3S: Yun SAIII

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    • 3S: Yun SAIII

      soso, ich zock jetz funtechnisch yun und ich muss sagen er macht spass, au wenn alle denken das er son mörder toptier is, das er au is!

      Naja, das SAIII pflich is is ja allgemein bekannt, der balken is so schnell voll das mann nich dazu kommt ihn zu usen^^

      Also am besten wenn gegner nich in der nähe is so wie bei jedem chara c.strong usw rerinhauen zum balken pumpen.

      Also ersma zu den Setups des Supers:

      also standart (geht corner und midscreen, aber sicherer in corner wegen range):

      s.jab, s.short, s.strong xx dp.jab xx qcf2.strong dann kommt die combo

      s.jab, s.short, s.strong xx qcf2.strong is auch eine möglichkeit das is midscreen einfacher danach zu conecten weil mann näher am gegner ist.

      Der Kara Dash Punch

      also der kara dash punch (qcf.p) ist für die genei jin combo sehr wichtig gegen charachtere die einen hohen pushback haben wie der digge hugo oder ibuki usw, dafür muss man ihn können um am ende der GJ Combo noch den dashpunch zu treffen.

      So geht er: ihr müsst qcf, short ~ jab drücken, das timimg is so wie bei tekken oder sulcalibur moves bei denen ihr über beide buttons streift, oder eben wie bei einem rc. Ihr könnt es also au so drücken d,df,short,f, jab.

      Ihr solltet ihn lernen und im grunde immer benutzen gegen jeden char, weil es doch pasieren kann das ihr nach hinten gepushed werdet wieso au immer.

      Basic genei Jin Combos:

      vs. Shotos/Makoto:

      s.jab, s.short, s.strong xx dp.jab xx qcf2.strong -> s.srtrong,xx twd.fierce, twd.forward, twd.forward, qcb.jab, twd.forward, twd.forward, qcb.jab xx dp.roundhouse (time out), dp.jab, twd.fierce, qcf.jab // wenn die combo komplett gemacht wird hat man wieder einen balken voll^^

      vs. Akuma (akuma muss im crouch sein) Midscreen:

      s.jab, s.short, s.strong xx qcf2.strong, s.fierce, qcf.strong, c.short, c.strong, s.fierce, qcf.strong, c.short, c.strong, s.fierce, qcf.strong, c.short, c.strong, s.fierce, qcf.strong (time out), s.jab, s.short, s.strong, qcf.jab

      vs. Necro/ChunLi/Elena/Q:

      s.jab, s.short, s.strong xx dp.jab xx qcf2.strong -> s.srtrong,xx twd.fierce, twd.forward, qcb.jab, twd.forward, qcb.jab, twd.forward, qcb.jab, dp.roundhouse (time out) dp.jab, twd.fierce, qcf.jab // ihr müsst nach dem twd.forward immer ein stück nach vorne gehen, sonst trefft ihr den gegner nicht richtig und es reicht am ende nichtmehr um den dp.roundhouse zu treffen.

      vs. Q (Special Combo^^)

      s.jab, s.short, s.strong xx dp.jab xx qcf2.strong -> s.srtrong,xx twd.fierce, twd.forward, [qcb.jab] x4, dp.roundhouse (time out) dp.jab, twd.fierce, qcf.jab // bei der combo müsst ihr immer ne kleine bewegung anch vorne machen bevor ihr den nächsten qcb.jab macht, und schnell sein dabei, wenn ihr das nich hinbekommt oder euch nich safe genug seit mit eurer exe, dann macht den unteren hier.

      vs. ChunLi:

      activate! hcb.roundhouse, s.close.forward, dash zur anderen seite, qcb.jab, twd.forward, twd.forward, qcb.jab, qcf.jab (time out) s.close.forward, twd.fierce, qcf.jab // das wichtige hierbei ises, den s.close.forward mit dem dash zu canceln und nicht zu warten bis sich der chara bewegen kann.

      vs. Yun/Yang:

      s.jab, s.short, s.strong xx dp.jab xx qcf2.strong -> s.srtrong,xx twd.fierce, twd.forward, twd.forward, s.fierce, twd.forward, twd.forward, twd.forward, s.fierce xx dp.roundhouse (time out), dp.strong, ein stück nach vorne laufen c.strong xx dp.short // wenn ihr den letzten s.fierce in den dp.roundhouse cancelt, muss das wirklich schnell gehen sonst trifft er nicht.

      vs. Remy/Ibuki:

      s.jab, s.short, s.strong xx dp.jab xx qcf2.strong -> s.srtrong,xx twd.fierce, twd.forward, twd.forward, s.fierce, twd.forward, twd.forward, twd.forward, s.fierce xx dp.roundhouse (time out), dp.jab, twd.fierce, qcf.jab // diese Combo is im grunde die selbe wie für Yun un dYang, nur ender is einfacher =)

      vs. Oro

      s.jab, s.short, s.strong xx dp.jab xx qcf2.strong -> s.srtrong,xx twd.fierce, twd.forward, twd.forward, s.fierce, twd.forward, twd.forward, twd.forward, s.fierce xx dp.roundhouse (time out), dp.jab, qcf.jab oder s.close.forward, tqd.fierce, jab kara dash pounch

      vs. Urien/Hugo/Alex:

      s.jab, s.short, s.strong xx dp.jab xx qcf2.strong -> s.srtrong,xx twd.fierce, twd.forward, twd.forward, qcb.jab, twd.forward, twd.forward, qcb.jab xx dp.roundhouse (time out), dp.jab, twd.fierce, kara dash punch! // bei diesen charas ist der dashpunch sehr wichtig um zu treffen mit dem dash punch, mit dem normalen werdet ihr nur selten treffen. Wem an ende der twd.fierce, kara dash punsh zu schwer fällt, kann au einfach dp.jab, qcf.jab machen

      vs. Alex:

      s.jab, s.short, s.strong xx dp.jab xx qcf2.strong -> s.srtrong xx s.roundhouse, qcb.jab, s.roundhouse, qcb.jab, s.roundhouse, qcb.jab, s.roundhouse, qcb.jab, qcf.fierce/Strong (time out) s.close.forward, twd.fierce, qcf.jab // ihr müsst immer nach dem qcb.jab ein stück nach vorne laufen, und dern qcb.jab dürft ihr nich zu früh drücken wenn der s.roundhouse trifft.

      situationen ö-Ö

      also, kann ja pasdieren das ihr gj aktiviert und nix trifft, kann pasieren den! Shit happens!

      ok, da gibs einige möglichkeiten

      wenn ihr weit vom corner wegseit isses am besten ihr kommt an gegner rann und macht den comandgrab hcb.forward -> dp.forward, twd.forward, twd.forward, dp.strong, dp.fierce (time out), dp.fierce, twd.fierce, qcf.strong

      das is die basicvariante nach dem comandthrow, wenn ich durch poken usw zeit verloren hat müsst ihr eben früher einen dp.jab ansetzen, zb nach dem zweiten twd.forward und dann mit einen qcf.jab den rest geben^^

      ok, zweite mögliuchkeit, ihr seit in corner aktiviert und euer gegner blocktz hoch, muha!

      c.forward, s.stromg xx twd.fierce und eben die combo reinhauen =)

      ok, noch ne möglichkeit is die, ihr steht im corner also mit dem rüclen zur wall, dann is das au kein prob, geht auch noch in bestimmter range weg von der wand, testen!

      auch den comandthrow nachdem aktivieren hcb.roundhouse, s.strong xx twd.fierce, ok, wenn ihr jetzt direkt an der wall seit die standartcombo machen.
      wenn ihr aber weiter weg seit, dann müsst ihr mit dem qcf.p move je nach dem wo ihr steht den leichtej oder eben harten und so benützen um in corner zu kommen und den gegner einmal zu juggeln, danach am besten mit qcb.jab weiter und combo fortsetzen.

      soso, jetzt zur anderen midscreen die bei fast jedem chara klappt:

      s.jab, s.short, s.strong xx qcf2.strong, s.strong xx dp.strong, [dp.fierce]xn bis in corner dann mit dp.strong weiter, wenn Time Out dann am besten einfach twd.fierce, qcf.strong

      soso, das wars fürs erste, ich werde wenn interessa da is noch weitere sachen posten auch chara abhängiges zeug usw, oder andere combo.
    • nochn geiler Thread ! nicenice, scheint ja heut echt mein glückstag zu sein ^^

      edit: habs gestern doch noch vercheckt hier rein zu posten :?
      wayne

      etwas zeit hatt es mich schon gekostet hier deine sachen zu checken aber auch nur weil ich schon zu sehr gg-kürzel gewohnt bin ^^ np

      das wichtigste ist auf jedenen fall was hoshi schon angesprochen hat, das man am ende der leiste halt 1-2 mal versucht den :dp: mp/hp anzubringen gefolgt vom :v: :hp: und endet in :qcf: lp/mp je nachdem was fürn gegner + entfernung.

      hat man ne midscreen am start und checkt nachdem man den gegner in corner gebracht hat erst das der gegner zu tief fürn "endspurt" ( :dp: :p: , :v: :hp: , :qcf: lp/mp) ist kann man leicht wieder gut machen indem man :dp: lk/mk macht, dadurch fliegt der gegner ein ganzes stck. hoch und man hat normalerweise danach keine probs ihm/ihr den "endspurt" zu verpassen :)

      nach dem typischen GJ-starter ( :lp: , :lk: :mp: ) gibt es zich variationen, btw sei noch angemerkt das man beim GJ-starter ein klein wenig mehr DMG anrichten kann indem man halt nach :mp: noch den :dp: :lp: dranhängt gefolgt von GJ (=
      so, nachm GJ ist mir dies hier bekannt:
      1.hoshi hats schon erwähnt :hp: , :dp: :mp:
      2. :u: + 2x :mp: , :dp: :mp:
      3. :u: + :mk: , standing :mp: , :dp: :mp:
      4. :u: + :lk: , :qcb: :p: (falls midscreen) :qcf: :hp: (sehr genaues timing is hier gefragt, bei breiteren/dickeren charas dementsprechend leichter ^^)
      5.habs selber noch nicht probiert, weil ichs seit kurzem erst des öfteren sogar gesehen habe und zwar folgendes :mp: + :mk: , :u: + :lk: (sobald des connectet habtas geschafft ^^), :qcb: :p: ..
      6.nach GJ-CommandThrow :dp: :mk: , :qcf: + :p: (je nach chara/weite etc), :qcb: + :p: , GJ-corner stuff :D

      fürs erste langts denk ich (=

      grEEtz

      ps: was ich noch garnicht weiss ist wie man nachm GJ-commandThrow den c.MK connectet ?? zich mal schon probiert da gibet bestimmt irgend nen trick o.ä.
    • "sh1Nd" schrieb:


      ps: was ich noch garnicht weiss ist wie man nachm GJ-commandThrow den c.MK connectet ?? zich mal schon probiert da gibet bestimmt irgend nen trick o.ä.


      das is n link, das is timing sache, einfach nach dem gj aktiviert ist c.mk, und dann den dp.strong.

      Wenn gegner stehend bölockt machse das au, wennde in corner bist kannse das machen was oben beschrieben ist.

      update bei dne combos!
    • hm ? ..dacht ich mir. hast mich falsch verstanden bzw. ich habs falsch ausgedrückt.. ich meinte mit c.MK closeMK ! der tritt wo er den gegner hoch schleudert den schaf ich net zu connecten =( noch nicht.

      der crouching MK is ja billo und danach halt dp.HP oder erst HP, dp.HP/MP.
    • naja, ich bekomms au net hin, aber ich denke das liegt ganz alein daran das der pushback wenn der super aktiviert wird zu groß is, hast ja bestimmt gemerkt das der gegner voll nach vorne gedrückt wird nach dem GJ aktivieren.

      ich amch nach dem c.forward nur dp.strong, kannse au buffern damits einfacher wird^^ f,d, forward, df, strong
    • ab mittwoch wird hier hoffentlich ein wneig mehr los sein (= hab atm echt no time fürs detailreiche posten wegen prüfungsstress etc. :?
      wird sich im laufe der woche ändern, dann nehmen wir mal als erstes den "Kara-Dash punch: qcf, lk~p" aussereinander..gefolgt von den 2 weiteren sorten..

      bis dahin..

      ps: "~" soll piano heissn, sprich schnell aber smooth über die zwei tasten gehen..
    • weiss einer wie der move hier geht?
      während dem genei Jin hcb+K, standing.MK, durch dashen, qcb+P.
      wenn ich ein kleines stück vor lauf und MK drücke um ihn hoch zu schleusen, blockt der gegner!
      wenn du einen Uchiha im kampf begegnest und du allein bist, dann flieh!
      aber wenn ihr zu zweit seid habt ihr eine chance.
      der eine lenkt ab! und der andere klaut ihn sein Arcade Stick....
    • "[JSD schrieb:

      Uchiha"]weiss einer wie der move hier geht?
      während dem genei Jin hcb+K, standing.MK, durch dashen, qcb+P.
      wenn ich ein kleines stück vor lauf und MK drücke um ihn hoch zu schleusen, blockt der gegner!

      hcb+K, s.MK funktioniert ist charspezifisch, funktioniert nicht gegen jeden. Gegen Chun, Makoto und Q funktioniert das auf jeden Fall, kA obs sonst noch gegen wen geht. Zwischen hcb+K und MK nicht vorlaufen sondern gleich MK drücken (Hitbox vom Gegner muss also fett genug sein dass man nach dem hcb+K nahe genug dran ist um einen close s.MK zu kriegen und keinen far s.MK).
    • danke Venom :D
      ich habe das schon öfters gegen shotos gesehen! muss doch funken^^
      wenn du einen Uchiha im kampf begegnest und du allein bist, dann flieh!
      aber wenn ihr zu zweit seid habt ihr eine chance.
      der eine lenkt ab! und der andere klaut ihn sein Arcade Stick....
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