noob 3rd questions

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    • normalerweise müßte nach dem sprung der wurf vor dem LP rauskommen, aber wie du schon gesagt hast macht das dummyparry dies wieder weg, falls du deinen wurf etwas zu spät eingibst.

      mit welchen charas spielt ihr denn? weil diese strategie mit dem dummyparry gegen manche charas auch schief gehen kann.
      Unschlagbarkeit liegt in der Verteidigung - die
      Möglichkeit des Sieges liegt im Angriff
      .
    • "Popeye" schrieb:

      @d@mien
      wenn ich gegen kumpel zock und es kommt zu der situation, die du eben beschrieben hast sprung nichts machen, er macht auch kein anti-air (weil angst hat das ich parry) ich lande vor ihm, er riecht den braten und merkt das ich greifen will... was macht er ... er haut ne LP raus ... is doch keine ungewöhnlich situation?

      An sich ist die Antwort ja schon in deinem Post drin. Er hat den Braten ja schon gerochen und weiß, dass du nen Griff machen willst. Wenn er dann zuerst nen lp macht kommt der halt schneller durch. Da ist es dann eine Sache der Frames und der Eingabe, wer schneller ist.

      Du könntest jetzt natürlich versuchen, fortan in der Situation weiterzudenken, indem du landest, nen parry machst (da du ja weißt dass er nen lp) und dann nen Griff ansetzst.
    • jo so mach ich es in der regel auch ... nur wart ich mit dem griff halt nicht ab ob der parry sitzt, weil ich bei solchen geschw. echt probleme habe zu reagieren ... ich mach halt parry und griff fast parallel, wenn er mich dann verarscht und ne schritt nach hinten macht kann er mir natürlich jede beliebige combo rein drücken ... was auch schon oft passiert is :)
    • Eigentlich ist dein Kumpel dann fast blöd wenn er lp macht^^..
      Würde er nen Wurf eingeben müsste er keine Angst vor deinem Parry haben, sondern würde dich wenn du nicht irgendetwas machst was dich sofort wieder airborne bringt, werfen.
      Selbst wenn du "empty Jump In, Wurf" machst hat er immer die Zeit den Wurf zu techen, aber nicht immer die Zeit noch einen LP einzugeben. (throwtech wird bis zu 5 Frames nach dem der Wurf connected hat angenommen)

      Der Spieler der den Parry des anspringenden Gegner erwartet, sollte den Anti Air entweder sehr früh oder sehr spät macht (bzw. mal schnelle mal langsame Attacken nutzt, wenn kein Angriff kommt müssen sie nicht mal die tolle Prio haben^^) um vor oder nach dem aktiven Parryzeitraum zu treffen.
      Ist halt nur dann doof, wenn dann anstatt Parry doch eine Sprungattacke kommt.. Einfaches Basic Guessing Game + Timing Spielchen.
      Viele Charas bauen ja eigentlich nur darauf, dass du den jump in blockst um in eine vorteilhafte Position zu kommen (Yun, Yang, Dudley, Alex [begrenzt auch Urien]) und Chars die daraus keien Vorteil ziehen können (insbesondere Chun, aber auch Shotos [kenn mich Shotos net so aus, sagt wenn ich Müll rede]) werden Sprungattacken nur sehr sporadisch oder in speziellen Situationen einsetzen (z.B. ein früher Shoto j.HK ist wunderbar wenn man erwartet das der Gegner direkt nach dem Aufstehen einen Wurf machen will, oder auch als Crossup (Attacke die der Gegner in die andere Richtung blocken muss) wenn der Gegner im Frame-Nachteil ist oder Midscreen [=nicht in der Ecke] auf dem Boden liegt).

      Ein Parry in der Luft gegen eine stehende Attacke gibt übrigens keinen Frame Vorteil, heißt dein Kumpel müsste selbst wenn er ein Anti Air macht noch in der Lage sein zu reagieren.


      Für den Anfang sollte gelten: Ist der Gegner in Wurfreichweite und nicht im Blockstun oder liegt am Boden automatisch Wurf drücken! Macht er etwas anders, wirfst du ihn, wirft er selbst techst du den Wurf.
      Diesen Reflex musst du rein bekommen, erst dann kannst du überhaupt darauf aufbauende Setups und Mindgames entwickeln.
      Würfe sind in 3s verdammt dominant, sogar so dominant dass einige Maingamer sich darüber ärgern, da man oft trotz Vorteilsposition gezwungen ist doch wieder Wurf zu drücken, da man weiß der Gegner wird es tun!
      Mittel gegen Würfe gibt es, jedoch sind die für viele Charas sehr begrenzt. Springen (Sprung hat zwei Frames Startup afaik) geht nur wenn man im (Frame) Vorteil ist und bringen nicht immer danach eine Vorteilsposition, UOH (= Universal OverHead [mp+mk]] macht fast keinen Schaden, Reversals die Airborne gehen sind auf Block eine freie Punischment Combo für den Gegner, also eine enormes Risiko.Aber auch hier gibt es Ausnahmen (Dudleys hcb+K z.B., solange er im Frame-Vorteil ist, schlägt jeden Wurf und macht böse Schaden).


      Übrigens, man kann sehen wer der Angreifer war und wer getecht hat. Der Chara der weiter zurückgedrängt wird ist der der den Wurf später eingeben hat.


      Könnte da noch viel mehr zu sagen aber ich muss leider off :(
      Wenn Begriffe Unklar oder zu irgendwas noch was genaueres gesagt werden soll fragen :).


      btw.: legt euch beide für den Angang lieber erstmal auf einen Chara fest.. Wenn ihr dann die Basics könnt macht es euch 3s recht leicht danach noch weitere Charas zu lernen :).
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • "Shoto" schrieb:

      Hm.. +2 wegen parry von Lvl. 2 Attack, 2 Frames startup von Kens super (recovery des cr. mk wird ja ausgecancelt)

      Ein Wurf hat 3 Frames startup.. toughes timing.

      Kann auch sein, das die Super Eingabe net gekommen ist da das Timing des Dummys durch den Parry Freeze "verzogen" wurde.
      Hättest noch einen Abschnitt eingefügen sollen, in dem Ken nach dem Parry ohne direkten Wurf dennoch den Super macht um ganz sicher zu gehen :).

      Das hat nichts mit Parry Freeze zu tun. Deine Berechnung oben stimmt schon. Ein Frame reicht zum Werfen. Da kann gar kein Super Freeze erst entstehen.
      Aber interessant ist, daß man trotz Super Freeze den Gegner aus dem Super werfen kann: click me
      Scheint aber wieder framespezifisch zu sein. Von vielleicht 20 Versuchen bekomme ich einen hin. Hab jetzt aber nicht versucht, daß nach einem Parry zu machen. Hmm? :?
      3s: Elena > Urien > Ryu
      ST: Ryu, T-Hawk

      Titten!
    • @shoto
      hmm irgendwie will ich immernoch net glauben, das wurf schneller ist als LP... aber ok
      dann hast du aber doch immernoch die möglichkeit sich einfach zu ducken vergessen .. oder net?
      mann kann sich (zumindest mit chars wie chun oder oro) doch vor einem griff wegducken?
      also bevor es da missverständnisse gibt, mir is bewusst das jeder char auch wenn er hockt gegriffen werden kann, aber wenn man sich kurz in dem mom wo der andere greift duckt entkommt man doch dem griff?
      beachtet man diese möglichkeit müsste das mindgame in situation mit griffreichweite doch komplexer sein als du es hier darstellst?

      Macht er etwas anders, wirfst du ihn, wirft er selbst techst du den Wurf.
      also ganz so einfach is es doch nicht oder?

      wenn ich müll rede nicht übel nehm
    • und das mit ihr solltet euch fürn anfang für einen char entscheiden ... so neu dabei sind wir net
      hab aufm letzten (und meinem ersten) RB in HH zumindest ma ne runde gegen babak gewonn^^ lol

      ne im ernst also soo schlecht sind wa glaub ich net ... das ich letztes ma in HH so untergegangen bin lag auch ne bissel daran das ich vorher noch nie mit ps2 pads gezockt hatte (mein nick war da muk falls wen interessiert^^)
    • hmm :oops: muss zugeben das ich das mit dem wegducken nicht hinkriege ... aber da war ich mir ziemlich sicher naja fülleicht habe ich unrecht
      ich werd nächstes WE ma mit den jungs in HH schnacken da kann man sich das dann im spiel vor ort angucken

      das wäre doch öde wenn man da fast immer greift ... in der regel greif ich da auch meistens aber immer .... :( ?
    • du kannst dich vor einem throw nicht wegducken.
      der throw geht nur dann durch wenn dein gegner sich zb im blockstun befindet. bei tick throws passiert es deswegen sehr oft wenn man den throw zu früh eingibt.
      The Old School Fighter

      _____Remembers when spacing game was called footsies and shoryukens had priority. Doesn’t really like numbers.
      ____ __Mostly an intuitive player. Strong fundamentals and reactions, but lack of full understanding can be detrimental.,,
    • Nicht nur im Blockstun / Hitstun hast du throw invincibilty, du hast auch noch direkt danach eine kurze Periode in der du auch nicht geworfen werden kannst (ca. 4 Frames afaik), ebenso direkt nach dem Aufstehen. Wär auch dreckig, sonst gäbe es mit command throws (die nicht getecht werden können) ja guaranteed throw setups.

      Das einzige mir bekannte Spiel das sowas nicht hat ist ST.. und da wissen wir ja wie mächtig Würfe sind^^.
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    • *auch mal ne nubfrage stell*
      Laut Play-Asia soll demnächst ein 3rd Strike erscheinen, allerdings ist es von CapKore, ist doch das gleiche wie das von Capcom, oder bring ich da was durcheinander?_?
      Spiele auch ab und zu Ryu, aber auf einem sehhhhhhhhhhhhhhhrrr nubigen level xD
      Proudly TekkenTreff's first banned 8)
    • Yang:
      SAII für EX Moves, damit man schön mit EX-Rekkas arbeiten kann, oder SAIII für Verwirrung und sicheren Rushdown (hat auch ein paar böse Midscreen crossup setups damit). Arbeite doch erstmal mit SAII und experimentiere dann mit SAIII wenn du die Basics von Yang drauf hast.

      Zum Thema Dudley (Kurzübersicht):

      Vorteile:
      - Sehr gutes Schaden Meter Verhältnis: Kann in einer Punishment Situation soviel Schaden mit einer Ex Move Combo machen wie ein anderer Chara mit einem Superbalken
      - Schwer zu stunnen (langer Stunbalken)
      - Baut zusammen mit Chun am schnellsten Meter von allen Charas (verwechselt das jetzt nicht mir Balkenlänge)
      - Steht am schnellsten von allen Charas nach einem Knockdown wieder auf
      - Sehr gute medium + short range Pokes (auch gute Frame Advantage Moves in medium range), kann durch hcf+K auch viele unsafe Moves (z.B. st. HK) wieder absichern + in manchen Situationen damit SAs hitconfirmen (ist aber sauschwer, der einzige Hitconfirm von ihm den ich nicht mal ansatzweise kann)
      - Hat mit hcb+K eine der besten Wurfbaits im Spiel, die selbst schon gut Schaden macht und auf Reaktion in Super gecancelt werden kann und auch Safe on Block ist.
      - Sehr viele gute Hitconfirms in SAs
      - in mittlerer und kurzer Distanz hat er eins der besten Jump In Games im Spiel dank seinem tiefen Sprung und dem Unglaublich schnellen j. HK (auf Treffer kann er in seine stärkste nicht EX-Move Combo gehen, auf Block kann er mix up betreiben).
      - Gute und variable Anti Airs (sogar was recht verlässliches gegen Dive Kicks^^) wenn auch keinen guten Dragon Punch
      - Bestes Wakeup Game (Okizeme) im Spiel (allerdings können Gegner rausrollen außer in der Ecke, gilt aber für jeden Chara):
      -- 13 Frame overhead (schnelster OH im Spiel), der in SA Gelinkt werden kann* (hitconfirmbar)
      -- cr. Lk, cr. LK kann in Super hitconfirmt werden, oder erlaubt auf Block zumindest noch ein begrenztes Mixup
      -- führt dazu dass wenn Dudly einen SA voll hat er sowohl von Overheads wie von low hits gleich viel Schaden ziehen kann
      -- Der Overhead kann selbst nach Parry maximal mit einem richtig getimten Wurf bestraft werden, da er einen chain in st. MK hat der die recovery auscanelt und da Parry gegen lvl. 3 Ataccken nur 1 Frame Vorteil bringt (außerhalb von Throw range nur durch Reversals oder SAs punishbar!)
      -- Rose direkt nach knockdown in der Ecke verhindert dass der Gegner wegspringen kann und schlägt Gegner aus bestimmten SAs raus, Rose wird aber von vielen SAs oder Reversals zerstört. Zwingt den Gegner dazu zu reagieren und nach einer Geworfenen Rose macht der nächste Treffer / Combo (wenn er nicht whiffed oder geblockt wird) 25% mehr Schaden


      Nachteile:
      - Keinen long range Poke der tief trifft
      - Einziger guter long range Poke trifft hoch, kann damit geduckt werden und viele tiefe Pokes gehen drunter durch
      - Kein verlässlicher Reversal (dpm+P hat kaum invincibilty frames, selbst als EX Version nicht)
      - schlechter Dash und Backdash (taugt gerade mal zur Distanzüberbrückung wenn man ein Knockdown erzielt hat und der Backdash nur in Situationen in denen der Gegner einen eh nicht treffen kann)
      - Sehr anfällig für low hitting pokes wenn er versucht Distanz zu überbrücken ohne zu springen
      - Auf lange Distanz ist sein Sprung gegen viele Gegner Selbstmord, da er keine Sprungattacke mit guter Vorwärtsreichweite hat
      - Wenig Variation air to air und kaum Reichweite
      - Anfälligkeit gegen Projektile wegen niedrigem Sprung, erschwert rankommen enorm
      - Viele Attacken die sonst nur stehende Gegner treffen, treffen Dudley auch noch bei einem Sprung (z.B. st. HK von Ryu)
      - Gute Anti Airs des Gegners (z.B. Uriens Ellenbogen Angriff) grenzen sein Jump In Game sehr weit ein


      Matchups:
      4:6 gegen Yun
      5:5 gegen Chun (!), Ken, Makoto, Urien, Oro, Ibuki
      4:6 Ryu + Akuma (die Hölle!!)

      Alle anderen Matchups 6 oder besser..

      Siehe auch meinen Dudley FAQ.. wollte den zwar noch mal umstrukturieren und etwas klarer erklären wie man ein Mixup aufbaut anstatt nur Variationen darzustellen aber er gibt einem eine Idee denke ich: Mist! Bemu-Liga ist down!


      Ist mein Main Chara und ich liebe ihn über alles^^. Geiles Design und geiles Gameplay. Das etwas andere Gameplay schreckt aber viele Leute ab, da sein Footgame halt nur dafür da ist einen Eingang zu schaffen und Meter zu bauen und keinen großen Schaden bringen kann.
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      -- Josh Waitzkin

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