Ich würde gerne hören was ihr unter tiefem Gameplay versteht.
Was versteht ihr unter Spieltiefe?
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Die Onimusha Reihe z. B!
Diese Games haben einen historischen Hintergrund, einen geiles Gemisch aus Licht und Schatten, diese Sounds sind herrlich, sie haben keine Kompllexitätsarmut, Grafikengine stimmt, Echtzeitkulissen, feine Effekte!
...das sind 3 bzw. 4 Games die für mich persönlich absoluten Tiefgang haben, ein Game muß mich sofort (jenachdem auch länger) vom Hocker reißen und richtig motivieren es länger zu spielen...
...ein Game muss mich richtig fesseln, so dass man kaum erwarten kann wie es weiter geht...
Auch Bemus z.B. wo der Reiz und Spaß an dem Game im Vordergrund stehen und mich weiter motivieren, besser zu werden und das bestmöglichste aus meinen Skillz rauszuholen, auch wenns mal nicht so klappt, gibt man nicht auf, es ist schwer zu beschreiben, es sollte anspruchsvoll sein und nicht was für zwischendurch, das du das Game innerhalb von 2 Stunden in die Ecke wirfst!
Der Suchtfaktor wie z.B bei KOF und SF II muß stimmen!!!GYROS & PUNCHES !
PSN: bujin-bjn -
Ich habs nicht dazugeschrieben weil es im "BEAT EM UP DISCUSSION" steht, aber hier geht es freilich um Spieltiefe in Beat em ups.
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gibts ueberhaupt sowas wie spieltiefe? imo gibts nur bmu's wo man mehr lernen muss und ein spezifischeres spielverstaendniss braucht oder welche die eben einfach zu lernen sind und wo man sich auch ins spielgeschehen leicht hineindenken kann.er hat versucht den letzten hit zu parrieren...wurde dann getroffen...ist dann gestorben
tolérance zéro...immigration zéro...pour jamal -
wenn "viele wege nach rom fuehren" und erfahrung eine wesentliche rolle spielt und eine vernuenftige bonus/malus ration besteht. ein solides schere stein papier system dazu und es ist tief.
sodass das game in meinem kofp und nicht auf den knoepfen ablaeuft
mich interessiert was du darunter verstehst? -
"zaubi" schrieb:
gibts ueberhaupt sowas wie spieltiefe? imo gibts nur bmu's wo man mehr lernen muss und ein spezifischeres spielverstaendniss braucht oder welche die eben einfach zu lernen sind und wo man sich auch ins spielgeschehen leicht hineindenken kann.
@ Zaubi
Gutes Post.. :good:
Ich denke das ist gerade der Punkt, warum gerade die "one game exclusive player" immer ihr Game für das deepste halten.. Wer nur 3rd spielt rafft GG nicht, und umgekehrt.. Man erkennt die Setups einfach nicht.. bevor mir mal jemand erklärt hatte, wie man in CvS2 sein Spiel aufbaut, wirkte das Game für mich auch nur wie roll cancle + CustomCombo abusen..
Richtig interessant wirds letztendlich eh erst, wenn beide Seiten sowohl die Optionen des eigenen Chars kennen, wie auch die des Gegnerischen, erst dann kann man richtig Mindgames aufbauen und muss komplexe setups entwickeln..
Eine vielfältigere Engine unterstützt IMO gerade das.. macht das Game aber auch wesentlich komplexer (und in meinen Augen auch interessanter) und die Lernkurve damit gerade am Anfang flacher und dadurch den Einstieg wesentlich schwerer..
Tiefe definiert sich IMO dadurch, wie weit man dazu gezwungen ist Setups zu variieren und auf den Gegner zu reagieren / anzupassen, bzw. dessen Reaktion / mögliche Reaktionen mit einzubeziehen..
Was Tiefe zerstört sind Sachen die abused werden können, weil unglaublich save oder weil man ihnen fast nich entkommen kann / sie fast nicht einschätzen kann.
Aber wenn die Combo oder der Rush zwar verdammt gut ist, aber eben nur begrenzte Setups hat, wirds wieder spannend, weil man dann sein Gameplay entsprechend anpassen, bzw. das Gegenüber einem immer wieder das selbe Setup verkaufen muss, was wieder neue Setups + Variationen erzwingt. (Auch hier wieder eine Geschichte wo eine Combo /Rush auch ohne das sie / er im Match zum Einsatz kommen das Gameplay extrem beinflussen..)
In meinen Augen gibt nicht nur Tiefenunterschiede von Game zu Game gibt sonder auch von Char zu Char und begrenzt sogar von Matchup zu Matchup..
Alles IMHO :oops:"The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
-- Josh Waitzkin
GG AC Engine FAQ -
Der thread musste ja kommen
Aber gut so, denn ich denke das es so in etwa 2 Definitionen gibt.
1. Manche bezeichnen ein Spiel als "tief" wenn es einen hohen Lernaufwand hat, eine komplexe Steuerung besitzt, die es zu beherrschen gilt (GG,MB,HnoK). Fingerfertigkeit bzw. (combo-) Wissen owned
2 Wiederum meinen manche, dass man ein Spiel als "tief" bezeichnet, wenn die engine jeglichen Druckaufbau verhindert , so dass man gezwungen ist anhand von Mind games (teils abstrackte), den Gegner zu besiegen. Diese Spiele kann man nicht aus dem Bauch heraus spielen. Mind game owned
Imo würde ich sagen das man unter 1. die Steuerung oder die Technik als "tief" bezeichnet. Unter 2. verstehe das, dass Spiel "tief" ist.
Auch bei mir alles IMHOFollower of the
ゲーセン道 - The Way of the Arcade
Doitsu Dashpunch #1 of 3
コンボができねえPrügelはただのPrügelだ! -
Spieltife ist vor allem erstmal ein ausgewogenes Gameplay.Z.b hasse ich Spiele wie z.b. teilweise Tekken wo man mit wahrlosem Buttonsmashing zum Ziel kommt.Es sollte ein guter Mittelfweg aus Anfaengerfreundlichkeit und einer Herausforderung fuer Profis sein.
Auch sollte man sich auch nach langer Zeit immer noch verbessern koennen.
Z.b. ein VF 4 oder generell die VF Serie ist da ein gutes Beispiel im 3D Bereich,fuer Anfanger nicht zu schwer aber trotzdem kann man sich als Profi klar absetzen.
Dies ist meiner Meinung nach ein ganz wichtiger Aspekt denn wenn ich z.b. bei einem Tekken Moves und Combos einstudiere um ans Ziel zu kommen und dann jemand der nur auf den Knoepfen rumhaut es auch durchspielt aergert es mich sehr.
Auch ein ausgewogender Uunterschied zwischen den Schwierigkeitsgraden (Negativbeispiel DOA 4) sollte vorhanden sein.
Und zu guter letzt was hier schon erwaehtn wurde muss einen das Spiel fesseln ueber Jahre hinweg.Solange der Kampf gegen Mainstream noch nicht verloren ist,gebe ich auch nicht auf^^ -
@Shoto: Zustimm! :good:
"mingchao" schrieb:
z.b. bei einem Tekken Moves und Combos einstudiere um ans Ziel zu kommen und dann jemand der nur auf den Knoepfen rumhaut es auch durchspielt aergert es mich sehr.
Ist es nicht eher so das es dich ärgert, weil der ungeübte Button-Smasher gewinnt ohne sich groß anzustrengen und du verkrampft die Moves einstudierst und doch nichts auf die Reihe bekommts?! Das nennt man dann entweder Glück oder Talent.
PS: Nimms nicht gleich zu persönlich.
BloodreaperThe Fighting Game Glossary by Infil - Quelle: glossary.infil.net/
Don't ride the Hate-Train, enjoy your games. -
"Prügel" schrieb:
Der thread musste ja kommen
@ Prügel
Tu nicht so.. du bist mit Schuld dran Finde die Diskussion aber gar nicht sooo übel
Imo würde ich sagen das man unter 1. die Steuerung oder die Technik als "tief" bezeichnet. Unter 2. verstehe das, dass Spiel "tief" ist.
Joa.. ne Comboengine kann tief sein.. und das sagt noch nix über die Tiefe des Games aus, einverstanden.. :good:
Aber das Bemu das du in 2. beschreibst gibt es nicht
btw. Mindgames sind immer abstrakt.."The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
-- Josh Waitzkin
GG AC Engine FAQ -
ich weis nicht wenn man ein gutes rpg spielt und
einfach gefangen ist in der atmo und einfach
immer weiter spielen will nur um zu wissen wie die story weiter
geht , ist das nicht spieltiefe??The Matrix has its roots in primitive arcade games,' said the voice-over, 'in early graphics programs and military experimentation with cranial jacks....
― William Gibson, Neuromancer -
"[STP schrieb:
Mr.Broken"]ich weis nicht wenn man ein gutes rpg spielt und
einfach gefangen ist in der atmo und einfach
immer weiter spielen will nur um zu wissen wie die story weiter
geht , ist das nicht spieltiefe??
ne das ist einfache ne gute story/atmo -
also meint ihr mit spieltiefe eher die engine technische sachen
die das spiel ausmachen??The Matrix has its roots in primitive arcade games,' said the voice-over, 'in early graphics programs and military experimentation with cranial jacks....
― William Gibson, Neuromancer -
"[STP schrieb:
Mr.Broken"]also meint ihr mit spieltiefe eher die engine technische sachen
die das spiel ausmachen??
Generell meinen "wir" garnichts damit.
Bzw versuche ich hier festzustellen wer da was drunter versteht.
Ich finde das Thema herrlich weil hier jeder sachlich seine Meinung äussert und ich mir so ein besseres Bild machen kann wie einige Aussagen in anderen Topics zu werten sind. -
mingchao> Dass sich SkillLevel klar ersichtlich sein sollte, bin ich auch der Meinung und erhoffe es auch von einem meiner Meinung nach guten Bemuspiel. Will jetzt nicht auf Tekken beziehen, da es wieder unnötige Diskussionen heranzieht. Aber generell, wenn ein Spieler mit einfachen, knappen Aktionen mit nur kleinen Variationen sein Spiel mit hoher bzw. zumindest gleicher Wahrscheinlichkeit gegenüber den Gegenspieler gewinnen kann, dann wäre die nötigen (essentiellen) Verzweigungen zu echt anderen Strategien nur ganz wenige - das würde ich unter einem Spiel mit kleiner Spieltiefe dann verstehen.
Unter einer weiten Spieltiefe würde ich dann verstehen, wenn die Verzweigung zu echt anderen und notwendigen Strategien gross ist, d.h. man muss mehr Strategien wahrnehmen. Dieses lässt sich darin erklären, z.B. weil das Bemuspiel zwischen den Charakteren eine gute Balance hat (unter Balance kann man zwar auch verschiedenes verstehen, aber eigentlich hat jeder ein Gefühl dafür, wann es nicht mehr ist) also ein gutes Verhältnis aus Vor-/Nachteile (= Balanced Verhältnis) besteht, oder weil das Game an sich viele Möglichkeiten bietet (aber nur so viel und so stark jedem Charakter, dass insgesamt wiederum ein Balanced-Verhältnis da ist !) als natürlichen Nebeneffekt der grösseren Möglichkeiten sind dann komplexere Eingaben. (Das heisst komplexere Eingaben kann ein Grund sein, warum das Spiel eine weite Spieltiefe hat)
Glaub bei den beiden Bsp. gleiche ich mich dann der Definition von >Prügel.
Aber ich würde noch eine gute Kollisionsabfrage voranstellen und 'Spielbarkeit' (auch so in Begriff, wo man versteht, wann es nicht der Fall ist). Da ein Spiel mit ner schlechten Spielbarkeit und Kollisionsabfrage auch Spieltiefe haben könnte, weil man sich auch äusserst viele Strategien ausdenken muss sprich saumäßig anstrengen muss um zu gewinnen. Ich denke da so an Pitfighters oder Rise of the Robots Wenn man diese Spiele als gut anerkennt, haben die genauso ne Spieltiefe, aber eben aus dem Grund, weil auf der anderen Seite, wenn man die nicht als gut anerkannt, äusserst scheisse sind. (Aber haben dennoch dann den Minuspunkt, dass es Unbalanced Punkte gibt und daher gegenüber einen Bemu mit weiteren Spieltiefe weniger Spieltiefe im ganzem)
Ist nun auf Bemuspiel die Spieltiefe bezogen. Ebenso kann man Spieltiefe eines Characters, eines Matchup's versuchen zu definieren wie >Shoto es auch gesagt hat.
Spieltiefe wäre für mich dann anschaulich so die maximale Tiefe eines Strategiebaums, aber Strategien begrenzt dadurch, dass jede Strategie, die dort vorkommt eine essentielle und durch keine andere ersetzt werden kann.Be water my friend -
"[JSD schrieb:
Faust"]
Spieltiefe wäre für mich dann anschaulich so die maximale Tiefe eines Strategiebaums, aber Strategien begrenzt dadurch, dass jede Strategie, die dort vorkommt eine essentielle und durch keine andere ersetzt werden kann.
Exakt. Das ging mir gerade auch durch den Kopf. Je mehr Möglichkeiten ich habe, um ein Problem in nem Spiel zu lösen, umso komplexer/spieltiefer ist es.
Das kann nun ne bestimmte Situation in nem Bemu, als auch in nem RPG sein. -
WORDThe Matrix has its roots in primitive arcade games,' said the voice-over, 'in early graphics programs and military experimentation with cranial jacks....
― William Gibson, Neuromancer -
ich würde mal generell sagen:
wie intensiv man sich damit beschäftigen kann/muss.
das bezieht alles mit ein
vs erfahrung sammeln
practice combos ,setups und generelles engine verständniss
sowie auch ob es einen inspiriert darüber nachzudenken wenn man gerade nicht spielt.
und auch wie viele unterschiedliche spielweisen das game zulässt
matchup lastigkeit kann auch spiel tiefe bereichern
da es einen zwingt sich teils komplett umzustellen.
und auf wieviele verschiedene aktionen man stets gefasst sein , und unterschiedlich drauf reagieren muss
(hier schneiden z.b. games ohne gute overheads und würfe schlecht ab da es relativ save ist dauer tief zu blocken)
defensiv features wie parry und jd fügen imo ein grosses mass an spiel tiefe hinzu da sie abuserei unterbinden können und vor allem dazu dienen vorhersehbarkeit zu bestrafen.
ein wirklichb tiefes bemu erlaubt imo keine wirklich vorhersehbare spielweise.
bestes beispiel vf wo man so gut wie immer eine antwort auf alles haben kann.
to be continued... -
"Adlerklaue" schrieb:
sodass das game in meinem kopf und nicht auf den knoepfen ablaeuft
Imo der Kernpunkt, wunderbar zusammengfasst in einem Satz.
You are not your fucking combos bitches !
Btw., gabs den Thread nicht schon mal unter 'nem Decknamen, irgendwas mit "Warum Virtua Vighter wie Guilty Gear ist" ? -
"Iczer °1" schrieb:
Btw., gabs den Thread nicht schon mal unter 'nem Decknamen, irgendwas mit "Warum Virtua Vighter wie Guilty Gear ist" ?
:lol:
Nicht ganz. Dieser Thread is ja völlig an dem Problem gescheitert dass niemand wusste was der andere mit Spieltiefe meint.
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