The King of Fighters 2002: Unlimited Match

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    • Neue Infos:

      Gepostet von SonicTempest (S-C.com/Orochinagi)


      K'
      - K' has two new followups from Ein Trigger - Second Spike and Blackout (the former is a Minutes Spike, as you might expect)
      - You can do Narrow Spike after D Minutes Spike now
      - Contrarily the B Minutes Spike now has autoguard frames

      Maxima
      - Maxima's old HSDM is now a regular SDM. His new SDM (called 'End of World') has him firing missiles and a big laser.
      - HCB+K can't be used as a wakeup move anymore. On the other hand the f+K followup is now guaranteed to connect.
      - The priority on his chest beam DM seems to have been increased.

      Whip
      - Whip has a new HSDM called 'Forbidden Engage Code: MC'.
      - You can apparently super cancel into it from her regular Boomerang Shot (you can super cancel into HSDMs now?)
      - Her down A OTGs again
      - Her stand CD lost its invincibility

      Kyo
      - Gained his HCB+K move from KOF'99 (replacing the existing one, I assume). Big damage possibilities when used as part of a super cancel or freecancel combo.
      - far B and far D come out faster
      - Increased the distance needed for far C to come out instead of close C
      - His HSDM is now a 1-frame grab (just like it is in XI)

      Benimaru
      - Regained his Super Inazuma Kick (dp+K)
      - Regained his grab (HCB,f+K I think?)
      - f+B now OTGs
      - You can have up to two lightning balls in his HSDM now

      Daimon
      - No new moves (lol)
      - You can cancel his QCB+K roll with any move except another roll (obviously)
      - dp+P (ground slam) can now be used in freecancel combos
      - You can combo his HSDM from strong attacks (the startup is faster)
      - Animation for HSDM has been changed

      Terry
      - Regained his 'Hammer Punch' from KOF'99
      - Regained his Power Charge
      - Gained a new move 'Quick Burn' (apparently a DM from Real Bout Special?)
      - His HSDM can now be comboed off strong attacks

      Andy
      - Gained a new DM from Real Bout Special (Kunai Dan?)
      - jump D has been made easier to cross up
      - f+B knocks down by itself now
      - The 'throw period' of HCF+P has been increased (my guess is it's active for longer)
      - Generally improved

      Joe
      - Regained his low kick DM from KOF'99
      - Tiger Kick and Slash Kick have similar effects as they do in the series
      - D Slash Kick wires on counter hit
      - Sliding move has been sped up to be connectable from light attacks
      - Generally improved



      Update auf der offiziellen Website:

      - Artwork vom Xiangfei, May Lee, Hinako Team ist online: game.snkplaymore.co.jp/officia…02um/character/index.html

      - Weitere Screenshots: game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/original/001.html

      game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/dr_neogeo/005.html
    • ENDLICH mal wieder Benimaru wie er sein soll und kein dp+k als SCHEISS FOLLOW UP auf d~u+K.
      Gott sei Dank...für mich als Benispieler war das eine Katastrophe...
      Die Beni-und Joe changes find ich geil.
      Als würd SNKP meine Gedanken lesen.


      - His HSDM is now a 1-frame grab (just like it is in XI) <-find ich auch sehr geil :D

      Freude.
      Willze ma mitt mir im Schwimmbad schnaufen? 8D
    • Update auf der offiziellen Website:

      - Artwork vom Korea Team (Kim, Chang, Choi) ist online: game.snkplaymore.co.jp/officia…02um/character/index.html

      Neue Infos:


      Team changes:

      Ryo
      - Regained his QCB+P (was missing from 2002)
      - Tenchi Haoh Ken (QCFx2+AC) is now a regular SDM
      - He has 2 HSDMs (!), one called "Retsu Ryuuko Ranbu" and the other called "Geki Ryuko Ranbu". Not sure what the difference is...
      - Lag of dp+A and QCF+A have been reduced.
      - far B and far D have faster startup

      Robert
      - Added tiger effect and sound to the end of his HSDM
      - QCF+C has faster startup
      - QCF+C flies a bit higher? (not sure about this one)
      - Increased the active duration of the startup of his HCB+K (autocombo)
      - QCFx2+K DM now has invincibility
      - Air QCB+K has more lag

      Yuri
      - New move, "Yuri Chou Slash". It's the kick she 'borrowed' from SF3 Ryu that you've all seen in the trailer already. Can be connected from weak and strong attacks, and causes sliding knockdown on hit (ie the opponent flies backwards rather than straight up). Wires on counter hit. D version wires if not comboed into.
      - New HSDM, "Chou! Ryuuko Ranbu". Can be comboed from strong attacks.
      - Crouch B and crouch D have had their priority reduced

      Leona
      - New HSDM "Dead End Inferno". The appearance differs depending on whether you're in Rage mode or not - once the move ends you return to normal.
      - Thanks to the new system she can do freecancel combos now, out of her Moon Slasher and Grand Sabre.

      Ralf
      - HSDM has been changed to allow a followup command to be entered in the middle, which causes a new move, "Galactica Vanguard" to come out. The timing is very tight (1 frame) but it causes a 1-hit KO (!)
      - far C and crouch D are faster
      - QCF+P and d,u+P now hit opponents OTG
      - down B links to SAB (I think?)

      Clark
      - Regained his Gatling Attack from KOF2000. C version can be cancelled into Napalm Stretch
      - New HSDM, "Rolling Sphere". You need to enter 6 separate commands for it to be executed fully (much like Daimon's HCFx2+K DM, I think)
      - far C and crouch C have better priority
      - down B links to SAB (again, not sure if this is true)

      Athena
      - Regained Psycho Shoot
      - New move - "Psychic Teleport Fake". The teleport animation moves forward but Athena stays where she is.
      - QCB+A has more lag
      - Healing followup from her SDM now heals a smaller amount

      Kensou
      - Added effects to his C throw and his air QCB+P
      - rdp+K has more invincibility now
      - his CD attack doesn't have him retreat backwards at the startup (so it doesn't look like his fireball startup anymore)

      Bao
      - Based on the KOF2000 version
      - HSDM is "Psycho Ball Gravity". As you might have seen in the trailer it's a static ball that sucks the opponent towards it.
      - Jump d+K and df+K now hit OTG
      - You can now escape his C throw

      Next week's update will talk about the Female Fighter Team, the Pretty Girls Team and the Kim Team.

      Gepostet von SonicTempest (S-C.com/Orochinagi)



      Freue mich auf das Update nächste Woche.
      Bin gespannt wie Mai movetechnisch überarbeitet wird, hoffe sie behält ihren HSDM. (P-Power aus Real Bout 2)
    • Gab es da nichtmal einen Special von Terry der so ähnlich ablief wie der von Akuma, der zwei Bars brauchte? Nicht Raging Demon, sonndern der, wo er auf den Boden schlägt.

      Terry benutzte doch seine zwei Fäuste, haute auf den Boden und eine Energiekugel (afaik) formte sich dann auf. Für mich als Terry-Kim-Billy Spieler sehr erfreulich, nur bezweifle ich, dass der Move, falls es der sein sollte, was bringen würde.

      Falls das Hammer Punch sein sollte, sorry, ich spiele eher KoF98 als KoF99.
    • Update auf der offiziellen Website:

      - Artwork vom Orochi Team (Yashiro, Shermie, Chris) ist online: game.snkplaymore.co.jp/officia…02um/character/index.html

      - Weitere Screenshots: game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/dr_neogeo/007.html

      Neue Infos:


      Full change list:

      Dr NeoGeo info on the next three teams!

      King
      - Based on the KOF2001 version
      - New HSDM - she creates shockwaves from multiple kicks, called 'Secret Mirage'. Has good reach, can be comboed or used on its own as a tick damage move.
      - weak Tornado Kick and Mirage Kick have had their invincibility time increased
      - Second projectile of Double Strike knocks down

      Mai
      - New move from Real Bout Special - Midare Kachousen.
      - SDM version of Chou Hissatsu Shinobi Bachi has a 1/16 chance for Mai to do it in her RBFF leotard outfit instead (wtf?). This special version has complete invincibility and apparently ignores any attacks that might overlap it (so you can't hit her out of it or trade with it, it sounds like).

      Kasumi
      - Based on the KOF2000 version
      - New HSDM 'Sousei Kasaneate Ryuuka' (lots of kanji so I'm probably messing this up), which as you've seen in the videos is a HUGE Kasaneate. The DM freeze lasts until the Kasaneate comes out, and like Mai's new SDM it also ignores overlapping attacks.
      - Atemi Nage (her counter I think) has had its lag on whiff reduced
      - Jump D crosses up more easily now

      Xiangfei
      - Based on the KOF2001 version
      - New HSDM - 'Tenshin Zanhouga'. Xiangfei dodges into the background and does a line attack on the opponent (more stuff from Real Bout). Depending on the button used the starting move either hits mid or hits low.
      - Eikishuuhou (the followup from her HCB,f + P grab) can be freecancelled (in MAX mode) or super cancelled out of.
      - Eisaka (her counter move with the weird command) has had its input window made more restrictive

      Hinako
      - Based on the KOF2000 version
      - 2 new moves:
      * 'Shikofumi' - Full-screen ground pound move like Chang's Hakikyaku
      * 'Gorinzuki' - double-handed thrust that knocks the opponent away
      - New HSDM - 'Daisharin no Dorin Otoshi'. She grabs the opponent, jumps into the air and smashes them on the ground.
      - Crouch D animation has changed (it looks like Chang's and has more range now) and is cancellable.
      - Far C can had its priority adjusted so it can be used as an anti-air now

      May Lee
      - Animations have been redrawn, particularly animations they weren't satisfied with (some of which have been redrawn from scratch).
      - Changed her move names in Normal mode back to kanji-based names as per the KOF2001 version (lol what)
      - Voicework has been re-recorded
      - Spinning Edge (K followup from QCF+K in Normal mode, now called Kyoufuushakyaku) now knocks down
      - Gauze Tail Tinkerbell (QCBx2+K DM, now called Jinjuukyaku...lol) causes wire damage
      - She can't roll in Hero mode anymore

      Kim
      - Ending kick of his HSDM now looks like the Real Bout Special version (phoenix and everything)
      - Crouch B is cancellable
      - Hishou Kyaku (air QCF+K) does more damage when you combo into it
      - Close C distance has been shortened
      - Hishou Kyaku and Sankuu Kyaku (QCB+P, uf+K, d+K) have more lag

      Chang
      - After his Tekkyuu Taikouchi (HCF+K) hits he has a 40% chance to cause a big explosion that causes high damage (lol)
      - During his Tekkyuu Daikaiten (hit P repeatedly) you can enter QCB+P to follow up with his Tekkyuu Funsaigeki (b_f+P)
      - His HSDM has been changed quite a bit. Faster startup (so you can use it on opponent wakeup) and during the time freeze you can apparently do whatever you want. Pretty much a completely different move.

      Choi
      - Regained his Shin! Rinkaiten Toppa DM (QCFx2 + K in mid-air) from KOF'99
      - He only does four slashes during his HSDM now, and getting hit will put you into a state where you're spinning in mid-air, getting knocked away at the end.
      - far A and Hishou Kyaku (QCF+K) have more lag
      - Hou'ou kyaku (QCB,HCF+K) does less damage


      Gepostet von SonicTempest (S-C.com/Orochinagi)

    • Meine ersten Eindrücke/Impressionen:


      Ich habe alle Charas durchprobiert, die Neuerungen gecheckt, alte Combomöglichkeiten vieler Charaktere mit denen der Classic-Version verglichen. Das Damage-/Schadensverhalten habe ich auch mal ein wenig verglichen, ein paar Combos gemacht, Maxmode getestet etc.

      Der Soundtrack ist insgesamt sehr stimmig und der beste seit KOF 2000. Die Musik verbreitet eine ungemein gute KOF-Atmosphäre, die gut zum Spiel passt. Hier wurde an die alten hasen gedacht, Fanservice <3
      Die Hintergründe . . . reichen von sehr geil und stimmig bis grottenschlecht (Neowave-Niveau). Es gibt so 5-6 Stages, die mir wirklich sehr gefalllen! Einige Stages haben auch wieder 2-3 Versionen (Tag/Nacht Wechsel etc.).

      Sooo . . . nun zum wichtigen Teil ^^

      Die Spielbarkeit, die Eingabe ist einfach nur geil! Imo fühlt es sich exakt an wie KOF 98 Ultimate Match. Alles flutschst aus der Hand, keine Probleme bei der Eingabe der Moves, Combos etc. Ein rieeeeesiger Pluspunkt! Denn gerade das komische Spielgefühl und die Steuerung fand ich abturnend im Original 2002.
      Maxmode wurde ein wenig abgeändert/erweitert, es sind nun krankere Combos möglich, insgesamt mehr Möglichkeiten. Die Maxmode-Leiste verbraucht sich auch langsamer und ist gehaltvoller als im Original 2002, was ich sehr begrüße <3 Das macht den Maxmode Kram aber nicht weniger komplex. Ich finde es fast genauso hart wie im Original, die MaxMode Combos zu starten, das Zeitfenster für die Eingaben wurde aber merkbar erweitert/vergrößert, man hat mehr Zeit alles einzugeben. Somit ist es etwas einfacher, meiner Meinung nach besser. Aber mit diesem Teil habe ich mich noch nicht so sehr beschäftigt, das muss ich mir näher ansehen. Einige können nun auch Supercanceln in den HSDM. Generell kann man nun mit jedem Charakter problemlos die HSDM's als Finisher in die Combos mit einbinden. Das war im Original eine Seltenheit.

      Zum alten 2002er Cast sind noch eine meeeeeeeeenge neuer Charaktere hinzugekommen, dazu auch freispielbare (werde ich hier nicht näher drauf eingehen, da der Cast schon länger bekannt ist). Nahezu alle Charaktere wurden verändert oder wurden durch neue Moves/Animationen/Specials/Supers/HSDMs erweitert. Ich würde soweit gehen zu sagen, dass fast die Hälfte der Charaktere sich komplett anders spielt als im Original. Es ist eigentlich ein komplett anderes Spiel, imo kaum vergleichbar zum Original 2002. Viele Charas habe ich so noch nie gesehen in keinem KOF, so z.B: Terry. Absolut krankes Moveset, das gilt für sehr viele. Nameless ist imo viel geiler als k9999. Ich hatte Bedenken, aber er ist echt geiler und unterscheidet sich von den Möglichkeiten im Gameplay.
      Das geile daran ist, die Änderungen passen total gut zum den Charakteren und zum Spiel, ist wirklich eine Bereicherung für den Spielspaß und fürs Gameplay. Man merkt, die haben sich hingesetzt und Gedanken gemacht und nicht einfach irgendwas reingeklatscht. Wenn wir schon beim Gameplay sind:

      Natürlich kann ich NIX zur Balance sagen, da sowas sich erst nach langer Spielzeit und Versus-Erfahrung herauskristalisiert. Aber ich habe ein sehr guter Bauchgefühl und mein Ersteindruck diesbezüglich ist sehr positiv. Die Damagereduction ist sehr gut und viele Moves und Combos wurden abgeschwächt. So zum Beispiel Billys Combo in der Ecke mit standing C, DP+D (stabhochsprung), QCB ~ HCF+ A Super . . . hat im Original 2002 70-75% Schaden angerichtet O___o in UM macht die Combo nur noch 30-35% Schaden. Sehr ansprechend für so eine einfache Combo <3
      Nun gibt es auch eine Guard-Crush-Leiste unterhalb der Lifebar. Wenn diese sich leert, splittet die Leiste in Scherben, ähnlich wie der Screen am ende der HSDM's zersplittert. Eeeeeeendlich ne Guard-Leiste! <3

      Abschließend möchte ich noch sagen, dass das Spiel absolut bockt XDD Ich bin total positiv überrascht und werd das zocken <3 IMO ist hiermit das Original 2002 überflüssig geworden und ich würde soweit gehen zu sagen, dass es mindestens so gut ist wie KOF 98 Ultimate Match. Mindestens. Jedenfalls finde ich es, was Langzeitmotivation, Spielbarkeit, Steuerung, Spielspß etc. angeht, um Längen besser als Eleven. Grafisch ist Eleven jedoch überlegen. Aber wen interessiert schon sowas? ;D
      Achja, das Original 2002 ist als "NeoGeo Mode" auch enthalten. So wie es scheint, ist es Arcade-Perfect.

      Sooo, nun gehe ich Duschen, grad vom Training gekommen und wollte unbedingt noch was schreiben, bevor ich unter der Dusche Chille <3

      EDIT: Beitrag durch einiges erweitert.
      Kyokugen-Ryu Dojo Berlin
      KOF is best in life: In Behinner we trust!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Natsukawa ()

    • Geb ich hier auch mal meine Meinung ab:
      Ich spiel 2k2 UM seit gestern und es ist meiner Meinung nach auf jedenfall besser als das normale 2k2. Die Hintergruende erinnern imch etwas an NGBC, aber find sie zum grossteil sehr gut.
      Charas hab ich bisher nur die gespielt, die ich als Main Charas spielen werde. Die Klon-Kyos find ich sehr geil und ich hab schon ein paar lustige MAX-Combos mit ihnen gefunden. Die Bosse sind zum grossteil unspielbar broken. Einzige Ausnahmen hierfuer sind meiner meinung nach Krizalid und Clone-Zero. Leider hat SNK vergessen den Metergain von den moves fuer den Spieler zu veraendern wodurch 1 geblockter Special nen ganzes Meter fuellt.
      Ansonsten hab ich 20/30 challenges durch und das Spiel macht mir mehr Spass als 98UM, da man durch den MAX-Mode nen grosses Spielraum bei den Combos hat.

      Mein Team wird vorerst Kusanagi,Kyo-1 und Kyo-2 sein. Vielleicht find ich ja noch nen chara der mehr spass macht als einer der dreien. :D
      2BeCommUnity

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    • normaler geese ist von den bossen noch im rahmen, nightmare geese jenseits von gut und böse.

      zu dem meter bug: die haben so einige bescheuerte bugs drinnen, die jeder tester eigentlich mindestens nach ein paar tagen finden sollte. wenn man zb. das makro auf kreis legt, wird es jedesmal ausgelöst, wenn man kreis drückt, um das menü zu schließen im practice. d'oh. und das ist ja noch echt harmlos. schlimmer sind die "bugs" bzw. das erbärmliche design im trial mode. manche missionen kann man mit manchen chars gar nicht schaffen, oder gegen bestimmte gegner. sehr sinnlos, daimon zu CDen im block, wenn sein HK über crouch block geht und er eh nur wirft.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • SNach ausdauernden Practice Sessions muss ich echt sagen 2k2 Um rockt wie Sau.
      ZU geil was da alles möglich ist. Challenges sind scheisse aber was interessiert uns das? lol

      Ramon, Yashiro, Daimon. Benimaru, Terry und Joe wurden erheblich verbessert zu ihren (meiner Meinun nach) langweiligen 2k2 Pendants.

      Ok Ramon war schon im Classic eine saugeile Figur, aber die Tatsache dass er jetzt nach dem Tiger Lord jemanden aufheben kann (und dann dementsprechend in DM/SDM zu canceln :D) macht ihn einfach stimmiger/kompletter.
      Das hat mir echt gefehlt im classic..
      Seine freecancel Combos into qcb+C gehen nun auch angenehmer von der Hand, keine Psychoreflexe mehr nötig ums nach c.C, df+B zu connecten.

      Daimon bekam zwar keinerlei neue moves, dafür aber die Möglichkeit so ziemlich jeden Moves in qcb+B/D (MAX > dp+A xx qcb+B xx dp+A xx qcb+B xx dp+A xx qcb+B xx hcbx2+ BD Yay)
      Seine sD, df+C, hcbx2+P Supercombo ist ebenfalls sehr angenehm auszuführen. Im Classic 2k2 kam mir dauernd ein f,hcf+C nach dem s.D in die Quere...

      Sind Angel (die ja trotz des Wegfallens ihrer Corner Ifninite noch ihr derbes Mixup haben soll), vanessa (welche äusserst limitert sein soll...weiss nicht nie wirklich gespielt) und May lee (keinerlei Stance combos mehr midscreen) wirklich so mies?
      Wäre ja schon hart.. hatte imnmer ne Menge Respekt vor denen :D

      Absolut bockend hat sich Li Xiang Fei rauskristalliert! Ihr Moveset ist einfach verdammt geil (followup auf ihren qch+B Brab, A+C Super mehrere commands in Folge und mit SDM jugglebar, ein paar kleine Cameos aus ihrer Real Bout 2 vergangenheit etc.)
      Für die werd eich wohl oder übel ein FAQ machen..

      Kyos neuer Super (qcfx2+P) juggled ganz witzig.
      Mehr nach diesem WE wenn ichs dann hoffentlich mal im VS gespielt habe.
      Willze ma mitt mir im Schwimmbad schnaufen? 8D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von shog ()

    • shog schrieb:

      Sind Angel (die ja trotz des Wegfallens ihrer Corner Ifninite noch ihr derbes Mixup haben soll), vanessa (welche äusserst limitert sein soll...weiss nicht nie wirklich gespielt) und May lee (keinerlei Stance combos mehr midscreen) wirklich so mies?
      Wäre ja schon hart.. hatte imnmer ne Menge Respekt vor denen :D
      hab jetzt eine May Lee Stance Combo MidScreen gefunden -> 50% Damage, kein Super.. mit Super ca.70%..
      Ihr Damage wurde nicht gesenkt und ist (unabhängig davon) weiterhin saugefährlich..

      Angel wurde genauso verbessert wie abgeschwächt.. dass die Corner Infinity genommen wurde ist selbstverständlich.
      Nach geblocktem Super (der jetzt keine Chains mehr erfordert - warum auch immer) gibts jetzt keine FrameAdvantage mehr.. ->weniger preassure..
      Wesentlich schlimmer ist, dass sie im BunnyHop (so nenne ich es o.o") KEINE INVINCIBILITY mehr hat!..das ist fatal..
      Dafür kann man jetzt einiges mehr canceln und Ihre MAX2 ist easy anzubringen..

      2k2UM Vanessa probier ich grad aus.. aber die ersten Eindrücke sind nicht sehr gut..
      Cr.HK nicht mehr cancelbar, hallo?! gehts noch.. und keinen Super mehr hinter den DashUpper knallen zu können ist jawohl auch mal für Arsch..
      der unblockable ist ebenfalls nicht mehr möglich.. die Frau rockt in 2k2UM nicht mehr..

      dafür hat Kim jetzt ne gaaanz sicke MAXMode Combo :thumbup:
    • Jep ist bereits zum Download auf XBL verfügbar, allerdings wird man es wohl erst am 3.November online zocken können, da die Server noch down scheinen bzw. man immer von Xbox Live getrennt wird beim starten des Games.
      Aber endlich ist es auf XBL da und in English (winquotes etc.) 8o
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