ggxx backslash combos

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    • ggxx backslash combos

      beides chipp:

      http://www.dustloop.com/forums/showpost.php?p=40029&postcount=70
      --> liste mit combos nach j.D counterhit gegen stehenden gegner mit knockdown.

      http://www.dustloop.com/forums/showpost.php?p=39756&postcount=181

      --> liste mit optimalen combos nach 2d,236s,(236k) mit knockdown.

      UPDATE: http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=1128

      --> shuriken strategie

      UPDATE nr. 2: http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?p=49649#post49649

      --> 6k CH combos

      postet eure quellen / eigenen listen hier.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • Hausarbeit vorbei.. in Ordnung.. ich fang mal mit den Axl Basic Combos an..
      Sind nur ein paar Basis Variationen um ein wenig High / Low mixup zu spielen. Nix zu charaspezifisches, keine Counterhit Kram (obwohl der für Axl sehr wichtig ist)
      Heute nur ne Kurzfassung, aber wenn Fragen, fragen!
      Für Begrifflichkeiten und Erklärungen der Comboschreibweise klickt auf den Link in meiner Signatur :).


      Vorbemerkungen:
      Ich halte Axl für einen durchaus anfängertauglichen Chara. Aber wenn ihr ihn spielen wollt, MÜßT ihr den FRC des Rensengeki lernen. Er ist integraler Bestandteil seines Gameplays UND seiner Combos. Der erste FRC ist meiner Erfahrung schwer zu lernen, aber da müsst ihr durch^^.
      Der Kokkugeki sollte übrigens nur benutzt werden, wenn ihr ihn auch FRCen könnt und genug Tension habt, dass ihr in FRCen könnt, sonst bring euch die Recovery um, bzw. selbst wenn ihr trefft könnt ihr nicht comboen (außer bei CH). Da er aber nicht so wichtig wie der Rensen ist, kann man den FRC auch erst später lernen und auf den Kookugeki erstmal verzichten.

      Erläuterungen:

      Rensen = Rensengeki ([4], 6S)
      Kokku = Kokkugeki (in der Luft 63214S)

      TK Bomber
      Das Geheimnis des Axl-Bomber Loop..
      die Eingabe ist 9623H. Ihr gebt also einen Sprung ein und timed die Axl Bomber Eingabe so, das sie direkt nach dem Startup des Sprunges rauskommt.. Erfordert gerade am Anfang sehr viel Übung. Erstmal außerhalb der Combo einüben.

      Mögliche Fehler:

      Es kommt nur der Bentengari Heveay (623H) kommt raus
      Du gibst nach der Sprungeingabe die 623h Motion zu schnell ein. Vergrößere die Lücke zwischen der Sprungeingabe und der Axl Bomber Eingabe etwas (also 9, kurze Pause, 623H)

      Es kommt nur der j.H raus
      Deine 623H Eingabe ist schlicht zu ungenau.

      Axl springt einfach nur
      Eingabe wurde bereits im Startup des Sprunges beendet. Versuch den H ein kleines bisschen später zu drücken.

      TK Kokku
      Etwas leichter als der TK Bomber.. die Eingabe hier ist 963214S.. Da der Move nicht in einer Combo vorkommt, sondern nur Combostarter ist, muss er nicht unbedingt framegenau rauskommen, auch wenn es mit etwas Übung hinzubekommen sein sollte und die Combo danach einfacher macht. Auch hier gilt, Springen und im Startup den 63214S so eingeben, dass er sofort danach rauskommt. Der Move kann so tief gemacht werden, dass er den Gegner quasi an den Füßen triff.


      Alles was gegen Standart Charas geht sollte grundsätzlich auch gegen leichte Charas gehen, wo nix dabei steht geht erstmal gegen Jeden. Da es dennoch Ausnahmen geben kann, nehmt erstmal zum Trainieren der Standart Chara Combos SOL und zum Trainieren der sehr leichten Chara Combos Bridget.


      A. Rensen [FRC] Combos:

      1. Vor dem Rensen [FRC]*
      (Wenn man keine Tension für den FRC hat, oder aus anderen Gründen nicht FRCen kann / will, bekommt man mit dem 2 gedrückt halten Follow Up meist noch ein paar zusätzliche Hits.)


      a.) K, S(c), 2D, rensen [FRC]
      b.) 2K, S(c), 2D, rensen [FRC]
      c.) 3P, 2D, rensen [FRC]*

      *3P nur antippen und sofort zurück drücken um den rensen zu chargen.. am Anfang etwas ungewohnt.

      2. Nach dem [FRC]

      a.) Midscreen

      aa.) run up, S(c), JC, j. K, JC, j. H, j. D, 623H (einfachere Variante)
      bb.) run up , S(c), SJC, j.S, j. H, j. D, 623H (schwerere Version, aber etwas mehr damage)*

      *Je weniger Hits man vor dem FRC hatte, desto leichter ist es den j.S zu connecten.


      b.) Corner

      aa.) run up, S(c), TK Bomber, K, S(c), TK Bomber (gegen Standart Charas)

      cc.) run up, [S(c), TK Bomber] x 3 (gegen sehr leichte Charas)



      B. Wurf Follow Up Combos


      a.) Midscreen

      1. run up, K, 2S, JC, j.6P, 623H (gegen standart Charas)

      2. rensen (gegen sehr leichte Charas)


      b.) Corner

      EDIT: Ein post weiter unten schauen ;)


      C. TK Kokku [FRC], land Combos

      a.) Midscreen


      aa.) S(c), JC, j. K, JC, j. H, j. D, 623H*
      bb.) S(c), SJC, j.S, j. H, j. D, 623H*

      *Combos gehen nur nah am Gegner

      b.) Corner

      aa.) [K, S(c), TK Bomber] x2, S(c), TK Bomber (gegen Standart Charas)
      bb.) [S(c), TK Bomber] x3 (gegen sehr leichte Charas)
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • Ok, ich denke einfach das ist ein eigenes Post wert, nicht nur ein Edit^^
      Hab ich auch auf DL gepostet.. deshalb in Englisch.

      Axl-Bomber Loop Damage Chart


      The B-Loop is back!! Stronger than in #R and not even harder to do, just different!
      I even does some points on damage more than in #R^^
      Just against very light charas it’s weaker.. but maybe we can find a better variation :).


      all combos corner only

      very light charas:

      [throw], 6K, TK Bomber, S(c), TK Bomber, 2S, 6K, TK Bomber
      vs. Bridgest: 155 dmg / can recover
      vs. Jam: 153 dmg / can recocer
      vs. Baiken: dmg / can recover
      vs. May: 153 dmg / can recover

      [throw], 6K, TK Bomber, S(c), [TK Bomber] x 2
      vs. Baiken: 161 dmg / can recover


      light charas (try to connect the S(c) as low as possible):

      [throw], 6K, TK Bomber, [S(c), TK Bomber] x2, K, S(c), TK Bomber
      Dizzy: 176 dmg / enemy grounded
      I-NO. 161 dmg / enemy grounded
      Millia: 188 / enemy grounded


      standard and heavy charas (try to connect the 2S as low as possible):

      [throw], 6K, TK Bomber, 2S, 6K, TK Bomber, S(c), TK Bomber
      vs. Testament: 146 dmg / grounded
      vs. SOL: 146 dmg / grounded
      vs. Venom: 146 dmg / grounded
      vs. ABA: 127 dmg / grounded
      vs. Ky: 148 dmg / grounded*
      vs. Faust 146 dmg / grounded
      vs. Slayer: 139 dmg / grounded
      vs. Zappa: 146 dmg / grounded
      vs. Chipp: 189 dmg / grounded

      * connecting the 6K is rather hard, try the Anji combo instead, it’s a bit easier..

      [throw], 6K, TK Bomber, K, S(c), TK Bomber, 2S, 6K, TK Bomber
      vs. Axl: 149 dmg / grounded*

      Don’t ask, it’s weird, I know, but the other combo won’t connect.
      [throw], short dash, S(c), TK Bomber, 6K, TK Bomber, S(c), TK Bomber
      vs. Anji: 149 dmg / grounded
      vs. Ky: 145 dmg / grounded

      [throw], S(c), TK Bomber, 2S, 6K, TK Bomber, S(c), TK Bomber
      vs. Eddie: 148
      vs. Order SOL: 136 dmg / enemy grounded*

      *again, this combo is somehow hard, you may want to try the same loop as on Potemkin for 127 dmg / grounded.


      [throw]S(c), TK Bomber, 2S, 6K, TK Bomber, K, S(c), TK Bomber
      vs. Johnny: 144 dmg / grounded


      [throw], [2S, 6K, TK Bomber] x2
      vs. Potemkin: 115 dmg / grounded

      [throw], short dash, K, S(c), TK Bomber x2*
      vs. Robo-Ky: 100 dmg / grounded

      * there just has to be a better combo..


      Here we go again.. some b-loops from a TKed Kokkugeki.
      If you score a counterhit, you don’t even need to FRC.

      all combos corner only

      very light charas:
      (no way to ground them if you want reasonable damage)

      TK Kokku [FRC], land, S(c), TK Bomber x4
      vs. Bridget: 269 dmg / can recover*
      vs. Baiken: 287 / can recover*
      vs. Jam: 263 dmg / can recover*
      vs. May: 263 dmg / can recover*

      *as always with very light charas an b-loops, try to catch as low as possible, so that they can’t recover until the last repetition.


      light charas:

      TK Kokku [FRC], land, [2S, 6K, TK Bomber] x2, S(c), TK Bomber
      vs. Dizzy: 286 dmg / grounded*
      vs. I-NO: 262 dmg / grounded*
      vs. Millia: 296 dmg / grounded*

      *the trick is to catch them as low as possible with the second 2S and the S(c) so that they can’t recover.


      standart and heavy charas:

      TK Kokku [FRC], land, [2S, 6K, TK Bomber] x2, S(c), TK Bomber
      vs. Chipp: 317 dmg / grounded
      vs. SOL: 252 dmg / grounded
      vs. Ky: 254 dmg / grounded
      vs. Venom 252 dmg / grounded
      vs. Testament 252 dmg / grounded
      vs. Faust 252 dmg / grounded
      vs. Eddie 262 dmg / grounded
      vs. Zappa 252 / grounded
      vs. Anji: 257 dmg / grounded


      TK Kokku [FRC], land, [2S, 6K, TK Bomber] x2
      vs. Abba: 190 dmg / grounded
      vs. Johnny: 218 dmg / grounded
      vs: Order SOL: 209 dmg / grounded


      TK Kokku [FRC], land, 2S, 6K, TK Bomber
      Potemkin: 127 dmg / grounded


      TK Kokku [FRC], land, 2S, 6K, TK Bomber, K, S(c), TK Bomber
      R-Ky: 176 dmg / grounded*

      I can’t believe you can do that combo on R-Ky, but not on Potemkin.. could somebody verify that please?
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      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • hab nen kleinen Post zusammengestellt bezüglich des Aufbaus des Axl Bomber Loops, wie man ihn am besten lernen kann und was die üblichen Fehler sind^^..

      http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?p=45487#post45487

      enjoy!
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      GG AC Engine FAQ
    • Hab mal zusammengefasst wie der Corner Rush von Axl aufgebaut ist und wie er sich in Slash verändert hat..

      http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=1083

      Nur mal aus Interesse, nützt das überhaupt jemanden hier was? Oder interessiert Axl hier eh keinen und ich kann mir die Links gleich sparen^^
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    • @acd
      Meinst du mich oder jemand anders der Simon heißt? ^^

      @shoto
      Ja, bringt was. ;) Ich spiel zwar kein Axl les mir aber trotzdem alles durch.
      Da ich ausser der CPU ( lol ) keine Casual Partner hab muss ich halt irgendwie anders an die Chara Details kommen um mir ein Bild machen zu können wie man gegen sie spielen könnte/sollte.
    • ich tipp schnell was zusammen:
      ==========================
      billig-combos die zuviel schaden machen:
      ==========================
      hammerfall FRC, s(f),heat knuckle & extend


      basic knockdown: k(trifft schonmal tief),s,s,2d.
      variation: s,hs,2d oder s,2s,2d


      combo nach 6k: 6k,2hs,heat knuckle & extend -> man muss nah dran sein

      ========================
      corner combo nach potemkin buster:
      ========================
      wenn man ganz nahe ist: s(c),heat knuckle & extend

      selbe combo wenn man tension hat: s(c),heat knuckle,RC beim ersten hit, warten, 6hs,heat knuckle & extend

      wenn man weiter weg ist: 5k,heat knuckle & heat extend
      mit tension siehe oben.

      wenn man lustig ist macht man heavenly potemkin buster anstatt heat knuckle. gilt auch für den 6k combo.

      ========================
      combo nach 632146hs,4123641236p:
      ========================
      juggeln mit 5k,s(f),heat knuckle & extend.


      ===============
      potemkins billig mixup:
      ===============

      - nach potemkin buster superjump, sehr später j.s (falls gegner dragonpunch macht landet man vor ihm und kann blocken)
      dann:
      - 5k, tick potbuster
      - 5p, tick potbuster
      - direkt tick potbuster
      - heat knuckle falls man glaubt gegner springt
      - 5hs falls man glaubt gegner macht backdash

      - auf dem feld:
      - hammerfall mit P breaken, potbuster. zb. nach kurzer gatling s,s,hs, hammerfallbreak -> potbuster. mixup mit hammerfallbreak -> heat knuckle.
      - billig-tickthrow mit 236p -> potbuster. ist nicht sicher.

      - direkt neben gegner, er steht auf (seltene situation): 2k (whiff), potbuster. advanced setup.


      ===========
      poken blahblubb
      ===========
      - 5hs = megarange poke
      - 2d = auch hohe range, abusen.
      - s(f) als pseudo anti air, aber nicht sicher
      - 6p als anti air wenn man keine zeit für heat knuckle hat, auf counter hit springen, sehr später j.HS, landen, heat knuckle.
      - hammerfall break benutzen um nach vorne zu kommen
      - slidehead am besten dann, wenn gegner landet -> in der landing recovery treffen.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • Must hier mal durchwühlen was du findest^^ und im Zweifel dort mal anfragen..
      Sieht aber auf den ersten Blick brauchbar aus..

      http://www.dustloop.com/forums/forumdisplay.php?f=11
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      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • update im ersten post.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
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