Generelle Gameplay-Theorien

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • "Xenophobian" schrieb:


      testament kann sein offensiv mixup grade mal 4x machen wenn er seine volle tension opfert, wenn du jedes mal das (nicht grade abgefahrn gutes) mixup blockst bist du eindeutig im vorteil

      Was heisst da "gerade mal 4x..."?
      Es ist fuer dich also ein Kinderspiel 4 mal richtig zu blocken?
      Und ich bilde mir ein ich konnte nicht reinschlagen, oder auch nicht wegspringen, nach ein paar gescheiterten Versuchen habe ich es dann auch gelassen und bin beim Blocken geblieben.



      wenn du denkst das du deinen blue burst raushauen kannst ohne risiko tuts mit leid.

      Das ist nicht etwas was ich glaube, sondern was ich aus Erfahrungen beim Spielen mit den Kollegen im Umfeld gemerkt habe.

      Und selbst bei den Japanern treffen etwa 70% der Bursts.


    • wenn du denkst das du deinen blue burst raushauen kannst ohne risiko tuts mit leid.

      Das ist nicht etwas was ich glaube, sondern was ich aus Erfahrungen beim Spielen mit den Kollegen im Umfeld gemerkt habe.

      Und selbst bei den Japanern treffen etwa 70% der Bursts.


      jo, weil sie genau wissen wann sie bursten müssen. da gibts einen guten thread auf dustloop nur über dieses thema: http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=266
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • "[TBG#2 schrieb:

      chun_li1"]
      @ WK

      Was diskutierst du schon wieder hier? Du hast jetzt fast 2 Seiten mit deinen komischen argumenten vollgespammt.


      Ich diskutiere, weil ich gerde ueber Spiele rede. Das Thema heisst "Spieltiefe und ich/IHR". Ich denke nicht, dass AcdHell hier ein Thema eroeffnet nur um hier zu erzaehlen dass er GG toll findet, sondern um darueber zureden, wieso es so toll/nicht toll ist. Obwohl er es ja ansich eingeschraenkt hat weil er meinte dass fuer ihn nur "viele Moeglichkeiten" Komplexitaet ergeben. Trotzdem wollte ich auch meinen Senf dazu geben und erklaeren, wieso das Spiel meiner Meinung nach nicht komplex ist, man ist auf meine Argumentationen eingegangen, also habe ich weitergeschrieben. Ist es schlecht wenn man ein Thema ausdiskutiert?


      Wenn du das spiel nicht magst dann solls es so sein. Aber hör auf hier mit diesen doppel, paradoxen argumenten.

      Wieso sollte ich in einem Videospielforum nicht ueber die Qualitaet von Spielen sprechen duerfen?



      Raff es endlich. Guilty gear ist kein Street Fighter!

      Ja, das habe ich schon lange, und gerade das war ja auch der Grund wieso ich mich fuer das Spiel interessiere (ist mal was anderes)


      Wenn du einen character wie Dizzy in GG spielst musst du auch mit den nachteilen des charas und den konsequenzen leben.
      Nochmal zur erinnerung. Dizzy ist ein Wegrenn, defensiver Character.

      Du, mich stoert ja nicht nur dass Dizzy keine gute Verteidigung hat, sondern auch dass ihr Angriff billig/anspruchslos ist.



      Wenn du sowas wie Bodenkampf haben willst, dann spiel Slayer oder Potemkin oder lass es komplett!

      Ich behaupte nun aber dass der "Bodenkampf" in dem Spiel sehr anspruchslos (nicht komplex) ist, selbst mit den Charakteren die fuer den Boenkampf da sind.




      Oder siehst du dich als ein besserer Spieler als zaubi in GG und weil du verlierst muss die niederlage am spiel liegen?

      Nein, ich verliere ja nicht umbedingt. Mich stoert es nur WIE Treffer in dem Spiel zustande kommen, sowohl die von Zaubermeister, als auch meine. Es wird einfach keine Hirnarbeit abverlangt, wodurch das Spiel meiner Meinung nach recht anspruchsvoll ist, zumindest was Denkarbeit (und das ist meiner Meinung nach das Aussschlaggebenste) angeht.


      PS. Ich hab keine Probleme gegen acdhells testament. und das ist einer der besten testaments im weitem umkreis.


      Ich habe auch keine Probleme (also, ich gewinne ja auch oft gegen zaubermeister), mich stoert wie gesagt die Art und Weise wie einfach man seinen Gegner hier fertig machen kann wenn man mal am Zug ist und das daraus resultierende Fehlen von Dynamik im Spiel. Und teilweise kommt es mir so vor als wuerde bei unseren Kaempfen eh immer nur der gewinnen der den staerkeren und/oder "gemeineren" Angriff hat.

      Ich fasse mich mal kurz:

      Kritikt-Punt 1: Durch die 50:50 Trefferchancen mit relativ aehnlicher Schadenverteilung ohne Risiko fuer den Angreifer ist kein Gedankenlesen verlangt, sondern es Artet in einem einfachen Gluecksspiel mit fabelhaften Karten fuer den Angreifer und miesen Kartern fuer den Verteidiger aus. Demzufolge ist das Spiel auch sehr undynamisch.

      Kritik-Punkt 2: Der Kampf ausserhalb vom Okizeme ist meiner Erfahrung nach sehr anspruchslos. (hab auch schon erklaert wieso)

      Fazit: Spiel hat trotz vieler Moeglichkeiten (im Angriff und in der Verteidigun) nur sehr wenig Spieltiefe, da nur wenig Kopfarbeit abverlangt wird. Zumindest verglichen mit SF3. (Daher ist es fuer mich im Endeffekt langweilig, egal ob ich gewinne, oder verliere, denn ich will ein Match gewinnen weil ich bei einer Chancenverteilung von 33:33:33 10 mal richtig gedacht habe und nicht, weil ich laengere Zeit im Trainingsmodus verbracht habe und bessere Fallen und Combos eingeben kann als mein Gegner)
    • "Weisskreuz" schrieb:

      "AtTheGates" schrieb:


      jo, weil sie genau wissen wann sie bursten müssen. da gibts einen guten thread auf dustloop nur über dieses thema: http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=266


      Sie machen den Burst meistens gleich im Aufstehen, also als "Ersatzshoryuken". Nur kann man halt nur sehr selten Burst machen.


      is eh dass beste, imo
      Practice ist Silber, VS ist Gold!
    • Ich habe bisher dieses forum nur passiv genutzt,doch nun muss ich auch mal etwas dazu loswerden.
      Ich finde weisskreuz hat definitiv recht.

      Vielleicht könntest du ja mal ein video von dir aufnehmen damit wir uns ein besseres Bild machen können was du alles falsch machst, und das dann korrigieren bzw. darauf aufmerksam machen.


      Ein game für das man erst studieren muss,um dann eventuel herrauszufinden das es trotzdem nur ein schlechtes game ist.

      Deshalb verstehe ich die ganze diskusion nicht.
      Und bevor ihr jetzt wieder ankommt mit eurem blöden gelaber,ich hab gg gespielt.

      Abgesehen davon finde ich der ganze boden/luft-kampf kommt viel zu random-mässig rüber.
    • burst beim aufstehn als shoryuken nur mit gold burst, und das ist keine besonders safe strategie, bzw. eine die man nur ab und an auf hohem lvl sieht. burst nach knockdown um sofort wieder aufzustehn ist sogar defintiv ne schlechte wahl. bursten immer dann wenn der gegner einen special move eingibt (also nicht noch nen jc oder sonstwas machen kann), oder gerade im combo tension verbraucht hat (ganz grob und kurz zusammengefasst)

      x-ryu-x (süüüß), jeder post bis auf deinen hat eins: argumente. probiers mal aus, macht voll spass und so. du verstehst die diskussion nicht? warum? weil du nicht verstehst um was es geht? weil du eine meinung als absolute, gegebene wahrheit ansiehst?
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • "AtTheGates" schrieb:

      burst beim aufstehn als shoryuken nur mit gold burst, und das ist keine besonders safe strategie,

      Das ist schoen, aber ich habe nur berichtet was ich in jap. Videos gesehen habe.


      bzw. eine die man nur ab und an auf hohem lvl sieht.

      Falsch! Hab mir extra noch viele jap. GG Matches von bekannten Spielern angesehen um zu sehen wo die Burst einsetzen und sie wurden etwa 80% beim Aufstehen eingesetzt.
    • Ich hätte gerne einen Cent für jeden Zocker der GG schon gespielt hat und deshalb weiß wie schlecht dieses Game ist...
      :roll:

      @ x-ryu-x - Dein erster Beitrag ist zusammenhangsloses Gewäsch.
      Die Lange Einarbeitungszeit ist mit unter einer der Gründe warum es dieses Topic gibt. Warum du das genau als Gegenargument für dieses Topic nutzt, verstehst du wohl nicht mal selbst...
      Es war vielleicht besser als du noch passiv in diesem Forum warst. Denn von sachlichen posts hast du offensichtlich keine Ahnung.

      Dein 2. Post ist einfach nur beleidigend. mach das noch ein paar mal und du bist wieder passiv...


      Viele Leute wünscthen sich per PN das dieses Thema weiter offen bleibt.
      Da dieses Thema nichts mehr mit dem Thread auslöser zu tun hat oder imo nur sinnlose wiederholungen/verallgemeinerungen beinhaltet hier das neue Topic dazu.

      Ich will hier keine Beleidiungen, ansonsten happy posting...
      (und versucht wenigstens ansatzweise nachvollziehbare Argumente zu bringen...)

      :: Real Bout Fatal Fury 2 ::
      Wiki | Main Topic | HE IRC
    • "Xenophobian" schrieb:

      testament kann sein offensiv mixup grade mal 4x machen wenn er seine volle tension opfert, wenn du jedes mal das (nicht grade abgefahrn gutes) mixup blockst bist du eindeutig im vorteil

      Zum Verständniss: Er verballert für jeden mixup Versuch das Äquivalent zu einem halben 3s "Zwei Balken" Super..


      "Weiskreuz" schrieb:

      Sie machen den Burst meistens gleich im Aufstehen, also als "Ersatzshoryuken". Nur kann man halt nur sehr selten Burst machen.

      Also in den Axl vids versuchen die meist zwischen dem Übergang von groundcombo zu juggle zu bursten, im Idealfall nach dem FRC, bzw. im AxlBomber-loop sobald sie sehen, das Axl springt. Allerdings is Axl auch dafür bekannt, das seine starken Combos nicht sehr burst save sind :(
      Aber wieso ich den Burst anstatt einem Reversal machen sollte ist mir schleierhaft.. beides kann geblockt und gepunischt werden.. nur kann ich den Burst vielfältiger einsetzen.. Ich persönlich heb ihn mir normalerweise als Chance auf, wenn ich schon in der Combo drinhänge noch mal raus zukommen (wobei man da nicht zu plump sein darf, wie ATG schon dargelegt hat)
      Also ich kann dagegen nur sagen ich kann mich spontan nur an ein einziges Japan Match erinnern in dem ein Goldburst gemacht wurde.. und ich fand ihn da ziemlich fresh :P

      Das ist schoen, aber ich habe nur berichtet was ich in jap. Videos gesehen habe.

      Wenn man natürlich schnell noch ein paar Vids auf so nen Kram druchgeht und nur mitzählt wenn man was findet kann man natürlich auch eine solche Meinung bestätigen :P

      Du bekommst aber durch normales SEHR wenig Tension, somit hast du selbst wenn du 5 Angriffsversuche des Gegners blockst nicht genug um einen DAA zu machen.

      Wär es anders wärs hirnrissig.. Wenn ich die GegenOption die ich brauch dadurch bekomme das der Gegner die eigentliche Option durchführt, könnte man das Game den Hasen geben..

      Ich spiele gegen Slayer, Dizzy, Zappa, Eddie und die brauche alle keine Tension. Uebrigens ist Eddies Leiste in etwa 7 Sekunden oder so wieder voll.

      Also gerade Zappa ist doch der "Meter Management" Char schlechthin.. der lebt doch von seinem Selensammeln + verwalten.. du denkst gerade zu 3rdig.. in GG gibt es mehr als nur den Superbalken..
      Gegen Slayer und Dizzy hab ich nicht mehr gegen gespielt, seit ich etwas mehr Basics in dem Game hab.. aber is Slayer so der rush char? Der is doch eher auf okizeme und mixup ausgelegt? Und Dizzy hat super, die sie nur als backup raushaut um überhaupt nen rush aufbauen zu können..
      Der einzige Char der mir spontan einfällt, der ohne Meter rushen kann und sogar Meter dazubekommt, ist Venom mit seinem carcass raid rush (oder wie das Ding heißt). Der taugt allerdings zu nix anderem und wird tatsächlich nur genutzt um halbwegs save Meter aufzubauen.. Und Venom ist gerade mal mittig in der TierListe..
      Edie is ein Fall für sich.. aber 7 sekunden aufladen + little Eddie erstmal rausholen müssen (:P), sind in meinen Augen nichts im Vergleich zu einem Yun oder Yang rush, der jederzeit aktiviert werden kann [dabei noch invincible frames hat] und kein setup braucht.. (wird der SAIII aktiviert wird kein Gegner mehr in die offensive drängen.. sollte der Yun / Yang Spieler nicht wirklich hirnrissig nach vorne jumpen kann nix mehr schiefgehen), besonders, da little Eddie auch selbst zerstört werden kann, und wenn er trifft seine Leiste schneller nach unten geht..
      Wird in Slash aber dennoch etwas abgeschwächt.. Eddies Rush ist sehr stark, keine Frage.. allerdings anders als bei Yun nicht der einzige Grund der ihm zum TopTier macht.

      Ja, ein Setup wo ich den Gegner (mit einem Projektil) zum Blocken zwinge um einen Combo der mit 50%iger Wahrscheinlichkeit trifft zu landen ohne dass ich mir vor einem Misserfolg fuerchten muss nimmt mir schon die Denkarbeit ab.

      So bescheuert es klingt.. der Rush selbt bildet die Grundlage für viele Setups, muss aber selbst gesetupt werden.. Und z.B. bei dem von dir genannten "dicken Schuss" von Ky ist fast schon das einzige Setup damit der Gegner ihn blocken muss ein Knockdown..
      [und auch in 3s bedeutet ein Knockdown automatisch die Initative für den Angreifer, parry hin oder her] dass er natürlich dazu engesetzt werden kann bestimmte Regionen abzusperren, da der Gegner diesen natürlich nicht blocken will ist wieder was anderes.. und selbst das ist schwer zu setuppen..
      RoboKy braucht Meter damit er seine Projektile voll ausspielen kann und verlier diese wieder wenn er meter für FRCs oder Super raushaut..
      und Dizzy ist so was von Distanz / Knockdown abhängig..

      Ich behaupte nun aber dass der "Bodenkampf" in dem Spiel sehr anspruchslos (nicht komplex) ist, selbst mit den Charakteren die fuer den Boenkampf da sind.


      Alles was es an "Bodenkampfoptioen" gibt, gibt es bei GG auch.. in meinen Augen sogar mehr, da z.B. ein reversal durch ein RC abgesichert werden kann (aber einen "Zwei Balken Super" kostet), du bei falscher Kalkulation dank Instant würfen aus allem rausgeworfen werden kannst [uns selbst dagegen kann man aber wieder mit "airborn" moves baiten] (kein techen von würfen in GG, ist aber auch nicht nötig, da sie einen ganz anderen Stellenwert und Properties als bei 3s haben). Airthrows kommen noch dazu. IB bringt nicht den automatischen Schaden / Knockdown Vorteil wie bei GG, zwing aber einen Gegner dazu den Druckaufbau abzubrechen da er sonst gepunischt wird [find ich fairer als wenn ein scrub der gerade gelernt hat wie man ein Wakeup parry timen muss, einfach mal noch vorne drückt und ich plötzlich die Hosen unten hab obwohl ich alles richtig gemacht hab und das parry eigentlich in der Situation viel zu risikoreich gewesen wäre]..
      Was richtig ist, ist das das okizeme nicht in dem Ausmaß der Gameplay Zentralpunkt ist wie in 3s, also Okizme weniger oft vorkommt, da es andere Schlachtfelder gibt auf denen man ebenfalls Punkten kann(zumindest aus sich eines Axl Spielers)..

      Bitte erklaere mir was du damit genau meinst? Ich verstehe nicht in welchem Zusammenhang du das meinst.

      Ich zitiere wieder mich selbst:

      "Shoto" schrieb:

      Da er trotz Treffer (der dich in Blockstun setzt) kein Pushback hat, muss er nicht mal an dich ran laufen, man kann den Wurf also nicht erkennen.. [..] Man kann hier nicht auf Reaktion oder Erfahrung vertrauen, man muss raten!

      Sobald man den Gegner in blockstun versetzt hat [jeder frame advantage move] und keine Distanz mehr zum Gegner hat, muss dieser raten ob er geworfen wird oder einen tiefen Treffer + combo kassiert.. die Überlegung, das ein Wurf weniger Schaden macht hat wohl schon jeder getätigt und dementsprechend kann der Gegner nicht davon ausgehen, dass der Angreifer sich fast immer für die mehr Schaden Option entscheidet.. also ist es mit dem tollen Mindgame net weit her.. es ist was anderes so ne Situation zu setupen, natürlich.. aber das gilt gerade auch für die rushes bei GG.. nur sind die fairer / skillabhängiger und der Gegner kann, wenn er entsprechende Erfahrung hat und mit Flautless Defense / Instanblock umgehen kann oder einfach verdammt gut blockt / lücken erkennt ohne raten wieder rauskommen.. gleichsam kann der Angreifer [der natürlich im Vorteil ist, das ist der Punkt des rushes] durch den Rush wieder schöne Setups bauen und Spielchen spielen.. dennoch ist es für den Verteidiger kein reines Ratespielchen.. Und im Gegensatz zu 3rd ist das Knockdown nach Erfolg des Angreifers nicht immer automatisch garantiert..

      Kritikt-Punt 1: Durch die 50:50 Trefferchancen mit relativ aehnlicher Schadenverteilung ohne Risiko fuer den Angreifer ist kein Gedankenlesen verlangt, sondern es Artet in einem einfachen Gluecksspiel mit fabelhaften Karten fuer den Angreifer und miesen Kartern fuer den Verteidiger aus. Demzufolge ist das Spiel auch sehr undynamisch.

      Wir gehen vom okizeme aus, richtig? Anders macht deine Aussage keinen Sinn oder ist sehr offensichtlich falsch..
      Ok.. Ich zitiere mich selsbt:

      "Shoto" schrieb:

      50:50 bedeute für dich dass man die Möglichkeit hat gleichermaßen von oveheads und low attacks viel schaden zu machen?
      Das kann in 3s jeder gute Chara..
      Ken ha nen command ovehead der in super gelinkt werden kann, er kann seine cr. shorts oder cr. mk in specials / super canceln.. kann er nicht sogar den UOH in super linken?
      Bei Dudley sieht das ähnlich aus

      Hinzufügen möchte ich nur noch, dass das auch in GG nicht jeder Char hat.. Axl beispielsweise braucht den tiefen Hit um Damage auszuteilen oder einen Wurf wenn der Gegner direkt in der Ecke ist.. plus Tension versteht sich..

      Kritik-Punkt 2: Der Kampf ausserhalb vom Okizeme ist meiner Erfahrung nach sehr anspruchslos. (hab auch schon erklaert wieso)

      Richtig!!.. wegen den unglaublich fiesen immer verfügbaren Projektilen die einen zum Blocken zwingen und den anspruchslosen auswendig zu lernenden rushes die auch immer verfügbar sind..
      DU hast es verstanden! :good:
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • "aCdhell" schrieb:


      Da dieses Thema nichts mehr mit dem Thread auslöser zu tun hat oder imo nur sinnlose wiederholungen/verallgemeinerungen beinhaltet hier das neue Topic dazu.

      Sehe ich eigentlich nicht so. Denn du kommst mit einem Thema "Spiel XY ist das komplexeste wo gibt" und dann sind Beitraege von Leuten die meinen dass es NICHT so ist und dies auch zu begruenden versuchen ploetzlich ein anderes Thema, also war das meiner Meinung nach eine unnoetige Aktion, aber mir solls recht sein, ich bitte nur in Zukunft dass wenn du das naechste "GG ist das geilste wo gibt und das ist Fakt" Thema aufmachst du dann auch im Thema (am Ende) gleich dazuschreibst dass es im Thema "Thread fuer Leute die keine Ahnung haben" weitergeht, damit man sich besser orientieren kann.



      "Shoto" schrieb:

      "Xenophobian" schrieb:

      testament kann sein offensiv mixup grade mal 4x machen wenn er seine volle tension opfert, wenn du jedes mal das (nicht grade abgefahrn gutes) mixup blockst bist du eindeutig im vorteil

      Zum Verständniss: Er verballert für jeden mixup Versuch das Äquivalent zu einem halben 3s "Zwei Balken" Super..

      Schoen, du vergisst aber dass Testements Leiste auch fuer DIESE Sache da ist und dass es wohl auch nicht das einfachste ist bei dieser 50:50-Falle als Verteidiger 4 mal richtig zu raten.


      "Weiskreuz" schrieb:

      Sie machen den Burst meistens gleich im Aufstehen, also als "Ersatzshoryuken". Nur kann man halt nur sehr selten Burst machen.

      Also in den Axl vids versuchen die meist zwischen dem Übergang von groundcombo zu juggle zu bursten, im Idealfall nach dem FRC, bzw. im AxlBomber-loop sobald sie sehen, das Axl springt. Allerdings is Axl auch dafür bekannt, das seine starken Combos nicht sehr burst save sind :(
      Aber wieso ich den Burst anstatt einem Reversal machen sollte ist mir schleierhaft.. beides kann geblockt und gepunischt werden.. nur kann ich den Burst vielfältiger einsetzen.. Ich persönlich heb ihn mir normalerweise als Chance auf, wenn ich schon in der Combo drinhänge noch mal raus zukommen (wobei man da nicht zu plump sein darf, wie ATG schon dargelegt hat)
      Also ich kann dagegen nur sagen ich kann mich spontan nur an ein einziges Japan Match erinnern in dem ein Goldburst gemacht wurde.. und ich fand ihn da ziemlich fresh :P
      [/quote]
      Tut mir Leid, aber mich interessiert es garnicht wann man den Burst richtig einsetzt und das stand ansich auch nie zur Debatte, eigentlich stand eher zur Debatte dass Burst machen weit riskanter ist als ich annehme und somit argumentierst du nun irgendwie gegen die GG-Front, aber egal.



      Wenn man natürlich schnell noch ein paar Vids auf so nen Kram druchgeht und nur mitzählt wenn man was findet kann man natürlich auch eine solche Meinung bestätigen :P

      Wo ist das Problem dabei?
      Hab mir etwa 10 Zufalls-GG(S) Matches angesehen die auf ner DVD drauf waren und genau mitgezaehlt wie oft die treffen und beobachtet wo sie am haeufigsten eingesetzt werden. Lag ich etwa in meiner Durchschnittsrechnung so falsch?



      Du bekommst aber durch normales SEHR wenig Tension, somit hast du selbst wenn du 5 Angriffsversuche des Gegners blockst nicht genug um einen DAA zu machen.

      Wär es anders wärs hirnrissig.. Wenn ich die GegenOption die ich brauch dadurch bekomme das der Gegner die eigentliche Option durchführt, könnte man das Game den Hasen geben..

      Ich rede zB von sowas wie dem 3 maligen erfolgreichen Blocken von Testas Falle, ich finde schon dass ich mir nach 3 mal erfolgreichem Blocken verdient habe mich da irgendwie rauswinden zu koennen. Aber bitte



      Edie is ein Fall für sich.. aber 7 sekunden aufladen + little Eddie erstmal rausholen müssen (:P), sind in meinen Augen nichts im Vergleich zu einem Yun oder Yang rush, der jederzeit aktiviert werden kann [dabei noch invincible frames hat] und kein setup braucht.. (wird der SAIII aktiviert wird kein Gegner mehr in die offensive drängen.. sollte der Yun / Yang Spieler nicht wirklich hirnrissig nach vorne jumpen kann nix mehr schiefgehen), besonders, da little Eddie auch selbst zerstört werden kann, und wenn er trifft seine Leiste schneller nach unten geht..
      Wird in Slash aber dennoch etwas abgeschwächt.. Eddies Rush ist sehr stark, keine Frage.. allerdings anders als bei Yun nicht der einzige Grund der ihm zum TopTier macht.

      Eigentlich hab ich nun keine Lust genau auszudiskutieren ob Eddie oder Yun unfairer sind, ich finde Eddie halt auch desshalb unfairer, weil wenn du bei Yun brav blockst und rein theoretisch verhersehen kannst wann er den Wurf ansetzt du einfach nur einen Combo starten brauchst (weil ja Schlag Wurf schlaegt) und er gefickt ist. Dagegen das Entkommen aus Eddies unblockbarer Stelle in seinem Okizeme WEIT anspruchsvoller ist.
      Uebrigens braucht Eddie ganz sicher nicht lange um seinen kleinen Freund rauszuholen und um die Fallen zu starten reicht es den Gegner einmal auf den Boden zu bringen, was daran so schwer/anspruchsvoll sein soll weiss ich nicht.

      Viel mehr geht es mir darum dass in GG fast jeder Charakter so einen 50:50 Scheiss hat, in SF3 beschraenkt es sich eher auf Yun und vorallem Urin (und die brauchen wie gesagt mind. eine volle Super Leiste)


      So bescheuert es klingt.. der Rush selbt bildet die Grundlage für viele Setups, muss aber selbst gesetupt werden.. Und z.B. bei dem von dir genannten "dicken Schuss" von Ky ist fast schon das einzige Setup damit der Gegner ihn blocken muss ein Knockdown..

      Ja mei... ist es wirklich so schwer in GG jemanden zu Boden zu bringen? Ich brauche ja mit Ky nur alle paar Sekunden nen tiefen Dust zu machen.
      Mit Dizzy brauch ich ainfach nur pausenlos tiefer Dust -> Fisch zu machen, das ist auch ziemlich sicher (und so spiele ich auch MIT Erfolg)


      [und auch in 3s bedeutet ein Knockdown automatisch die Initative für den Angreifer

      Habe ich auch nie bestritten. Ich behaupte aber dass vom Angreifer bei SF3 weit mehr Denkarbeit abverlangt wird als bei GG weil er hier 1. schwerer grossen Schaden machen kann 2. ein groesseres Risiko eingeht (wegen Shoryuken etc.)


      , parry hin oder her] dass er natürlich dazu engesetzt werden kann bestimmte Regionen abzusperren, da der Gegner diesen natürlich nicht blocken will ist wieder was anderes.. und selbst das ist schwer zu setuppen..

      Tut mir leid den Absatz verstehe ich nicht. Was genau meinst du mit "er"? Meinst du "Parry"? Also "der Parry"?
      Das ist einer der Gruende wieso ich diese fremdsprachigen Ausdruecke hier hasse, aber egal.



      RoboKy braucht Meter damit er seine Projektile voll ausspielen kann und verlier diese wieder wenn er meter für FRCs oder Super raushaut..
      und Dizzy ist so was von Distanz / Knockdown abhängig..

      Ja, als ob es so schwer waere in dem Spiel den Gegner auf den Boden zu bringen. Ich kann nach jedem tiefen Dust oder Wurf die Fischfalle optimal anbringen.


      Ich behaupte nun aber dass der "Bodenkampf" in dem Spiel sehr anspruchslos (nicht komplex) ist, selbst mit den Charakteren die fuer den Boenkampf da sind.



      Alles was es an "Bodenkampfoptioen" gibt, gibt es bei GG auch.. in meinen Augen sogar mehr, da z.B. ein reversal durch ein RC abgesichert werden kann (aber einen "Zwei Balken Super" kostet),

      Was einem als Angreifer wiedermal Denkarbeit abnimmt, weil man eh im Hinterkopf hat, dass man sich eh rauswurschteln kann wenn die Attacke geblockt wird.


      du bei falscher Kalkulation dank Instant würfen aus allem rausgeworfen werden kannst [uns selbst dagegen kann man aber wieder mit "airborn" moves baiten] (kein techen von würfen in GG, ist aber auch nicht nötig, da sie einen ganz anderen Stellenwert und Properties als bei 3s haben). Airthrows kommen noch dazu. IB bringt nicht den automatischen Schaden / Knockdown Vorteil wie bei GG, zwing aber einen Gegner dazu den Druckaufbau abzubrechen da er sonst gepunischt wird [find ich fairer als wenn ein scrub der gerade gelernt hat wie man ein Wakeup parry timen muss, einfach mal noch vorne drückt und ich plötzlich die Hosen unten hab obwohl ich alles richtig gemacht hab und das parry eigentlich in der Situation viel zu risikoreich gewesen wäre]..

      Ich erklaere es kurz: Da in GG die meisten Attacken relativ sicher sind, bzw. auch Manoever wie Spruenge und Dashes durch sachen wie "Schildblocken" relativ sicher werden braucht sich der Angreifer nichtmehr vor jeder seiner Aktion ueberlegen welche negativen Konsequenzen sie mit sich bringen koennte, wie es bei SF3 der Fall ist.

      Das sage ich aus Erfahrung weil ich bei dem Spiel mit Erfolg wie ein Berserker spielen kann (sprich mit Attacken mit hoher Prioritaet etc. um mich schmeissen kann ohne dabei viel Risiko einzugehen) mag sein dass es gegen einen jap. Profispieler nicht so gut klappen wird, aber gegen die Leute im Umfeld fahre ich damit recht gut, bei SF3 klappt es jedoch garnicht, obwohl ich gegen die selben Personen spiele.


      Was richtig ist, ist das das okizeme nicht in dem Ausmaß der Gameplay Zentralpunkt ist wie in 3s, also Okizme weniger oft vorkommt, da es andere Schlachtfelder gibt auf denen man ebenfalls Punkten kann(zumindest aus sich eines Axl Spielers)..

      Wie bitte?!
      Okizeme ist in SF3 wichtiger als in GG? Ich glaube du verwechselst da die Titel. Ich kenne kein 2D Spiel in dem soviel Augemerk auf Okizeme liegt wie bei GG. Und der Meinung ist ansich auch die ganze Fachpresse etc. Aber wenn du meinst....


      Bitte erklaere mir was du damit genau meinst? Ich verstehe nicht in welchem Zusammenhang du das meinst.

      Ich zitiere wieder mich selbst:

      "Shoto" schrieb:

      Da er trotz Treffer (der dich in Blockstun setzt) kein Pushback hat, muss er nicht mal an dich ran laufen, man kann den Wurf also nicht erkennen.. [..] Man kann hier nicht auf Reaktion oder Erfahrung vertrauen, man muss raten!

      Sobald man den Gegner in blockstun versetzt hat [jeder frame advantage move] und keine Distanz mehr zum Gegner hat, muss dieser raten ob er geworfen wird oder einen tiefen Treffer + combo kassiert.. die Überlegung, das ein Wurf weniger Schaden macht hat wohl schon jeder getätigt und dementsprechend kann der Gegner nicht davon ausgehen, dass der Angreifer sich fast immer für die mehr Schaden Option entscheidet.. also ist es mit dem tollen Mindgame net weit her.. es ist was anderes so ne Situation zu setupen,

      Letztens hat mich einer nach jedem j.MK den er geblockt mit seinem Shoryuken rausgehauen, aber auch egal jetzt. Es stimmt nicht dass man sich nicht mit Attacken mit hoher Prioritaet (wie Shoryken) aus dem blockstun befreien kann. Blockst du meinen tiefen LK (der mir Frame-Vorteil bringt) wirst du zwar womoeglich nicht mit einer normalen Attacke reinschlagen koennen, aber mit einem Shoryuken kommst du definitiv raus.

      Weiters vergisst du wiedermal dass der Angreifer hier wiedermal nur zwischen Wurf (wenig Schaden) und Combo (viel Schaden) variiert, somit wird der Verteidiger eher dazu tendieren hier geworfen zu werden (falls er sich nicht vorher wehrt) und danach ist er zwar am Boden und im Nachteil, aber eben nichtmehr in dieser j.MK Situation.


      .. aber das gilt gerade auch für die rushes bei GG.. nur sind die fairer / skillabhängiger und der Gegner kann, wenn er entsprechende Erfahrung hat und mit Flautless Defense / Instanblock umgehen kann oder einfach verdammt gut blockt / lücken erkennt ohne raten wieder rauskommen.. gleichsam kann der Angreifer [der natürlich im Vorteil ist, das ist der Punkt des rushes] durch den Rush wieder schöne Setups bauen und Spielchen spielen..

      Du redest jetzt vom Okizeme, richtig? Also wenn zB ein Projektil auf dir sitzt, oder?
      Womoeglich erfordert das Angreifen da manchmal mehr Fingerfertigkeit, aber das wars meiner Erfahrung nach auch schon (wobei es mit Dizzy sowieso einfach ist). Gehirnschmalz gehoert naemlich meiner Erfahrung nach nicht dazu (was ja auch mein Hauptkritikpunkt am Spiel ist). Sachen wie Instantblock sind ansich vergleichbar mit dem Parrieren in SF3, also haben die selbe Erfolgsquote (und ob die Eingabe mit "hinten" oder "vorne" erfolgt spielt in dem Falle von Dizzys Angriff auch keine Rolle weil da zwischen tief und mittelhoch variiert wird) nur bringen sie einem vielleicht sogar weniger Vorteil, wie du schon selber oben geschrieben hast.


      dennoch ist es für den Verteidiger kein reines Ratespielchen..

      Meiner Erfarhung nach schon, aber stimmt, gegen Charaktere wie Eddie ist es meist kein Ratespiel, weil man weiss dass man gegen Ende der Falle so und so aufs Maul bekommt.


      Und im Gegensatz zu 3rd ist das Knockdown nach Erfolg des Angreifers nicht immer automatisch garantiert..

      Ich brauche doch nur meinen Combo so zu gestalten dass er den Gegner am Ende zu Boden bringt, zB mit tiefem Dust beenden oder so, ist das so schwer?


      Wir gehen vom okizeme aus, richtig?

      Ja.



      Ok.. Ich zitiere mich selsbt:

      "Shoto" schrieb:

      50:50 bedeute für dich dass man die Möglichkeit hat gleichermaßen von oveheads und low attacks viel schaden zu machen?
      Das kann in 3s jeder gute Chara..
      Ken ha nen command ovehead der in super gelinkt werden kann, er kann seine cr. shorts oder cr. mk in specials / super canceln.. kann er nicht sogar den UOH in super linken?
      Bei Dudley sieht das ähnlich aus


      Ja, und ich zitiere mich auch selbst:

      "Weisskreuz" schrieb:

      Shoryuken


      Weiters vergisst du schon wieder dass der Einsatz von mittelhoch kommenden Comboansaetzen 1. SA Energie brauchen 2. immer etwas schwer sind, entweder ein schwereres Timing benoetigen (siehe: Shotos Dudley FAQ), oder aus einer gewissen Distanz heraus kommen muessen, so wie Kens [MP+MK -> SA3]


      Hinzufügen möchte ich nur noch, dass das auch in GG nicht jeder Char hat.. Axl beispielsweise braucht den tiefen Hit um Damage auszuteilen oder einen Wurf wenn der Gegner direkt in der Ecke ist.. plus Tension versteht sich..

      Ja, aber der Wurf + Combo zieht auch eine Menge ab und weit mehr ein Wurf in SF3.

      Und nun erklaere ich nochmal das Problem von diesen GG 50:50 Fallen:

      Wenn man ein System wie in SF3 hat, wo man einen Wurf (der wenig Schaden macht), einen Combo (viel Schaden) und Blocken (viel Schaden) hat wird es auf jeden Fall eine Verhaltens-Tendenz beim Verteidiger geben. Er wird somit am ehesten blocken, weil er keinen grossen Combo fressen will. Somit wird der Angreifer hier in der Regel so lange werfen bis er glaubt dass der Verteidiger als naechstes den Wurf aufloesen will, oder ihn mit einem Shoryuken zerschlagen will und wird somit hier entweder seinen Combo ansetzen, oder Blocken und nach dem geblockten Shoryuken seinen Combo ansetzen. Waehlt der Angreifer Wurf/Combo und der Gegner macht einen Shoryuken wird er dagegen selbst zum, waehlt er Blocken und der Gegner wirft/versucht Wurf aufzuloesen wird er hier auch zum Opfer.

      Dieses Spiel wird natuerlich von einigen Faktoren wie dem Status der Energieleisten und SA-Leisten beider Spieler, als auch vom Spielfluss beeinflusst. Hier spielt dann auch langjaehrige Spielerfahrung eine Rolle (natuerlich nicht nur). Aber hier ist auf jeden Fall etwas Denken (und natuerlich auch Raten) angesagt.

      Kommen wir nun zu GG, da sieht es so aus:
      Habe ich meinen Gegner einmal zu Boden gebracht setze ich erstmal ein Projektil auf ihn damit er sich nicht mit einem Shoryuken oder so wehren kann, nicht fluechten kann und quasi mal eine Zeit lang blocken muss.
      Danach habe ich eben die Wahl zwischen tiefe/mittelhohe Attacke oder Attacke/Wurf nach jeder Wahl kommt auch ein dicker Combo dran. Der Schaden ist zwar nicht 100% gleich, aber doch relativ aehnlich, zB bei mittelhohem Treffer 70 und bei tiefem Treffer 50-60.
      Daher kann es dem Angreifer ziemlich egal sein ob er hier mit Combo A oder Combo B trifft, weil beide recht viel Schaden abziehen, somit wird er fast keine Tendenz zeigen, was zur Folge hat dass wir es hier eher mit einem Gluecksspiel zu tun haben.

      In vielen Faellen (veilleicht sogar in den meisten) braucht er hier nichtmal Tension oder nur wenig (meist reicht ja ein FC). Bei vielen Fallen ist es sogar so dass das Projektil so lange auf einem klebt dass der Angreifer sogar noch einmal oder zweimal die Moeglichkeit hat "sein Glueck zu versuchen". Und bei Erfolg geht der ganze Spass gleich wieder von vorne los, desshalb laeuft das Spiel auch so undynamisch ab.

      Ich weiss nicht wie du das siehst, aber meiner Meinung nach ist der SF3 Fall doch um einiges komplexer/anspruchsvoller, bzw. fairer/ausgewogener und somit insgesamt besser.

      Und dieses recht primitive Okizeme von GG ist auch der Grund wieso mir das Spiel auch immer so wenig Spass gemacht hat selbst wenn ich der bin, der austeilt (egal wie sehr ich das Spiel aufgrund seiner netten Charaktere, der schoenen Grafik, und Musik zu lieben versucht habe). Denn, da es hier so einfach ist zu treffen fehlt mir auch das Erfolgserlebnis irgendwie.

      Ausserdem halte ich Spiele bei dem immer nur eine Seite aktiv ist und der andere Spieler dabei (blockend und betend) warten kann fuer recht langweilig. Klar gibt es auch in SF3 Momente wo Blocken und Warten angesagt ist (wobei die meistens lange nicht so lang sind wie bei GG), aber wird man in den meisten Faellen dann auch fuer seine Geduld richtig gut belohnt.


      Kritik-Punkt 2: Der Kampf ausserhalb vom Okizeme ist meiner Erfahrung nach sehr anspruchslos. (hab auch schon erklaert wieso)

      Richtig!!.. wegen den unglaublich fiesen immer verfügbaren Projektilen die einen zum Blocken zwingen und den anspruchslosen auswendig zu lernenden rushes die auch immer verfügbar sind..
      DU hast es verstanden! :good:


      Nein, die fiesen Projektile kommen erst beim Okizeme zum Einsatz, ausserhalb vom Okizeme ist es eher ein hirnloses rumspringen/rumfliegen + Attackenraushauen und dabei hoffen dass halt was trifft damit der Gegner auf den Boden kommt.
    • "Weisskreuz" schrieb:

      Es stimmt nicht dass man sich nicht mit Attacken mit hoher Prioritaet (wie Shoryken) aus dem blockstun befreien kann.

      Nicht mal in japanischen Matchmovies trauen die Spieler es sich zu in dem kurzen Zeitraum, den sie möglichermweise noch nicht einmal erwartet haben einen DP einzugeben..
      Es ist einfach nicht die Realität.. abgesehen davon haben weitaus weniger Chars in 3s einen verlässlichen Reversal.. und wenns ein Charge Reversal ist wie Chun oder Remy fällt der zusätzlich in dieser Situation flach.. du oder Demulant oder Tayfun arbeiten doch auch viel mit crossups.. ich glaube nicht das ihr das tun würdet wenn sie nicht save wären. Ist aber auch uninteressant weil wir hier wieder bei einem Punkt gelandet sind der nix mit der eigentlichen Fragestellung zu tun hat..

      Wie bitte?!
      Okizeme ist in SF3 wichtiger als in GG? Ich glaube du verwechselst da die Titel. Ich kenne kein 2D Spiel in dem soviel Augemerk auf Okizeme liegt wie bei GG. Und der Meinung ist ansich auch die ganze Fachpresse etc. Aber wenn du meinst....

      Danke, dass du meine ganze Aussage wieder so schön für vereinfachst und verallgemeinerst. Ich habe gesagt aus der Sicht eines Axl Spielers. Im Vergleich Axl zu Dudley liegt mein Fokus bei 3s stärker auf Okizeme.
      Aber was ist sonst der Kernpunkt in 3s? Fakt ist alle Chars die in der 3s Tier liste oben sind haben ein gutes okizeme..

      Das sage ich aus Erfahrung weil ich bei dem Spiel mit Erfolg wie ein Berserker spielen kann (sprich mit Attacken mit hoher Prioritaet etc. um mich schmeissen kann ohne dabei viel Risiko einzugehen) mag sein dass es gegen einen jap. Profispieler nicht so gut klappen wird, aber gegen die Leute im Umfeld fahre ich damit recht gut, bei SF3 klappt es jedoch garnicht, obwohl ich gegen die selben Personen spiele.

      Ich hab dich GG nur in HH spielen sehen, und da sah es für dich eher eng aus.. Allerdings ist das so oder so keine Basis für ne Diskussion.. vielleicht höchstens ein kleiner Fingerzeig :P ..

      Tut mir leid den Absatz verstehe ich nicht. Was genau meinst du mit "er"? Meinst du "Parry"? Also "der Parry"?
      Das ist einer der Gruende wieso ich diese fremdsprachigen Ausdruecke hier hasse, aber egal.

      Formulierungen in Klammern gehören normaler weise nicht in den Satzbau mit rein.. es war nur eine Randbemerkung um mein Statement klarer zu machen.. Es ging also um das Projektil.

      Was einem als Angreifer wiedermal Denkarbeit abnimmt, weil man eh im Hinterkopf hat, dass man sich eh rauswurschteln kann wenn die Attacke geblockt wird.

      Du meinst damit, dass es dem liegendem Gegner Denkarbeit abnimmt, oder?
      Es ist in meinen Augen ein weiteres Beispiel für das Einbeziehen eventueller Optionen im okizme, da der Stehende Gegner sich hier der Absicherungsoption des liegenden bewusst sein muss.. wobei ein halber Balken Tension in GG verdammt viel ist.. ein neuer Parameter, keine Universallösung die jedes andere Verhalten unbrauchbar oder überhaupt schlechter macht..


      Also, hier die Punkte, die für mich GG komplexer machen als 3s:

      1. Man muss mehr für meinen Schaden arbeiten.. ich kann mich nicht auf pokes und single hits verlassen, sondern muss mir die Combooption mit setups erarbeiten.
      2. Mann kann sich besser absichern als bei 3s und spielt weniger auf reine Ratespielchen
      3. Die Charaktere spielen sich weitaus variabler und vielfältiger als in 3s
      4. Variablerer und vielfältiger Einsatz von Meter, sowohl offensiv wie defensiv
      5. Komplexeres Metermanagement
      6. Daraus resultiert mehr variierende Parameter die beide Seiten beachten und einschätzen müssen
      7. Man kann selbst wenn man im Blocken ist, auf den Angreifer noch einwirken.
      8. Knockdowns sind tatsächlich schwerer zu erzielen, da nicht automatisch jede Combo damit endet (wegen recovery system)
      9. Man muss mehr Optionen und Setups kennen und behrschen
      10. Mehr taktisches Positionieren, gegenüber einem simpleren Footgame, das auf vor und zurückbewegen und ausspielen von Prioritäten hinausläuft.
      11. Ein zurücklehnen und kommen lasse wenn man selbst deutlich mehr Lebensenergie hat ist nicht möglich, da zu passives verhalten dem Gegner Chancen eröffnet. Selbst in dieser Phase muss man noch versuchen das Match zu kontrollieren.
      12. Mehr Möglichkeiten den Gegner anzugehen, zu locken und zu kontrollieren.

      Bonus:
      Ein besseres Balancing sorgt für ausgeglichener und schönere Matches

      Nachteile von GG:

      1. Es braucht wesentlich mehr Zeit sich einzuarbeiten
      2. Erfahrungsvorsprung ist schwerer aufzuholen als bei 3s
      3. Man muss sich stärker auf einen Chara festlegen, da ein Umlernen / Neulernen sehr viel mehr Zeit in Anspruch nimmt als in 3s
      4. Schwererer Quereinstieg, da die Engine ganz anders tickt als die von Capcom / SNK Spielen (gerade was Würfe betrifft)
      5. Für einen Anfänger ist die Vielzahl der Möglichkeiten nicht zu überschauen
      6. Competition ist in Deutschland kleiner als in 3s (gilt aber für jedes andere 2D Spiel)


      P.S.: Zu der Sache mit dem "ohne Gefahr herumfliegen und springen" sag ich mal nix.. jeder der sich ein Matchvid von halbwegs passablen Spielern reinzieht kann selbst sehen, dass diese Aussage Unsinn ist..
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • "Shoto" schrieb:

      "Weisskreuz" schrieb:

      Es stimmt nicht dass man sich nicht mit Attacken mit hoher Prioritaet (wie Shoryken) aus dem blockstun befreien kann.

      Nicht mal in japanischen Matchmovies trauen die Spieler es sich zu in dem kurzen Zeitraum, den sie möglichermweise noch nicht einmal erwartet haben einen DP einzugeben..

      In Jap. Filmen wirst auch selten DPs im Aufstehen sehen, trotzdem funktionieren sie.



      abgesehen davon haben weitaus weniger Chars in 3s einen verlässlichen Reversal.. und wenns ein Charge Reversal ist wie Chun oder Remy fällt der zusätzlich in dieser Situation flach..

      Stimmt, du vergisst jedoch wieder dass es sich hier nicht um eine 50:50 Situation mit GLEICHER Schadensverteilung geht und somit nicht mit den Fallen im Okizeme bei GG vergleichbar ist. Der Fall Urin waere dagegen ein guter Vergleich. (Nur dass der im Gegensatz zu den meisten GG Charakteren eine volle SA Leiste braucht)



      Danke, dass du meine ganze Aussage wieder so schön für vereinfachst und verallgemeinerst. Ich habe gesagt aus der Sicht eines Axl Spielers. Im Vergleich Axl zu Dudley liegt mein Fokus bei 3s stärker auf Okizeme.
      Aber was ist sonst der Kernpunkt in 3s? Fakt ist alle Chars die in der 3s Tier liste oben sind haben ein gutes okizeme..

      Ja, nur vergisst du dass "gutes Okizeme" in SF3 was anderes heisst als "gutes Okizeme" in GG. Das in GG ist meist um Welten fieser.



      Ich hab dich GG nur in HH spielen sehen, und da sah es für dich eher eng aus..

      Ja, aber gegen Chunli1 habe ich (in volltrunkenem Zustand) 1:1 gespielt (was in HSF2 niemals moeglich gewesen waere) und sowas zeigt mir dann deutlich was ich von dem Spiel zu halten habe. Weiters ist auch nicht immer entscheidend wie das Match dann tatsaechlich ausgeht, sondern alleine die Tatsache dass ich merke dass ziemlich krasse Sachen kaum bestraft werden (also nicht in meinem Umfeld) bzw. ich damit recht gut fahre (zB tiefer Dust -> ...)



      Du meinst damit, dass es dem liegendem Gegner Denkarbeit abnimmt, oder?

      Nein, dem Angreifer, weil er sich erstens vor nicht viel fuerchten braucht und zweitens nicht ueberlegen muss wie er die Attacke die grossen Schaden macht (Combo) am besten anbringt, bzw. die Verteidigung des Gegner erstmal oeffnet, weil sowieso beide Wege seiner 2er Wahl hier zu hohem Schaden fuehren werden.



      Es ist in meinen Augen ein weiteres Beispiel für das Einbeziehen eventueller Optionen im okizme, da der Stehende Gegner sich hier der Absicherungsoption des liegenden bewusst sein muss.. wobei ein halber Balken Tension in GG verdammt viel ist..

      Ja, und wenn ich gerade mal keinen Balken und keinen Burst habe schauts schon ziemlich scheisse fuer mich aus.





      Also, hier die Punkte, die für mich GG komplexer machen als 3s:

      1. Man muss mehr für meinen Schaden arbeiten.. ich kann mich nicht auf pokes und single hits verlassen, sondern muss mir die Combooption mit setups erarbeiten.


      Setups? Ein tiefer Dust oder ein Wurf ist fuer dich ein Setup? Oder redest du von der Geschichte mit dem Projektil? Das hat meiner Meinung nachnichts mehr "viel/mehr Arbeit" zu tun, eher mit weniger.


      2. Mann kann sich besser absichern als bei 3s und spielt weniger auf reine Ratespielchen

      Ja, was einem erlaubt weit unueberlegter zu spielen und das Spiel teilweise wie "auf einem Fliessband" wirken laesst. Ausserdem hat das meiner Meinung nach nichts mit Komplexitaet zu tun, komplex ist wenn ich jeden Schritt genau ueberdenken muss, weil ich keine Absicherungen habe, so wie es in SF3 der Fall ist.



      3. Die Charaktere spielen sich weitaus variabler und vielfältiger als in 3s

      Stimmt vom Ansatz her schon. Wobei es dann in etwa 50% der faelle auf ein Projektil ansetzen und dann 50:50... Beim einen ist das Projektil halt ein Fisch, beim anderen ein Laserschuss etc. somit finde ich garnicht dass sie sich soooo verschieden spielen, aber meinetwegen.



      6. Daraus resultiert mehr variierende Parameter die beide Seiten beachten und einschätzen müssen

      Finde nicht dass sich da die beiden Spiele so stark unterscheiden. Bei beiden Spielen beeinflusst die eigene und die gegnerische Super-Energie Leist den Spielablauf.


      7. Man kann selbst wenn man im Blocken ist, auf den Angreifer noch einwirken.

      Was genau meinst du damit, und inwiefern geht dass in SF3 weniger?


      8. Knockdowns sind tatsächlich schwerer zu erzielen, da nicht automatisch jede Combo damit endet (wegen recovery system)

      Dazu habe ich schon vorhin geschrieben dass man halt den Combo mit ner Attacke beenden kann die den Gegner zu Boden bringt. Und dass es ausserhalb eines Combos schwerer ist den Gegner zu Boden zu bringen halte ich fuer Schwachsinn.


      9. Man muss mehr Optionen und Setups kennen und behrschen

      Was das Spiel zu einem Spiel macht fuer dass ich einfach mehr auswendig lernen muss, aber nicht komplexer denken muss.


      10. Mehr taktisches Positionieren, gegenüber einem simpleren Footgame, das auf vor und zurückbewegen und ausspielen von Prioritäten hinausläuft.

      Finde ich garnicht. Es ist sogar so dass du mit einem Charakter wie Dizzy auch erstmal gut faehrst wenn du dich einfach ein bisschen entfernst und lauter Projektile auf den Gegner schiesst, wenn er dann mit denen beschaeftigt ist (sie blockt) fliegst einfach mit 1/2 Dashes hin und bist schonmal im Vorteil. Meiner Meinung nach hat das nicht viel mit "taktischer Positionierung" zu tun.


      11. Ein zurücklehnen und kommen lasse wenn man selbst deutlich mehr Lebensenergie hat ist nicht möglich, da zu passives verhalten dem Gegner Chancen eröffnet. Selbst in dieser Phase muss man noch versuchen das Match zu kontrollieren.

      Das Funktioiert in SF3 auch nicht, weil die Wuerfe gut sind. Nur durch blocken gewinnt auch in SF3 niemand.


      12. Mehr Möglichkeiten den Gegner anzugehen, zu locken und zu kontrollieren.

      "zu locken" stimmt meiner Meinung nach nicht.
      "zu kontrollieren" stimmt schon. Wobei man sich halt hier die Frage stellen muesste ob das eine gute Eigenschaft ist oder eine schlechte. Meiner Meinung nach hat man im Endeffekt ein sehr undynamisches Spiel uebrig.


      Ein besseres Balancing

      Wer sagt das?


      Nachteile von GG:


      2. Erfahrungsvorsprung ist schwerer aufzuholen als bei 3s

      Ich sehe das anders, ich denke dass Erfahrung in SF3 wichtiger ist, in GG eher Auswendiglernerei von eigenen/gegnerischen Fallen. Somit koennen auch relativ kampfspiel-unerfahrene Leute recht schnell Erfolge verbuchen.




      4. Schwererer Quereinstieg, da die Engine ganz anders tickt als die von Capcom / SNK Spielen (gerade was Würfe betrifft)

      Sehe ich wie gesagt anders.




      P.S.: Zu der Sache mit dem "ohne Gefahr herumfliegen und springen" sag ich mal nix.. jeder der sich ein Matchvid von halbwegs passablen Spielern reinzieht kann selbst sehen, dass diese Aussage Unsinn ist..


      Ich finde doch dass alleine durch die Geschwindigkeit von Spruengen und Dashes in der Luft einem doch weit mehr erlaubt als zB bei SF3. Bzw. Wird man weniger bestraft werden. Und ich sehe auch dass es in jap. Filmen nicht viel anders ist.


      Schade dass du aber nichts zu meinem Haupt-Krtikpunkt (der ueber das 50:50 Fallen Problem) geschrieben hast, oder konntest. Was ja auch der Hauptgrund ist, wieso ich GG als sehr unkomplexes Spiel ansehe.
    • Ich bin schon zigmal auf deine 50:50 Sache eingegangen, hier die Zusammenfassung, alles aufgelistete hab ich schon mal beschrieben:

      1. Nicht jeder Chara in GG hat das
      2. In 3s haben jede Menge Chars das auch, bsw. Ken oder Dudley
      3. Was 50:50 setups mit den fiesen Projektilen zu tun haben ist mir heute noch ein Rätsel
      4. Kein Mensch kann es sich leisten nur auf zwei Variationen zu spielen. Da in GG alles auf Sicht abgehandelt werden kann, ist es für mich keine große Sache zwei Dinge blocken zu lernen.
      5. Dagegen ist es in 3s für viele Charas Hauptbestandteil des Gameplays Gegner in Rate Situationen zu setzen, die selbst wenn man beide Optionen kennt, nicht rechtzeitig erkannt werden können.
      6. Würfe machen in 3s wenig Damage, ja wir haben es begriffen.. aber kein Spieler sagt sich jetzt ich mach nur die Combo und hoffe das mein Gegner zu dumm is das zu raffen und einen Wurf erwartet.. Es wir wohl auf ein knapp ausgeglichenes Verhältnis rauslaufen, mit einer leicht höhrern Tendenz zur Combo (solange man im Energie technisch im Vorteil ist wahrscheinlich sogar eher in Richtung, Wurf, da man dem Gegner das blocken abgewöhnen möchte).
      7.Die 50.50 setups sind übrigens nicht mal gleichwertig.. Muss Dizzy für den hohen Treffer nicht sogar über die Luft kommen? Wie unauffällig..

      Also auch habe weder soviel Zeit über (wobei, momentan schon) bzw. nicht soviel Lust auf alles von dir gesagtes einzugehen.. gerade wenn nur ein kurzer undifferenzierten Satz unter meine Geschreibsel gesetzt wurde, und dazu noch zu Themen die ich schon zweimal aufgetischt habe verliert man die Lust.. Also nur weil hier für den Mitleser wieder was falsch ankommen könnte:

      "Weisskreuz" schrieb:


      "Shoto" schrieb:


      2. Mann kann sich besser absichern als bei 3s und spielt weniger auf reine Ratespielchen

      Ja, was einem erlaubt weit unueberlegter zu spielen und das Spiel teilweise wie "auf einem Fliessband" wirken laesst. Ausserdem hat das meiner Meinung nach nichts mit Komplexitaet zu tun, komplex ist wenn ich jeden Schritt genau ueberdenken muss, weil ich keine Absicherungen habe, so wie es in SF3 der Fall ist.

      Sehe ich anders.. Es gibt auch in GG Fälle, in denen ich nur Optionen habe in denen mich eine Falsche Entscheidung einer Punischment Combo ausliefert. Aber gerade das Absichern macht es so interessant. Ich hab in GG nicht die Chance auf einen Fehler zu hoffen wenn mein Gegner versiert ist und kühlen Kopf bewahren kann, sondern er muss auf meine Setups reinfallen. Er muss mich in eine Situation bringen die ich nicht bedacht habe, mit der Ich nicht gerechnet habe oder in der Die Karten sehr viel schlechter für mich stehen als für ihn.
      In 3s sind das immer einzelne Aktionen. Danach gibt’s nen Patt oder ein Knockdown für einen. Davon erstmal unabhänig wird noch gepoket..
      In GG ist es ein wesentlich systematischeres vorarbeiten, das in jedem Schritt Überlegungen erfordert, aber im Gegensatz zu 3s nicht direkt ein Ergebnisse bringt, sondern erst mal nur eine bessere Situation. Das verdeutlicht sich auch sehr gut in der Nutzung der Balken. In 3s nutz man den Balken um mehr Schaden auf einmal zu machen oder zu punischen. In GG um die Initiative zu bekommen oder aufrecht zu erhalten und um sich abzusichern.

      Ja, aber gegen Chunli1 habe ich (in volltrunkenem Zustand) 1:1 gespielt (was in HSF2 niemals moeglich gewesen waere) und sowas zeigt mir dann deutlich was ich von dem Spiel zu halten habe. Weiters ist auch nicht immer entscheidend wie das Match dann tatsaechlich ausgeht, sondern alleine die Tatsache dass ich merke dass ziemlich krasse Sachen kaum bestraft werden (also nicht in meinem Umfeld) bzw. ich damit recht gut fahre (zB tiefer Dust -> ...)

      Zwei Matches habt ihr gemacht? Wow! Irgendwann nachts, nach einem Turnier, für das chun_li1 extra noch geweckt wurde?
      Zwei Matches? 1 gewonnen 1 verloren? Und schon spielst du 50:50 gegen einen der Top Spieler Deutschlands? Da darf man sich selbst auf die Schulter Klopfen.. :roll:
      Lass uns doch mal gegeneinander Spielen.. wenn du schon gegen chun_li1 50:50 spielst der mindestens Top 3 in DE ist, dann musst du den Rest Deutschlands ja quasi total dominieren. :lol:
      Naja.. wenn du mit den deutschen TopPlayern 50:50 spielst, dann brauch ich dir über GG eh nix erzählen. :sleep:
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • Aber gerade das Absichern macht es so interessant. Ich hab in GG nicht die Chance auf einen Fehler zu hoffen wenn mein Gegner versiert ist und kühlen Kopf bewahren kann, sondern er muss auf meine Setups reinfallen.


      das seh ich personelich so als hauptstreitpunkt der diskussion. alles andere it nur beiwerk. mal davon abgesehen, dass du bei einem guten 3s spieler auch nciht unbedingt die chance hast, auf einen fehler zu warten, ist ja gerade das absichern ein punkt, der dir die denkarbeit abnimmt. und so wechselt "A sichert B ab" und "B sichert A ab" in einer runde eben staendig bzw moeglicherweise, sodass es nicht zu einem ausgeglichenen kampf kommt sondern eher dass man versucht, A>>B bzw B>>A situationen aufzustellen.

      der unterschied zu 3rd liegt darin, dass der der blockt bei 3rd eben nicht unbedingt kleiner ist, sondern das blocken sozusagen auch eine form des angriffs ist, bzw des kampfes, NICHT wie bei GG eine reine nachteils situation, denn da kannst zu zB NICHT werfen wenn ein "fieses projektil" ueber dir ist (wie ein aegis reflector), der gegner dann ankommt, irgendwelche combos auf dich einwirken laesst, die er dann, falls erfolgreich geblockt, wieder mit einem fiesen projektil abschliesst. hier hat dein angriffszug sozusagen "soviele leben, wie du tension hast", bei 3rd nicht. das nimmt dir auf jeden fall denkarbeit ab O_o

      nun nochmal zu den 50/50 spielchen. eine urien falle in der ecke ist zwar 50/50, hat aber noch lange nichts mit raten oder gluecksspie zutun, ich jedenfalls fuehle mich dazu im stande, auf reaktion zu erkennen, ob die attacke von oben oder unten kommt. anders isses bei gg auch nicht, da kannst du sicher auch reagieren, nur 50/50 sind billige setups, die den wurf oder den shoryuken ausschalten, und davon wimmelt es meiner meinung nach halt in GG. und weil sie billig sind, das heisst, eine reine vorteilssituation fuer den angreifer darstellen, sind sie eben nicht besonders tiefgruendig. was gehoert dazu: knockdown, qcf+hs, f,f, combo und dann halt entweder abschliessen mit qcf oder knockdown.. auswendig gelernte patterns eben, die man sich im practice gut ausdenken kann.


      und ein spiel, was auf oben/unten mixup aufbaut im angriffszug verliert somit an tiefe, zumindest im angriffszug, auch wenn es das meinetwegen mit diversen optionen im verteidigungszug auf irgendeine art und weise wieder wett macht.

      dass moeglicherweise das aufstellen von fallen durchaus tief sein kann, will ich garnicht leugnen.
      jedoch, da das spiel so practice lastig ist, jeder irgendwann die moeglichkeiten eines charas kennt, weil man halt uA soviel angst vor bestimmten sachen hat (dustloop oder was auch immer), auf reinem wissen basierend, weil kleinigkeiten wie pokes bei dem game nur taktischen nutzen (bei verhaeltnissmaessig vernachlaessigbarem schaden) haben. meine kritik an dem game, auch wenn dominanz durchaus fun macht
    • Benutzer online 1

      1 Besucher