noob 3rd questions

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    • noob 3rd questions

      Hab so nen Thread hier noch nich gesehn. Alle die so ne Anfängerfragen wie ich können sie hier drin stellen. Hoffe mal es wird sich jemand finden, der sie auch beantwortet. ^^

      1. Gibt es bestimmte internationale Standarts auf Turnieren oder überhaupt in Sachen "options"? Beispielsweise würde mich interessieren auf welchem damagelevel gezoggt wird und so weiter.
      btw. was bedeutet n guard judgement? 8| Kann mir einer vllt. mal die Unterschiede erklären?

      2. Hab mir letztens n paar Combovids angeschaut und nach einigen Combos hat Ryu ständig so nen Taunt gemacht (sah irgendwie bissL Akuma-style aus wenn ich mich nicht irre). Wie geht das?

      3. Hab noch paar matchvids geguckt und mir ist aufgefallen, dass viele nach nem parry so nen komischen backdash machen (wie so n kleiner Rückwärtshopser). Ist das automatisch bei einer bestimmten Eingabe so oder ist das n ganz normaler backdash?

      4. Hat einer n paar Stratz für mich in Sachen Ryu? Auf was ich besonders achten sollte oder was man mit Ryu unbedingt draufhaben sollte?

      5. Hat einer vllt. noch paar Antistratz gegen Makoto? Dieser komische choke+followups pwnen mich manchmal heftigst! 8|
    • Beat´em up-Lexikon:

      Klick

      Bezeichnungen und Abkürzungen:

      Klick

      Müsste vielleicht mal geordnet werden, aber da steht das wichtigste drin. Aber nun zu den Fragen.

      1. Auf Tournaments wird immer default gezockt. Zumindest 3rd, andere Bemus unterliegen eventuell nicht dieser Regelung.

      2. Taunt = HP+HK gleichzeitig. Ryu bekommt glaub ich nen kleinen Bonus auf seine Damage. Ist aber von Chara zu Chara unterschiedlich. Q bekommt zum Beispiel mehr Abwehr.

      3. Ich mach nach nen Parry eigentlich immer nen Wurf oder hau den Gegner, aber wenn du willst kannst du auch nen backdash machen. Das steht dir frei.

      4. http://youtube.com/watch?v=xSw7UvjDBvw

      5. Makoto auf Distanz halten. Kara Karakusa kann extrem tödlich sein.

      6. Macht keinen Unterschied welche Buttons du benutzt um EX-Attacken zu starten.

      edit:
      Ok, manche Sachen in dem Video sind für Anfänger vielleicht noch eine Spur zu hart, schau dir das hier für den Anfang mal an. Ansonsten einfach mal ein wenig bei youtube umschauen und die Ryu-Spieler hier fragen.

      http://youtube.com/watch?v=_wnSSNE_GdY
    • Also ich leg dir den hier noch mal wärmstens ans Herz^^
      Ist sein Geld echt wert und sogar übers deutsche Amazon zu bekommen:
      http://www.amazon.de/Anniversary-Collection-Official-Strategy-Bradygames/dp/0744003946/sr=8-1/qid=1163095309/ref=sr_1_1/303-9542262-2262605?ie=UTF8&s=books-intl-de

      Da ist auch Chara Framdata drin. Gab auch ne INet Seite wo es den Kram gab, aber die war wohl nicht ganz richtig weil sie ein paar Regeln außer acht ließen, z.B. dass bei geduckten Gegnern die Frameanzahl des Hitstun / Blockstun um zwei erhöht ist.

      -----------


      Ja, du kannst Buffern.. aber es ist etwas anders als in Tekken.. Ich fang einfach mal an zu erzählen.. wenn dir ein Begriff nicht geläufig ist oder du zu irgend was mehr wissen willst frag nach.

      Fakt ist, du kannst während du in der Animation einer Attacke oder einer Bewegung bist (z.B. ein Dash) bereits Richtungseingaben für Specialmoves und SAs eingeben. Der Trick ist allerdings, den Button der das ganze auslöst erst dann zu drücken, wenn du wieder agieren kannst (die Recovery / Erholungsphase) also der Move wieder vorbei ist.

      Einfaches Beispiel: Die 360 Eingabe von Hugo ist nur durch Tricks aus dem Stand auszuführen, da er spätestens bei der oben Eingabe zu springen beginnt. Aber du könntest einen Dash in Richtung Gegner machen und währenddessen die Richtungseingaben eingeben und den Punch Button in dem Moment drücken, in dem der Dash endet. Gleiches gilt natürlich auch für jeden anderen Special Move.

      Das genaue Timing ist insbesondere wichtig bei manchen Link Combos, also solchen Combos bei denen nicht der Normal (harter mittlerer leichter Punch oder Kick) durch ein Special oder einen SA gecancelt (= abgebrochen: z.B. cr. mk in HaDoKen) wird, sondern bei denen es darum geht framegenau (da gibt es jedoch noch Eingabetricks wie Double Tapping oder Drumming um ganz sicher zu gehen) die darauf folgende Attacke auszuführen.

      Gleiches gilt bei den so genannten Wake Up Attacken, üblicherweise ein High Priority Move der Eingeben wird, während man noch auf dem Boden liegt. Man muss es so timen, dass man den Button in dem Frame in dem der eigene Chara wieder aufsteht drückt. Gelingt das, erscheint auch das Wort "Reversal" auf dem Bildschirm (ebenso wenn man es schafft direkt nach dem eigenem Hitstun oder Blockstun ein Special zu zünden [wobei es in 3s ehrlicherweise mehr als ein Frame ist, die Engine ist da recht kulant])
      Bei Ryu bietet sich dafür sein ShoRyuKen an.


      Weiterhin kannst du in bestimten Fällen Richtungseingaben "weiterverwenden"
      z.B. bei Ryu Hadoken in SAI
      Du gibst einfach qcf+P ein und danach sofort nochmal qcf+P. Das Spiel registriert die Eingabe vom HaDoKen noch für den Super mit, wodurch du nur noch einen Viertelkreis brauchst (anstatt zwei) um den Super auszulösen.
      Wenn du ganz cool bist machst du das dann noch mit Negativ Edge, also dadurch dass du den Punch Button den du für den HaDoKen benutzt hast gedrückt hälst und erst nach der zweiten Viertelkreis Eingabe loslässt. (jedes Special / SA kann auch durch loslassen eines Buttons aktiviert werden = Negativ Edge)


      Schande.. muss los..

      Ich schreib morgen mehr.. versprochen! Da ist noch einiges was man Buffern kann^^

      Aber du stellst gute Fragen für 2D einen Neuling^^
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • Aber du stellst gute Fragen für 2D einen Neuling^^


      loL danke... aber is noch viel zu tun! ^^

      mhh... also das mit dem negative edge muss ich mir mal genauer anschauen.^^

      Vielen Dank erstmal! Werden bestimmt noch weitere Fragen kommen. ^^

      btw. was n drumming und doubletapping? 8|

      edit: boah geiL! danke venom
    • @ Venom
      Die Framedata kann unmöglich stimmen..
      laut den Tabellen hat der towards+HK von Dudley keinen Vorteil auf Hit gegen einen geduckten Gegner.. dann dürfte aber der 1-Frame link in SAI oder SAIII nicht funktionieren.


      @ ARESone
      Sind zwei Eingabetechniken, die letztendlich den selben Zweck haben, nämlich Frame Eingabefenster zu vergrößern.

      Double Tapping ist simple.
      Du drückst zweimal den Button in kurzen Abständen, allerdings mit zwei Fingern hintereinander.
      Ich z.B. drück mit dem Zeigefinger den Button rein, und sobald der Zeigefinger wieder hochgeht drück ich den selben Button noch mal mit dem Mittelfinger. Dadurch wird die Lücke kleiner, als wenn man den Button einfach zweimal mit dem selben Finger drückt.
      Das heißt man bekommst 4 Chancen dass der SA direkt nachdem der vorhergehendem, nicht-cancelbaren Move endet, der Specialmove / SA aktiviert wird (zwei für das drücken der Buttons und zwei für das wieder loslassen [Negative Edge]). Muss natürlich sehr schnell gehen, so dass du im Idealfall 4 Frames hintereinander eine Chance hast den richtigen Zeitpunkt zu treffen.

      Drumming geht nur unter bestimmten Bedingungen, ist aber noch ein Stück sicherer.
      Viele SAs (und einige Specials) lassen sich mit allen Buttons einer Sorte (Punch oder Kick) auslösen und verändern trotzdem nicht ihre Eigenschaften. Drückt man zuerst den HP, dann den MP und dann den LP, natürlich mit Ring (HP) Mittel (MP) und Zeigefinger (LP), in möglichst kurzer Abfolge (also mehr ein abrollen der Finger als ein einzelnes drücken der Buttons), bekommt man 6 Chancen das der Special / SA auf den ersten möglichen Frame losgeht. Geht natürlich genau so mit Kicks. Ich drück die Buttons übrigens in umgekehrter Reihenfolge, aber mir wurde gesagt dass das keiner sonst so macht :P.

      Beide Eingabetechniken sind keine große Kunst.. aber erfordern etwas Übung. Worauf man achten muss: zwei Buttons auf einmal zählen nur als eine Eingabe, die Buttonpresses müssen also wirklich kurz hintereinander erfolgen. Leider taugt der 3s Trainingsmodus gar nicht um das zu üben, da er dir keine Eingaben anzeigt. Der Capcom vs. SNK 2 Trainingsmodus bietet sich dafür an, falls man das Game hat.


      Hier ein Beispiel wo Druming / Double Tapping gebraucht wird:

      Dudley hat den wohl besten overhead (2D overheads = 3D mid attacks | 2D mid attacks = 3D special mids) im Spiel: towards+HK. Dieser Move endet mit +2, wenn er trifft. Ist der Gegner jedoch geduckt, dauert sein Hitstun 2 Frames länger an. SAI und SAIII von Dudley haben aber genau zwei Frames Startup. Ein auf zwei Frames genau gelinkter SA würde damit comboen.
      Hier hab ich also einen Frame um die Eingabe zu treffen. Dank Drumming habe ich aber 6 Chancen den 2 Frame Zeitraum zu treffen.
      Natürlich gebe ich auch hier schon die Super Moion ein während ich noch in der Animation des towards+HK bin. Die Button Eingaben mache ich nur dann, wenn ich sehe, dass der overhead getroffen hat (hit confirmation halt, gibts ja auch in Tekken^^).


      Noch ein Wort zu Negative Edge:
      Manchmal kann negative Edge auch nervig sein, z.B. wenn du einen Punch in ein qcf+K Special canceln willst aber noch ein Special mit einer qcf+P Eingabe hast.. Negativ Edge Tricks sind glaube ich aber für Ryu nicht wirklich nötig.


      Ok, noch ein paar Buffer Sachen:

      Option Select (sowas wie der "chicken" Kram in Tekken glaube ich)
      Bestimmte Dinge haben eine "Eingabepriorität" vor anderen Dingen.
      Z.B. kommt bei 3s immer die härtestes Attacke raus wenn du zwei Buttons drückst (und ich glaube Punch vor Kick).
      Würfe (und Throwtechs = du drückst lp+lk um den erwarteten Wurf des Gegners aufzulösen) haben allerdings eine Priorität vor Attacken und Parry vor allem anderen.
      D.h. wenn ich towards + LP+LK gleichzeitig drücke, kommt normalerweise ein Wurf raus. Ist aber eine Attacke des Gegners aktiv, kommt erst ein Parry und dann der Wurf. Sehr schön ist das z.B. wenn man auf dem Boden liegt. Auf den ersten Frame (so um den dreh) nach dem Aufstehen gibt man einfach towards + Wurf ein. Kommt eine hohe oder mittlere Attacke pariert man und wirft dann, ist der Gegner zu langsam (Würfe gehören in 3s zu den schnellsten Angriffen überhaupt) wirft man diesen und will der Gegner einen werfen techt man den Wurf. Natürlich gibt es da auch wieder 100 Taktiken dagegen aber einfach mal eine Idee wo dieses OS Parry hinpasst^^.
      Du kannst dich übrigens auch gegen tiefe Angriffe und Würfe absichern, bekommst allerdings falls der Gegner zögert keinen eigenen Wurf sondern nur einen cr. LP, da unten + LP+LK keine gültige Wurfeingabe ist.

      Charge Buffering:

      Nur für manche der Charge Charas interessant (Urien und Remy).
      3s hat eine sehr freundliche Eingabe-Engine. Führt dazu, dass zwischen dem nach vorne drücken bei einem Charge Move und der Buttoneingabe ruhig andere Eingaben gemacht werden können, solange kein zu großer zeitlicher Raum zwischen dem nach vorne und der Buttoneingabe liegt.
      D.h. du kannst mit Remy ein Projektil mit der Eingabe: zurück, vor, zurück+Punch werfen. Das führt dazu, dass du den charge nicht verlierst, also in dem Moment in dem das Projektil trifft oder sonst wie vom Bildschirm verschwindet bereits ein neues werfen kannst, ohne erst wieder eine Zeitlang nach hinten halten zu müssen (am besten wieder mit der obigen Eingabe um auch hier den Charge zu erhalten). Auf mittlerer Distanz kannst du damit den Gegner mit Projektilen eindecken. Hälst du nach hinten unten gedrückt kannst du über charge buffering sogar ein Projektil und gleich darauf einen "Flasch-Kick" machen.
      Bei Urien werden dadurch erst die richtig fiesen Juggle Combos möglich^^.


      Ich denke mal das wars an den Sachen die man Buffern kann..

      Gibt aber noch ein paar andere Sachen wie Kara-Cancels, Superjump Cancels etc. die ganz interessant sind^^.


      Wenn Fragen fragen^^. Mit der Engine denke ich kenn ich mich halbwegs aus, und wenn Venom mitliest wird er sicher grobe Schnitzer korrigieren^^. Aber ich bin mir nicht sicher wie gut du in der Terminologie drin bist.. deshalb klingt es öfter etwas holprig.


      Hier noch was zu Parry:
      http://www.hardedge.eu/phpBB/viewtopic.php?p=100758#100758

      Aber ich glaube du brauchst jetzt eh erstmal VS und ein paar erfahrenere Spieler die dir Standartsituationen und Gameplay Basics beibringen^^. Kann man über Forum leider nur ungleich schwerer.

      Wenn du aus Berlin bist schau doch mal bei den Berliner Spielern vorbei.. Da sind Spieler aller Level vertreten (von Anfänger bis Top Spieler alles dabei) und die Jungs sind allesamt in Ordnung^^.
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    • "Shoto" schrieb:

      @ Venom
      Die Framedata kann unmöglich stimmen..
      laut den Tabellen hat der towards+HK von Dudley keinen Vorteil auf Hit gegen einen geduckten Gegner.. dann dürfte aber der 1-Frame link in SAI oder SAIII nicht funktionieren.

      Das ist die alte Karathrow Framedata, glaub die ist aus dem alten Guide für die DC Version, die ist teilweise fehlerhaft wenn ich mich richtig erinnere. Ich glaub der Startup von Moves ist da auch zu viel. Aber im Großen und Ganzen ist sie noch ausreichend.
      Das towards+HK Beispiel kann ich aber nicht ganz nachvollziehen, da gibts ja in der Liste nur Angaben zur on Block Version mit -2 (ist glaub ich bei allen Command Moves so in der Liste). Falls da die gleichen Regeln wie für die Normals gelten müßte dann on hit dann +/-0 sein (+2 zu on block dazu für heavy attacks) und on crouching hit +2 (nochmal +2 dazu für heavy attacks). Damit würd das dann eigentlich passen.
    • hm.. ok.. ich dachte crouching gibt nur +1 .. dann macht es wieder mehr Sinn^^ thx, habs mal in meinem Beispiel korrigiert.. hm.. dann wäre es ja sogar nur ein 2 Frame link.. weird..

      Edit: und ein paar Fehler und Grammatik in beiden Posts korrigiert.. gute Güte :oops:.
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    • boah so viele infos :S

      aber vielen Dank! Echt interessant, was man alles erfährt und vor allem, was man schon kannte aber nicht benennen konnte. Zum Beispiel mit dem charge buffering kennsch schon seit SF2 Turbo von guile. Da ging das glaubsch auch schon. ^^

      btw. gibt es einen unterschied zw. kara-throws (is das richtig benannt?) und throws? Hab bis jetz noch nicht richtig rausgefunden, was Kara-throws sein sollen. :? Kann mir bitte einer erklären? Und vor allem wie es dann funktioniert. :)
    • Also charge buffering ging in ST noch nicht, dazu ist die engine zu genau. in 3rd strike benutzt du das um mit remy projektile zu spamen, weil du damit wirklich ein Punch und ein Kick projektil auf einmal auf dem screen haben kannst und um mit Urien dicke combos zu drücken und das funktioniert auch nur, weil die engine von 3rd träge und benutzerfreundlich ist, d.h. du hast mehr zeit um sachen einzugeben und musst sie auch nicht wirklich genau eingeben.

      Kara throws beruhen auf dem prinzip des kara cancelns. schon in SF2 gab es kara cancels mit denen man bessere combos drücken konnte in dem man eine attacke so schnell cancelt, dass der move nicht rauskommt, aber dafür eigenschaften des moves übernommen werden.

      in SF2 kann man dadurch c.LP, s.HP, qcf.HDK combon in dem man nach dem c.LP einen s.LP in einen s.HP kara cancelt wodurch der s.HP die eigenschaft des s.LP übernommen hat den c.LP zu canceln.

      in ST kann man guile 3 oder 4xc.LK (weiß nimmer genau wieviele male es waren), charge d, u+HK combon in dem man einen vierten/fünften c.LK eingegeben hat und diesen in den flash kick kara cancelt.

      in CVS2 kann man die rolle, also LP+LK in moves kara canceln, was Roll Cancel heißt, wodurch man die unverwundbarkeit der rolle in die moves, in die man kara gecancelt hat, übernimmt.

      mit diesen beispielen will ich dir nur erklären was kara cancel eigentlich ist, also einen move so schnell zu canceln, dass der move eigentlich gar nicht rauskommt, aber bestimmte eigenschaften des moves der gecancelt wurde werden in dem move übernommen, in den man cancelt.

      beim kara throw in 3rd hängt es vom jeweiligen charakter ab, ob er einen kara throw hat und mit welchem move man in den throw canceln muss. durch den kara throw hast du eine größere reichweite mit dem wurf, kannst also würfe aus einer größeren distanz durchführen, wodurch würfe unberechenbarer werden.

      mit ryu musst den f.MP in den wurf canceln. bei diesem schlag macht ryu einen schritt nach vorne und diese eigenschaft übernimmt ryu in seinen wurf. bei der eingabe musst du darauf achten, dass der f.MP und der wurf fast gleichzeitig gedrückt werden. der f.MP darf gar nicht rauskommen. du siehst nur, wie ryu beim wurf eine bewegung nach vorne macht, die normalerweise nicht vorkommt, wenn du einen normalen wurf machst.

      falls dir das immer noch nicht hilfst solltest du dich mal mit jemandem treffen, der dir das zeigen kann, weil wenn man es mit eigenen augen sieht is es leichter zu begreifen.
      Unschlagbarkeit liegt in der Verteidigung - die
      Möglichkeit des Sieges liegt im Angriff
      .
    • asoo ^^ ja ich glaub ich hab das Prinzip kapiert. danke ^^


      Also charge buffering ging in ST noch nicht, dazu ist die engine zu genau.


      aso? ok... hab ich mich wohl getäuscht. :)

      btw. Was ist eigentlich dieses Genei Jin (hoffe es ist richtig geschrieben) von Jun was so broken sein soll?

      1.) Warum ist es broken?
      2.) notation?
    • schau mal auf combovideos.com vorbei. melde Dich da mal an (kostet nix oder so) und schau Dir unter den Tutorials das SF3 Basic Tutorial von Thongboy Beebob an. Da werden Dir die oben genannten Basics noch visuell dargestellt. In dem Video gibt es, wie der Titel schon sagt, alles "what you should know".
      Currently playing: Street Fighter IV (PS3) 8o
    • "[WCL schrieb:

      slimp"]Gen'ei Jin ist der grösste Bug im gesamten Spiel.


      WORD!!! :wink:


      @AresOne: http://www.hardedge.eu/phpBB/viewtopic.php?t=7223

      Schau dir mal den Thread an.Wir machen hier regelmäßig kleine Turniere und Casual-Treffen in Berlin beim guten Mr.Broken.Also wenn du Lust hast bei so einem Treffen dabei zu sein schau einfach in den Thread und du kriegst immer die aktuellen Infos zu den anstehenden Events.Für genauere Informationen(Location etc.) kannst du ja mir oder Broken eine PM schicken.Alles weitere klärt sich dann. :D
      Hoffe man sieht sich mal!

      MfG

      Esco
      3S: Urien (SA III), Yun (SA III)
    • Genei Jin ist der SA3 von Yun.

      Es ist der SA mit dem größten schadenspotential in 3rd.

      die SA leiste is in etwa so groß wie der SA3 von Ken, der ca. 1/4 damage macht bei den meißten charas. der SA3 von Yun kann, wenn er richtig angebracht wird, mehr als 1/2 damage beim gegner machen und am ende der combo kann man den gegner mit ein paar hits weiter juggeln, wodurch die SA leiste schon während der combo wieder aufgefüllt wird.

      außerdem erhöht sich dir priorität und die geschwindigkeit einiger attacken von Yun während dem Genei Jin, wodurch man auch außerhalb einer combo aktivieren kann, den gegner in die ecke drängen und durch verschiedene setups dem gegner schaden zufügen kann.

      richtige Yun spieler können den Genei Jin innerhalb einer runde 2-3 mal einsetzen und wenn man mit einer combo mehr als 1/2 damage bei einem gegner macht, kannst du dir ja vorstellen wie übel das ist.

      ich finde zwar nicht, dass der Genei Jin broken ist, wenn man Yun mit anderen top charas vergleicht, da man mit Yun mehr risiken eingeht als mit charas wie Chun-Li oder Ken und er auch noch dazu wenig energie hat, aber zu den besten charas zählt er auf jeden fall. außerdem kann man in 3rd so ziemlich alles irgendwie kontern und dazu zählt auch der Genei Jin. Es sind nur die mind games auf die es ankommt.
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