SAII makes my day - Der Chun Thread

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • ich bin mir nicht ganz sicher... aber um ne höhere chance fürs sa einzusetzen, kann man da eigendlich nach dem parry des divekicks close standing LP machen, und mit einem dash einen cross ziehen ?
      wie gesagt bin mir nicht sicher ob das funzt, aber naja... gegen 'die guten spieler' die ihr euch gleich vorstellen dürft hat es wenig sinn... ich weiss... :sleeping:
    • Alter jetzt hat er es doch tatsächlich geschafft das Venom was schreibt^^.


      EX SPK schlägt nur Divekicks wenn die on Wakeup schon sehr tief treffen oder in manchen Konstellationen wenn sie als corner crossup gebraucht werden. Da würde ich mich nicht drauf verlassen.

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      Wichtig ist Distanzen einschätzen zu können und zu checken welcher Divekick einen wo trifft.
      Ich sprech hier in erster Linie von Yang da ich gegen ihn mehr Erfahrung hab, aber die Situationen sind vergleichbar scheint mir, außer das Yun in vielen Fällen mehr Schaden reinbekommt (also das Risko höher ist, aber das ist bei Yun fast standard). Hier also ein paar Standard Divekick Situationen und meine Erfahrungen dazu:

      Früher hoher Divekick:
      Gegen den ist parry recht safe weil er da nicht wirklich was dranhängen kann wenn er trifft.

      Wenn Yun wiederholt Divekicks direkt vor einem macht kann man st. MP machen. Der ist schnell , hat ne gute Hitbox und trifft Yang auf dem Boden wie in der Luft. Hier handelt es sich auch normalerweise um früh treffende Divekicks, die Situation ist also wesentlich ungefährlicher als man denkt. Gute Yangs spammen die daher auch nicht. Wenn er wirklich direkt vor einem steht kann er es auch mit dem HK so timen, dass er als crossup trifft. Aber dass ist schwer zu setuppen wenn er es nicht gerade als Oki bringt; heißt der zweite Divekick in Folge kann nie nen Crossup sein weil schon dann das Pushback zu hoch ist.

      Tiefer später Divekick:
      Der gibt Frame Advantage, oder gleich ne Combo wenn er trifft.
      Tiefe / späte Divekicks kann man recht gut mit back + Fierce abfangen, selbst wenn er da einfach knapp vor einem landet und nicht trifft ist der move oft noch aktiv und man kann hitconfirmen. Problem ist hier das Timing, ist an zu spät wird man im startup getroffen. Da er dafür auch ne gewisse Distanz braucht ist das recht gut einzuschäten, aber wegen dem Combo Risiko sollte man da zumindest gegen Yun sehr vorsichtig mit sein.

      Gewhiffter Divekick:
      Dann ist es noch möglich den Divekick so zu timen dass Yun / Yang direkt vor einem aufkommt, üblicherweise in Verbindung mit nem Wurf. Hier hilft entweder selbst werfen oder, da er scher vom spät treffendem Divekick zu unterscheiden ist der back fierce (siehe dazu auch eins weiter oben :P).

      -------------

      Generell ist auch wichtig ist nicht nach dem blocken einfach zu werden, auch nicht bei hohen Divekicks. Selbst bei einem hohen Divekick kann er oft einfach hochspringen und der eigenen Wurf whifft. Bei späten Divekicks frisst man die Combo direkt. Nur wenn man Pressure oder mixup danach erwartet und nen gutes Timing hat sollte man auf den Wurf bauen.

      Gerade hochspringen mit HK funktioniert gut, wenn Yang mit irgend ner Air to Ground Attacke aus der Distanz reinkommt. Gerade insbesondere gegen Divekicks. Die kommen im scharfen Winkel runter und man ist mit seiner Hitbox plötzlich über der von Yang (probierts aus dann versteht ihr den letzten Satz :D). Allerdings kann Yang hier mit nem früh gemachten Divekick auch faken, also einfach den Bogen seines Sprungs verkürzen und einfach zwei Chara Längen vor einem aufkommen. Bedeutet üblicherweise keine direkte Strafe, aber Yang kommt ein gutes Stück näher ran und es gibt ihm nen Ansatz die Distanz weiter zu verkürzen.

      Durch inteligentes Spacing kann man mitunter auch bestimmte dieser Situationen "anbieten" oder verhindern. Chun hat nicht umsonst den schnellsten walk im Game^^-
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Shoto ()

    • das mit dem löschen glaub ich net ganz, du wärst nicht intelligent genug, und gehst sicher auf jede weitere provokation ein,

      und bevor du nach dem parry sLP machst (wennst divekick parrierst), mach sHK (wenn er close rauskommt), kanns in gewissen situationen unten durchdashen und hast imo bessere mixup situation, den sLP kann man in beide richtungen parrieren, daher ist er schon mal ne schlechtere option, der sHK macht mehr blockstun und ist imo somit besser für weitere optionen, karawurf, cMK....

      air to air, find ich stright jHK am besten, hat gute range usw...
      ...
      ...... . . . ..... ....
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      Practice ist Silber, VS ist Gold!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Ultima ()

    • muss jeder, aber chun is fetter hat kein srk, wird von ihm nach commandthrow mit close MK getroffen was superjump LP, fHP; oder jHK als folge hat, dannach noch mehr optionen...
      im grunde musst mit jedem aufpassen auf alles aufpassen
      es gibt kein, ?was oder was?, so leit es mir tut

      @wer-sich-angesprochen-fühlt: hört mit PN auf und stellt die fragen hier, der thread ist nicht umsonst da :P
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Ultima ()

    • Shoto schrieb:

      Alter jetzt hat er es doch tatsächlich geschafft das Venom was schreibt^^.

      Vor allem habt ihr es geschafft, dass ich mir den scheiss Thread hier durchlesen muss anstatt mir aktuelle BlazBlue matches reinzuziehen. Leute bleibt bitte von nun an sachlich. Ihr kennt doch den Ablauf mit neuen Usern.

      @ShaVin
      Ich empfehle dir dich etwas mehr zu beherrschen. Das gilt auch nicht für dich. Hier herrscht eine gewisse Rangordnung (wie auch in anderen Foren). Die aktiven Spieler hier kennen sich alle persönlich und was du hier an Beiträgen liest wirst du erst völlig verstehen, wenn du die jeweilige Person dahinter kennenlernst. Das ist leider Fakt. Solltest du bei 3s bleiben dann wirst du irgendwann auch gegen all die anderen Spieler und Zaubermeister spielen. Keine Sorge. Zum Glück ist Hardedge eine reine offline-community d.h. du wirst eine Menge Gelegenheiten (wie z.B das Ranbat auf dem du warst) haben die Leute kennenzulernen. Die meisten neuen Mitglieder merken dann nach 2~3 Treffen ganz schnell wo ihre Grenzen sind. Es gibt hier in diesem Forum zwei Wege auf denen man recht berühmt werden kann:

      1. Sachliche und kompetente Teilnahme an Diskussionen. Eigenen Fokus aufs Gameplay/Training legen und eventuell auf Turnieren abzuräumen.
      2. Der andere Weg besteht aus aggresiven Kommentaren, Prollen, Provokationen und generell unüberlgen Beiträgen, die in der Regel aus Unverständis der Szene entstehen.

      Die Wahl sollte dir einfach fallen denke ich
      stay hydrated
    • Ich glaubs ja nicht, wie viele posts hier gelöscht wurden. RADIKAL sag ich da nur :D.

      Also der post von Venom war schon bis auf die von Shoto schon beschriebene sache mit den EX SBK gegen Dive (trifft nur, wenn der Yun schon sau tief ist...sprich im wakeup beim cross im normalfall) sehr gut. Der Divekick is nicht so mächtig ohne genei-jin wie er heufig dargestellt wird. Wie Venom schon sagte haut der Yun ab und kommt dann nach Geneijin aktivate an vermöbelt die Chun und wie Venom ebenfalls sagte sind dann auch die closedivekicks gefährlich und haben aufeinmal unglaubliches dmg potential.
      Abhauen Meter bauen und dann mit Sa3 angreifen is das worauf die Yun spieler setzen und nicht en Aggrostyle mit Dives. Daher solltest du erfahrung sammeln wie du am besten mit dem abhauenden turtle Yun der fast nur mit sa3 angreift zurecht kommst. Bei den Matches von Zaubi sieht man ja auch, dass er nicht wirklich viel auf dives sondern auf meter build + sa3 setzt.

      mfg Hannes4D

      P.S. Man shii da is hier einmal verbales Schlammcatchen und ich kanns nicht mehr lesen... :|

      Noch ein Edit: Ich nehm die 2 Shii :thumbup: : IHR SEID ALLE VERSAGER!!! ICH BIN ALLES UND IHR SEID NIX!!! HANNES FOR PRESIDENT!!!
      Kaum noch aktiv aber ich spiele immer noch MvC2. Allerdings online bisher nicht einfach so, sondern nur gegen meinen Bruder. Vielleicht spiel ich bald auch mal so. Man findet mich unter "DerMarvelKönig" (Ich weis wie der account wirkt :) )
    • @shii danke für's aufräumen hier...
      nun ja, ich habe mich halt etwas gehen lassen, nachdem mir vorwürfe gesetzt wurden, bzw. ich mich provozieren liess...
      nun eins habe ich hieraus gelernt... ignoriere die leute, die dir etwas vorwerfen wollen, obwohl sie dich ebenfalls nicht kennen... es ist ähnlich wie bei kindern... wenn du zu ein kind sagst: 'hör auf mich nach zu äffen', sagt das kind : 'hör auf mich nach zu äffen' :P
    • chun hat auch Charge Partition, keine ahnung obs chars gib, oder gute fallen mit dem mans verwenden kann, eventuell nach dem cHK-aa und dann unten durchdashen?
      mit lighninglags kann man auch irgendsowas machen afaik

      sry, aber du brauchst net nur chun-technisch hilfe
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    • Charge partition Lightinlegs...

      "Halt knopf gedrückt...habe Turbo aktiviert" :thumbup: ...Sorry für den Trash ich weis was du im bezug auf LL mit Partion meinst aber das Charge past dann nicht und auch wenn ichs nicht bin find ich mich gerade lustig :D hauptsache ich hab spaß...

      mfg Hannes4D
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    • Lightning Legs..

      Man brauchst 5 button presses um sie zu aktivieren. Du brauchst also immer nen Move oder was anders was verhindert dass ein Kick rauskommt bevor du bei der 5ten Eingabe angelangt bist.

      Mal ein einfaches LL Setup um eine Vorstellung zu bekommen:

      Chun wirft Gegner in die Ecke. Währenddessen der Wurf Animation Kick mashen. Jetzt die LL Aufrechterhalten bis kurz bevor der Gegner wieder aufgestanden ist, dann stoppen und werfen. Als mixup dann das nächste mal einfach die LLs durchziehen. Sehr gutes 50:50 Setup. Einziger „Nachteil“ ist, dass wenn Chun Meter hat ihr andere Setups mehr Schaden bringen, (das alte Chun Dilemma :D), aber es ist immer gut ein paar wirkliche 50:50 Setups in der Hinterhand zu haben.

      Parry ist btw. gegen LLs sehr problematisch: Erstens sind die nicht leicht zu parieren, zweitens unterscheidet sich das Timing je nachdem mit welchem Button man sie aktiviert, was man jedoch nicht auf Reaktion entscheiden kann.

      Ein anders Setup für LLs ist bsw. whiffed UOH (MP+MK) (Chun hat eine Distanz in der so aussieht als ob er trifft obwohl er whifft). Wieder während der Animation Kick mashen. Sobald der Gegner realisiert dass Chun direkt vor ihm landet wird er wohl den Wurf versuchen und frisst die LLs. Nicht sonderlich stark, geb ich zu, aber recht safe und dank der masheingabe auch sehr einfach zu linken :D.

      Und nun um ein wenig Variation reinzubringen:
      Wurf in die Ecke. Dash (zwei Kick Eingaben), Dash (zwei Kick Eingaben). Endet der zweite Dash und man drückt einen Kick Button kommen LLs raus. Damit kann man sich wieder einen High Damage Meaty schaffen gegen den Parry ein extremes Risiko darstellt. Insbesondere kommen die gegen einen Gegner der nicht mit dem Setup vertraut ist sehr überraschend. Auch hier wieder eher ein Setup das man nutzt wenn Chun keine Meter hat, da bsw. ein close HK xx SAII ähnlich gut in der Situation funktioniert aber eben wesentlich mehr Schaden macht.


      Richtig spannend und flexibel werden die Lls aber erst wenn man die Kunst des kontrollierten Mashens beherrscht :D

      Mit einem Finger ist man zu langsam. Dementsprechend nimmt man zwei Finger (üblicherweise Zeige- und Mittelfinger und drückt damit abwechselnd den Button der Version der LLs die man haben will. Drückt man mit beiden Fingern abwechselnd verschiedenen Kick Buttons, kann man erstens nicht kontrollieren welche stärke rauskommt und zweitens geht die Gefahr ein dass man doch mal beide Buttons gleichzeitig erwischt und die EX LLs rauskommen. Das Timing ist quasi wie bei double tapping (schlagt es in der Wiki nach ;)) nur eben durchgehend.

      Hier ein Video von Amir (der wohl besten US Chun) indem er die Technik erklärt und vorführt:
      uk.youtube.com/watch?v=2Usu6_glBZ4

      Damit ist es möglich alle Eingaben in einen Dash zu packen! Dash up LLs erlauben damit einen vielfältigeren Anwendungsbereich.

      Außerdem können die LLs damit auch verwendet werden bestimmte Moves auszucanceln. Was man öfter sieht ist back + HP xx LL als Okizeme (gerade als Oki in der Ecke gegen Charas wie Urien bei denen ein Parry plus Wurf in die Ecke das Match komplett drehen können). Wird der Back HP pariert, und der Gegner meint eine Eingabe machen zu müssen, wird er von den LLs getroffen (außer er wirft, haltet euch also aus der Wurf Reichweite raus [no big deal]). Macht Sinn wenn ihr euch vor Parry schützen wollt oder ein Chipdamage Setup braucht Ansonsten würde ichs wohl nur machen wenn ich kein Meter hab. Bringt immer noch mehr als der Back HP allein^^.

      Das schöne ist auch, wann immer LLs gelockt werden seit ihr wieder in bester Long Range Poking Distanz^^.

      Die letzten Beiden Sachen pack ich aber selbst im Practice kaum.. aber ich geb zu bisher hab ich da nicht wirklich Fokus drauf gelegt (aber ich bin auch Linkshänder und das ist wohl die einzige Technik bei der man die starke Hand lieber auf den Buttons liegen hätte :D).

      Ansonsten hab ich noch gehört die LL Hitbox soll gut gegen Air to Ground Angriffe sein, aber bisher finde ich es schwierig Situationen zu finden in denen ich erst einen mittleren Move whiffen lassen kann um in der Zeit die LLs zu buffern.

      Amir spricht viel über LLs in dem Gootecks Podcast. Sehr zu empfehlen:
      gootecks.com/podcast/denjin-video-podcast-3-amir-2/

      Das Geheimnis der mysteriösen walk up LLs (also as dem nach vorne Laufen LLS machen) kann er auch nicht lüften. Japanisches Geheimwissens :D. Nebenbei wenn wer von den Chun Spielern ein japanisches Matchvid parat hat in dem das gemacht wird.. ich hab das ehrlicherweise noch nie selbst gesehen.


      Fazit: LLs sind gut und werden gerne übersehen, sind aber recht situationel. Sie bereichern Chuns Gameplay, stellen aber kein so krasses Werkzeug dar wie ihre Hitconfirms oder Kara Throws.

      UND als EXTRA BONUS, das Setup mit dem Ninja auf dem letzten RB durch mehr Spieler gemäht hat als man es erwarten würde :D.
      - cr. mk xx LLs -

      Recht einfach, eine Chun deren cr. MK geblockt wird ist 2 Frames im Nachteil, heißt sie kann nix nach setzten ohne dass einem der Gegner zuvor kommt. Das ist kein großer Nachteil, aber der Gegner kann normalerweise drauf bauen dass er erstmal einen Poke frei hat. Gilt natürlich nicht wenn da plötzlich in LL gecancelt wird. Natürlich nimmt einem das Mashen die Möglichkeit in SAII zu confirmen, aber wie hier demonstriert wurde muss das nicht immer die beste Option sein. Insbesondere wenn man kein Meter hat oder den Hitconfirm nicht wirklich kann :P.

      Wem das nicht klar ist der wird hier Opfer seiner Gewohnheit :D (ich war aber heilfroh dass ich da im Turnier nicht durch musste.. das oben gesagte war mir da auch nicht direkt klar und an dem Tag hab ich eh ne sehr schlechte Vorstellung geboten).
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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Shoto ()

    • Ja ist oft so bei Chun. Vieles sieht einfacher aus als es ist (bring aber meist auch einen entsprechenden Vorteil :D).

      Nebenbei den LLs Kram hat mir Venom näher gebracht, insofern gehen die Credits eigentlich an ihn^^.
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      GG AC Engine FAQ
    • Ok ich hab walk up LLs heute mehr durch Zufall rausgefunden..

      Ist eigentlich sehr banal..

      Wie bei allen Eingaben werden die Inputs ne weile quasi gespeichert. Heißt bspw. dass man ne Supermotion eingeben kann, und verzögert einen Button drücken und man bekommt den Super immer noch. Ähnlich ist es mit den Kicks für die LL Eingabe.

      Versucht also folgendes: Lasst einen mittleren oder harten Move whiffen, oder dasht (Move ist einfacher) und gebt währenddessn jede Menge Kicks ein, Hört jedoch damit uaf kurz bevor der Move / Dash endet, so dass es gerade nicht zu den LLs kommt. Jetzt hab ihr ein paar Frames Zeit in denen ihr nach vorne laufen könnt und dann mit einem einfachen Doubletapping (also zweimal kurz hintereinander den Button drücken, üblicherweise einmal mit Zeige-, einmal mit Mittlefinger) die LLs sofort auslösen könnt (wichtig scheint zu sein, dass der Stick in dem Moment wieder neutral ist). Mehr Experimente sind nötig :D. Werde noch ein wenig tüffteln^^..

      EDIT: Doch wohl schon bekannter.. Hier ein Video:
      de.youtube.com/watch?v=IXOqC5nB5hw
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    • Shoto schrieb:

      Ok ich hab walk up LLs heute mehr durch Zufall rausgefunden..

      Ist eigentlich sehr banal..

      Wie bei allen Eingaben werden die Inputs ne weile quasi gespeichert. Heißt bspw. dass man ne Supermotion eingeben kann, und verzögert einen Button drücken und man bekommt den Super immer noch. Ähnlich ist es mit den Kicks für die LL Eingabe.

      Versucht also folgendes: Lasst einen mittleren oder harten Move whiffen, oder dasht (Move ist einfacher) und gebt währenddessn jede Menge Kicks ein, Hört jedoch damit uaf kurz bevor der Move / Dash endet, so dass es gerade nicht zu den LLs kommt. Jetzt hab ihr ein paar Frames Zeit in denen ihr nach vorne laufen könnt und dann mit einem einfachen Doubletapping (also zweimal kurz hintereinander den Button drücken, üblicherweise einmal mit Zeige-, einmal mit Mittlefinger) die LLs sofort auslösen könnt (wichtig scheint zu sein, dass der Stick in dem Moment wieder neutral ist). Mehr Experimente sind nötig :D. Werde noch ein wenig tüffteln^^..

      EDIT: Doch wohl schon bekannter.. Hier ein Video:
      de.youtube.com/watch?v=IXOqC5nB5hw


      wie schon einer bei youtube gefragt hat: gillt das für cvs2 auch? also für blanka, chun, honda...

      und wie wird das bei st2 turbo gemacht? meine da auch schon leute gesehen zu haben, die direkt blankas schock starten

      (ich weiss das nen 3rd thread aber dachte das passt schon, son kleiner exkurs ;) )

      EDIT: hab imo weder fernseher noch ps2 da, kann es daher nich selber testen
    • cvs2 speichert eigentlich nix, wenn du die electricity machst, musst du in nem gewissen zeitfenster 5 mal schlag oder tritt drücken, beim fünften drücken kommt dann der move.
      in cvs2 kann man aber zB mit chun: dash, HK, MK, LK, LK, HK drücken und dann kommen die HK-LL raus, sprich es is egal welche kickknöpfe man drückt, bis auf den letzten...
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