noob 3rd questions

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    • EDIT: He He.. hab was drüber geschrieben bevor ich Tsunamis Post gesehen hab^^
      Ich führe dann mal weite aus, warum viele leute diesen Super nicht mögen. Die Fakten sind natürlich dieselben wie die von Tusnami :P (btw.: Tsunami ist Yun Spieler und zwar ein verdammt guter^^).

      Genei Jin ist der SAIII von Yun, und der Grund warum er das
      Top Tier Nr. 1 von 3s ist (btw.: das schlechteste Matchup das er hat ist gegen Ken (Top Tier Nr. 3) und das ist ein 5:5)

      Genei Jin erlaubt es dir jeden Move in jeden Move (einschließlich sich selbst) zu canceln egal ob durch Normal oder Special + er verbessert noch die Geschwindigkeit aller deiner Attacken und hebt das Juggle Limit von 5 Hits komplett auf.

      Die nächste Schweinerei ist, dass man aus seiner st. LP, st. LK, st. MP in Genei Jin Activation canceln kann und von dort aus gleich die weitercomboen. Das bedeutet, dass du von einem 3 Frame Startup Move (so um den dreh) in die stärkste Combo des Spiels gehen kannst.
      Sollte der Balken noch nicht ganz voll sein, kann man aber noch sein shoulder tackle special vorschalten, wodurch man zwar die Damage Reduktion erhöht, dafür aber noch ein Stückchen mehr Meter baut bevor man aktivieren muss (jeder cancel auf der Schiene: Normal > Special > Super schalte eine zusätzliche Damagereduktion ein).
      Natürlich kann man diesen Super aus der chain raus auch hitconfirmen.

      Sollte es mal der Fall sein, dass man doch auf block aktiviert hat, oder den Gegner nur noch tot chipen muss (chip damage = der Schaden den man beim blocken von Specials oder Supern nimmt) hat man über diese alles in alles cancel und verbesserte Move Sache noch den besten Rushdown (3D = Pitbull Spielweise) im Spiel mit immer noch hervorragendem Schadenspotential im Fall eines Treffers.

      In der Ecke sind mit dieser Combo bis über 100 damage drin.

      Läuft während des Juggles der SA aus, geht man in einen "Ender" über, der einem schon wieder ein drittel des Balken auffüllt.

      Jetzt wo du das weißt, stell dir die Frage wie lang müsste ein Balken für so einen Super sein? Realität: Es ist der kleinste Balken im Spiel (zusammen mit SAIII von Yang).

      Einziger Nachteil: Genei Jin Combos sind Arbeit zu lernen, zumindest wenn man den charaspezifischen Kram (= max. damage) draufhaben will.


      Aber natürlich gegen alles gibt es mittel und Wege und nichts in 3s ist ultimativ^^ (but tiers matter nevertheless ;)!)
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • boah wo ihr mir das so erzählt... is ja voll hart! :?

      btw. aber hat Yang nich auch sowas? Wieso ist der denn nicht so hart? 8|

      und noch ne Frage... was hat es mit dem (ich glaube) SA3 von (öhh... wie hiess die Capoeira-olle nochmal?) auf sich?Da wo sie kurz unsichtbar wird... 8| voll komisch.

      Und noch ne Frage... gibt es irgendwo ne Liste welche Auswirkungen die Taunts der Chars haben? Also ich weiss ja nur Ryu=Schaden + und Q=defense + (glaub ich).
    • Yang sein SA3 unterscheidet sich von dem von Yun.

      ich bin mir nicht 100%-ig sicher, da ich ihn selber noch nie wirklich trainiert hab, aber bei Yang kann man nicht alles in alles canceln wie bei Yun, dafür zieht Yang bei jedem move schatten hinter sich her, die die gleiche attacke wie er machen. je nach attacke kommen 2-3 hits mehr dadurch pro attacke. daraus kann man zwar combos bauen, aber diese sind je nach situation und gegnerischem chara begrenzt, da Yang einfach nicht diese super juggle combo starter hat wie Yun. dafür kann man wiederum unblockable combos daraus bauen, da bei einem jump in z.B. 2 weitere schatten kommen, die den gleichen jump in wie du machen, während du schon auf dem boden mit einem c.LK weiter machen kannst, wodurch der gegner oben und unten blocken muss und das geht ja nicht :wink:

      "ARESone" schrieb:

      öhh... wie hiess die Capoeira-olle nochmal?


      :lol: die heißt Elena

      bei ihrem SA3 schreit sie doch laut und deutlich "HEALING"...was wird dann wohl passieren, wenn sie den macht? sie heilt sich selber :wink:

      in dem faq hier steht am ende von jedem character der effekt bei taunten, aber ob man den faq auch für andere zwecke verwenden kann weiß ich nicht. hab ihn mir noch nicht richtig angeschaut. hab nur ne schnelle möglichkeit gesucht, um sich die verschiedenen taunt effekte mal anzugucken:

      db.gamefaqs.com/coinop/arcade/…hter_iii_3rd_strike_b.txt
      Unschlagbarkeit liegt in der Verteidigung - die
      Möglichkeit des Sieges liegt im Angriff
      .
    • Yang ist aber immer noch der 6 Stärkste Chara im Spiel und hätte er einen Super wie ihn die anderen Top Tier Charas (Yun SAIII, Chun SAII, Ken SAIII) haben wäre er wohl Nummer 1, da er vom Gesamtpaket weitaus besser ist als Yun. Besseres Footgame, besseres Schadenspotential ohne Meter, bessere Pokes. Aber dennoch die genialen Divekicks wie Yun hat, die selbst nach einem gelungenem Parry sehr schwer zu punischen sind (und das Risiko dass sie treffen eh viel zu hoch ist, wenn auch nicht so hoch wie bei Yun der daraus in chain + Genei Jin gehen kann). Ihm fehl hal die Möglichkeit (und der damit verbundene psyschiche Druck) auf einmal zuverlässig viel Schaden zu machen.

      Sein SAIII hat eine unglaubliche Damage Reduction, du spielst mit ihm nicht auf lange Combos sondern auf Resets (also du beendest Combos früher als du müsstest um den Gegner in einer Position zu lassen in der du wieder im Vorteil bist und wenn er falsch blockt (wenn du glück hast blockt er auch gar nicht weil er es nicht erwartet dass die Combo ohne Knockdown endet) sofort wieder eine neue Combo beginnen kannst.
      Dafür sichern die Schatten dich gegen alles ab. Selbst SAs die Gezündet werden verursachen zwar einen Treffer bei Yang, aber sobald die Unverwundbarkeit endet schlägt der Schatten den gegnerischen Chara aus seinem Super raus, wodurch Yang immer noch in der Offensive bleiben kann (soweit sein Enbu noch aktiv ist) und der gegnerische Spieler gerade einen vollen Balken für einen einzelnen Treffer rausgehauen hat.
      Enbu ist sicherlich nicht übel, aber eben nicht verlässlich (in Bezug auf sicheren Schaden). Außerdem hat der Super einen kleinen Balken, heißt du musst auf EX-Moves fast verzichten.. und Yangs EX Rekkas sind godlike, sowohl für Combos wie für Pressure. Allerdings sind seine anderen zwei SAs mäßig. Viele Yang Spieler spielen auch mit SAII einfach um viel Balken für EX-Moves zu haben.

      btw.: Seine "Unblockables" sind keine richtigen Unblockables.. aber verdamm verwirrend und man muss recht zügig die Blockhöhe wechseln. Kommen 2 Attacken von unterschiedlichen Seiten, immer dort blocken wo der echte Yang steht!

      Auf jeden Fall einer der in DE meist unterschätzten Charas (wie auch Dudley^^). Und vom Gameplay her einer der schönsten Charas in 3s (imo natürlich^^).
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      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • Also 1.


      Auf jeden Fall einer der in DE meist unterschätzten Charas (wie auch Dudley^^).


      Jo Yang hab ich auch nicht für so stark gehalten. War auch das, was mich
      am meisten verwundert hat in der Tierliest.

      Dudley aber hab ich nicht unterschätzt.

      2. Meine Frage:

      Wenn ein Kenspieler einen Shoryuken macht und der gegner einen griff
      (Beide 3 Frames schnell).
      Was passiert dann, wenn sie den move gleichzeitig machen?

      Und wie sieht es bei Hugos 360er und 720er gegen Shoryuken aus?

      Intressiert mich, da mir folgendes recht häufig passiert:

      Mein Bruder hat springt mit Ken. Ich will keinen Antiair-move machen
      sondern ihn greifen, wenn er gelandet ist.
      Und er macht auch nix in der Luft sondern nur direkt, wenn er landet
      shoryuken.

      Und dabei gewinnt er immer (oder SEHR oft...weis ich nicht genau).

      mfg Hannes4D
      Kaum noch aktiv aber ich spiele immer noch MvC2. Allerdings online bisher nicht einfach so, sondern nur gegen meinen Bruder. Vielleicht spiel ich bald auch mal so. Man findet mich unter "DerMarvelKönig" (Ich weis wie der account wirkt :) )
    • sobald ein SRK einen "Airborne" Frame hat (also die Figur nicht mehr am Boden steht sondern in der Luft ist) hat dein Throw keine Chance mehr. Ich glaub bei Kens Jab SRK ist das sehr schnell der Fall, muesste ich jetzt mal in der Tabelle nachschauen.
      the end of all hope ----> my gameplay- and comboskills :C
    • @shoto
      D.h. wenn ich towards + LP+LK gleichzeitig drücke, kommt normalerweise ein Wurf raus. Ist aber eine Attacke des Gegners aktiv, kommt erst ein Parry und dann der Wurf.

      So, jetzt wird es noch Interessanter: Dieses Parry Fenster wird durch jede andere Aktion wieder geschlossen.


      schließe ich durch das greifen nicht das parryfenster gleich wieder?
      hab immer das gefühl, das meine parrys schlechter sitzen, wenn ich versuche gleichzeitig -> LP+LK zu drücke, daher versuch ich immer den wurf etwas zeitversetzt zum dummyparry zu aktivieren.(hatte das gefühl das das besser geht)
      aber fülleicht hab ich das prob nur weil ich -> LP+LK nicht genau gleichzeitig eingebe?

      musste ne klein edit machen :oops: jetzt macht die frage wieder sinn glaub ich zumindest
    • Die Frage hab ich mir auch schon gestellt^^
      Fakt ist, es funktioniert sehr zuverlässig.

      Wäre beim Wake Up Parry letztendlich ja auch egal, wenn das Parry Fenster tatsächlich nach nur einem Frame wieder geschlossen würde, da ein Meaty (= so getimete Attacke, dass sie bereits aktiv ist wenn der gegnerische Chara gerade wieder aufgestanden ist) ja eh n diesem ersten Frame schon aktiv ist.

      ..aber genau weiß ich es nicht. :(
      Mach es so wie es für dich am besten funktioniert^^. Es gibt kein Eingabeideal^^ nur das Ergebnis ist interessant.
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      GG AC Engine FAQ
    • k ...
      thnx schätz ich bleib dabei den griff etwas später zu aktivieren ....
      hab da zwar von der theorie her angst das ich dann bei einem MK o. MP zu spät mit dem grab bin, selbiges is inner praxis aber noch nie vorgekommen
      also warum ändern was gut funzt
    • "Popeye" schrieb:

      k ...
      thnx schätz ich bleib dabei den griff etwas später zu aktivieren ....
      hab da zwar von der theorie her angst das ich dann bei einem MK o. MP zu spät mit dem grab bin, selbiges is inner praxis aber noch nie vorgekommen
      also warum ändern was gut funzt


      weil es vielleicht gegen andere nicht so funzt :P

      ich setze nicht so viel auf frame charts sondern mehr auf erfahrung durch probieren und wenn etwas gegen andere spieler nicht klappt, dann muss ich mir was anderes überlegen.

      aber nach einem parry is es doch eh so, dass man den wurf auf reaktion machen kann. aber ich bin eh der meinung, dass man mit aktionen nach einem parry vorsichting sein muss von daher is es schon besser den wurf etwas später einzugeben und erst zu gucken, was beim gegner passiert nach dem parry.

      es gibt genug leute, die random c.MK in super mit Ken oder Chun-Li machen und wenn man dann den c.MK parriet und danach eine aktion eingibt frisst man den super halt, was weh tun kann. gute spieler machen sowas auch mit absicht, wenn sie wissen, dass der gegner mal wieder versuchen wird den c.MK zu parrien. scheiß mind games in 3.3 :roll:
      Unschlagbarkeit liegt in der Verteidigung - die
      Möglichkeit des Sieges liegt im Angriff
      .
    • "[TBG#1 schrieb:

      Tsunami"]es gibt genug leute, die random c.MK in super mit Ken oder Chun-Li machen und wenn man dann den c.MK parriet und danach eine aktion eingibt frisst man den super halt, was weh tun kann. gute spieler machen sowas auch mit absicht, wenn sie wissen, dass der gegner mal wieder versuchen wird den c.MK zu parrien. scheiß mind games in 3.3 :roll:

      Naja, bei manchen "Bodensupermoves" kann man den Gegner auch einfach werfen: klick
      3s: Elena > Urien > Ryu
      ST: Ryu, T-Hawk

      Titten!
    • Hm.. +2 wegen parry von Lvl. 2 Attack, 2 Frames startup von Kens super (recovery des cr. mk wird ja ausgecancelt)

      Ein Wurf hat 3 Frames startup.. toughes timing.

      Kann auch sein, das die Super Eingabe net gekommen ist da das Timing des Dummys durch den Parry Freeze "verzogen" wurde.
      Hättest noch einen Abschnitt eingefügen sollen, in dem Ken nach dem Parry ohne direkten Wurf dennoch den Super macht um ganz sicher zu gehen :).

      Aber Tsunami hat recht.. Framelisten und Theorie kann dich auf Ideen bringen, aber gerade den Basic Kram musst du einfach viel über Erfahrung lernen^^. (aber ohne etwas Theorie gehts net ;))
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      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • hmm, so wie Shoto schon vermutet sieht das auch fuer mich stark nach "Parryfreeze frisst Supermotion" aus. Selbst bei 1frame Timings wie dem Wurf aus Gigasbreaker sieht man den Superfreeze; und der Superfreeze muss auch immer zu sehen sein sonst kommt es ja nicht mal zum Startup vom Super. In dem Video sieht man ja auch recht deutlich das du das selbe Timing (das auf direktem Cancel, ohne Parryfeeze beruht) auch fuer die Parrysituation benutzt. :wink:
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    • ja, Cpt. hat recht.. man müsste definitiv den Super Freeze noch sehen, da der Wurf nur in den Startupframe vom SAIII conecten könnte.
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    • @tsunami
      versteh net so ganz wat du mir sagen willst.
      ich hab mich in meinem beitrag auf diese geschicht mit "dummyparry immer vor griff" bezogen ...
      wollt doch nur sagen das ich den dummyparry etwas früher als den griff aktiviere ... anders als shoto der towards und grab parallel drückt
      wenn ich ne griff aktiviere laufe ich doch immer gefahr ne LK o. LP ab zu bekommen (hatte zumindest immer das gefühl das die schneller sind als griff) daher doch das ganze zeug mit dummyparry
      es geht doch garnicht darum wie reagiere ich nach einem erfolgreichen parry... sondern: wie bringe ich ne griff sinnvoll an.
      wenn der parry wirklich ausgelöst wird, hab ich den griff eh schon aktiviert, da ich mit dem griff nicht so lange warte als das ich da irgendetwas reagieren könnte, ausserdem bin ich mit meinen reaktionszeiten auch noch auf nem anderen level als ihr... also so selbstverständlich wie du das sagst: nach nem parry kann man ja eh noch reagieren ... naja du fülleicht :) aber ich hab da manchmal doch probleme
    • Ein Griff ist immer eine Sache des Mindgames. Den Gegner anspringen, aber nicht angreifen, sondern landen und Griff machen ist z.B. ne gute Einsatzmöglichkeit. Man muss nur darauf achten, nen eventuellen Shoryuken oder sonstiges zu parryen. Oder nen cr. lk machen und danach sofort nen Throw/Kara Throw ansetzen.

      Ansonsten bekommt man den Gegner mit nem Griff in nen Ecke wo man ihn haben will. Charas wie Urien oder Ryu (beide SA3) können da viel Damage machen.

      Ich hoffe das hilft dir weiter. Sofern du sowas überhaupt wissen wolltest o.o

      btw: Den Spieler will ich sehen, der auf Reaktion nen Griff mit nem lp abwehrt :D
    • normalerweise sind würfe schneller als als ein LK oder LP, außer wenn sie meaty sind, wie Shoto vorher schon beschrieben hat.

      deine frage "wie bring ich einen griff sinnvoll an" kann man auch in verschiedene richtungen deuten.

      1. welche strategien kann man benutzen um einen griff anzubringen

      2. in welchen situationen ist es sinnvoll einen griff zu machen und in welchen nicht

      ich weiß leider nicht auf welchem lvl du momentan bist, d.h. ob du schon etwas in der materie drin steckst oder noch ein anfänger bist deswegen antworte ich in der richtung, in die ich es auslege und so hatte ich es verstanden. wenn ich dir nicht weiterhelfen konnte tuts mir leid. :(
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      .
    • @d@mien
      wenn ich gegen kumpel zock und es kommt zu der situation, die du eben beschrieben hast sprung nichts machen, er macht auch kein anti-air (weil angst hat das ich parry) ich lande vor ihm, er riecht den braten und merkt das ich greifen will... was macht er ... er haut ne LP raus ... is doch keine ungewöhnlich situation?
      da könnte mein dummyparry vorm griff meinen griff durch bringen ... oder etwa nicht?
      also wir sind nicht so gut ... aber diese situation hatten wir schon öfter ... fülleicht für euch noobish aber auf unserem level sehen die kämpfe häufig so aus
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