Distanz für einen MK Kara Throw. Zusätzlich ist dieser Hitconfrim essentiell für SGGK (dazu noch mehr).
3. Cr. MK xx SAII
Vermutlich Chuns bekanntester und wichtigster Hitconfirm. Die Eingabe ist tatsächlich die Einfachste, allerdings gibt er einem weniger Zeit den Treffer zu sehen als die beiden anderen. Die Eingabe ist simple: Während der Startup der Attacke gibt man einen qcf ein, während dieser Trifft den zweiten. Nur wenn man den Treffer sieht, drückt man den Kick Button. Sobald man gut und schneller darin geworden ist Viertelkreise einzugeben kann man sogar erst wenn man den Treffer sieht den zweiten qcf + Kick eingeben.
Cr. MK ist dennoch der wohl bedrohlichste von Chuns Hitconfrims. Er ist eine unglaublich schnelle midrange Attacke die Tief trifft. Im Footgame kann damit aus einem „zufälligen“ Treffer ein Super gezündet werden; und da es für den Gegner fast unmöglich ist in dieser Situation immer tief zu blocken ohne sich komplett in die Defensive zu begeben wird dies auch über kurz oder lang passieren. Weiterhin ist Chuns Hitbox sehr klein während sie den Move ausführt, womit sie sich über viele Hohe und einige mittlere Attacken einfach wegduckt. Zusätzlich bietet cr. MK auch einige Optionen in ihrem Okizeme: Insbesondere in verbindung mit Chuns Kara Throw wird er bedrohlich. Durch ihre gute Kara Throw Reichweite kann sie sich außerhalb der Distanz des gegnerischen Wurfs halten, kann gleichzeitig allerdings auch aus einem tiefen Treffer einen Super landen. Der Gegner der einen Wurf techen will muss aber gerade aufstehen womit er einen tiefen Treffer riskiert (zu Chuns Okizeme später mehr).
II. Limp Hit Buffer
Sowohl st. MP wie auch cr. HP eigenen sich in bestimmten Situationen dazu den Super im Falle eines Limphits zu zünden. Dies sind keine Hitconfirms. Der Super wird komplett eingegeben. Da allerdings nur im Falle eines Treffers gecancelt werden kann kommt es nur dann zu einem follow up Super wenn die ursprüngliche Attacke getroffen hat. Der Trick ist nun sich in Positionen aufzuhalten in denen man den Gegner nicht trifft, außer er drückt eine Attacke die seine Hitbox vergrößert. So hat man nicht die Problematik das der erste Angriff auf den Block des Gegners gesetzt wird. Mit st. MK funktioniert das bsw. in mittlerer Distanz gegen cr. MK oder cr. HK der Shotos, cr. HP hat Anwendungen gegen viele von Uriens Pokes. Da Chun aber auch sonst dermaßen gute Möglichkeiten hat ihren Super zu landen und diese beiden Optionen immer ein gewisses raten mit sich bringen haben sie eine geringere Bedeutung (können aber mitunter der benötigte Kniff sein der ein Match wendet)
III. Whiff / Block Punishment
Chuns Super hat 3 Frames Startup und ein unglaublich gutes Vorwärtsmomentum. Damit sind viele Attacken die den Gegner 4 oder mehr Frames im Nachteil lassen auf Block zu bestrafen. Dazu zählen insbesondere fast alles Sweeps (insbesondere cr. HK der Shotos) aber auch viele long range Pokes wie Kens st. HK. Ich verweise dazu auf dieses Video: uk.youtube.com/watch?v=kjyUhWVcazE. Da man jedoch die Attacke erwarten muss ist es unmöglich jeden entsprechenden Move auf Reaktion zu bestrafen. Da man soweit man eine Attacke tief blockt einen Frame länger im Blockstun ist, ist es von Vorteil hohe Moves hoch zu blocken. In vielen Fällen ist die Zeit jedoch auch mit tiefem Block ausreichend. Weiterhin können auch viele Whiffs bestraft werden. Lässt ein Gegner einen long range poke oder bestimme Medium Range pokes whiffen können diese auf Reaktion bestraft werden. Da es hier nicht auf Frame Disadvantage ankommt geht hier einiges mehr: bsw kann ein gewhiffter st. HP oder gar ein back + HP von Chun auf whiff bestraft werden, nicht aber auf Block. Wenn man es erwartet und schnell und sauber Supermotions eingeben kann sind sogar bsw. cr. Mks der Shotos auf whiff zu bestrafen. Auch hier gilt man kann in vielen Fällen nur das bestrafen was man erwartet. Eine weitere Form des Whiff Punishments ist das bestrafen von Projektilen. Chuns Super geht richtig getimed durch Feuerbälle einfach durch. Wirft bsw. ein Shoto einen Hadoken auf langer Distanz so kann Chun auf Reaktion durch diesen „durchsupern“ und ihn daduech in der Recovery treffen. Man muss jedoch darauf achten noch in Reichweite des SAII zu sein.
IV. Variationen gegen geduckte Gegner
Gegen geduckte Gegner gibt es noch zwei weitere Variationen. Trifft Chuns st. HK oder towards + HK einen geduckten Gegner kann er danach in SAII gelinkt werden. Da der Move jedoch kein Overhead ist wird er in erster Linie im Footgame nützlich: Trifft Chun einen Gegner der gerade eine geduckte Attacke ausführt kann sie danach in Super linken (funktioniert bsw gegen cr. MK oder cr. HK der Shotos). Der Super kann während des st. HKs gebuffert werden, muss jedoch sehr exakt direkt nach ende der Recovery ausgeführt werden. Dies wird leichter durch Drumming (also dem abrollen über alle Kick Buttons um möglichst viele Chancen zu bekommen den SA zu zünden). Eine echte Overhead into Super Möglichkeit bietet der UOH (MP + MK). Wichtig ist hierbei wieder dass der Gegner geduckt ist, und dass der UOH spät trifft, also entweder durch einen gewissen Abstand zum Gegner oder bsw. als später meaty gegen einen aufstehenden Gegner (wobei das eher zu vermeiden ist, da in diesem Fall dem Gegner viel Zeit gegeben wird sich auf ein Parry oder eine Reversal vorzubereiten). Auch hier ist es zu empfehlen den Link des SA zu drummen. Das Problem an diesem Link ist jedoch das der UOH langsam ist und in einer Distanz ausgeführt werden muss in der sonst keine anderen Optionen bestehen; in beiden Fällen macht man sich anfällig für Parry, auf jeden Fall sollte die Attacke aber geblockt werden. Lediglich gegen Oro bei dem nach UOH immer gelinkt werden kann sieht das besser aus und innerhalb des Footgames mag es die ein oder andere Situation geben in der man mit dem UOH über eine tiefe Attacke geht und den geduckten Gegner trifft.
V. Combos
Traditionelle Combos sind bei Chun eine Seltenheit. Ohne Super hat sie kein wirkliches Damage Potential. Mit Super in einer Punishment Situation bietet sich Back + HP xx SAII an. Sollte der Zeitraum für die Combo enger sein (bsw ein geblockter SAIII von Ken) bietet sich auch back+MP xx SAII an. Ist der Gegner Dizzy ist ihre High Damage Combo: gerade hochspringen, HK, land, back+ fierce xx SAII (it auch mit einem regulären j. HK möglich). Hat Chun den charge für einen Spinning bird kick ist auch cr. MK xx Spinning Bird kick möglich (auch als Hitconfirm). Schließlich bleibt noch die Frage wie man einen getroffenen Super abschließt. Der letzte Hit ist Superjumpcancable (heißt eine unten, oben Eingabe erlaubt es Chun nachzuspringen). Möglich ist immer eine j.HP, HP chain die den Gegner resetet und wieder auf den Füßen landen lässt. Gegen viele Charas connected jedoch auch 2x unten + MK gefolgt von einem HP oder HK um noch ein wenig Meter zu bauen, oder auch unten + MK, HK. Beide Variationen führen zu einem Knockdown, bauen mehr Meter als die Air Chain und bringen den Gegner weiter in die Ecke. Dafür ist der Schaden mitunter minimal geringer. Ein wenig Experimentierfreude ist gefragt.
"The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
-- Josh Waitzkin
GG AC Engine FAQ
-- Josh Waitzkin
GG AC Engine FAQ
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