King of Fighters XI Ultimate Thread (all about KoFXI)

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    • "Blastrezz" schrieb:


      "Iczer °1" schrieb:

      Iirc ist die Back-Roll-Recovery 100% safe, Front-Roll-Recovery dagegen hat am Ende Lag. Soll bitte jemand mit Plan bestätigen, thx ^^

      Fall Recovery (also "Back-Roll") ist ziemlich safe, aber irgendwie war ich mir da nie so sicher. Zumindest gegen Würfe ist man teilweise verwundbar so wie ich das immer über die Jahre gesehen habe.... das ist bissl komisch. Vlt. sind die letzten 1-2 Frames verwundbar, der Rest ist aber tatsächlich unverwundbar!
      Front Fall Recovery, also f+AB als Fall Breaker ist hochverwundbar. Da isses ungefähr anders herum, also alle Frames verwundbar bis auf vielleicht 1-2.

      --Blast


      ich dachte es geht um rolle auf wakeup, fall recovery ist imo im startup definitiv safe, nur inner recovery nicht.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • @Schriftgröße: STFU already :D
      @ Hard Knockdown: kenn den Begriff, aber ist mir zu umständlich weil zu lang .. und klingt scheiße ;P


      @Topic:

      Jemand hatte im Chat gefragt wie man Silber/Jyazu freischaltet:

      0) Arcade Mode ! (lol)
      1) Kein Team-Mitglied darf bis zur Midboss-Runde KO gehen
      2) 6 Gegner müssen KO'd werden mit 'nem DM
      3) ob man Silber oder Jyazu kriegt ist dann random

      [EDIT]

      Nur zur Info, so schaltet man die anderen Midbosse im Arcade frei:

      Gai: 1 x LDM-Finish (iirc heißt das den letzten Chara)
      Hayate: 2 x LDM-Finish

      Adel: sei ein Loser und erfülle nix von all dem ^^
    • "AtTheGates" schrieb:

      "Blastrezz" schrieb:


      "Iczer °1" schrieb:

      Iirc ist die Back-Roll-Recovery 100% safe, Front-Roll-Recovery dagegen hat am Ende Lag. Soll bitte jemand mit Plan bestätigen, thx ^^

      Fall Recovery (also "Back-Roll") ist ziemlich safe, aber irgendwie war ich mir da nie so sicher. Zumindest gegen Würfe ist man teilweise verwundbar so wie ich das immer über die Jahre gesehen habe.... das ist bissl komisch. Vlt. sind die letzten 1-2 Frames verwundbar, der Rest ist aber tatsächlich unverwundbar!
      Front Fall Recovery, also f+AB als Fall Breaker ist hochverwundbar. Da isses ungefähr anders herum, also alle Frames verwundbar bis auf vielleicht 1-2.

      --Blast

      ich dachte es geht um rolle auf wakeup, fall recovery ist imo im startup definitiv safe, nur inner recovery nicht.
      Es ging eigentlich um beides. Also wenn man in der Luft gehittet wird (nicht reset) und sich abrolled, dann denke ich mal kann keiner punishen. Es sei denn man wüsste von vornerein das der Gegner sich jetzt abrollt. Also gegen einen unbekannten Spieler den man in den ersten Matches gegen übersteht, kann man wohl nur damit rechnen das der Gegner ne backroll macht. Und midscreen kommt man eher nicht an einen back roller ran.

      Ich muss mal nachher in den trainingsmode gehen und den dummy programmieren und ausprobieren ob man von dem normalen wake up, so in die Rolle kommen kann, das man nicht getroffen wird. Aufjedenfall kann man von der backroll nicht sofort in den Block übergehen, da wird man defi getroffen.

      Noch eine Sache nebenbei:

      Wenn man mit Griffon den qcfx2K super macht und auf den 2ten hit qs's dann kann man mit Malin, z.B. reinkommen und komplett landen und dann den LDM machen. (wäre so dann einfach 3 hit) Man benötigt keine jump-in qs-attacke.
      The evolution of ZERO3 does not stop.

      And the ultimate level which is not seen yet awaits us with “Ultimate ZERO 5”.


      ~by UZ4 STAFF 18.12.2004~
    • "[STP schrieb:

      Lomo the kid"]Ich muss mal nachher in den trainingsmode gehen und den dummy programmieren und ausprobieren ob man von dem normalen wake up, so in die Rolle kommen kann, das man nicht getroffen wird.

      Ich war immer der Meinung, daß das nicht geht, wenn der Angreifer das richtige Meaty Timing hat. Allerdings rollt mir sogar die CPU öfters weg.... das kann halt entweder dran liegen daß es schlichtweg möglich ist oder daß mein Meaty Timing off ist. (Ehrlich gesagt vermute ich letzteres.)

      "[STP schrieb:

      Lomo the kid"]Wenn man mit Griffon den qcfx2K super macht und auf den 2ten hit qs's dann kann man mit Malin, z.B. reinkommen und komplett landen und dann den LDM machen. (wäre so dann einfach 3 hit) Man benötigt keine jump-in qs-attacke.

      Das geht bei vielen QS combos!

      --Blast
    • Das geht bei vielen QS combos!
      Krass! Aber voran liegt das? Haben einige Moves so einen großen Hitstun? Oder liegt es bei Malin, dass der Leader so ein kurzen start-up hat?

      Sag mal noch beispiele bitte, kann doch soviele Situationen nicht geben oder?

      Edit: Nein, nein, du musst mich doch falsch verstanden haben? Ich rede hier nicht von einem juggle. Ich rede von einem ground-link. Ich hab schon viele Combo vids gesehen, aber solch einen link hab ich noch nicht gesehen, oder ist mir da immer etwas entgangen?

      Naja, ich laß dich jetzt erstma antworten. :)
      The evolution of ZERO3 does not stop.

      And the ultimate level which is not seen yet awaits us with “Ultimate ZERO 5”.


      ~by UZ4 STAFF 18.12.2004~
    • "[STP schrieb:

      Lomo the kid"]
      Das geht bei vielen QS combos!
      Krass! Aber voran liegt das? Haben einige Moves so einen großen Hitstun? Oder liegt es bei Malin, dass der Leader so ein kurzen start-up hat?

      Beides. Wenn du einen Move mit heftigem Hit-Stun QSest kannst du auch ohne jump-in Angriff des reinkommenden Fighters am Boden weitercomboen. Das passiert zB. dann öfters, wenn man das jump-in Timing beim QS verkackt und du zB. HP zu spät drückst, so daß dein Fighter bereits gelandet ist und du dann statt nem ji.HP nen near.HP bekommst.

      "[STP schrieb:

      Lomo the kid"]Sag mal noch beispiele bitte, kann doch soviele Situationen nicht geben oder?

      Genügend würd ich sagen. Probier doch einfach mal aus ne QS Combo ohne den jump-in Angriff zu machen und trotzdem als Combo durchzuführen. ZB. Malin n.C, f+B xx hcf+B (1/2) (QS) und dann mit dem reinkommenden Chara keinen Sprungangriff sondern direkt irgendwie n.C, blahblah

      "[STP schrieb:

      Lomo the kid"]Edit: Nein, nein, du musst mich doch falsch verstanden haben? Ich rede hier nicht von einem juggle. Ich rede von einem ground-link. Ich hab schon viele Combo vids gesehen, aber solch einen link hab ich noch nicht gesehen, oder ist mir da immer etwas entgangen?

      Ich glaub nicht daß ich dich falsch verstanden habe. Siehe oben und so ;) Ich meine schon Ground Combos.
      Und warum sollte man sowas auch absichtlich machen? Vor allem in Combo Videos nicht, weil du möchtest ja normalerweise so viele Attacken und damit Energie- und Stun-Schaden anrichten wie möglich, daher wenn ich doch nen free jump-in bekomme, warum sollte ich den nicht machen und lieber ne Ground Combo machen? Außerdem laufe ich Gefahr, daß wenn ich den ji. absichtlich nicht mache, daß der Hit Stun des vorhergehenden Angriffs nicht reicht und ich die Combo nicht weiterführen kann.

      Alles klar? :)

      --Blast
    • Vor allem in Combo Videos nicht, weil du möchtest ja normalerweise so viele Attacken und damit Energie- und Stun-Schaden anrichten wie möglich, daher wenn ich doch nen free jump-in bekomme, warum sollte ich den nicht machen und lieber ne Ground Combo machen?
      Ok, für Combovideos geb ich dir recht, in richtigen Matches möchtest du wenig hits machen die dafür natürlich, wegen weniger Hitreduction, mehr Schaden machen. Wenn ich also im Match reinshiften kann, lande, und dann nen LDM linken kann ist das doch besser als noch ji etc. zu machen. (obwohl ich natürlich sagen muss, das ich hier noch nicht auf die damage geschaut hab, was hier krass reducted und was nicht, ob es sich lohnt den ji auszulassen wenn man könnte etc.)


      PS: Hey, Malins' qcf K hat tatsächlich genug Stun hab ich grad ausprobiert! :wink:
      The evolution of ZERO3 does not stop.

      And the ultimate level which is not seen yet awaits us with “Ultimate ZERO 5”.


      ~by UZ4 STAFF 18.12.2004~
    • mmmmm

      URL http://www.geocities.jp/tsunadash/movie/2006_10_3_omake.wmv

      Hatte jetzt nicht so bock dafür einen Thread im Matchvideo Forum aufzumachen, aber in dem Video dürfte bewiesen sein, daß es diesen Bug von dem Gamebaka und Stormbringer auf der HFL erzählt haben wirklich gibt, hehe :)
      In diesem Video jedoch betrifft er Hayate.

      Interessant. Scheint wohl auch reproduzierbar zu sein (zumindest für Hayate).

      --Blast
    • @ Blast:
      ..hatte letztlich doch mal wieder Lust mal KOf XI in die PS zu legen^^

      Sach mal du hast doch Malin und Kula im Team..

      Wie baust du mit denen Quickshiftcombos auf..


      Wäre cool wenn du mir ne Combo zum üben geben köntest..
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • "Shoto" schrieb:

      @ Blast:
      Sach mal du hast doch Malin und Kula im Team..
      Wie baust du mit denen Quickshiftcombos auf..
      Wäre cool wenn du mir ne Combo zum üben geben köntest..

      Sehr einfach.

      Von Kula shifte ich normalerweise nicht (mehr) weg, aber von Malin nach Kula ist DIE Combo einfach n.C, f+B xx qcf+B (2Hit) xx QS...
      Natürlich geht das auch mit nem Jump In vorher.

      Von Kula zu Malin shiften macht keinen richtigen Sinn. Zumindest tue ich es nicht und mir fiele auch gerade keine richtig "scharfe" Combo ein ;)
      Vor allem weil ich Leader Kula spiele und daher meine Combo immer selber finishen kann aus ihrer BnB heraus. No need to shift.

      --Blast
    • Mit Tizoc kann man ja den A in den leichten Justice Hurricane comboen, aber nicht in den starken. Ist sowas ein neuer Bestandteil der Engine, oder "künstlich" dazugepackt worden? Bei Clark z.B. ist imo alles so wie immer, tippe deshalb auf letzteres.

      EDIT: Tizocs C lässt sich in so ziemlich alle Specials und Supers canceln, u.a. den leichten Justice Hurricane, aber nicht den starken. Ansich hat sich damit meine Frage erledigt, ist eine "absichtliche" Ausnahme um ihn nicht zu stark werden zu lassen.

      Wonach sucht ihr den Leader aus? Nach dem LDM, ist schon klar. :wink:
      Bislang sind nämlich alle LDMs, die ich ausprobiert habe, ziemlich gut. Denke mal, das das Damage Scaling bei den SCs und DCs eine grosse Rolle spielt, oder? Hat der Leader ausser dem LDM noch andere Vorteile? Erinnere mich ganz dunkel, das er bei ´03 einen minimalen Boost in Sachen Offensive und Defensive hatte, kann mich aber auch irren.
    • "RealBout c.f." schrieb:

      Mit Tizoc kann man ja den A in den leichten Justice Hurricane comboen, (...) Ist sowas ein neuer Bestandteil der Engine, oder "künstlich" dazugepackt worden?
      EDIT: Tizocs C lässt sich in so ziemlich alle Specials und Supers canceln, u.a. den leichten Justice Hurricane,

      Ganz ehrlich: Was ist daran so besonders für dich? Gut, oftmals können Grappler nur ihre near.Heavies in Special Grab canceln, aber mittlerweile dürfte auch light Normals xx Special Grab nichts besonderes mehr sein.

      Vor allem weil:

      "RealBout c.f." schrieb:

      Bei Clark z.B. ist imo alles so wie immer, tippe deshalb auf letzteres.

      Clark kann dieses Jahr einige light Normals chainen und dann noch zu seinem SAB canceln :)
      Ich hab zwar hinterher gemerkt, daß das teilweise sogar schon bei 2k2 ging (was ich gar nicht wußte) aber trotzdem in XI isses jetzt richtig krass mit Clark :D
      Probier mal ji.A, n.B, c.A xx hcf+B. Das geht für 4 Hits ;)
      Leider isses nicht ganz so hit-confirmable wie es klingt weil man doch schon sehr schnell linken/chainen muß.
      Was ich am WE gemerkt habe: Clark kann ganz seltsam zwei nahe A in seinen hcf+K LINKEN! Also wirklich n.A, n.A, hcf+B.

      "RealBout c.f." schrieb:

      Wonach sucht ihr den Leader aus?
      Bislang sind nämlich alle LDMs, die ich ausprobiert habe, ziemlich gut. Denke mal, das das Damage Scaling bei den SCs und DCs eine grosse Rolle spielt, oder?

      Ja, Damage Scaling teilweise EXTREM.
      Vielleicht hast du aber auch wirklich gerade die besten LDMs probiert ;)
      Nenn doch ein paar derer die dir besonders gefallen haben. Ich sage dir dann was ich jeweils dazu denke.

      "RealBout c.f." schrieb:

      Hat der Leader ausser dem LDM noch andere Vorteile? Erinnere mich ganz dunkel, das er bei ´03 einen minimalen Boost in Sachen Offensive und Defensive hatte, kann mich aber auch irren.

      Soll so gewesen sein, ist aber in KoFXI nicht mehr feststellbar und stand afaik auch in dem japanischen Conqueror's Guide nicht mehr drin. D.h. es geht nur noch um LDM und DC.

      --Blast
    • "Blastrezz" schrieb:

      Ganz ehrlich: Was ist daran so besonders für dich?


      Hm, naja, das "besondere" daran ist, das die Möglichkeit, den starken Justice Hurricane zu comboen, scheinbar "abgeschaltet" wurde. Man kann quasi alles aus A oder C canceln, nur ebendieser Move geht nicht, die leichte Version davon hingegen schon. Wollte herausfinden, ob da ein System hintersteckt, was u.a. auch andere Charaktere betrifft. Dem ist aber offensichtlich nicht so. Ist einfach eine "nachträglich" eingefügte Ausnahme, um Tizoc nicht zu stark werden zu lassen.

      Ich glaube, du hast mein Posting u.U. falsch verstanden, mich hat nicht gewundert was geht, sondern was NICHT geht.

      Vielleicht hast du aber auch wirklich gerade die besten LDMs probiert ;)
      Nenn doch ein paar derer die dir besonders gefallen haben. Ich sage dir dann was ich jeweils dazu denke.


      So weit bin ich nich nicht. ;)
      Kommt aber noch.

      Ich finde allgemein, das die LDMs ziemlich idiotensicher sind, die in Combos einzubauen ist teilweise abartig einfach, und in vielen Fällen ist per DC oder gar SC garantiert, das der LDM 100%g trifft. Wurde ja auch so einiges modfiziert, z.B. werden Countermoves (z.B. Jenet und Kasumi) zu "normalen" Angriffen, und Kyo grabbt per DC den Gegner aus der Luft, wtf?! :)
      Clarks neuer Super ist vermutlich v.a. deshalb da, damit er was zum DCn hat.
      Weiss jetzt garnicht, warum ich das jetzt alles geschrieben hab, ist mir halt aufgefallen. :)
    • "RealBout c.f." schrieb:

      Ich glaube, du hast mein Posting u.U. falsch verstanden, mich hat nicht gewundert was geht, sondern was NICHT geht.

      Hehehe. Stimmt genau, ich hatte dich dann falsch verstanden.
      Aber nun isses klar :)

      "RealBout c.f." schrieb:

      Ich finde allgemein, das die LDMs ziemlich idiotensicher sind, die in Combos einzubauen ist teilweise abartig einfach, und in vielen Fällen ist per DC oder gar SC garantiert, das der LDM 100%g trifft.

      Richtig. Bei KoFXI steht irgendwie hit-confirmability groß auf der Fahne.
      Da ist viel passiert. Ob man das nun gut findet oder nicht sei dahin gestellt.
      Die hohen Kosten eines DC rechtfertigen den Schaden meistens.
      Klar, manche SCs und manche DCs sind fast "zu gut". Aber solang's einigermaßen ausbalanciert ist..... Mit dem Damage Scaling stimmt allerdings die Feinabstimmung teilweise überhaupt nicht. Gato's DC wird praktisch gar nicht reduziert und hat eh schon dicke Properties.... Das ist imba aber er ist ja nicht umsonst S-Class Tier.
      Vor allem Oswald's Ace Combos sind aber viel zu krank. Absolut keine Schadensreduktion bei diesem Move da....

      "RealBout c.f." schrieb:

      Wurde ja auch so einiges modfiziert, z.B. werden Countermoves (z.B. Jenet und Kasumi) zu "normalen" Angriffen, und Kyo grabbt per DC den Gegner aus der Luft, wtf?! :)

      Ja aber es ist prima so. Zwar etwas seltsam und für KoF Veteranen ungewohnt aber dem Gameplay vollkommen zuträglich. Daher finde ich das total geil was sie da an Detail-Feinarbeit in der Engine geleistet haben.

      "RealBout c.f." schrieb:

      Clarks neuer Super ist vermutlich v.a. deshalb da, damit er was zum DCn hat.

      LOL, ja den Eindruck hab ich fast auch. Sein DC zieht auch schweinisch ab. Trotzdem komm ich auf Leader Clark noch nicht so klar.

      "RealBout c.f." schrieb:

      Weiss jetzt garnicht, warum ich das jetzt alles geschrieben hab, ist mir halt aufgefallen. :)

      Macht ja nix. Der Thread trat ja eh auf der Stelle. Etwas Belebung ist da gut.

      --Blast
      http://blastrezz.ohbnet.de/ - KoFXI Video Server

      SamSho Tenka Mini Basix FAQ
      !! Server geht Ende Mai DOWN !!
    • Nerd-Post :B

      ==============================
      Duo 100% Combos - Team Gai-Shen-Liz(L)
      ==============================

      (2 skill, 1 stock)
      - [Gai] j.D, n.C, f D f-f xx [Shen] j.C, n.C, f B, qcf A xx [Gai] j.B, n.C (dizzy), [Shen] j.D, n.C, f B xx qcf x2 K
      - [Shen] j.D, n.C, f B xx qcf A xx [Gai] j.B, n.C, f D f-b-uf (launch) xx [Shen] j.D (dizzy), j.D, n.C, f B xx qcf x2 K

      (2 skill, 2 stock)
      - [Shen] j.D, n.C, f B xx qcf A xx [Liz] j.B, n.C (2), f B, f A xx [Shen] j.D (dizzy), [Liz] j.C, n.C (2), f B, f A xx qcf x2 E
      - [Liz] j.C, n.C (2), f B, f A xx [Shen] j.D, n.C, f B xx qcf A xx [Liz] j.B (dizzy), j.C, n.C (2), f B, f A xx qcf x2 E

      (2 skill, 2 stock)
      - [Gai] j.D, n.C, f D f-f xx [Liz] j.B, n.C (2), f B xx [Gai] j.B, n.C, f D f (dizzy), [Liz] j.C, n.C (2), f B, f A xx qcf x2 E
      - [Liz] j.C, n.C (2), f B xx [Gai] j.B, n.C, f D f-b-uf (launch) xx [Liz] dp A (dizzy), j.C, n.C (2), f B, f A xx qcf x2 E
    • Das hier fand ich ganz interessant, machen die Japaner und Chinesen um das Game am Laufen zu halten:
      Neues Punktesystem Teams balancierter machen

      Zusammenfassung: Man darf maximal ein 10-Punkte-Team haben, bestimmte Chars als Leader & Duck 2P kosten 'nen halben Punkt mehr.

      Hier wieviel Punkte die einzelnen Chars wert sind:

      7 = Kula, Gato

      6 = Oswald, Ryo, Kim, Clark, Eiji

      5 = K`, Duck, Maxima, Kyo, Ralf, Adel, Jyazu

      4 = Ash, Terry, Yuri, King, Jenet, Vanessa, Gai, Silber

      3 = Elizabeth, Benimaru, Mary, Malin, Kensou, Iori

      2 = Shen Woo, DL, Ramon, Kasumi

      1 = Griffon, Whip, Athena, Shingo

      0 = Momoko, Hayate


      Hm mein Team wär 'ne 9.5 (Gai-Shen-Liz[L] = 4+3+2+0.5), passt :> Noch nicht ganz ausbalanciert die Liste, aber nette Idee.