Alpha 3 Karin V-ISM

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    • hm jop hab ich mir gedacht das man den CC besser mit anbringen kann ^^ aber war mir dessen nicht sicher. weiss nur das ichs die ganze zeit probiert hab (erstmal nur mit VC3 -__- ) un nach ner weile einfach keinen bock mehr hatte, weil da echt garnichts ging :(
      dann wechselte ich zu VC2 über un es ging zwar trotzdem noch nicht aber das feeling war total anders un ich sah den shadow ab un mal treffen was mir halt die chance gab sofort hinterher zu springen un mit "Jab" also LP die CC zu beginnen...
      najo das nur btw aus meiner vor kurzem gewonnenen erfahrung :D ab jetzt mach ich nur noch VC2 schaun wie sich das noch entwickelt.

      ne andere sache jetzt un zwar bin ich grad am testen welche B&B die DMG-lastigste ist. ich hab von Xenozip gelesen das 2x c.SK, SK, 2x rekka slaps, 2x elbows seiner meinung nach die beste sein soll un für mid-screen rät er zu der hier 2x rekka slaps, down+FK slide finisher. Nun, hab grad eben rausgefunden, dass wenn man nen guten deepen JumpIn hinbekommt mit j.RK man die chance hat nen d.FP (fierce) sobald man landet + rekka slaps und noch 2x elbow hinzubekommn was damn good DMG macht !! ca. 1/4 vs Ken. IMO sobald der gegner dizzy is un man in dem moment keine leiste hat ist dies die beste combo/B&B die man ihm reinhauen kann.

      die andere sache is wenn man als finisher den slide nimmt und zwar den RK (roundhouse) , dann ist man so nah am gegner das man gleich direkt VC2 > OTG 360+k...
      des gute is ja das man sich "eigentlich" ja nicht mehr so grossartig bemühen muss um noch richtig DMG zu machen mit CC oder halt ne Corner VC, weil der gegner allein durch 2x mal hin un her mit tigerknee+k > OTG 360+k > tigerknee > OTG 360+k schon so viel an energie verliert (man bedenke des setup ^^) , dass es schon so passt. klar ist immer am besten gleich die fetteste combo rein zu haun aber hey ich mein ja nur :wink: sicher is sicher...
    • Hehe, das Setup mit VC3 _kann_ garnicht gehen. Der Schatten kommt viel zu spaet und trifft nicht mehr und somit kannst du kein walk cancel mehr machen. Saemtliche Infinitecombos funktionieren nach diesem Prinzip. Hab heute noch mal Sagat CC Setup probiert und das Setup mit VC2 ist viel einfacher. Jetzt nicht die Version mit dem tiefen Jab Uppercut, die Iczer mal vorgeschlagen hat, sondern eben dieses walk cancel Setup. Naja gut, Sagat beiseite.

      Ich wuerd bei B&& Combo immer die C.Short, C.Short, S.Short Variante nehmen. Und auch immer mit Slide enden, weil das ist perfektes Setup fuer crossup loop. Und wenn der Gegner dizzy ist, kannst du immer noch deine Variante benutzen^^
    • aaach stimmt ja ich volldepp...hab den genialen crossup mit MK voll vergessen :?
      klaro jetzt verstehe ich auch wieso Xenozip zu der einen B&B geraten hat, weil halt mid-screen :!: :D un man immer schön mit crossup nerven kann. Aber auch nicht nur mit normalen crossup hab ja von Lomo gehört, dass wenn man den j.MK (middle kick kA wie es nochmal anders heisst, forward ??) richtig anbringt es ein Unblockable wird ! habs dann auch wo gelesen das es dies auf jeden gibt nur nicht genau wie es zu gehen hat ^^

      hab aber ein Vid wo einer des macht, mir scheint es so das er halt exakt die mitte vom gegner mit ihrer Hitbox erwischt sobald er aufsteht ! und halt danach hinter ihm landet aber richtig nah halt, logischerweise :D
      hab das eben mit dem dummy im practice geübt (DC-vers.) un bis jetzt noch kein erfolg gehabt aber mal schaun evtl. tut sich da was.

      hm, bei den rekka slaps bin ich mir noch net so ganz sicher welche ich nutzen soll. klar, wenn der gegner den ersten schon blockt muss man halt auf die leichten schläge/tritte rüber wechseln sonst frisst man. fragt sich jetzt nur welche am meisten block-dmg verursachen un gleichzeitig save sind ^^ bin noch am ausprobieren, falls einer schon weiss was so gang un gebe is nur zu... (=
      meine momentane vers. ist die hier > rekka slap 1hit FP, 2hit FP, 3hit d.SK (short bzw LK) auf block jetzt.
    • Welche Rekka's du machst ist sehr situationsabhängig, ich geb mal 'nen Überblick BnB-mässig (in Klammern der Schaden, A-ism Data, V-ism ist etwas weniger) ...


      - c.LK x2, s.LK xx qcf MP, MP, d MK (Setup für crossup j.MK) (30)
      => basic V-ism Midscreen BnB, crossup Loop und crossup VC Activation möglich

      - c.LK x2, s.LK xx qcf HP, HP, df HP, HP (32)
      => macht am meisten Schaden, am besten in die Ecke rein machen, dann (corner) activate, otg 360 K, ...

      - c.LK x1-2, s.LK xx qcf HP, HP, HK (launch), follow up (26-29)
      => Launch BnB, abhängig davon wie dicht du bist machst du 2 shorts am Anfang oder mehr/weniger (3 ist unzuverlässig, better avoid that)

      - (max range) s.MK xx qcf HP, HP, d MK (Setup für crossup j.MK) (27)
      => BnB auf Poke-Reichweite

      - (max range) s.MP xx qcf MP, MP, d MK (Setup für crossup j.MK) (30)
      => Midrange-BnB
    • hier ein kleiner ausschnitt von Jame Chens FAQ wie bzw wo man inner VC genau den SPD (SpinningPileDriver) 360+k drücken muss als OTG versteht sich...

      ...Basically, the enemy, after being knocked
      down, is only vulnerable to the SPDs the INSTANT they hit the floor and stop
      bouncing. If you hit an enemy with a Knock Down or a Sweep, in general, they
      will fall onto the floor and hit the ground and bounce off once. Then, they
      fall back down after the short bounce to hit the floor again to stay there. At
      that very instant, where they hit the ground and stop bouncing, you can perform
      an SPD during a VC and grab the enemy. It is not easy to land this trick for
      the majority of the SPD characters (except for Zangief's Flying Powerbomb (the
      moving Kick SPD), which will basically run at the falling opponent and grab them
      the instant he is allowed to)


      einfach nur perfect ! bislang hab ichs immer vom gefühl raus gedrückt aber nun funzt es zu 90% seitdem ich des gelesen hab. man kann es IMO sogar deutlich erkennen wann genau der gegner bounced un mit aufhört um darauf schnell den SPD einzugeben.

      was mir aber trotzdem noch ein klein wenig schwerer fällt is nach PP-Throw den gegner per VC2 mit 360°+k zu OTG'lern :? da finde ich spielt beides ne wichtige rolle, Gefühl (wann genau man nachm throw überhaupt VC aktivieren soll) und halt "das wissen" in welchen frame ca. ich den SPD raushaun muss.
    • ja PP-Throw OTG finde ich auch immer noch extrem schwierig, wie Du schon gesagt hast, das VC aktivieren ist da ganz entscheidend vom Timing. Spielst du DC oder Arcade(emu)?
      the end of all hope ----> my gameplay- and comboskills :C
    • DC, weils auch auf tourneys meist der fall ist =/

      aber auch wenns Emu wär würd ich DC denk ich weiterzoggn, weil wo kann man sich da schon vernünftig ins practice setzen ? =[
      obwohl ich natürlich die emu vers vorziehe wegen 1:1 blah etc.
    • probrier das PP-VC Timing mal so zu ueben, das du nen PP-Air-Throw machst, da hat man mental ein wenig mehr Zeit zu schnallen was grade passiert. zumd. hat mir das geholfen.
      the end of all hope ----> my gameplay- and comboskills :C
    • jop beides geht jetzt einigermaßen.

      was aber immer noch nicht zu 100% funzt is ihre verf***** Infinite-CC (true-infinite...) ich komme mit CC meist bis zum 26hit un dann is feierabend !! da geht nix mehr !! und das mit sicherheit schon zum 150mal ! (ohne scheiss...) bin seit übet 10std. am rumprobieren un da geht nichts garnichts !! ich wette um alles, dass das an der DC-vers. liegt irgend 'ne beschissene sperre oder 'n neues règlement extra für die ohnehin schon grottenschlechte dc-vers. :evil:

      naja..ich dacht erst gut kann ja sein das meine konzentration so ab 20hits nachlässt un das mit der zeit kommen wird aber hey nach so langem train kanns einfach nicht mehr daran liegen...oder ich bin einfach nur zu blöd dafür eins von beiden wobei ich aufs erste tippe.

      edit: ja toll mit ryu gehts ohne probs (CC) ...wieso nicht mit der madame :? ...
    • Der j.roundhouse allein hat auch nicht genug Bounce um den Infinite zu machen, wenn du 50% Meter zurück hast musste relaunchen, und zwar so hoch das du wieder so viele roundhouses reinkriegst das es für noch einen 50% Activate reicht.

      Iirc musst du 11 j.roundhouses cc'n um 50% Meter zurück zu kriegen.

      Das einzige unflippable Setup was ich bisher für den Infinite gesehen habe ungefähr so:

      - normale Juggle VC2 in die Corner (Schatten vom 2.Elbow/dp fierce trifft), j.jab (muss sehr gut getimed werden, quasi DIREKT nachdem der Schatten trifft) -> Schatten vom j.jab trifft, cc relaunch j.jab (meter müsste jetzt ungefähr auslaufen) -> walk cancel -> warten bis der Schatten vom j.jab trifft, dann:
      -> j.jab, cc j.roundhouse x ~11
      --> cc jump und SOFORT VC2 aktivieren -> j.short, cc j.jab -> Schatten vom j.jab trifft, cc relaunch j.jab (meter müsste jetzt ungefähr auslaufen) -> walk cancel -> warten bis der Schatten vom j.jab trifft, dann:
      -> j.jab, cc j.roundhouse x ~11
      --> USW.


      Karin ihr Infinite ist einer der schwierigsten, nicht nur weil das Setup mit dem j.jab nachdem der letzte Schatten aus der Juggle VC trifft schwierig ist (wenn du zu langsam bist kann der Gegner flippen, wenn du zu schnell hochspringst bevor der Schatten trifft whifft der j.jab), sondern weil der gegner auch konstant in richtiger Höhe gehalten werden muss während dem Juggle, du einen walk cancel mit einbauen musst UND das reaktivieren direkt nach dem hochspringen und gleich danach j.short ist extrem tricky.
      Really, ich habe schon viele V-Karin-Spieler gesehen, aber den kompletten Infinite mit unflippable Setup erst so 2 mal aus allen Matches. Die Fehlerquote ist extrem hoch, also mach dich nicht fertig wenn's mal nicht so klappt, selbst die besten japanischen Karin-Spieler sind schon dran gescheitert :wink:
    • Die Fehlerquote ist extrem hoch, also mach dich nicht fertig wenn's mal nicht so klappt, selbst die besten japanischen Karin-Spieler sind schon dran gescheitert :wink:
      Ich glaub jetzt hast du ihm aber ein krassen Anreiz gegeben, den Combo bis zum umkommen zu trainieren. ^^
      The evolution of ZERO3 does not stop.

      And the ultimate level which is not seen yet awaits us with “Ultimate ZERO 5”.


      ~by UZ4 STAFF 18.12.2004~
    • ah vielen dank Iczr ^^

      einfach PERFECT erklärt ! ...so hab ich es auch in errinerung von diversen matches und vorallem von Xenozips. sfa3 cv.
      genauso wie du es ebschrieben hast, nunja gut das du mir das sagst, dass es nicht grad leicht ist etc :D ich wär echt explodiert !

      najut alles kein problem bis es zur stelle mit dem WalkCancel kommt, dann fängts an...einmal klappt des eine und des andere funzt wiederrum nicht, dann funzt mal WalkCancel und dann hittet der jab nicht.

      puuuhhh smooth bleibn........

      naja wird denk ich bald hinhaun (= es MUSS einfach ^^

      nun zu 'ner ganz anderen sache und zwar hab ich grad eben bemerkt das bei ihren Rekka-slaps die mittleren (also MP,MK) ein wenig mehr abziehen als die harten (HP, HK) 8O 8O
      wer bitte kann mir das mal erklären :?:

      achso vs ChunLi hab ichs erst bemerkt also nicht default-dummy Ken ^^. Weil wenn das so ist dann sind die mittleren nahezu perfekt, man hat danach nen guten abstand zum gegner so das man sehr nice crossuppen kann was ja bei den harten nicht der fall ist die sind ja eher für VC -> OTG gedacht.

      grEEtz

      ps:

      "Lomo" schrieb:

      Ich glaub jetzt hast du ihm aber ein krassen Anreiz gegeben, den Combo bis zum umkommen zu trainieren. ^^
      hrhr hatt er *g*
    • jo thx,

      erhm, hab grad ne gute guardcrush-vc "entdeckt" die sowohl in corner als auch mid-screen ausführbar ist und gleichzeitig auch nicht allzu schwer wenn das timing stimmt.

      VC2 activ., st.HP od. st.HK(1-2mal allerdings bei 2 ensteht ein gefährlicher abstand..), hdk+HP, HP, HP repeat.

      so, das einzige was dabei beachtet werden soll ist halt, dass man nach dem letzten Rekkaslap (HP deswegen, weil man am ende am nahesten von all den anderen steht) ein klein wenig abwarten muss um dann erst mit der nächsten salve HP-rekkas forzufahren sonst vergrößert sich der abstand zum gegner nach jedem falsch-"getimedn" rekka bis man halt zu weit weg ist un der gegner was reinhauen kann.

      das gute bei der gc-vc ist ja auch das man einfach mittendrin die rekkas zum command-throw canceln kann 8)
      tut man des nicht frisst der gegner knapp 1/4 chippdamage. leider konnt ich noch nicht cheggn wieviel guard-crash sie verursacht, weil der practice-mode es net zulässt -___- .

      btw noch eins und zwar kann man chun-li um einiges schwerer crossupen als andere charas :x waaaas geeeeht ?! ist die bi.... *hust*schöne mädchen in crouch-position kann mans gleich vergessen, weils timing dann sehr, sehr shitty ist.

      grEEtz un so..
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