Bedeutung von Parry in 3s

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    • Bedeutung von Parry in 3s

      Angeregt durch das wiederaufkeimen des Parry Votes^^

      Also das ist eine kurze Darstellung meiner Kenntnisse und Vorstellungen bezüglich Parry.
      Enthält erstmal natürlich viele "offensichtliche" Dinge.
      Allerdings würde mich eure Meinung zu meinen Schlussfolgerungen interessieren, gerade da Parry wohl das Element ist, das 3s von vielen anderen Spielen abhebt.


      Parry-Trivia:
      Das Parry Fenster nach einer nach vorne Eingabe beträgt grundsätzlich 10 Frames. Sobald so ein Parry Fenster "geöffnet" wurde aber kein Angriff des Gegners eingeht, ist für weitere 23 Frames nicht möglich ein neues Parry Fenster durch ein "nach vorne drücken" zu öffnen (gezählt von der ursprünglichen Parry Eingabe).
      So, jetzt wird es noch Interessanter: Dieses Parry Fenster wird durch jede andere Aktion wieder geschlossen. Die wohl häufigste und meist auch unbeabsichtigste ist wohl das einfache nach vorne halten der Eingabe nach einer "Parry-Eingabe". Dadurch wird das Parry Fenster nach 6 Frames bereits geschlossen (gilt auch für Parries in der Luft).
      Ebenso schließt jede weitere Richtungseingabe das Fenster in dem Frame in dem sie gemacht wird. Bedenkt man, dass man nachdem man ein Parry Fenster geöffnet hat für 23 Frames erstmal Parries unmöglich sind, ist klar weshalb ein "mashen von Parries" das dümmste ist was man tun kann. Was natürlich auch klar ist, ist dass jede Button Eingabe ebenso das Parryfenster schließt.


      Meine Vorstellungen / Erfahrungen bezüglich Parry:

      Alles was man sieht und was eindeutig erkennbar, ist sollte man im "Idealfall" parieren können (aber auch hier Risk-Reward miteinbeziehen). Einfachstes Beispiel: Projektile.
      Hat man die Möglichkeiten des Gegners soweit eingeschränkt das man nur ganz bestimmte Aktionen erwarten kann, kann man auch anfangen Dummy Parries einzugeben.

      Ein Beispiel hierfür ist bsw. der st. HP von Chun (den cr. MP als Parrybait lassen wir erstmal raus). In bestimmten Distanzen trifft nur noch dieser Poke. Dementsprechend geht man, wenn man in max. Distanz des st. HP steht kein Risiko ein Parry gegen einen erwarteten HP einzugeben, da rein logisch gesehen keine andere Attacke eine Bedrohung darstellt. Kommt doch kein Angriff, ist noch nichts passiert. Da ein Parry keine Whiff-Animation hat kann man auch sofort wieder auf andere Gegengebenheiten reagieren.

      Bei vielen Anti Air Angriffen sieht es ähnlich aus. Da man in etwa weiß welche Reichweite die Attacke des Gegners hat und seine eigene Sprungbahn natürlich auch kennt, kann man recht gut einschätzen wann der Anti Air Angriff des Gegner treffen sollte. Kommt doch kein Angriff, schadet das Dummy Parry auch nicht.
      Allerdings ist auch das (meiner Meinung nach) eine nicht ganz saubere Parry Aktion, da ein Gegner der darauf gefasst ist einfach verzögern oder Angriffe variieren kann.
      EDIT: Würde ich so nicht mehr unterschreiben. Ein früheres Angreifen mit anderen Attacken oder ein ausweichen auf multihit moves mag da erfolgreicher sein. Meiner momentanen Erfahrung nach kann man nachdem er das Parry eingeben hat nicht einfach 10 Frames warten ohne das ein Anti Air unsinnig würde.

      Geratene Parries sind (imho) eine Notlösung, die nur dann zum Einsatz kommen sollten wenn man keine Wahl hat (z.B. wegen Chipdamage) oder so oder so nichts mehr zu verlieren hat, z.B. weil die Runde eh schon so gut wie verloren ist (wenn man selbst systematisch betrachtet an der Wand steht, ist eine Zufallschance plötzlich sehr attraktiv^^).

      Also denke ich, man sollte auch mit Wake Up Parries sehr vorsichtig umgehen. Es mag zwar richtig sein, das das Timing leicht zu finden ist, da man einfach die Eingabe auf den ersten Frame nach dem Aufstehen legt, aber letztendlich ist es ein reines Glücksspiel (außer es sind Attacken die man sehen kann, z.B. ein früher UOH).

      Mein Fazit:
      Parry ist ein sehr wichtiger Bestandteil in 3s, und ist wegen fehlender Whiff-Animation und mit einem 10 Frames Zeitfenster unglaublich gut!
      Dennoch hat Parry in meinen Augen erstmal nichts mit Einschätzen des Gegners oder Mindgames zu tun. Wer so anfängt spielt ein Glücksspiel, und gerade das sowie random Wakeup Moves / Super und fehlende Optionen sich dagegen abzusichern sind wohl auch der Grund dafür, dass viele Spieler die aus anderen Games kommen, dieses Spiel als in gewissen Bereichen "zufällig" betrachten (was in diesem konkreten Fall ja auch zutreffen würde).
      Ein richtig gesetzte Parry hat nichts mit Guessing Games zu tun (außer wie gesagt wenn es sonst keine Optionen gibt) sondern wird entweder auf Reaktion gemacht, oder in Situationen dummymäßig eingeben, in denen bei einem anderen Verhalten des Gegenübers keine oder zumindest nur eine sehr geringe Gefahr ausgeht.
      Was also für einen Anfänger also wie ein Erraten / Kennen des nächsten Schrittes des Gegner aussieht, sollte für einen erfahrenen Spieler ein situationsbedingter, nachvollziehbarerer Spielzug sein.
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Shoto ()

    • "The Howitzer" schrieb:

      Hmmm..wie lange ist 3rd jetzt draußen, 7, 8 Jahre? Ich kann immer noch kein Parry, schlechtes Timing :cry:


      Geht mir auch so, auch die angst wenn man mal inner corner steht rauszugehen zu Parryien (oder Alpha counter in A3) und das verpatzt. dann hat man garnix gerissen, da hilft nur mit nem kumpel hinsetzen und üben üben üben. Mein Lob an Shoto für den Ausführlichen Bericht!
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    • "Ressless" schrieb:

      "The Howitzer" schrieb:

      Hmmm..wie lange ist 3rd jetzt draußen, 7, 8 Jahre? Ich kann immer noch kein Parry, schlechtes Timing :cry:


      Geht mir auch so, auch die angst wenn man mal inner corner steht rauszugehen zu Parryien (oder Alpha counter in A3) und das verpatzt. dann hat man garnix gerissen, da hilft nur mit nem kumpel hinsetzen und üben üben üben. Mein Lob an Shoto für den Ausführlichen Bericht!


      dito! :)
      "...zwar so, daß ich selber nichts mehr sah. Aber ich wusste, die Blicke waren alle auf mich gerichtet"
    • na ein parry ist durchaus ein mindgame..

      necros SAIII wuerde ich sagen basiert zum grossen teil darauf, richtig zu raten. es ist eine strategische option, die man in anspruch nehmen kann, wenn man nun auf eine bestimmte attacke gefasst ist.

      genausogut kann man selber ja auch szenarien erstellen, indenen der gegner vermutlich so wie man will schlagen wird oder eben so wie er denkt wie man nicht will, wenn man ersteres schon gemacht hat..

      sicher ist sie natuerlich nicht, und wenn der gegner das parriervorhaben erahnt, kann er sich dementsprechend verhalten..


      ---> alles mindgame (wenn man mit mindgame das durchschauen des gegners meint; verarschen iws)
    • "[JSD schrieb:

      Faust"]Habe gestern erst diesen Sticky Thread auf srk.com gelesen.
      http://www.shoryuken.com/forums/showthread.php?t=105542

      Teilweise etwas unstrukturiert, aber enthält auch viele gute Sachen.. man muss halt filtern können.. Ich lese mir den aber auch noch etwas genauer durch^^.

      Das beste was ich zu 3s System Sachen kenne ist (trotzt der manchmal etwas unverständlichen Ausdrucksweise) ist diese Guide Übersetzung von Weisskreuz:
      http://www.weisskreutsu.com/hp/
      unter Texte, Spieleberater, Spielsystem.
      Am Anfang wirklich sehr Basic und wird dann etwas spezifischer.


      @ Adler
      Klar kann man dass.. aber in vielen Fällen ist das auch wieder eine Art Dummy Parry Situation..

      Nehmen wir an ich lasse einen Move whiffen, bzw. mein Gegner blockt einen Move der mich danach im Nachteil läßt.
      Ich stehe in einer Distanz die mich bestimmte (z.B. tiefe Angriffe) ausschließen lässt und es ihm weiterhin nicht ermöglicht direkt zu punischen, aber dank seines Framevorteil, die Initiative an sich zu reißen und etwas zu versuchen.

      Grundsätzlich käme ich mit jeder meiner Attacken immer zu spät, ich sollte mich also erstmal passiv verhalten und blocken bzw. beobachten.

      In der Situation kann es sich aber anbieten prophylaktisch ein Parry einzugeben, in dem Moment in dem ich aus der Recovery komme. Da Parry kein Startup hat und das Fenster 10 Frames offen bleibt wird bei einem tatsächlichen Angriff des Gegners dieser pariert.
      Sollte der Gegner jedoch etwas anderes versuchen, habe ich (da Parry bekanntlich keine Whiff Animation hat) jederzeit die Möglichkeit auf ein anderes Verhalten des Gegners zu reagieren (plus wenn er das Parry nicht auslöst weiß er nicht einmal was ich vorhatte).

      Hier habe ich (bzw. eigentlich eher die Situation) dem Gegner vermittelt er könne gefahrlos angreifen.. allerdings bleibe ich trotz Parry sicher, egal wie mein Gegenüber reagiert.

      Solche Situationen sieht man auch immer mal wieder in Japanischen Matches.. zumindest denke ich dass sie so abgelaufen sind.

      Spiel man in Situationen in denen der Gegner sinnvolle Optionen hat die bei einem falsch gesetzten Parry einen in Gefahr bringen, spielt man grundsätzlich ein Glücksspiel.. oder aber hat einen Gegner der das Konzept von Mixup nicht verstanden hat :P.

      Allerdings kann es Ausnahmen geben wenn das Risk / Reward Verhältnis entsprechen ist.
      Weiß ich z.B. das mir ein geglücktes Parry einen große Combo bringt und weiß ich weiterhin, dass z.B. der Gegner hier nur von hohen Angriffen eine Combo starten kann, während ein tiefer Angriff bei mir nur minimal Damage verursacht, mag das hohe Parry eine sinnvolle Option sein.

      Grundsätzlich denke ich es gilt:
      Solange man am Gewinnen ist save spielen und Risko vermeiden. Wenn man die Runde zu seinem Vorteil wenden muss, Risken eingehen und Situationen schaffen in denen Comebacks möglich sind.

      und Raten ist ok, solange man danach save bleibt (also üblicherweise nur dann wenn man dem Gegner nen Guessing game drückt :P)


      BTW:
      Ich denke man sollte mal den Versuch machen Begriffe abzugrenzen, da ich immer nur Mindgame höre, allerdings oft nicht ganz klar ist was damit eigentlich gemeint ist.

      Mindgame:
      Für mich bedeuten Mindgames nicht der "Educated Guessinng", sondern in einer Situation anders als Schulmäßig zu handeln, weil man ein Gegenverhalten des Gegners erwartet.
      Im Bezug in obiger Situation bsw. eben nicht mir einem sofortiges Poke reagieren sondern sich kurz umpositionieren / zu verzögern und dann zu agieren.
      Letzedlich bedeutet das, dass ein Mindgame einem im schlimmsten Fall eine sonst vorteilhafte Situation ungenutzt verstreichen lässt, allerdings sollte es nicht dazu führt, dass man sich durch eine falsche Entscheidung in direkte Gefahr begibt.


      Guessing Game:
      Davon grenze ich das "Guessing Game" ab, also Situationen in denen ich gezwungnen bin mich für eine Alternative zu entscheiden, die mich automatisch für die andere öffnet.
      Voraussetzung ist hierbei, das beide Optionen (können im Zweifel auch mehr sein) nicht über Reaktion abzuhandeln sind, bzw. durch vernünftiges Verhalten einzuschränken sind.
      Hier habe ich als Entscheidungsfaktoren nur die Informationen aus vorangegangenen Situationen, also ich weiß wie der Gegner gehandelt hat, als diese Situation das letzte mal bestand.
      Ein von Weißkreuz sehr eindrucksvoll demonstriertes Guessing Game mit Ken, ist z.B.:
      Gegner liegt am Boden; im Aufstehen, entweder:
      Wurf oder
      st. MP, st. HP (bei Treffer xx SAIII)
      Hier kann der Gegner nicht auf Reaktion entscheiden, welche Option ausgeführt wird. Er muss raten.

      Ein weitere Faktor, den man in so einer Betrachtung mit einbeziehen muss ist Risk / Reward Verhältnis.
      Die Sache ist hier relativ einfach.. Der Wurf macht wenig Schaden, die st. MP, st. HP Chain viel.
      Allerdings ist das natürlich nur eine bedingte Entscheidungshilfe, da dem Angreifer dieser Faktor natürlich auch bewusst ist, und es meist egal bleibt ob der Schaden durch mehrere Würfe in Folge erfolgt, oder durch eine st. MP, st. HP Combo.
      Dennoch kann dieser Faktor eine Hilfe sein. Mann kann davon ausgehen, das der Angreifer verstärkt auf Wurf spielt, um sich in wichtigen Situationen, also z.B. wenn er einen Vorsprung aufholen muss oder die MP, HP Combo die Runde beenden wurde.
      Natürlich wird ein findiger Angreifer auch das mit einbeziehen, aber das sind dennoch häufige Verhaltensweisen.

      Allerdings gitb es auch Charas die den Risk Reward Faktor komplett ausschalten.
      (Gegner liegt am Boden)
      Ob Dudley mit :
      cr. LK, cr. LK xx SAI od. SAII
      oder
      forward+HK, SAI od SAIII
      einen Treffer landet ist vom Schadenswert her gleich und beide sind nicht auf Reaktion zu erkennen. (übrigens sind beide Optionen hitconfirmbar)

      Vernünftiges Verhalten (auch bekannt als: Nach Fahrplan spielen):
      Vielleicht ein Beispiel was ich unter "Vernünftigen Verhalten" verstehe.
      Urien:
      Gegner liegt in Ecke am Boden
      Urien macht Aegis Reflektor.
      Landet Urien einen Treffer, kann er dank Agis Reflektor immer weitercomboen. Demnach sind vom Schaden her low hits oder overheads erstmal gleich.
      Fakt ist aber, ich kann auf tiefe Angriffe wir cr. LKs nicht auf Reaktion reagieren, allerdings auf seine overheads schon.
      Demnach ist mein erstes Verhalten im Normalfall tief zu blocken und zu versuchen zu erkennen wann er mit einem Overhead angreift.
      Sicherlich keine Angenehme Situation, aber kein Guessing Game.

      Eine andere, häufig vorkommende Situation ist der Wurftech.
      Der hat auf offenem Feld (also dieses mal gerade nicht in einer Wake Up / Okizeme Situation) nichts mir erahnen oder erkennen des gegnerischen Wurfversuches zu tun sondern ist letztendlich eine automatisierte Handlung. Kommt man aus welchen Gründne auch immer in eine Wurf Situation, ist man gezwungen Wurf zu drücken. Selbst wenn man in dieser Situation im Vorteil ist.. verzichtet man darauf den Wurf zu drücken, wird der Tech des Gegners selbst zum Wurf und man verliert in dieser Situation. Wurf Setups basieren in 3s gerade darauf die Distanz so zu überbrücken, dass der Gegner dies nicht schnell genug realisiert und den WurfTech vergisst. Allerdings funktionieren diese Setups gegen erfahrener Spieler schon nicht mehr (bsw. diese Headbutt, Wurf Geschichte von Urien. In Matchvids werden die so gut wie immer getecht und selbst ich fall da kaum noch drauf rein seit ich damit mehr Erfahrung hab.)


      Mixup:
      Öfter werden auch einfache Mixup Vorgängen als Mindgame bezeichnet, was sie in meinem Augen nicht wirklich sind. Ziel des Mixups ist es lediglich seine eigenen Aktionen weniger vorhersehbar zu machen.
      Heißt wenn ich in bestimmten Situationen mit meinen Angriffen variiere, dann nicht weil ich erwarte, dass mein Gegner auf eine bestimmte Art reagieren wird, sondern einfach um dafür zu sogen, dass er mich schwerer Einschätzen kann. Ich will also in erster Linie verhindern, dass ich zu berechenbar werde und er mich sets auskontern kann. Zwischendurch werde ich damit auch Treffer landen, was allerdings eher eine Frage der Statistik ist, als dass es damit zusammenhängt das ich in dem Moment genau dieses Verhalten des Gegners erwartet hätte.
      Was man mit geschicktem Mixup vielleicht noch ereichen kann, ist eine Konditionierung des Gegners. Nutze ich bestimmte Variationen über die Maßen, wird er sich darauf einstellen. Sobald ich mitbekomme oder vermute, das er in Zukunft in dieser Situation genau auf diese Variation reagieren möchte, komme ich wieder mit was anderen.
      Das mag schon in den Bereich Mindgame gehen (vielleicht kann man es sogar als eine spezielle Art des Baiten verstehen), ist aber vom Begriff Mixup erstmal unabhängig.

      Baits:
      Schließlich bleibt noch Baits, die auch oft als Mindgame deklariert werden.
      Würde ich davon allerdings klar abgrenzen, da es nicht darauf beruht zu Wissen was der Gegner als nächstes tut, sonder ein bestimmtes Verhalten zu provozieren welches man ausnutzen will.
      Bedeutet man handelt nicht prophylaktisch mit dem Wissen bzw. der Vermutung was der Gegner als nächstes tun wird, sondern handelt erst wenn die Bait erfolgreich war, und dementsprechen auch nur dann, wenn man erkennt das der Gegner auf die Bait einsteigt. Das unterscheidet eine Bait von einem Mindgame.

      Klassisches Beispiel:
      Gegner liegt am Boden und man versucht durch heranstürmen, whiffen von Moves, etc. ihn dazu zu verleiten einen Wake Up Move rauszuhauen, den man jedoch blockt und punisht.
      Wobei hier gilt, ein Gegner der diesen Faktor kennt und die Nerven behält, wird darauf in den seltensten Fällem drauf einsteigen.



      ..also soll jetzt nicht so klingen als hätte ich den Total Plan.. sind nur meine Beobachtungen und Denkansätze.. also sagt mir wenn ihr meint ich habe einen Denkfehler..
      In manchen Fällen mag es auch ausnahmen gegeben, die aber sicherlich nicht generell und für jeden Chara gelten (aber auch über so was kann man natürlich diskutieren^^).


      ok.. ist jetz doch nen Roman geworden :oops: .. würde mich trotzdem freuen wenn sich den Kram wer durchließt und was dazu zu sagen hat..
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    • na aber sicher mein herz

      eine gute theorie beschraenkt sich auf das wesentliche:

      in meinen augen ist alles, was mit nachdenklichkeit bezueglich einer bestimmten situation zusammenhaengt, mindgame. auch variation im angriff soll eine einstellung des gegners verhindern --> mindgame, dem gegner fallen stellen soll ihn verleiten --> mindgame und letzendlich ist auch ein taunt auf distanz ein mindgame. die spiele mit dem geist

      klar davon abzugrenzen sind im prinzip schon die ratespielchen, wie uriens aegis, nur wenn jmd zB f.MP macht und den in einen f.HP ueberfuehrt, ist schonwieder fast mindgame, da er genausogut auch c.LK machen koennte.
    • "[STP schrieb:

      adlerklaue"]
      in meinen augen ist alles, was mit nachdenklichkeit bezueglich einer bestimmten situation zusammenhaengt, mindgame.


      Grundsätzlich hast du damit natürlich Recht. Letztendlich ist dein Gegner ja auch immer ein Mensch und du wirkst natürlich immer auf eine "feindliche Psyche" ein. Aber wenn man für alles den selben Begriff verwendet entstehen schnell Missverständnisse :P.

      Abgrenzungen sind imo gerade bei einem Bemu auch schon deshalb wichtig, weil es außer der rein gedanklichen Ebene auch noch den reinen "Skill" Aspekt gibt, wie auf Reaktion blocken können, Treffer zu confirmen, oder die Fähigkeit auf schnelle Situationswechsel und Druck von Seiten des Gegners zu reagieren.

      auch variation im angriff soll eine einstellung des gegners verhindern [..]


      Mixup ist meiner Meinung nach erstmal kein Mindgame, sondern ein rein mechanischer Vorgang.
      Erst im zweiten Schritt geht man dazu über eine Wertung vorzunehmen die davon abhängt wie gut welche Variationen gegen den Entsprechenden Gegner anschlagen.

      Welches Mixup ich in welchem Matchup benutze und welches du ausschließt ist nicht mal das. Solche Dinge sind eine reine Wissensfrage.
      Bsw. würde ein Shoto-Chara sich hüten gegen eine Chun mit vollem SAII Feuerbälle ins Footgame einzubauen oder sich auf cr. RH zu verlassen.

      Grundlegendes Footgame, die meisten throwtechs, Basic Mixup.. all das hat nichts mir Mindgames zu tun.

      Mindgame ist z.B. wenn ich mich mit Chun ducke um dem Gegner zu implizieren das ich mit einem cr. mk komme und dann nach vorne gehe und ihn dann werfe.

      Bei einem Mindgame funktioniert die ganze Sache nur weil ich etwas tue, was nur Sinn macht wenn ich davon ausgehe, das der Gegner im darauf folgendem Moment etwas bestimmtes tut, was ich selbst wieder ausnutze. Fakt ist, verhält sich der Gegner nicht so wie ich es erahnt habe, befinde ich mich in einer Nachteilsituation, und sei es nur weil ich einen Vorteil den ich hätte ziehen können nicht gezogen habe.
      D.h. ich habe hier nicht eine Situation die mir verschiedene Möglichkeiten bietet zu agieren die alle direkt zum erfolg führen können (klassische Mixup Situation) sondern erst das (in dieser Situation grundsätzlich sinnvolle) Verhalten des Gegners macht meine Aktion überhaupt Erfolgreich.

      klar davon abzugrenzen sind im prinzip schon die ratespielchen.

      Jo Guessing Games kann man davon leicht abgrenzen..
      Guessing Games (wobei in meinen Augen Uriens Aegis IMO gerade kein Guessing Game ist (hab ich auch nicht geschrieben :P) sind da ganz anders.
      Bei Guessing Games weiß jeder der Beiden Spieler was kommen kann, aber da es eine reine Rate Situation ist, ist es egal^^. Simple Sache.
      Siehe dazu das Dudley Beispiel im vorherigen Post.
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    • Für mich selber dient das Parry den Spielfluss meines Gegners zu unterbrechen und ein neues Spiel zu öffnen und dabei im Vorteil zu sein.
      Ich sehe daher im Parry mehr einen "move" im Vordergrund, dass für mindgames oder andere Situationen einsetzbar ist. Die Vorteile dieses Moves hast du ja schon genannt, sehe ich genauso.

      Meine Erfahrung ist eben, wenn man manche "wichtige" Sachen im Spiel parriert (ähnlich einem Wundepunkt im Spielfluss) dann der Opponnent mit nichts da steht und dann mit nicht-abgesicherten Angriffen startet, d.h. dessen Vorgang(und Endsituation) meist absehbar ist. Diesen Angriff kann man meist ausweichen, blocken, parrieren, jeden Falls leichter bestrafbar.

      Ich finde es wichtig, dass man sich im Spiel nicht einlullen lässt. Parry ist hier eine gute Option.

      Spielzugbsp.

      Urien: midscreen, beide Charas ist im Stillzustand.
      Urien macht den Tackle->Agis (LP) Gegner blockt. Urien dasht vor und packt or Headbutt, whatever...

      Es wird hier versucht den Block des Gegners als Reaktionsdelay (Recovery des blockenden Charas oder geistige Delay, wegen der noch nicht begreifen der Situation des Gegners) auszunutzen.

      Ich weiss selber nicht ob es gewollt ist oder nicht :) aber nach dem Tackle der Uriens hier wird die Parrysituation von mir, sehr schnell vom Gegner erkannt und ein lp Agis rausgebracht. So dass Ich dann eben keinen weiteren Move machen darf.zB. Ken st.mp um einen chain zu machen.
      Habe zwar den Tackle parriert aber der Agis steht da und ich muss entweder weiter parrieren was eher von nachteil ist oder ich blocke den Agis.
      Ich mag zu glauben, dass durch den Parry systemtechnisch ein Stun des Gegners auch bewirkt, so dass das werfen hinterher schwerer fällt, weil ich auch wieder reagieren kann.
      Wenn es nicht sehr häufig zwischen den Spielern vorkommt, ist der Gegner zunächst mal gezwungen mit dieser Situtation fertigzuwerden und zu entscheiden was er macht. Er müsste evtl. raten und den Angriff fortsetzen oder abbrechen. Solche Denkmomente verlangsamen das Spiel des Gegners, wenn sich hier was öffnet, wird von meinerseits zugeschlagen.

      ChunLi's Groundgame ist bekanntlich sehr stark. Ihre Schläge hat sehr gute Reichweite und Priorität. Damit kann Chun einerseits den Gegner vom Leib halten und andererseits ladet sich der Balken auf. Ich weiss nicht was schlimmer ist - ob ich es zulassen sollte, dass Chun ihren Balken vollkriegt oder nicht. Ich denke nur, wenn der Balken voll ist, dann weiss ich zumindest eine starke Richtung worauf das Spiel dann hinausläuft. Und die Möglichkeiten den SA zu binden, sind weniger als das was Sie um sich den Gegner vom Leib zu halten tun könnte.
      Jedenfalls entscheide ich mich meist vorher schon anzugreifen und da sind mir Parry schon sehr wichtig, da ihre normalen Moves mich bereits kaum rankommen lassen tut (bei einem Block werde ich zu weit nachhinten gedrückt).
      ---------------------------

      Was ich sagen will, ist dass Parry mir selber eine starke Option gibt das Spiel des anderen aufzubrechen und eine neue Spielsituation zu erstellen.
      Ich lerne immer noch wie ich mit bestimmten Charas die Parrysituation ausnutzen soll. Vor allem geht es mir dann zu sehen, welche moves meinen Framevorteil sichern und welche nicht, so als guide was man als Repertoire so alles nach dem Parry machen kann.
      Mehr Aufklärung bzgl. Frame und mehr systemtechnische Sachen wäre ich dir sehr verbunden Shoto ^^
      --------------------
      Dummy Parry muss ich zu geben, mache ich auch sehr oft. Also kurz beschrieben einen Parry mal rauslassen und gucken. Es kommt dabei drauf an wie ich den Gegner so einschätze - wie angriffslustig er im moment ist. Finde ich selber nicht als ein muss aber bei vielen Situationen manchmal auch hilfreich.
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      Ich weiss nicht ob das nur mir manchmal passiert aber z.B. Alex vs ChunLi
      ich mache den Ex Elbow, ChunLi blockt und fürht SA2 aus. Ich kann dann nichts anderes machen als zu parrieren. Ein Block oder anderer Angriff würde getroffen werden. Das passierte mir schon mehrere Male. Ich habe es auch mal mit Absicht provoziert um es auszuprobieren und ging da auch nur der Parry. Ähnlich Gegner in der Ecke ich habe Ken und feuere den ExHado. nach dem der Gegner blockt und einen Gegenmove (welchen weiss ich nicht mehr, aber gut möglich weil es großen startup hat)macht, kann ich parrieren aber wenn ich blocke dann hauts mich.
      Kann sein, dass es nur Zufall war, aber hier war eben Parry das einzig mögliche, wie's mir scheint... klar, sollte man sich solch eine Situation erst gar nicht einbringen..


      So die Bedeutung im moment für mich bzgl. Parry.
      Ich kann nicht verleugnen, dass erfolgreich parrierte Attacken mich selber auch Sicherheit gibt, aber glaube, dass die Wirkung von Parry erst wenn es richtig getimt, gezielt eingesetzt wird, sich entfaltet. Auch gegen die Psyche des Gegners.
      Be water my friend
    • bei chars ohne shoryuken ist das parrieren auch eine art shoryu ersatz..
      und ein erfolgreicher parry wirkt sich ehr wohl auf die psyche des gegners aus, in welcher weise auch immer.. und beim naechsten angriff entsteht wieder ein neues mindgames :D

      ein ratespiel waere jetzt tatsaechlich, ken im aufstehen zu parrieren oder dudley, jedoch besitzt man als mindgamer die faehigkeit, das wahrscheinlicheste abzuwaegen, was in meinen augen auch ein mindgame ist.. (habe ich noch so viel energie, dass mich eine MP HP SAIII combo killt, erwarte ich zB meistens einen wurf, sodass meine eingabe zB f, LLP LK ist, sodass ich ggf den MP parriere und anschliessend werfe bzw dem wurf entkomme)

      ausserdem gibt es den effekt des priming, welcher von sich ausgehende manoever beim gegner wahrscheinlicher macht.. wie oft zB wird ein hado geschossen und als naechstes macht der gegner danach auch nen hado...

      das alles kann und muss man nutzen und das stellt fuer mich mindgame dar, sodass es in der vorherigen geschilderten situation nach meinem wurf dazu kommt, dass der gegner nun am boden liegt und auf einen parry/wurf geprimed ist...

      ein gegner, der zB gerade eine serie von angriffen eingesteckt hat, ist gefaehrlich, da er mit glueckstreffern eher sympathisiert, wie etwa mit shoryus, parrys oder "komischen combos", sodass man selbst als angreifer sehr auf der hut sein muss..

      in meinen augen gilt es nur zwischen reaktion, variation (anti mindgame) und mindgame selber zu untersccheiden, der vom verlauf nahegelegte angriff ist meistens eher mit den fingern als mit dem kopf ueberlegt und fuehrt leicht zu vorhersehbarkeit und spielt demnach im idealfall keine rolle...
    • "[STP schrieb:

      adlerklaue"]
      der vom verlauf nahegelegte angriff ist meistens eher mit den fingern als mit dem kopf ueberlegt und fuehrt leicht zu vorhersehbarkeit und spielt demnach im idealfall keine rolle...



      Seh ich anders, gerade durch das mixup und das ausloten der Gegnerischen Optionen wird die offensichtlichste Option wieder zum "Mindgame".
      Dazu finde ich folgenden Artikel gut:
      http://www.sirlin.net/archive/yomi-layer-3-knowing-mind-of-the-opponent/
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • ja sicher, demnach ist aber immer das selbe machen auch ein mindgame


      bsp:

      gegner steht auf, ich geh und werf.. gegner steht auf ich geh hin und werf.. usw

      was ich aber mein, ist zB nach dem st.MK von ken aus einiger distanz einen c.MK anzubringen (logische handlung, da einziger move, den man canceln kann aus dieser distanz) ---> du kanst dir sicher sein, dass der parriert wird
    • Ich würd die Dikussion gerne nach hier verlagern weil sie meines Erachtens gut in den Kontext passt und ich das ganze gerne etwas von der Sirlin Sache lösen würde.

      "[STP schrieb:

      adlerklaue"]heh muss wohl auch ma mein statement dazu machen:

      gerade parry ist doch das tolle an third strike, es regt eine vielzahl neuer denkvorgänge an. so muss man halt dahingehend variieren, dass der gegner sich nicht TRAUT, zu parieren. das durchschauen des gegners hat einen viel höheren stellenwert als in so manch anderem bemu. und dass es zudem keine prioritäten gibt, halte ich für sehr gut und auch naheliegend. glück gibts btw in jedem spiel


      @ adler
      Ich geb dir recht das Parry das Feature ist das 3s so einzigartig macht..

      Aber in wie fern fördert es denn ein "Durchschauen des Gegners"?

      Bist du in der Lage zu durchschauen wann dein Gegner hoch und wann er tief angreift?
      Oder meinst du es umgekehrt? Man muss durchschauen wann der Gegner parieren will?

      Wie gehst du den in beiden Fällen vor?

      (wie ich Parry sehe hab ich ja schon in diesem Thread dargelegt^^)


      "[STP schrieb:

      adlerklaue"][..](habe ich noch so viel Energie, dass mich eine MP HP SAIII combo killt, erwarte ich zB meistens einen wurf, sodass meine eingabe zB f, LLP LK ist, sodass ich ggf den MP parriere und anschliessend werfe bzw dem wurf entkomme)[..]

      Das wird im RPS (Rock Paper Siccsors) als “Sicilian Reasoning“ bezeichnet^^.
      (Der Begriff kommt aus einer der Schlüsselzenen aus der Braut des Prinzen. Wer mehr wissen will, hier die Szene auf YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=TUee1WvtQZU).

      ein gegner, der zB gerade eine serie von angriffen eingesteckt hat, ist gefaehrlich, da er mit glueckstreffern eher sympathisiert, wie etwa mit shoryus, parrys oder "komischen combos", sodass man selbst als angreifer sehr auf der hut sein muss..


      Diese Aussagen unterschreibe ich dagegen voll und ganz und halte genau solche Dinge für den Schlüssel eines guten Yomis^^. (Ist auch gar nicht so falsch dieses Verhalten. Wenn man klar am Verlieren ist muss man eher die alles drehende Risikosituation suchen als wenn man am gewinnen ist und das Match kontrolliert.)


      Ich versuch mal darzustellen was ich für einschätzbar halte und was es in meinen Augen bedeutet den Gegner durchschauen zu können (also was man jetzt tatsächlich einschätzen kann und was nicht) und wie dadurch Mindgames bedingt werden. Hab das noch nie formuliert, also verzeiht wenn es etwas wage ist :oops: :

      Jeder Spieler durchläuft verschiedenen “Mindsets“ in einem Match.
      Dies ist eine notwendige Folge daraus, dass das menschliche Gehirn nur eine bestimmte Menge an Informationen in einem bestimmten Zeitraum verarbeiten kann.
      Ein großer Teil der Optionen des Gegners kann bereits durch Distanzen und “Vorbereitungszeit“ eingegrenzt werden, da diese Faktoren bedingen welche Optionen der gegnerische Chara überhaupt einsetzten kann. Dennoch ist das in den allerwenigsten Fällen alleine ausreichend.
      Im japanischen Raum wird von 8 Frames gesprochen die man braucht um einen eindeutigen Angriff zu erkennen und ihn zu blocken. Beispielsweise ein Overhead in einer Serie die sonst nur aus tief blockbaren Attacken besteht.
      Demnach gibt es bereits Moves die zu langsam sind, all dass man sie im Vorgeld wahrnehmen könnte, bsw. liegt das startup von cr. LK bei vielen Charakteren weit unter diesem Wert liegt.
      Weiterhin gilt aber, je mehr Möglichkeiten man mit einbezieht, desto stärker erhöht sich dieser Zeitraum.
      Dementsprechend muss jeder Spieler ab einem bestimmten Punkt Entscheidungen Treffen. Heißt er klammert bestimmte Möglichkeiten aus. Man könnte es als ein eigenveranlasstes “Option Select“ sehen.

      Der Spieler der sich in einer Nachteilsposition befindet (Knockdown / Frame Nachteil) befindet sich demnach stets in einem Dilema. Er ist dazu gezwungen Informationen zu “filtern“.
      Ein aggressiv eingestellter Verteidiger der versucht in entstehenden Lücken die Initiative wieder ans sich zu reißen wird nur noch bedingt in der Lage sein auf die Variationen mit denen er konfrontiert wird sauber zu reagieren.
      Ist der Gegner dagegen passiv eingestellt so steigen seine Chancen mit meinen Angriffen klarzukommen, er hat dafür weniger Resourcen seinen Ausbruch vorzubereiten.
      Dennoch kommt ihm hier die Engine ein kleines bisschen entgegen. Ein throw tech (der ein verhältnismäßig großes Zeitfenster hat) führt einen kurzen Reset des Spielgeschehens und in den seltensten Fällen erlaubt es das angesammelte Pushback dem Angreifer viele Anläufe zu starten ohne in berechenbare Pattern zu verfallen. In vielen Fällen bleibt damit die Defensive die vernünftigste Grundhaltung.
      Dennoch kann man plötzlich dank eines passiv eingestellten Gegner Dinge wagen dir vorher noch unsicher waren. Er muss Aufmerksamkeit auf den Angriff des Aggressors verwenden, er kann also nur noch bedingt nach Lücken Ausschau halten. Genau diese Tatsache erlaubt es also wieder das eigene Mixup Potential zu erweitern was wiederum dem Verteidiger mehr zu Berücksichtigen gibt und somit auch das sicherere Basis-Mixup wieder erfolgreicher macht (wobei hier gesagt sei, dass solche Mindgames nie die Grundlage eines Mixups sein dürfen, da diese kaum in der Lage sind eine passive Grundhaltung des Gegners zu erzwingen.)

      Hier liegt nicht nur die Kunst darin zu erkennen wann der Gegner sein Mindset wechselt (also für ihn mitzudenken) sondern auch darin dies durch eigenes Verhalten zu beeinflussen.

      In den meisten Fällen ist jedoch das Dilema, das ein Gegner sich nur auf wenige Dinge konzentrieren muss und je weniger Variationen berücksichtigt werden müssen, desto leichter fällt es damit klarzukommen.
      Im japanischen Raum wird von 8 Frames gesprochen die man braucht um einen Eindeutigen Angriff zu erkennen und ihn zu blocken. Beispielsweise ein Overhead in einer Serie die sonst nur aus tief blockbaren Attacken besteht. Erst wenn sich die Optionen häufen werden somit auch langsamere Aktionen (beachte das auch generell schneller Aktionen wie z.B ein Wurf oft eine Postitionsveränderung erfordern, dadurch also wieder an Geschwindigkeit einbüßen) überhaupt erst erfolgversprechend.

      und um davon nochmal auf die Parry Sache zu kommen^^:
      Kein Mensch kann Gedanken lesen, ein Vorraussehen des Angriffes des Gegners ist also nicht möglich. Heißt auch ein Parry in einer Mixupsitation des Gegner ist immer geraten und hat nichts damit zu tun dass man den Gegner durschaut hat (außer der Gegner hat das Konzept von Mixup nicht verstanden :P).
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • na parry fördert imo nicht "das durchschauen des gegners" sondern es verlangt einem einfach eine vielzahl neuer denkvorgänge ab, die das durchschauen des gegners erschweren, sodass dieses mehr ins gewicht fällt.

      ad letzter absatz:

      klar ist das glück.. nur man hat halt seine hypothesen und es gibt auch typische setups, bei welchen man sich zwischen zwei oder 3(-->wurf :roll:) möglichkeiten zu entscheiden hat. zB ob der yun nun in der ecke nen crossup macht oder nicht bzw obs nach dem crossup ein commandwurf gibt oder target combo oder was.. das schöne am bemu ist ja, dass im idealfall beide spieler immer das selbe denken (bzw etwas ähnliches) und dass dann nur noch in schlüsselsituationen entschieden wird.
      die kunst ist halt (und der parry machts auch etwas mehr möglich), auch nicht-schlüsselsituationen zu entscheidenden zu machen. aber das ist wohl mindgame gerell, aber gerade hier kommt dann die möglichkeit, zu parrieren, besonders zum tragen. sodass es im konkreten beispiel für den yun aschlecht aussehen kann, wenn man sein crossup antizipiert und ihn parriert. ---> combo und in der ecke. ohne parry hiesse es nur: angriff aussitzen und auf lücke warten
    • ich mir jetzt nicht alles durchgelesen aber ich eine frage
      normalerweiße parry man wenn die attacke kurz vor dem treffen ist (z.B hadouken)
      beim SA 1 von ryü gibt es ja ein gewisses taiming damit man alle hits parryien kann
      aber wie sieht das beim sa 3 von ken aus?
      ich mein muss ich da die einzelnen tritte blocken?
      oder das taiming von ryüs sa 1 bebehalten?
    • D@mien schrieb:

      Wenn man nicht von selber auf das Timing kommt:

      Trainingsmodus -> KI auf Parry stellen ->SA3 von Ken raushauen = Profit!!
      Cihad hat keinen Practise Mode...
      West Combo Legasteniker
      Meine Games/Mainchars:
      Spoiler anzeigen
      ST: Deejay
      Zörd Strike: Ken SA3
      USF4: Abel
      SF5: Urien
      SF X Tekken: Ken X Hugo
      Tekken 7: Lili
      Divekick: M(A)R.N
      Battle Fantasia: Ashley
      Arcana Heart 3: Eko
      Melty Blood AACC: C-Nero
      Hokuto no Ken: Juda
      DB Fighter Z: Goku, Future Trunks, Perfect Cell
    • cihad2003 schrieb:

      ich hab keine ps2 mit chip :/
      ich hab das game immer nur per emulator gespielt...
      du könntest im cps3-menü den schaden auf einen stern und den schwierigkeitsgrad so hoch wie es geht einstellen und dann halt im arcademode üben ODER du holst dir nen kumpel zum üben dazu, wäre natürlich einfacher.
      - Wämpaier Sejfjohr -

      SFIII, da bin ich dabei.
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