Generelle Gameplay-Theorien

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    • Generelle Gameplay-Theorien

      k also der angreifer ist erstens relativ sicher, weil burst nix abzieht, man burst erstma haben muss und burst dafuer da ist imo um sich aus bereits sitzenden combos zu befreien (dh also NICHT als shoryuken^^). burst stellt somit kein riskio fuer den angreifer dar. und wie du burst einsetzt, sodass du geworfen wirst, musst du mir erklaeren. da weiss ich gerade echt nicht.

      wegen dem strategiespiel argument: ich sage, einige dinge sind unueberwindbar, wenn man sie nicht kennt. mir ein contramuster einfallen zu lassen, wass ich zuhause im practice erstmal ueben muss, hat meiner meinung nach was rts maessiges. wenn du eine taktik noch nicht gesehen hast, dann bist du erstmal aufgeschmissen.
      dass man sich mit spielen beschaeftigen muss, weiss ich selber. nur musste ich bis jetzt noch in keinem spiel soviel theoretisches WISSEN anhaeufen, anstatt gruendlich das prinzip und die mechanik zu verstehen.. und auswendig gelernte muster anzuwenden hat nunmal wenig mit spontanitaet usw zutun.. klar gibts in diesen mustern auch wieder variationen, nur die fallen dann meist unter 50/50.. imo

      ich bin ja gerne bereit, mich aufklaeren zu lassen. nur hab ich halt erstmal meine meinung

      @atg: wahre metaller stehen auf kopfschmerzen :twisted:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von old_man_entnervt ()

    • k also der angreifer ist erstens relativ sicher, weil burst nix abzieht, man burst erstma haben muss und burst dafuer da ist imo um sich aus bereits sitzenden combos zu befreien (dh also NICHT als shoryuken^^). burst stellt somit kein riskio fuer den angreifer dar. und wie du burst einsetzt, sodass du geworfen wirst, musst du mir erklaeren. da weiss ich gerade echt nicht.

      burst ist blockbar & man kann einen burst versuch air throwen, wobei ein block + punishment meistens brutalere ergebnisse bringt. ein getroffener (blauer) burst bringt dem ausführenden wieder 33% burst meter und einen knockdown, und wieviel ein kd bei gg wert ist muss ich nicht nochmal erwähnen. dazu burstet man meistens (wenn man kein anfänger ist) an einer stelle, wo der gegner vemurtlich tension verbraucht oder einen special move benutzt (also den burst nicht blocken kann).

      wegen dem strategiespiel argument: ich sage, einige dinge sind unueberwindbar, wenn man sie nicht kennt. mir ein contramuster einfallen zu lassen, wass ich zuhause im practice erstmal ueben muss, hat meiner meinung nach was rts maessiges. wenn du eine taktik noch nicht gesehen hast, dann bist du erstmal aufgeschmissen.
      dass man sich mit spielen beschaeftigen muss, weiss ich selber. nur musste ich bis jetzt noch in keinem spiel soviel theoretisches WISSEN anhaeufen, anstatt gruendlich das prinzip und die mechanik zu verstehen..

      wenn man ein setup nicht kennt, hat man verdient, davon getroffen zu werden.

      und auswendig gelernte muster anzuwenden hat nunmal wenig mit spontanitaet usw zutun.. klar gibts in diesen mustern auch wieder variationen, nur die fallen dann meist unter 50/50.. imo

      also ist es spontaner, wie bei 3s (ich wollte eigentlich ursprünglich den 3s vergleich vermeiden, aber ihr benutzt ihn ja auch) einfach n wurf zu machen wenn der gegner aufsteht, oder n sweep, oder n overhead? ist am ende doch das selbe.

      spontan ist:

      gegner hat 25% tension, keinen burst mehr, noch wenig health, ich dashe mit einem 2p rein, schaue ob ein DAA kommt, wenn nicht -> blockt der gegner hoch oder tief, wenn er tief blockt werfe ich für den kill, wenn er hoch blockt 2k,2d für knockdown, wenn er doch DAA macht, block -> punish.

      anderes beispiel: ich bin johnny, gegner hat burst, bin mitten im aircombo, als nächster move kommt divine blade + FRC, ich antizipiere einen burst während dem special move, mache den FRC, vorne oder hinten +HS. wenn der gegner burstet mache ich automatisch einen air throw, wenn nicht geht der combo weiter.

      weiteres beispiel: ich bin chipp, gegner am boden, ich mach den FDC drop, ich sehe das der gegner blockt, mache 2x close slash, flaming fists, den 2. hit roman cancel ich, mach einen kurzen dash + wurf.

      teilweise muss man auch mitten im combo seine handlungsweise ändern, wenn man zb. bei 40% tension ist, und an einer günstigen stelle vielleicht genau auf die 50% für einen RC kommt.

      das sind alles sachen, wo man sich relativ schnell auf bestimmte situationen einstellen muss, das hat nix oder nur wenig mit "einstudierten mustern" zu tun.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • "[STP schrieb:

      adlerklaue"]mit da kenn ich mich null aus


      Da kann geholfen werden: DAA = Alpha Counter (kostet halben Balken Tension, und verursacht keinen Knockdown, kann aber wenn erwartet geblockt werden)

      Und wie aCd gesagt hat, man kann auch wenn man schon geblockt hat jederzeit in IB reingehen (anders als bei Garou), wenn man das Timing hat.
      Is aber wieder etwas anders als red parry bei 3rd, da man in GG nicht einfach aufhören kann zu blocken wie bei 3rd.. die Gefahr erfolgt also erst wieder, nachdem man sich die Lücke mit IB geschaffen.. (versteht man was ich meine?)


      bei third kann auch der aufsteher werfen. gerade in situationen, wo der angreifer angst vor shoryukens oder dergleichen hat. und du kannst nach einem geblockten hit nicht sofort werfen.


      Klar, hab ich auch nicht behauptet. Aber hier mal folgendes "Problem" (wobei es kein Problem ist, sondern nur ein Spielelement von 3s, also nicht falschverstehen)

      j. MK von Ken trifft als crossup.. ein crossuphit schiebt den Gegner zu einem, anstatt ihn wegzudrücken, d.h du bist automatisch in Wurfdistanz. Angreifer landet und recovert vor dem Gegner. Dieser hat nicht die Zeit einen reversal einzugeben und da auch ein sprung startup hat, kannst er in dieser Situation nicht weg springen um den Wurf zu entgehen.
      Angreifer landet.. er hat jetzt folgende Möglichkeiten:

      1. Wurf oder
      2. cr. short, cr. short (xx SAIII) zu machen.

      Da er trotz Treffer (der dich in Blockstun setzt) kein Pushback hat, muss er nicht mal an dich ran laufen, man kannst den Wurf also nicht erkennen.. ein OSParry (vorwärts + Wurf) deckt die Situation auch nicht ab, da die cr. shorts tief kommen.. Man kann hier nicht auf Reaktion oder Erfahrung vertrauen, man muss raten!

      Bei Dudley (kenn ich besser) hab ich für solche Situationen tausend setups.. z.B.:
      forward+mp bringt mich weiter nach vorne als das es pushback verursacht. selbe Situation..
      selbes gilt für forward+hk (der zwar etwas langsamer ist, dafür aber overhead trifft).
      Hcf+k bringt mich ohne recovery an den Gegner ran.. durch drücken eines zweiten k kann ich einen haken als follow up folgen lassen (xx SAI oder saIII) oder ich tu das nicht und werfe. Der Gegner kann nichts antizipieren, er muss raten..
      Sein backdash special (hcb+short) verwandelt schließlich jede Wurf Situation in so ein 50:50 setup.

      Ich sage nicht, das ich das jetzt irgendwo schlimm finde, oder das 3s nur daraus besteht.. aber es ist ein Schlüsselelement, den Gegner in solche 50:50 Situationen zu bringen. Danach ist es einfach eine simple Angelegenheit / Glücksspiel.. zumindest beweist, dass auch in 3s der Angreifer im Vorteil ist (sonst würde man auch nicht angreifen sonder turteln und auf reines parry spielen ;)).

      Dagegen sehe ich einen Rush in GG als wesentlich Komplexer an, da der Angreifer zwar im Vorteil bleibt, der Verteidiger aber jede Menge Gegenoptionen hat (wurden ja schon eklärt)
      [Das man den Rush + seine Setups kenne muss ist klar, aber das gehört auch zu 3s.. da ist es halt weniger]

      Und auch nach so einer Aktion gehts überschaubar weiter: Es gibt nur folgende Ausgänge, egal wies läuft:

      a. Verteidiger erhält knockdown (viel schaden).
      b. Verteidiger erhält knockdown (wenig schaden).
      c. Verteidiger techt wurf und alles ist resetet
      d. Verteidiger pariert und Angreifers kriegt knockdown (wenig Schaden).
      e. Verteidiger pariert und Angreifers kriegt knockdown (viel Schaden).

      Das einzige was hier wieder eine neue Situation darstellt sind resets, die einem in Third von dem Gegnerischen Char gedrückt werden und die man nicht selbst bestimmen kann..
      In GG gibts das zwar auch (recovern, ähnlich dem flippen in a3), wird aber von einem selbst initiiert.. der Gegner kann zwar "techbaits" stellen, wenn man die aber vermutet kann man dagegen Maßnahmen ergreifen..

      Dagegen Liste der Ausgänge bei GG:

      a. Knockdown für Verteidiger mit wenig Schaden
      b. Verteidiger erhält viel Schaden, aber kein Knockdown (Verteidiger kann techen)
      c. Verteidiger erhält viel Schaden und Knockdown (je nach Situation)
      d. Verteidiger erhält wenig Schaden und Angreifer darf weiterushen
      e. Verteidiger erhält keinen Schaden und Angreifer darf weiterrushen
      f. Verteidiger kann ausbrechen ohne Schaden
      g. Verteidiger verursacht Knockdown bei Angreifer
      h. Verteidiger stoppt Angreifer und Angreifer erhält wenig schaden.
      i. Patt, Situation resetet (wenn auch normalerweise mit weniger raum als bei 3rd)

      (ansonsten gilt was ich schon gesagt hab.. besonders möchte ich aber nochmal hervorheben, das viele Optionen die man im Rush hat meter brauchen.. Meter ist bei GG viel stärker als bei 3rd auch dazu benötigt, Setups aufzubauen oder um sich aus Situationen zu befreien. Wichtig ist also nicht nur wer Schaden einsteckt, sonder wer mit wie viel Meter / Burst / whatever rausgeht)

      Wieder mehr Optionen, mehr Situationen..
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • das mit der crossup wurf situation stimmt nicht. auch im hitstun kann man nicht geworfen werden. ausserdem kommt diese frage bei einem hit garnicht unbedingt auf, da, wenn der crossup richtig getimed war, die combo weitergeht.

      ausserdem ist bei dir die geschilderte vielfalt der angriffsausgaenge von gg genauso in 3rd vertreten. jedoch bleibt der fakt, dass der angriff weniger von risiko gepraegt ist. dass die gg angriffsmuster von gg komplex sind, steht ausser frage..

      es geht halt mir persoenlich nur darum, dass ich der meinung bin, das angreifen in gg im verhaeltnis zu anderen spielen risikoaermer und daher mit weniger denkvorgaengen verbunden ist. das muss es ja auch sein, denn sonst wuerde man staendig tensionlos dastehen, ist halt gg gameplay. viele features halte ich demzufolge einfahc als notloesung oder logische konsequenz zu dem rushlastigen gameplay. ich bin wie gesagt auch nicht der obeer 3rd vertreter und will gg unter 3rd stellen.
      nur auswendig gelernte patterns und daraufhin auswendig gelernte contrapatterns sind imo nicht so tief im sinne von spaltbaren operationen.
      bei eddy zB brauchst du nur einmal den gegner in die ecke zu befoerdern und kannst dann das minenspielchen, dass du mit ihm vorher im practice perfektioniert hast, spielen. ist das tief? das perfekte timing zu finden?
    • "[STP schrieb:

      adlerklaue"]das mit der crossup wurf situation stimmt nicht. auch im hitstun kann man nicht geworfen werden. ausserdem kommt diese frage bei einem hit garnicht unbedingt auf, da, wenn der crossup richtig getimed war, die combo weitergeht.


      ?? Ne, meinte ich gar nicht.. du kannst den Wurf so timen, das er direkt nach dem Blockstun connected.. oder eben short short super machen.. Wo hab ich behauptet man könne einen Gegner im Hit- oder Blockstun werfen?
      Dann hätte ich ja auch nicht erwännen müssen, dass du einem Wurf in dieser Situation durch springen nicht entkommen kannst..

      EDIT: ah.. ok.. dumm ausgedrückt :oops: :.. mit hit meinte ich wohl "der crossup connected" also ich bin davon ausgegangen, das der crossup geblockt wird.. wenn der trifft ist das Kind eh schon in den Brunnen gefallen..
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    • ausserdem ist bei dir die geschilderte vielfalt der angriffsausgaenge von gg genauso in 3rd vertreten.


      ? Die Ausgänge sind eben nicht die selben (besser gesagt, GG kennt alle Ausgänge von 3rd, aber 3rd kennt nicht alle Ausgänge von GG!)
      Flippen gibt es nicht, und wenn man pariert hat, hat man automatisch einen Gegenangriff for free (multi-hit moves mal außen vorgelassen)!
      Aber ich bin jetzt immer von der Situation, Gegner hat nen meaty / frame advantage move kassiert und ich darf offensiv werden ausgegangen.. vielleicht reden wir etwas aneinander vorbei.

      -------------
      Naja.. ehrlicherweise langsam wirds etwas ermüdend.

      Wieso man in 3s mehr Entscheidungen treffen muss und vorausschauender planen muss als in GG ist mir immer noch net klar..

      Ich behaupte es wurde dargelegt, dass

      Es in GG:
      mehr defensiv Optionen gibt
      mehr features um sich setups aufzubauen
      Man mehr Reaktionen des Gegners mit einbeziehen muss
      Man eben nicht ungestraft oder unendlich rushen kann

      Mehr als ein "Nein, ist nicht so" von Weisskreuz und ein "weiß ich nicht, denke ich aber eher nicht" von Adler hat man noch nicht bekommen

      Ich bin kein TopSpieler, aber ich kenn die 3s Engine und spiel das Game seit über einem Jahr in dem ich mich regelmäßig auf Turnieren hab blicken lassen. Es kann also nicht so schwer sein, mir Beispiele zu bringen, anhand denen ich erkenne kann, da ich in 3s mehr Überlegungen anstellen muss als in GG..

      Und weshalb erweiterte Defensivmöglichkeiten nur "eine Notlösung" für erweitete Angriffsmöglichkeiten sind und nicht eine Optionsvielfalt auf beiden Seiten die das Game taktischer und komplexer werden lassen wurde noch nicht erklärt..
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    • "[STP schrieb:

      adlerklaue"][mein standpunkt ist einfach, dass imo bei gg zuwenig risiko im angriff liegt, und das ganze eher einem strategiespiel nahekommt mit den vielen zurechtgelegten setups aus denen es kein entkommen gibt, sofern man sie nicht kennt.



      zu : angreifer risiko

      :roll: willst du die guten alten turtler tage wieder haben wo die die mit dem leben im nachteil waren sich den arsch abarbeiten mussten und der andere konnte sich dann entspannt zurücklehnen?

      Wenn du was zocken willst wo du schön grosses risiko einnimmst beim angreifen, dann lass uns ST spielen. Oh, jump in NUR um rannzukommen in die hose gegangen, 30% Leben weg!

      Und dann müsstest du die alten KOF teile auch net mögen. Die waren rushlastig und der angreifer hatte genauso wenig risiken zu nehmen.


      zu : kein entkommen aus set ups

      das hast du dir da oben jetzt selbst beantwortet. oder willst du mir damit sagen du hast es lieber in einem Bemu das man set ups sofort durschauen kann und gegenmittel starten kann?


      chun_li1


      PS Wer ist hilflos im Dizzy VS RoboKy match? Roboky?! Inwiefern? knockdown?!
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin
    • Ja.. der der die Initiative hat muss im Vorteil sein.. no question.. sonst wirds albern.. :good:
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    • "Shoto" schrieb:

      Der Gegner kann nichts antizipieren, er muss raten..
      Sein backdash special (hcb+short) verwandelt schließlich jede Wurf Situation in so ein 50:50 setup.

      Stimmt, du vergisst nur dass man in der Situation nach dem gesprungenen MK 1. mit einem Shoryuken rauskommen kann 2. es zwar ein 50:50 Verhaeltnis ist aber ein WENIG-Schaden:VIEL-Schaden und dass beeinflusst die Situation SEHR. ein tatsaechliches 50:50 Verhaeltniss welches mit denen in GG vergleichbar ist hast du nur bei Urin, weil der den Gegner 1. zum Blocken zwingt, 2. bei beiden Moeglichkeiten etwa gleich viel Schaden austeilt, es somit hier zu einem Gluecksspiel ausartet. Aber im Gegensatz zu den meisten GG Figuren kann er das auch nur machen wenn er genug SA Energie hat.


      zumindest beweist, dass auch in 3s der Angreifer im Vorteil ist (sonst würde man auch nicht angreifen sonder turteln und auf reines parry spielen ;)).

      Wer hat denn behauptet dass der Angreifer nicht im Vorteil ist? Ich sage nur, dass weit mehr dazu gehoert hier ordentlich Schaden zu machen als bei GG und dass der Verteidiger beim Angreifen ein weit groesseres Risiko eingeht als bei GG.




      Und auch nach so einer Aktion gehts überschaubar weiter: Es gibt nur folgende Ausgänge, egal wies läuft:

      a. Verteidiger erhält knockdown (viel schaden).
      b. Verteidiger erhält knockdown (wenig schaden).
      c. Verteidiger techt wurf und alles ist resetet
      d. Verteidiger pariert und Angreifers kriegt knockdown (wenig Schaden).
      e. Verteidiger pariert und Angreifers kriegt knockdown (viel Schaden).

      du hast den Punkt vergessen wo der Verteidiger die erste Attacke des Angreifers geblockt hat und sich nun (von verschiedensten Faktoren beeinflusst) ueberlegt ob er nun nochmal verteidigt, angreift.... ist aber egal nun.




      Dagegen Liste der Ausgänge bei GG:
      b. Verteidiger erhält viel Schaden, aber kein Knockdown (Verteidiger kann techen)
      Schoen und inwiefern macht das das Spiel bzw. die Gedankengaenge der Spieler komplexer?


      d. Verteidiger erhält wenig Schaden und Angreifer darf weiterushen

      Ja, und das gibts bei SF3 nicht?



      e. Verteidiger erhält keinen Schaden und Angreifer darf weiterrushen

      Ja, und das gibts bei SF3 nicht?


      g. Verteidiger verursacht Knockdown bei Angreifer

      Ja, und das gibts bei SF3 nicht?



      Ich behaupte es wurde dargelegt, dass

      Es in GG:
      mehr defensiv Optionen gibt

      Ja, an der Anzahl sind es mehr. Aber zeig mir mal was die in der Praxis bringen, sagen wir mal gegen Eddie?

      Weiters, stellt sich die Frage wer mehr Aufwand hat, der Verteidiger, oder der Angreifer. Meiner Meinung nach der Verteidiger und zwar WEIT mehr. Zu viel.



      mehr features um sich setups aufzubauen

      Stimmt, Setups die einem die Denkarbeit abnehmen und dem Spiel viel an Komplexitaet (in Sachen Gedankengaenge) rauben.


      Man mehr Reaktionen des Gegners mit einbeziehen muss

      Achso? Beispiele bitte.


      Man eben nicht ungestraft oder unendlich rushen kann

      Ja, nicht unendlich, aber fast unendlich. Und sobald der Burst des Gegners weg ist hat man eh nichtsmehr zu befuerchten. Vorallem weil das System ja so toll ist, dass der Verteidigende/Blockende ja keinen Tension Energie dazubekommt, er wird ja sogar mit Blockleistenenergiezuwachs bestraft.
    • "[TBG#2 schrieb:

      chun_li1"]Oh, jump in NUR um rannzukommen in die hose gegangen, 30% Leben weg!


      yo, das is ja das geile an st. selber schuld wenn der gegner nur jump ins als distanzueberbrueckung kennt und dann ins offene messer laeuft. das is einfach zu geil imo :D aber geschmackssache ^^
      er hat versucht den letzten hit zu parrieren...wurde dann getroffen...ist dann gestorben


      tolérance zéro...immigration zéro...pour jamal
    • "Weisskreuz" schrieb:



      Ich behaupte es wurde dargelegt, dass

      Es in GG:
      mehr defensiv Optionen gibt

      Ja, an der Anzahl sind es mehr. Aber zeig mir mal was die in der Praxis bringen, sagen wir mal gegen Eddie?


      mini-eddies schlaege instant blocken, eddies schläge FD-blocken, zerfickt sein rushdown völlig...braucht allerdings viel viel exp.
      JEDEM DAS SEINE
    • Abgesehen davon dass man selbst die guten Jap. Spieler dauernd die Eddie Sachen fressen sieht, sollte man sich nun mal ueberlegen wieviel Aufwand Eddie hier hat und wieviel sein Verteidiger (und bitte kommt mir nun nicht mit "Eddie ist ja SOOO schwer zu spielen"). Soviel zu den ach so tollen Defensivmoeglichkeiten von GG.

      In der Praxis sieht es bei GG naemlich so aus, dass der Angreifer seine im Trainingsmodus auswendiggelernten Fallen mit 50:50 Variation abspielen laesst, und der Verteidiger sich zu tode schuften muss, falls es ueberhaupt Sinn macht.

      Man koennte nun herkommen und einfach sagen "GG ist halt einfach nur anders als SF3 wo das Angreifen schwieriger ist als das Verteidigen".
      Der Springende Punkt ist aber, dass du selbst in einem SF3 wo man so viel durch Blocken erreichen kann keinen Kampf gewinnt wenn nur block (weil der Angreifer ja mit einer Spezial Attacke alleine dem Gegner etwas Blockenergie abzieht und der Verteidiger somit auch mal Angreifen muss). Bei GG kann man aber generell fast permanent im Angriff sein, weil es einfach ist anzugreifen und weil man weniger Risiko dabei eingeht und das macht das Spiel dann auch so undynamisch.
    • Ihr schweift ab.
      Hier geht es nicht mehr um die Tiefe.
      Ihr labert nur noch davon ob es schwieriger ist zu blocken oder anzugreifen.
      Schluß damit.
      Dass ihr darüber redet ist ja schon schrecklich genug.
      GG = Rush-Down-Game.
      Damit ist alles gesagt.

      WER BLOCKT VERLIERT!
      Aber in GG gibt es viel mehr Möglichkeiten erst garnicht blocken zu müssen.

      :: Real Bout Fatal Fury 2 ::
      Wiki | Main Topic | HE IRC
    • Stimmt. Aber da der Kampf bis es zum Okizeme kommt (Bodenkampf) recht anspruchslos ist und das Okizeme sich dann meist auf ein 50/50-Variationsspiel beschraenkt und somit auch nicht sehr anspruchsvoll ist kann man meiner Meinung nach nicht von einem sondernlich komplexen Spiel sprechen.

      Ausserdem versteht hier ja jeder was anderes unter "Komplexitaet" und laut deiner Deffinition (mehr Moglichkeiten) koennte man ja hier sogar sagen dass SF3 auch komplexer ist weil man 6 statt nr 5 Knoepfe zur Verfuegung hat -> mehr Moeglichkeiten :lol:
    • Stimmt, Setups die einem die Denkarbeit abnehmen und dem Spiel viel an Komplexitaet (in Sachen Gedankengaenge) rauben.


      Setups nehmen einem Gedankengänge ab..? Was erzählst du da..?!

      Vorallem weil das System ja so toll ist, dass der Verteidigende/Blockende ja keinen Tension Energie dazubekommt, er wird ja sogar mit Blockleistenenergiezuwachs bestraft.

      Erstmal, der Großteil des casts braucht tension zum rushen, also verliert der Angreifer meis tension während der Aktion.. auch eddie hat ein litlle eddie meter, das runterläuft und sich wieder aufladen muss. Und durch blocken (gerade Instant Bolck) und hits bekommst du einen geringen anteil an tension + burst dazu (burst lädt sich ansonsten nach bestimmten Regeln selbstständig auf..

      du hast den Punkt vergessen wo der Verteidiger die erste Attacke des Angreifers geblockt hat und sich nun (von verschiedensten Faktoren beeinflusst) überlegt ob er nun nochmal verteidigt, angreift.... ist aber egal nun.

      Ne.. hab ich nicht.. in 3s ist die Sache da doch ziemlich einfach: Wenn ich frame advantage habe mach ich weiter mix up.. ist das ding save on block haben wir ein patt, da hab ich erstmal keine save Angriffsoption mehr und in allen anderen Fällen fress ich ne punishment combo.. Das ist keine Überlegung, sondern eine reine Feststellung.

      Weiters, stellt sich die Frage wer mehr Aufwand hat, der Verteidiger, oder der Angreifer. Meiner Meinung nach der Verteidiger und zwar WEIT mehr.

      Yup! Nur gegen die Möglichkeiten bei GG weiter als bei 3s.. wo bei 3s der Treffer schon graniert ist, bzw. der Gegner nur noch raten kann, obwohl er WEIß welche Möglichkeiten dem Gegner offen stehen, geht bei GG noch einiges..

      Stimmt, du vergisst nur dass man in der Situation nach dem gesprungenen MK 1. mit einem Shoryuken rauskommen kann[..]

      In den von mir aufgeführtem 3s Beispiel endet jeder Punkt mit einen Move der Frame Advantage, oder cancel Möglichkeiten beinhaltet (z.B. hadoken), den Gegner also dazu zwingt im block zu bleiben.. er hat also kaum Zeit auf den j. MK zu reagieren
      dementsprechend finde ich deine Aussage von wegen da passt noch ein reversal rein recht fraglich, da ich noch in keinem japanischen Mach gesehen hab, das jemand das erfolgreich versucht hat (nicht mal in nem deutschen).


      [/quote]Achso? Beispiele bitte.


      Seite zwo, mein erstes Post..


      Mal was anderes:
      50:50 bedeute für dich dass man die Möglichkeit hat gleichermaßen von oveheads und low attacks viel schaden zu machen?
      Das kann in 3s jeder gute Chara..
      Ken ha nen command ovehead der in super gelinkt werden kann, er kann seine cr. shorts oder cr. mk in specials / super canceln.. kann er nicht sogar den UOH in super linken?
      Bei Dudley sieht das ähnlich aus
      Und ich ziehe einen little Eddie rush einem Genei Jin / Seiei Enbu rush jederzeit vor.. btw., auch Eddie braucht Meter um little Eddie draußen zu halten (Eddie Meter).. wie schnell sich der Genei Jin aufbaut wissen wir alle.. (der is ja nach combo + follow up schon wieder halb voll..)
      Wann hast du eigentlich mal gegen nen guten Eddie (bzw. überhaupt nen Eddie) gespielt?

      Und btw.: Eddie ist stark.. was willst du uns damit sagen..? Und das es starke setups gibt die auch japanische Profis fressen? What the Heck? Ist es in 3s anders? Wie oft seh ich mit Chun cr. mk xx SAII.. das Ding trifft auch Pros obwohl dies kennen.. ich seh sogar Dudleys ewig langsamen UOH in SAI dauernd in Japanischen Pro Matches.. so what?
      Abgesehen davon ist GG kein ich variiere nur zwischen zwei Optionen spiel.. wenns so wär, würde niemand drauf reinfallen der ein wenig Erfahrung mit dem Machup hat.. In GG kann man alles stupide durchblocken (selbst ohne immer / fast immer verfügbares FD, IB oder Burst und Dead Ankle), wenn man es kennt und in dem Moment daran denkt.. Bei 3rd hat man Situationen in denen man schlicht raten muss.

      P.S.: Und das baiten von "Smartbomb" Devensivmaßnahmen hat einen ähnlichen stellenwert wie super / reversal baits, nur in anderen Situationen und mit anderen Mitteln und anderer Risikovereilung .. müsste zu verstehen sein, nachdem wir geklärt haben das der Burst / die DAA nicht unblockbar ist.. :P
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      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • "Weisskreuz" schrieb:

      "Shoto" schrieb:


      Dagegen Liste der Ausgänge bei GG:
      b. Verteidiger erhält viel Schaden, aber kein Knockdown (Verteidiger kann techen)

      Schoen und inwiefern macht das das Spiel bzw. die Gedankengaenge der Spieler komplexer?


      Du has das Game doch nach eigener Aussage mal ernsthaft gespielt..

      Angreifer:
      Techbaits, versuchen rauszufinden wo der Gegner landet und sich neu positionieren, Pokes oder entsprechende Specials nachsetzten, versuchen den Gegner wieder unter Kontrolle zu bringen, oder Disanz aufbauen, crossuppen, air throwen .. etc.

      Verteidiger:
      Sofort techen oder verzögern, in welche richtung techen, in die offensive drängen oder absichern, Landepunkt verschleiern.. etc.

      Keine "entweder / oder" Entscheidungen wie das abrollen oder die von dem Angreifer reingedrücken Resets bei 3s..

      Es ist vielmehr eine "komische" Art von Patt, in der zwar jeder wieder Optionsvielfalt hat, aber man sich aber nicht in einer Position befindet in der das komplette Geschehen wieder resetet wird, man also quasi wieder nichts miteinander zu tun hat (wie z.B. nach einem getechen Wurf in 3s)..

      Chara-Beispiel:
      Du hast doch schon mal gegen ATGs Chipp gespielt? Der lässt dir oft absichtlich die Möglichkeit zu techen um dich wieder in ner combo zu fangen oder zu airtrohwen, oder wartet schon unter dir um dich kurz vordem aufkommen bzw. kurz danach wieder zu pressuren.. baitet reversals, mach crossups mit teleports etc..

      Es gibt sogar Situationen, in denen ich lieber den knockdown hinnehme, als zu techen..
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • "Shoto" schrieb:


      Setups nehmen einem Gedankengänge ab..? Was erzählst du da..?!

      Ja, ein Setup wo ich den Gegner (mit einem Projektil) zum Blocken zwinge um einen Combo der mit 50%iger Wahrscheinlichkeit trifft zu landen ohne dass ich mir vor einem Misserfolg fuerchten muss nimmt mir schon die Denkarbeit ab.


      Erstmal, der Großteil des casts braucht tension zum rushen, also verliert der Angreifer meis tension während der Aktion.. auch eddie hat ein litlle eddie meter, das runterläuft und sich wieder aufladen muss.

      Ich spiele gegen Slayer, Dizzy, Zappa, Eddie und die brauche alle keine Tension. Uebrigens ist Eddies Leiste in etwa 7 Sekunden oder so wieder voll.


      Und durch blocken (gerade Instant Bolck) und hits bekommst du einen geringen anteil an tension + burst dazu (burst lädt sich ansonsten nach bestimmten Regeln selbstständig auf..

      Du bekommst aber durch normales SEHR wenig Tension, somit hast du selbst wenn du 5 Angriffsversuche des Gegners blockst nicht genug um einen DAA zu machen.


      Yup! Nur gegen die Möglichkeiten bei GG weiter als bei 3s.. wo bei 3s der Treffer schon graniert ist, bzw. der Gegner nur noch raten kann, obwohl er WEIß welche Möglichkeiten dem Gegner offen stehen, geht bei GG noch einiges..

      Bitte erklaere mir was du damit genau meinst? Ich verstehe nicht in welchem Zusammenhang du das meinst.



      In den von mir aufgeführtem 3s Beispiel endet jeder Punkt mit einen Move der Frame Advantage, oder cancel Möglichkeiten beinhaltet (z.B. hadoken), den Gegner also dazu zwingt im block zu bleiben.. er hat also kaum Zeit auf den j. MK zu reagieren
      dementsprechend finde ich deine Aussage von wegen da passt noch ein reversal rein recht fraglich, da ich noch in keinem japanischen Mach gesehen hab, das jemand das erfolgreich versucht hat (nicht mal in nem deutschen).

      Du hast den Punt den ich als "2." angefuehrt habe vergessen.




      Mal was anderes:
      50:50 bedeute für dich dass man die Möglichkeit hat gleichermaßen von oveheads und low attacks viel schaden zu machen?
      Das kann in 3s jeder gute Chara..
      Ken ha nen command ovehead der in super gelinkt werden kann, er kann seine cr. shorts oder cr. mk in specials / super canceln.. kann er nicht sogar den UOH in super linken?
      Bei Dudley sieht das ähnlich aus

      Die Vergleiche hinken und die einzige wirklich vergleichbare Situation ist Urins SA3 beim blockenden Gegner, denn:
      1. Du vergisst dass jeder Charakter eine Attacke mit hoher Prioritaet hat die er im Aufstehen einsetzen kann und sich der Angreifer somit 2 mal ueberlegen muss ob nun diese mittelhohe Attacke (die meist sogar recht langsam rauskommt) macht.
      2. Die Attacken die du aufgezaehlt hast meist relativ schwer anzusetzen sind (was das timing betrifft), zumindest weit schwerer als die meisten GG 2er-Wahlen.
      3. Du fuer alle diese Combos SA Energie brauchst, fuer die vorhin von mir angefuehrten GG Charaktere aber keine.



      Und ich ziehe einen little Eddie rush einem Genei Jin / Seiei Enbu rush jederzeit vor.. btw., auch Eddie braucht Meter um little Eddie draußen zu halten (Eddie Meter).. wie schnell sich der Genei Jin aufbaut wissen wir alle.. (der is ja nach combo + follow up schon wieder halb voll..)

      Mir eigentlich nicht, weil Yun erstens laenger braucht um die Leiste voll zu haben, zweitens auch was dafuer tun muss damit sie voll geht, drittens ohne Leist weit schwaecher ist als Eddie ohne seine Leiste und viertens Yun nicht davon fliegen kann um sich in Sicherheit zu erholen. Aber Geschmackssache.


      Wann hast du eigentlich mal gegen nen guten Eddie (bzw. überhaupt nen Eddie) gespielt?

      Bisher habe ich nur gegen Ultima, Kindebu und Tsunamis Slayer gespielt und die fand ich alle hart. Aber ich bin auch kein toller GG Spieler.


      Und btw.: Eddie ist stark.. was willst du uns damit sagen..? Und das es starke setups gibt die auch japanische Profis fressen? What the Heck? Ist es in 3s anders? Wie oft seh ich mit Chun cr. mk xx SAII.. das Ding trifft auch Pros obwohl dies kennen.. ich seh sogar Dudleys ewig langsamen UOH in SAI dauernd in Japanischen Pro Matches.. so what?
      Ja, aber die von dir genannten SF3 Charaktere muessen meiner Meinung nach weit mehr dafuer tun um ihre starken Sachen anzubringen. Da gibt es kein: Nachdem ich dich einmal zu Boden gebracht habe lass ich dich erstmal schoen blocken und schaue ob ich treffe und wenn ich dich nciht getroffen habe werfe ich dich, oder mache einen unblockbaren Combo bei dem du dann die Haelfte deiner Energie verlierst weil du ja eine hohe Guard Leiste hast. (und, nein! selbst Yun ist nicht so krass, weiters gibt es ja auch noch genug andere fiese Sachen die andere Charaktere koennen)




      Abgesehen davon ist GG kein ich variiere nur zwischen zwei Optionen spiel.. wenns so wär, würde niemand drauf reinfallen der ein wenig Erfahrung mit dem Machup hat.. In GG kann man alles stupide durchblocken (selbst ohne immer / fast immer verfügbares FD, IB oder Burst und Dead Ankle), wenn man es kennt und in dem Moment daran denkt..

      Achso? Ich habe da andere Erfahrungen gemacht, solche zB:
      Ich spiele Dizzy, also kein Shoryuken oder aehnliches. Mein Gegner Testament, ich habe keine Tension, er hat schon Tension. Ich liege am Boden, er greift mich an mit ExeBeast FRC und ich muss raten: "kommt er oben oder unten?", ich rate richtig, dann geht es wieder los: "kommt er oben oder unten?", ich rate richtig, dann geht es wieder los: "kommt er oben oder unten?", ich rate falsch, also fresse ich viel, weil meine Guard Leiste schon recht voll ist.

      Oder ein noch behinderteres Beispiel waere:
      jedes Mal wenn ich im Aufstehen bin muss ich raten ob Testament nun mit vorne+P -> Combo, oder unten+K -> Combo angreifen wird, es artet somit in einem reinen Gluecksspiel aus. Da hilft mir nichtmal Tention fuer den DAA weil ich den ja da nicht ansetzen kann und da hilft kein Schildblocken.


      Bei 3rd hat man Situationen in denen man schlicht raten muss.

      Dann erzaehl mir mal welche du meinst (falls es sich nicht um die j.MK Sache handelt) und erzaehl mir auch gleich inwiefern die sich von den GG Ratesituationen unterscheiden?


      P.S.: Und das baiten von "Smartbomb" Devensivmaßnahmen hat einen ähnlichen stellenwert wie super / reversal baits, nur in anderen Situationen und mit anderen Mitteln und anderer Risikovereilung .. müsste zu verstehen sein, nachdem wir geklärt haben das der Burst / die DAA nicht unblockbar ist.. :P


      Was du vergisst ist jedoch dass man einen Super/Shoryuken bei SF3 auch nur dann einsetzen kann wenn man im Aufstehen oder eben am Boden ist und nicht waehrend man von einem Comboe getroffen wird. Ich kann dagegen bei GG nach jedem Hit den ich abfange den Burst einsetzen. Somit kann man den Burst doch um einiges unachtsamer rauslassen als den Shoryuken.



      Du has das Game doch nach eigener Aussage mal ernsthaft gespielt..

      Angreifer:
      Techbaits, versuchen rauszufinden wo der Gegner landet und sich neu positionieren, Pokes oder entsprechende Specials nachsetzten, versuchen
      ................


      Ich will hier mal erklaeren was ich von dem Spiel halte damit du verstehst was ich genau meine.

      In der Praxis sieht es so aus dass man irgendwelche Angriffsmuster (im Trainingsmodus zB) einstudiert und die dann abspielt. Selbst wenn man hier sein Spiel sehr variieren kann, ist meiner Ansicht nach aber nicht viel Denkarbeit gefragt, bzw. nicht viel "Hellsehfaehigkeit" weil du man es gesagt nicht schwer hat den Gegner zu treffen (wegen 50:50 Verhaeltnissen) bzw. man meist auch kein grosses Risiko eingehen muss. Somit hat man zwar viele Moeglichkeiten, was aber nicht bedeutet dass man dabei viel denken muss. Ein Kumpel von mir hat es letztens richtig beschrieben "Bei GG geht es eher darum das zu tun was man tun will und weniger um das Gedankenlesen". Und wenn mir sogar ein recht guter GG Spieler wie shind bestaetigt dass es in GG so ist dass eher der gewinnt der bestimmte (gemeine) Sachen auswendig lernt und nicht der, der besser denkt fuehle ich mich da auch nur bestaetigt. Auf deutsch es ist eher ein Spiel fuer Nerds die gerne zuhause sitzen und irgendwelche gemeinen Fallen auswendig lernen wollen um sich dann daran zu erfreuen dass die Gegner darauf reinfallen.

      Solche Erfahrungen habe halt ICH mit dem Spiel gemacht und daher denke ich so darueber.

      Und ich denke, dass wenn in SF3 auch Ken solch einen "Ultrafeuerball" haette wie die meisten GG Charaktere, man auch hier einige lustige Fallen bauen koennte und hier einige GG Leute meinen wuerden dass das Spiel ultrakomplex sein wuerde. Da Capcom aber ein Spiel machen wollte, welches dynamisch ist (so wie VF4 oder SF2) haben sie auf so einen Nerdscheiss verzichtet.
    • "Weisskreuz" schrieb:


      Achso? Ich habe da andere Erfahrungen gemacht, solche zB:
      Ich spiele Dizzy, also kein Shoryuken oder aehnliches. Mein Gegner Testament, ich habe keine Tension, er hat schon Tension. Ich liege am Boden, er greift mich an mit ExeBeast FRC und ich muss raten: "kommt er oben oder unten?", ich rate richtig, dann geht es wieder los: "kommt er oben oder unten?", ich rate richtig, dann geht es wieder los: "kommt er oben oder unten?", ich rate falsch, also fresse ich viel, weil meine Guard Leiste schon recht voll ist.

      Oder ein noch behinderteres Beispiel waere:
      jedes Mal wenn ich im Aufstehen bin muss ich raten ob Testament nun mit vorne+P -> Combo, oder unten+K -> Combo angreifen wird, es artet somit in einem reinen Gluecksspiel aus. Da hilft mir nichtmal Tention fuer den DAA weil ich den ja da nicht ansetzen kann und da hilft kein Schildblocken.


      testament kann sein offensiv mixup grade mal 4x machen wenn er seine volle tension opfert, wenn du jedes mal das (nicht grade abgefahrn gutes) mixup blockst bist du eindeutig im vorteil


      Ich kann dagegen bei GG nach jedem Hit den ich abfange den Burst einsetzen. Somit kann man den Burst doch um einiges unachtsamer rauslassen als den Shoryuken.


      wenn du denkst das du deinen blue burst raushauen kannst ohne risiko tuts mit leid. er gibt bestimmte, sehr wenige stellen in combos wo man bursten kann, aber gute spieler werden nur auf deinen burst warten um den zu blocken und dann wieder ne neue combo zu starten, was im endeffekt mehr dmg macht als wenn du nich geburstet hättest.
      JEDEM DAS SEINE
    • Leute, dank WK labert ihr wieder offtopic. Und schon wieder ums Blocken. :roll:


      @ WK

      Was diskutierst du schon wieder hier? Du hast jetzt fast 2 Seiten mit deinen komischen argumenten vollgespammt.

      Wenn du das spiel nicht magst dann solls es so sein. Aber hör auf hier mit diesen doppel, paradoxen argumenten.

      Raff es endlich. Guilty gear ist kein Street Fighter!

      Wenn du einen character wie Dizzy in GG spielst musst du auch mit den nachteilen des charas und den konsequenzen leben.

      Nochmal zur erinnerung. Dizzy ist ein Wegrenn, defensiver Character. Wenn du sowas wie Bodenkampf haben willst, dann spiel Slayer oder Potemkin oder lass es komplett!

      Kein SF Bodenkampf mit Dizzy bitte!


      Und wenn dich zaubis testament rush so aufregt, hast du mal dran gedacht das es net am spiel oder character liegt sondern an dir selbst?

      Oder siehst du dich als ein besserer Spieler als zaubi in GG und weil du verlierst muss die niederlage am spiel liegen?


      Ach ja, bevor ichs vergesse. Wenn man nicht alle features im spiel kennt, ausprobiert oder benutzen kann, sollte man nicht so viel kritik am spiel ausüben.

      Vielleicht könntest du ja mal ein video von dir aufnehmen damit wir uns ein besseres Bild machen können was du alles falsch machst, und das dann korrigieren bzw. darauf aufmerksam machen.


      chun_li1


      PS. Ich hab keine Probleme gegen acdhells testament. und das ist einer der besten testaments im weitem umkreis.
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin
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