Guilty Gear, Spieltiefe und ich/ihr

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  • Guilty Gear, Spieltiefe und ich/ihr

    "[STP schrieb:

    adlerklaue"]
    und wie greift man an?


    *viel halt


    ???

    Sei versichert, wenn du einen Charakter in GG spielst, findest du auch hier mehr Möglichkeiten anzugreifen. (schon alleine das Aerial Movement ist einzigartig)

    (EDIT:
    Beitrag vom Ursprünglichen Abgewandelt um dem neuen Thema zu entsprechen)

    :: Real Bout Fatal Fury 2 ::
    Wiki | Main Topic | HE IRC
  • Was ist wenn du einen Counterhit landest? -> andere Combo?
    Wie änderst du deine Combo wenn die Guard-Gage des Gegners voll ist?
    Wie änderst du deine Taktik wenn du deinen Overheat-Super gezündet hast?
    Wie baust du deinen Dampf-druck ab? -> offensive oder defensiv?

    Ja für mich ist guilty gear das einzig wahre.
    Deswegen behaupte ich noch lange nicht das andere Spiele schlechter sind.
    Ich behaupte nur dass es nicht viel Spiele gibt die so Tief sind wie GG.
    (eben nach meiner Definition -> Tiefe ergibt sich durch allgemeine Möglichkeiten)

    :: Real Bout Fatal Fury 2 ::
    Wiki | Main Topic | HE IRC
  • "[STP schrieb:

    adlerklaue"]klingt halt so als waere gg das einzig wahre :?

    und zur info ich spiele roboky und das was ich machen muss ist


    slide, bonatasta frc helicombo; dust helicombo; wurf rc bonatasta frc helicombo
    als poke nehm ich slash. also nichts anderes als in anderen spielen, nur dass alles mehr abzieht



    Da fehlt aber noch einiges an angriffsoptionen mit deinem RK ... :wink:


    Was du jetzt da aufgelistet hast sind typische "ich schlag jetzt oder ich werf dich, du musst blocken oder springen/was machen" die du in jedem anderen 2D Bemu hast.


    chun_li1


    PS So neben bei, was benutzt du als Anti air mit Robo? :wink:
    Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

    <Jesus> aber abwarten
    <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
    <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

    Atm am spielen :
    Ich bin Setsuna :angry:

    Nuka Welt - weil ich durstig bin
  • Ich hab ja die Befürchtung das das ein basher thread wird.. hier meine Meinung.. es ist wirklich meine Meinung und kein mit IMHO verbrämtes bashen..

    Ich halte es für eins der / wenn nicht das komplexeste Bemu (vieleicht hat CvS2 auf seine Art mehr, weiß ich nicht, GG gefällt mir mal besser) und zwar nicht nur im Bezug auf die Comboengine (ich glaube der Punkt in dem sich alle einig sind) sondern auch im Bezug auf das Gameplay.

    Guilty Gear hat viele nebeneinander bestehende Optionen, die miteinbezogen werden müssen. Da es dementsprechend mehr Setup / Countersetups gibt, die man Miteinbeziehen muss, muss man eine Menge Wissen ansammeln, das ist richtig. Allerdings ist das in meinen Augen nur ein Folge der Möglichkeitsvielfalt (d.h. ich sage in 3s ist das genauso, nur ist das Ausmaß kleiner, da die Optionen etwas begrenzter sind und die Charakter Konzepte etwas "gewöhnlicher" [ohne das das jetzt negativ gemeint sein soll]). Das macht aber imo das ganze so spannend und verhindert auch das abusen von vielen Sachen.. Da gerade in GG manche Chara übliche Bemu Konzepte fast bis zur Absurdität ausgereizt sind (Axl=Range, Chipp=Speed, Dizzy= Projektile etc) und andere Chars extrem anders sind (Faust mir seinen Random Items, Venom mit seinen Kugel Formationen, Zappa mit seinen Summons etc..) macht gerade das einen Großteil des Balancing aus: Was in anderen Bemus ein balancetechnisches Unding wäre, ist in GG umgehbar / auszukontern.

    Was das lernen von Combos betrifft, ja das ist extrem viel Arbeit und verschlingt extrem viel Zeit, keine Frage.. hätte man teilweise sicher einfacher machen können [z.B. generell einfachere FRCs].. und ein Bemu das weniger Combooptionen hat wird dadurch nicht Gameplaytechnisch armer; aber indirekt ist es auch eine Folge der Optionsvielfalt:
    Wenn das Airgame durch Air dashes und double jump neue Möglichkeiten sich zu positionieren bring, muss es auch Combos geben die man aus entsprechenden Situationen starten kann. Wenn ich counter hits habe die Moveproperties verändern, dann muss es aus diesen auch die Möglichkeit geben combos zu starten, etc.. selbes gilt natürlich auch für OTG hits.

    Auch die Defensiv Möglichkeiten sind ausgeprägter und bestehen nebeneinander, d.h. es gibt nicht eine ultimative Defensiv Lösung (wie z.B. Parry in 3rd oder JD in Garou, was aber auch dort gerade Teil des Gameplay ist, keine Frage!), sondern je nach dem Zweck den man verfolgt verscheidende.
    Die kann man natürlich auch wieder kontern, wenn man weiß das der Gegner einen damit begegnen will.

    Und zum Thema rushen.. Natürlich lerne und über ich rushpattern (wobei die immer noch variable sein müsen um was zu taugen).. aber ich brauch für jeden rush erstmal ein setups, das man wieder auskontern bzw. vermeiden kann.. Und auch der rush selbst ist wieder Träger für setups und countersetups usw. die man Miteinbeziehen muss.. Und die Characktere sind nicht alle auf rush ausgelegt, bzw. haben sehr unterschiedliche wege rushs aufzubauen..

    Man muss mehr Dinge wissen als in anderen Bemus, ja.. Aber man hat auch mehr Optionen als in andren Bemus.. Für mich bedeutet das mehr Spieltiefe, Ja.
    "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
    -- Josh Waitzkin

    GG AC Engine FAQ
  • "[STP schrieb:

    adlerklaue"]als anti air benutz ich shoryuken wenn ich meter hab und wenn nicht dann backdash oder so. ausserdem bin ich in der luft eh ueber jeden zweifel erhaben mit meinem dust und raketen


    haha, typische SF anti air. hab ich mir schon gedacht. Hit me auf IRC oder PN, dann sag ich dir was du noch alles machen kannst (wär dann ja OT)


    chun_li1
    Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

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    <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
    <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

    Atm am spielen :
    Ich bin Setsuna :angry:

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  • Fuer mich ist ein Kampfspiel dann komplex/hat Spieltiefe wenn es mich zu komplexen Gedankengaengen zwingt. Viele Systemelemente und Charaktere alleine etc. bringen imo noch keine wirkliche Tiefe was den Kampfverlauf angeht. Und wenn man Spieltiefe mit den System-Elementen und Moeglichkeiten gleichsetzt muesst wohl sowas wie CvS2 das komplexeste von allen seien (6 Grooves, JD,Parrieren, Dash, Laufen, kleiner Sprung, A-Combo, blablabla)

    Zu VF4 kann ich nicht viel sagen weil ich es noch nicht gut kenne.

    Zu GG kann ich nur sagen, dass es meiner Meinung nach nur Tiefe vortaeuscht. Iczer hat es mit "Blender" recht gut getroffen.

    Und hier Gruende:

    1. Sowas wie ein Bodenkampf ist quasi nicht existent. Ich kann in dem Spiel um mich schlagen so viel ich will, ich kann mit den meiste Spezial Attacken genauso rumwueten, ohne gross in Gefahr zu kommen. Ich kann rumspringen und fliegen wie ich will ohne grosse Probleme zu bekommen. Auf Deutsch, ich brauche nicht viel nachzudenken was fuer Konsequenzen (vorallem negative) meine Handlungen haben. Das ganze war zwar nun vielleicht ein wenige uebertrieben vormuliert, aber wenn ich das ganze zB mit SF3 vergleiche fehlt mir da auf jeden Fall viel. Viel TIEFE wuerde ich es nennen.

    2. Selbst wenn ich bei SF3 im Vorteil bin muss ich staendig gut ueberlegen was ich tue, bzw. was mein Gegner nun tun wird, denn wenn ich falsch handle wird mein Angriff sofort zu seinem. Sprich, wenn mein Gegner zB am Boden liegt muss ich ueberlegen ob ich nun Schlagen (viel Schaden), werfen (wenig schaden), oder sogar blocken (viel Schaden) muss. Das sind schonmal 3! Moeglichkeiten die ich bedenken muss.

    Bei GG ist das aber bei den meisten Charakteren anders. Durch die doofen Projektile die den Gegner am Boden halten faellt schonmal das Risiko dass der Angreifer hat weg. Er braucht nun keine Angst vor einem Shoryuken oder einer aehnlichen Attacke zu haben und hat leichtes Spiel. Er hat ja meist 2 Moeglichkeiten die beide fast den selben Schaden verursachen. Somit kann es ihm relativ egal sein ob er mit der tiefen oder hohen Attacke trifft weil beide relativ viel abziehen, im Gegensatz zum Wurf bei SF3. Somit artet das ganze eher in ein 50:50 Glueckspiel aus und kann oft sogar 1 bis 2 mal wiederholt werden, weil manche Projektile den Gegner noch laenger zum Blocken zwingen. Und das aller schlimmste was dem Angreifer passieren kann ist, dass er den Gegner ohne viel schaden (meist aber einer erhoehten Guardleiste) davon kommt und es wieder zum "Bodenkampf" kommt. Gewinnt der Angreifer faengt das ganze Spiel natuerlich von vorne wieder an.

    Daher macht dieses "sich absichern" mit Projektilen etc. das Spiel meiner Meinung nach kaputt und nimmt ihm die Dynamik. Desshalb ist es meiner Meinung nach auch so langweilig, selbst wenn ich gewinne.

    Und meiner Meinung nach kann man bei so einem System auch nicht von Tiefe sprechen.
  • "Weisskreuz" schrieb:

    Fuer mich ist ein Kampfspiel dann komplex/hat Spieltiefe wenn es mich zu komplexen Gedankengaengen zwingt. Viele Systemelemente und Charaktere alleine etc. bringen imo noch keine wirkliche Tiefe was den Kampfverlauf angeht. Und wenn man Spieltiefe mit den System-Elementen und Moeglichkeiten gleichsetzt muesst wohl sowas wie CvS2 das komplexeste von allen seien (6 Grooves, JD,Parrieren, Dash, Laufen, kleiner Sprung, A-Combo, blablabla)

    Zu VF4 kann ich nicht viel sagen weil ich es noch nicht gut kenne.

    Zu GG kann ich nur sagen, dass es meiner Meinung nach nur Tiefe vortaeuscht. Iczer hat es mit "Blender" recht gut getroffen.

    Und hier Gruende:

    1. Sowas wie ein Bodenkampf ist quasi nicht existent. Ich kann in dem Spiel um mich schlagen so viel ich will, ich kann mit den meiste Spezial Attacken genauso rumwueten, ohne gross in Gefahr zu kommen. Ich kann rumspringen und fliegen wie ich will ohne grosse Probleme zu bekommen. Auf Deutsch, ich brauche nicht viel nachzudenken was fuer Konsequenzen (vorallem negative) meine Handlungen haben. Das ganze war zwar nun vielleicht ein wenige uebertrieben vormuliert, aber wenn ich das ganze zB mit SF3 vergleiche fehlt mir da auf jeden Fall viel. Viel TIEFE wuerde ich es nennen.

    2. Selbst wenn ich bei SF3 im Vorteil bin muss ich staendig gut ueberlegen was ich tue, bzw. was mein Gegner nun tun wird, denn wenn ich falsch handle wird mein Angriff sofort zu seinem. Sprich, wenn mein Gegner zB am Boden liegt muss ich ueberlegen ob ich nun Schlagen (viel Schaden), werfen (wenig schaden), oder sogar blocken (viel Schaden) muss. Das sind schonmal 3! Moeglichkeiten die ich bedenken muss.

    Bei GG ist das aber bei den meisten Charakteren anders. Durch die doofen Projektile die den Gegner am Boden halten faellt schonmal das Risiko dass der Angreifer hat weg. Er braucht nun keine Angst vor einem Shoryuken oder einer aehnlichen Attacke zu haben und hat leichtes Spiel. Er hat ja meist 2 Moeglichkeiten die beide fast den selben Schaden verursachen. Somit kann es ihm relativ egal sein ob er mit der tiefen oder hohen Attacke trifft weil beide relativ viel abziehen, im Gegensatz zum Wurf bei SF3. Somit artet das ganze eher in ein 50:50 Glueckspiel aus und kann oft sogar 1 bis 2 mal wiederholt werden, weil manche Projektile den Gegner noch laenger zum Blocken zwingen. Und das aller schlimmste was dem Angreifer passieren kann ist, dass er den Gegner ohne viel schaden (meist aber einer erhoehten Guardleiste) davon kommt und es wieder zum "Bodenkampf" kommt. Gewinnt der Angreifer faengt das ganze Spiel natuerlich von vorne wieder an.

    Daher macht dieses "sich absichern" mit Projektilen etc. das Spiel meiner Meinung nach kaputt und nimmt ihm die Dynamik. Desshalb ist es meiner Meinung nach auch so langweilig, selbst wenn ich gewinne.

    Und meiner Meinung nach kann man bei so einem System auch nicht von Tiefe sprechen.


    WORD!!!




    "DrOhnE" schrieb:

    hallo acdhell
    guilty gear ist ein drittklassiges anime kackgame
    check das mal du spacko



    loooooooooooooooool n1 :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
    er hat versucht den letzten hit zu parrieren...wurde dann getroffen...ist dann gestorben


    tolérance zéro...immigration zéro...pour jamal
  • ich kann langsam nichts mehr sagen zu gg, ohne dass es sich anhört, als spricht ein fanboy, deshalb lass ich es diesmal ganz bleiben.
    ich werds mir auch verkneifen wieder jeden punkt zu wiederlegen, den du als argument anbringst, WK, es bringt ja eh nix, da geh ich meine zeit lieber anders verschwenden.

    post von shoto = guter post
    post von WK = unqualifiziert
    du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
    wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

    cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
  • "Weisskreuz" schrieb:

    Fuer mich ist ein Kampfspiel dann komplex/hat Spieltiefe wenn es mich zu komplexen Gedankengaengen zwingt. Viele Systemelemente und Charaktere alleine etc. bringen imo noch keine wirkliche Tiefe was den Kampfverlauf angeht. Und wenn man Spieltiefe mit den System-Elementen und Moeglichkeiten gleichsetzt muesst wohl sowas wie CvS2 das komplexeste von allen seien (6 Grooves, JD,Parrieren, Dash, Laufen, kleiner Sprung, A-Combo, blablabla)

    Zu GG kann ich nur sagen, dass es meiner Meinung nach nur Tiefe vortaeuscht. Iczer hat es mit "Blender" recht gut getroffen.

    Und hier Gruende:

    1. Sowas wie ein Bodenkampf ist quasi nicht existent. Ich kann in dem Spiel um mich schlagen so viel ich will, ich kann mit den meiste Spezial Attacken genauso rumwueten, ohne gross in Gefahr zu kommen. Ich kann rumspringen und fliegen wie ich will ohne grosse Probleme zu bekommen. Auf Deutsch, ich brauche nicht viel nachzudenken was fuer Konsequenzen (vorallem negative) meine Handlungen haben. Das ganze war zwar nun vielleicht ein wenige uebertrieben vormuliert, aber wenn ich das ganze zB mit SF3 vergleiche fehlt mir da auf jeden Fall viel. Viel TIEFE wuerde ich es nennen.

    2. Selbst wenn ich bei SF3 im Vorteil bin muss ich staendig gut ueberlegen was ich tue, bzw. was mein Gegner nun tun wird, denn wenn ich falsch handle wird mein Angriff sofort zu seinem. Sprich, wenn mein Gegner zB am Boden liegt muss ich ueberlegen ob ich nun Schlagen (viel Schaden), werfen (wenig schaden), oder sogar blocken (viel Schaden) muss. Das sind schonmal 3! Moeglichkeiten die ich bedenken muss.


    :good: :good: :good: Das ist was ich meine! Nicht das Spiel ist "tief", sondern die Steuerung !!!
    Follower of the
    ゲーセン道 - The Way of the Arcade
    Doitsu Dashpunch #1 of 3
    コンボができねえPrügelはただのPrügelだ!
  • "Weisskreuz" schrieb:


    Durch die doofen Projektile die den Gegner am Boden halten faellt schonmal das Risiko dass der Angreifer hat weg. Er braucht nun keine Angst vor einem Shoryuken oder einer aehnlichen Attacke zu haben und hat leichtes Spiel. Er hat ja meist 2 Moeglichkeiten die beide fast den selben Schaden verursachen. [..] Und das aller schlimmste was dem Angreifer passieren kann ist, dass er den Gegner ohne viel schaden (meist aber einer erhoehten Guardleiste) davon kommt und es wieder zum "Bodenkampf" kommt.

    Dann kann dein Beispielsspieler nicht mit den defensiv Möglichkeiten von GG umgehen: Instant Block, Flautless Defense, Dead Angle Attacks und nicht zuletzt der Burst helfen!
    Und fast alle Chars haben noch eigenständige Defensivoptionen: Pot seinen unglaublich guten Backdash, Slayer seinen Backdash cancle, Axl seinen Projektil Counter, Baiken ihre guard break moves etc.. (und einige Overdrives haben genug Invincibility Frames um da durch zu gehen..
    Das Dizzy Rush anfällig ist wissen wir.

    Btw, ist in 3rd nicht jeder Char gegen einen Yun oder Yang rush anfällig? gegen einen Yun im Geneijin oder einem Yang im Enbu kann erstmal kein Char was sinnvolles machen (der Enbu schlägt dich sogar aus jedem Super raus). Blocken und beten!

    Sprich, wenn mein Gegner zB am Boden liegt muss ich ueberlegen ob ich nun Schlagen (viel Schaden), werfen (wenig schaden), oder sogar blocken (viel Schaden) muss.

    Es gib auch in 3rd genug Chars die nach Wurf comboen können (z.B. Yun und Yang) oder krasse Wurf Damge haben (z.B. Alex, Hugo).

    Somit artet das ganze eher in ein 50:50 Glueckspiel aus

    Gerade in 3rd sind doch die Chars Top, die entweder mit einfachen Setups viel Schaden machen können, oder 50: 50 Setups nach knockdown haben.

    Und was du in 1. geschrieben hast glaubs du doch selber net.. nur weil es nicht das dir bekannte Capcom Footgame ist, heißt nicht das es kein Positionieren und Gegenpositionieren + Zonen gibt.. Genau so unsinnig wie die Aussage in GG wäre turteln kein Teil des Games.. es läuft alles nur etwas anderes ab..

    "Weisskreuz" schrieb:

    "AtTheGates" schrieb:


    post von WK = unqualifiziert


    Wieso? Weil ich nicht besser GG spiele als die Leute die hier auf das Spiel schwoeren?

    Wenn du kein GG mehr spielen willst, deine Sache.. aber ich glaube davon überzeugt das du GG durchblickst has du niemanden. *schulterzuck*

    Ich wünsch dir viel Spaß an deinem Game (3rd ist krass, keine Frage![Ich spiels ja selbst]), weshalb du hier gegen Games bashst die du nicht annährend so gut durchblickst wie 3rd raff ich allerdings nicht..
    Die Bemu Szene ist in DE schon klein genug.. die kann so was gar net brauchen :roll: ..

    P.S.: ..und das gerade GG TopSpieler wie Demolant oder Sh1Nd auch in 3rd rocken.. dürfte doch eigentlich nicht sein.. :wink:
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    -- Josh Waitzkin

    GG AC Engine FAQ
  • würd auch gern was sagen, aber shoto my man spricht mir einfach schon aus der seele ! die leute hier die meinen GG wär nicht "deep" sollten sich evtl. erstma mit dem game befassen.

    @WK: wenn dich stört die gegner beim okizime immer zum blocken zu zwingen mit deinen projektilen...warum spielst du dann nen lockdown char ? ich denke du hast dich noch nich mit vielen anderen chars befasst, oder irre ich mich ?
    JEDEM DAS SEINE
  • Was 50:50 setups betrifft.. gerade die gibts bei 3rd auch.. nur anders..

    In 3rd sind das üblicherweise Situationen in denen der Verteidiger nur zwei Optionen hat (eine Richtige und eine Falsche) und der Angreifer bei Erfolg entweder Schaden oder ein knockdown bekommt.

    Beispiele:

    Dudley (mein Chara)
    In Wurf Situation: Entweder Wurf, oder hcb+short (xx SA)
    Der Gegner muss raten. Rät er falsch: Knockdown bzw. supercancle + Knockdown.
    In Anbetracht der Tatsache das Dudley das beste okizme vom ganze cast hat, ist auch die Aussicht nur das "knockdown" zu bekommen weniger beruhigend. :?

    oder auch : nach hcf+k..
    Der Gegner muss nun entscheiden kommt ein Wurf, oder kommt durch ein weiter "k" Eingabe der Haken als follow up (super canlebar). Again: Damage oder Knockdown.

    Ich glaube bei Makoto sieht es ähnlich aus (karakusa + combo oder nochmal karakusa oder sweep), abgesehen davon das sie noch fies rushen kann.

    Das ist glaube ich das, was viele Leute die aus anderen Bemus kommen als Zufall und Glück vorkommt.. was es irgendwo ja auch ist :P. Man hat jeweils nur eine Option zu entfliehen und muss raten.
    Man muss darauf natürlich auch erstmal spielen und die Situation erzwingen, klar :good: .

    Natürlich kann man in 3s tolle Setups und Mindgames aufbauen.. aber die Überlegungen die man Miteinbeziehen muss / die Möglickeiten zu agieren oder sich abzusichern sind einfach geringer als bei GG ..(und sind wir mal ehrlich, wäre 3rd nicht gerade so träge und überschaubar, wäre Parry in der Form gar nicht möglich :))

    3s ist ein geiles Game und hat, wie ich das mitbekommen habe, der Deutschen Szene unglaublich viel gebracht. Und sowohl in GG wie in 3rd entscheidet der Skill und nicht der Zufall :good: .
    Letztendlich soll jeder spielen was ihm Spaß macht :)
    Wir sind immer noch eine Szene!
    ..und wie Marc Denny, (Begründer der Dogbrothers) immer den Beginn der Kämpfe einläutet: One rule only: be friends at the end of the day! :)
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    -- Josh Waitzkin

    GG AC Engine FAQ
  • Deepness und Komplexität sind oberflächlich zwei schwere zu trennende Begriffe. Jedoch meinen sie nicht das Selbe.

    Zum Beispiel hab ich seit jeher gesagt, dass CvS2 eines der komplexesten Beat'em ups ist, aber nicht eines der deepsten. Also bildlich gesehen haben wir zwar eine breite Hecker, aber keine hohe Hecke. Ein Pferd kann immernoch drüber springen.


    Wichtig ist hierbei aber wie bei den Mind Games. Der
    Übergang einer ultimativen Definition scheint zu schwamming. So können wir zwar nicht 100% festlegen was deep bedeutet, wohl aber sagen, was alles "nicht-deep" bedeutet. Und auf einer bestimmten Afangsebene eines Spiels sind deren Elemte, für die Komplexität sowie gleichzeitig auch Deepness zuständig.

    So etwa z.B Parry. Parry bringt ein SF3, komplexität (eine neue möglichkeit etwas mit einem Angriff zu machen, außer blocken halt) aber auch deepness. Und deepness deshalb, weil ich einen Vorteil davon erhalte. Würde es mir nur sichern das ich safe bin und keine Chip damage bekomme, dann wäre es nur der Komplexität her dienlich. Der Vorteil jedoch, den mir ein parry bringt, macht das Game deeper.
    The evolution of ZERO3 does not stop.

    And the ultimate level which is not seen yet awaits us with “Ultimate ZERO 5”.


    ~by UZ4 STAFF 18.12.2004~
  • "Shoto" schrieb:

    Dann kann dein Beispielsspieler nicht mit den defensiv Möglichkeiten von GG umgehen: Instant Block, Flautless Defense, Dead Angle Attacks und nicht zuletzt der Burst helfen!

    Was bringt einem Instant Block gegen Kys grossen Schuss, oder Dizzys Beissfisch. Dead angle habe ich erst wenn ich genug Energie habe (falls ich sie nicht fuer nen (F)R verbrauche und Burst ist halt lange weg wenn er einmal gebraucht ist. Uebrigens finde ich dieses "Smartbomb"-System von Burst und DeadAngle recht doof, besser waere es wenn der Angriffszug einfach schwaecher waere.

    Uebrigens sind deine Beispiele sowieso Theoriegelaber, denn in der Praxis schaut es naemlich so aus dass selbst der japanische Profispieler die 50:50 Fallen meist frisst, bzw. es nicht schafft hier den Zug in seinen eigenen Angriffszug zu machen. Sie dir dochmal paar Eddie Matches an. Oder sieh dir an was Dizzy mit einem Gegner der keinen Shoryuken kann
    alles machen kann wenn sie ihn in die Ecke gedraengt hat.



    Btw, ist in 3rd nicht jeder Char gegen einen Yun oder Yang rush anfällig? gegen einen Yun im Geneijin oder einem Yang im Enbu kann erstmal kein Char was sinnvolles machen (der Enbu schlägt dich sogar aus jedem Super raus). Blocken und beten!

    Stimmt, nur mit dem Unterschied dass die GG Charaktere keine Super-energie brauchen um in den Billig-Modus zu kommen.


    Es gib auch in 3rd genug Chars die nach Wurf comboen können (z.B. Yun und Yang) oder krasse Wurf Damge haben (z.B. Alex, Hugo).
    Gerade in 3rd sind doch die Chars Top, die entweder mit einfachen Setups viel Schaden machen können, oder 50: 50 Setups nach knockdown haben.

    Der Unterschied ist dass einen diese Charaktere nicht festhalten. Es gibt bei SF3 immerhin noch einen Shoryuken fuer so ziehmlich jeden Charakter. Weiters kannst du springen wenn du glaubst dass du geworfen wirst. Aber ein Shoryuken bringt gegen die meisten Projektile bei GG nicht viel.




    Und was du in 1. geschrieben hast glaubs du doch selber net.. nur weil es nicht das dir bekannte Capcom Footgame ist, heißt nicht das es kein Positionieren und Gegenpositionieren + Zonen gibt.. Genau so unsinnig wie die Aussage in GG wäre turteln kein Teil des Games.. es läuft alles nur etwas anderes ab..

    Zonen? Von was fuer Zonen sprichst du?
    Ich Das es vorteilhaftere/nachteilhaftere Situationen gibt bestreite ich nicht, aendert trotzdem nicht viel daran dass man auhc mit "irgendwas tun" relativ gut faehrt. Was

    Genau so unsinnig wie die Aussage in GG wäre turteln kein Teil des Games..

    Inwiefern? Ich habe gesagt dass der Angriffszug viel zu stark ist und dass der Verteidigungszug zu schwach ist. Und somit geht die Dynamik floeten. Fast keine Attacke hat laengere Erholungszeiten und sogar diese koennen teilweise mit RCs bereinigt werden.


    es läuft alles nur etwas anderes ab..

    Ja, undynamischer und meiner Meinung nach langweiliger.


    Wenn du kein GG mehr spielen willst, deine Sache.. aber ich glaube davon überzeugt das du GG durchblickst has du niemanden. *schulterzuck*

    Ich spiele es doch eh. Ich spiele es seit fast einem Jahr schon relativ ernsthaft. Und habe fast das ganze Jahr nach den tollen Seiten des Spiels, bzw. den Seiten die mir andere Spiele wie SF3 nicht bringen koennen gesucht, aber sie noch nicht gefunden. Und aus den Erfahrungen die ich bisher beim Spielen mit den Leuten in meinem Umfeld (und sogar Deutschland) gemacht habe wirk das Spiel und vorallem die Gedankenzuege die man dabei fuehrt auf mich recht primitiv.


    Ich wünsch dir viel Spaß an deinem Game (3rd ist krass, keine Frage![Ich spiels ja selbst]), weshalb du hier gegen Games bashst die du nicht annährend so gut durchblickst wie 3rd raff ich allerdings nicht..

    Mit raffen hat das meiner Meinung nach garnicht so viel zu tun, es geht darum dass ich sehe dass ich mit extrem wenig Aufwand (wenig Denken) extrem viel Schaden austeilen kann.


    Die Bemu Szene ist in DE schon klein genug.. die kann so was gar net brauchen :roll: ..

    Was hat das mit "bashen" zu tun? Ich kritisiere das Spiel, Acidhell kommt her und macht ein Thema auf in dem er meint dass GG ultratief ist und ich sage nur meine Meinung dazu, dafuer bin schreibe ich ja in einem Forum. Oder ist es nun nichtmehr erlaubt ueber die Qualitaet von Spielen zu sprechen?

    Uebrigens ist mir die Szene in DE ziehmlich wurscht. Ich bin ja ein Oesi ^ - ^



    P.S.: ..und das gerade GG TopSpieler wie Demolant oder Sh1Nd auch in 3rd rocken.. dürfte doch eigentlich nicht sein.. :wink:


    Das macht GG aber leider nicht tiefer.


    und zu dem Beitrag der mit dem beginnt:
    "Was 50:50 setups betrifft.. gerade die gibts bei 3rd auch.. nur anders..
    ....."

    Wie gesagt, das Problem ist dass du in GG
    1. festgehalten wirst und somit Shoryukens keine Wirkung haben und du nicht rausspringen kannst

    2. BEIDE Wege von 2er Wahlen zu ziehmlich hohem Schaden fuehren im Gegensatz zu SF3 wo meistens nur 1 Weg zu hohem Schaden fuehrt.

    Und DAS macht meiner Meinung nach GG generell ziemlich kaputt. Denn ehrlichgesagt fuehle ich mich viel besser wenn ich (bei SF3) einen aufstehenden Gegner 3 mal hintereinander zu Boden bringe und dann seinen Shoryuken blocke als wenn ich (bei GG) mit meinen tollen Fallen die ich vorher stundenlang im Trainings Modus einstudiert habe funktionieren. (Und ich bin mit Scherheit nicht jemand der nicht bereit ist stundenlang im Trainings Modus zu hocken)

    Und um dich nochmal zu beruhigen, ich finde dass GG eine tolle Grafik (besser als SF3) tolle Charaktere (besser als SF3) und tolle Musik (besser als SF3) hat. Aber leider macht es mir zumindest keinen Spass, egal wie sehr ich das Spiel zu lieben versuche.
  • "Xenophobian" schrieb:


    @WK: wenn dich stört die gegner beim okizime immer zum blocken zu zwingen mit deinen projektilen...warum spielst du dann nen lockdown char ? ich denke du hast dich noch nich mit vielen anderen chars befasst, oder irre ich mich ?


    Weil mir der Charakter (Dizzy) optisch gefaellt, durch seine Spezial Attacken mal nach was anderem (als die SF3 Charaktere) aussah.
  • Also ich machs mal an nem Beispiel fest, was ich mehr Möglichkeiten meine:

    In beiden Fällen nehmen wir eine Standart Eröffnung, die schöne follow ups und mindgame zulässt.. nach knockdown kann man auch andres eröffnen, klar..
    Die Ken Sache hab ich übrigens aus dem Matchvid von Weisskreuz gegen [RD]Seth vom Berliner Turnier letzen Jahres (sieht man aber eigentlich bei jedem guten Ken)


    3rd Strike
    (Ich nehm Ken.. is ja auch dein Char und den kennt halt jeder)

    Knockdown
    Ken rennt hin und eröffnet mit:


    1) cr. lk, cr.lk (treffer xx SAIII sonst)
    2.) walk up, wurf oder
    3.) jump, j. mk als cross up, land (bei Treffer mp,hp xx SAIII)
    4.) wurf oder
    5.) cr. lk, cr. mp [oder so, pokestring halt] (bei treffer xx SAIII)
    6) walk up, wurf

    Gegenoptionen des Gegners:

    1) wake up super, wakeup move.. unsicher, da bei versagen Meter weg + komplett offen für punishment combo.. shorts parieren.. sehr unsicher.. Bloken ist wohl die beste Option (zumindest sieht man das eigentlich immer in Matchvids)
    2) 50:50, techen oder blocken
    3) Hier könnte man ein parry einsetzten.. da das ganze aber erstens nur ein mögliches follow up von Ken ist, welches auch noch crossup trifft sehr risikoreich [sieht man auch so gut wie nie]), also wieder blocken [nicht vergessen, ist ein crossup]
    4+5) selbe 50:50 Option wie schon bei 1 und 2
    5+6) und hier auch wieder


    Guilty Gear
    (ich nehm Axl, mein Char.. is halt der Einzige den ich wirklich aus der Offensiv Sicht kenne)

    Knockdown
    Axl rennt hin und eröffnet mit:


    1) 2k, c.S,
    2) 6H (overhead, frame advanage, aber nur auf Counterhit combobar und die combo braucht 25% Meter)
    3) 2D, rensen (sein grünes Ketten projektil)
    a. [FRC] (braucht 25% meter), weitrushen oder wenn treffer comboen)
    b. tap2 follow up (Axl dreht die Kette, wer reinläuft bekommt etwas schaden, normal schwere chars können danach aber flippen )
    4) unblockable / command throw
    - wenn 2 oder 3a -
    5) Run up, throw
    6) Neuen Eingang wählen bzw. Spiel wiederholen (falls noch Meter da ist [nach Meter Einsatz baut man kurzeitig keins, bzw. nur vermindert])

    Gegenoptionen des Gegners:

    1) [Für wakeup super bzw. move gilt ebenfalls im 3s Beispiel gesagtes]
    FD erhöht das pusback, das heist der 2D würde schon nicht mehr treffen + man schaft sich etwas Raum für bsw. nen Reversal [den ich als rusher dann wieder einbeziehen muss]. Dafür verbraucht es etwas Meter und verlängert den Hit stun etwas, was mir als Rusher für andere follow ups Vorteile geben kann. Wenn ich mich ganz dumm anstelle kann ich (rusher) auch noch aus allem beim Wakeup rausgeworfen werden, aber davon gehen wir mal nicht aus.
    2) Wenn der erwartet wird, kann er mit Instant Block gehandelt werden. 6H ist einfach zu IBen [In der Situation natürlich schwerer :P]. Da ich dann Framenachteil erhalte, bin ich gezwungen meinen Rush abzubrechen und auf den Gegner zu reagieren.
    Andere Sachen wie rausspringen sind hier je nach Distanz möglich, aber sehr gefährlich, da ein Counterhit eine Combo zur folge haben kann.
    3) Wird der 2D IBed kann man aus der Sache rauspringen, wen nicht hängt man in der Combo drin.. hier ist blocken die besser Möglichkeit außer man kennt das Matchup gut und erwartet den 2D [mag sein das Potemkin hier auch raus backdashen kann, weiß net].
    3b. Nerven behalten und absichern.. lieber etwas zu lange warten und die Chance zu Gegenaktion verpassen als in das follow up reinzurennen oder doch nicht? Ist schwer einzuschätzen ud es ergeben sich daraus viele: Schlagwort: "Mindgames"
    4) rauspoken, rauspringen mit Absicherungs oder mit Bestrafungsabsicht (verwende ich daher sehr selten), detze ich eigentlich nur ein, damit der Gegner eine zusätzliche Option hat, die er bedenken muss..
    5) Schwierig für den gerushten erstmal abwarten ob noch was kommt und mit was schnellem rauspoken oder einen counterthrow versuchen? oder doch antizipieren und springen + FD? (dieses Setup funktioniert nur wenn der Gegner fetten Hitstun hat, dann aber sehr starkes setup!)
    6) geh ich nicht drauf ein.. ist eh unrealistisch das bis dato noch nix passiert ist oder der rusher noch meter hat / einsetzen will..

    Fazit:
    Ken bekommst, wenn er erfolgreich war, immer ein Knockdown + wenig Schaden, oder ein Knockdown + viel Schaden. Selbst wenn alles Schief geht, macht er ein Stück Meter gut (wenn er nicht was ganz dummes macht und DPed wird, aber davon gehen wir mal nicht aus).

    Axl hat folgende "erfolgreiche" Ausgänge:
    a. Knockdown mit wenig Schaden
    b. Viel Schaden, aber kein Knockdown (Gegner kann techen und neu positionieren)
    c. Viel Schaden + Knockdown (dafür brauch ich aber ne Wand)
    d. Sehr wenig Schaden und darf weiterushen
    e. Keinen Schaden und darf weiterrushen

    Bei vielen Optionen verliere ich wieder Meter.. selbst wenn ich weiterushen kann, kostet mich das Meter.. und die Guard Gauge Erhöhung bringt mir nur was wenn ich danach noch treffe.

    Außerdem wir natürlich alles noch komplexer wenn der Gegner nen Burst hat den ich möglicherweise baiten muss, oder ne DAA (wobei mir unter umständen auch recht sein kann, das er sein Meter verbrennt) oder er kranke follow ups nach IB hat (z.B. Potemkins command throw) oder Counter (Axl, Testament, Baiken etc.), einen guten 6p (haben alle upper body invincibility) etc.
    "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
    -- Josh Waitzkin

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