du kannst ihn au nach einem jump in ex tatsumaki machen, manchmal musse dazu aber noch kurz vordashen um den ersten zu machen wennde midscreen bist
KEN SAIII
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kann wer den post vonj WK übersetzen?
danke -
öhm frage:
wenn ich kens qcb+k in ein Shoryureppa canceln will (was mir auch gelingt einiger masenXD) muss ich dann 2xqcf eingeben oder nur einmal wie wenn man ein shoryuken cancelt?
es gelingt mir zwar manchmal aber...das ist dann eher aus wut und ich weis nich ob ich jez 2xqcf eingegeben hab oder nur 1 malThe Old School Fighter
_____“Remembers when spacing game was called footsies and shoryukens had priority. Doesn’t really like numbers.
____ __Mostly an intuitive player. Strong fundamentals and reactions, but lack of full understanding can be detrimental.,, -
Worin liegt der Sinn einen qcb+k in einen SA zu canceln? Ansonsten probier qcf, qcb+k, qcf+k
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na keine ahnung ich will halt einfach
crossup mk, cr.mk, qcb+mk, cancel SAI
das ist...ok...ich find es schaut cool aus darin liegt der sinnXD
ok es würde auch ein qcb+hk gehen aber mit mk kann ich das ja gleich mit dem cr.mk knopfdruck machen und je weniger man drücken muss um so geringer die fehlerquoteXD
Edit: so jetzt geht das ganze einigermasen ok die genaue eingabe kenne ich zwar immer noch nciht wirklich aber es funktioniertXD
Edit 2: nach weiterem probieren stelle ich fest das sich ein qcb+hk doch leichter canceln lässt bzw kommt es mir so vorXDThe Old School Fighter
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Hm, wie ist es eigentlich wenn man mit nen tatsumaki als cross up benutzt? Technisch gesehen wär der qcb in der Luft dann ja ein qcf für die andere Seite(auf der man landet). Braucht man danach tatsächlich nur noch einen qcf für den super?Lets footsie baby :3
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wird der gegner nicht sofort weg geschleudert wenn du ihn so erwischst?The Old School Fighter
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Dachte auch an SAIII(geht nach vorne, Sogeffekt), scheint aber eh nicht zu funktionieren; also nach nem jp.-in Tatsumaki nen Super connecten.Lets footsie baby :3
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Habe nicht den 3S Ken -only Thread gefunden, daher poste ich meine Frage hier:
Kann mir jemand sagen wie ich sehe dass mein Kara Srk geklappt hat?
Laut FAQ's muss ich + + P machen.
Was ich dann sehe ist den f.:mk: aber es kommt kein srk raus.
Wie ist das Timing?
Wäre cool wenn jemand der sich damit beschäftigt hat mir da etwas helfen kann.Be water my friend -
den (ich kannte es eigentlich mit ) drückst du erst, wenn du mit der srk-bewegung fertig bist bzw. fast fertig bist(weiß nicht so genau), also wenn du mit dem stick schon unten bist. Und den lp halt direkt danach, sehr schnell danach.
Jedenfalls macht man den kara srk aus nem cr.mk/hk.Lets footsie baby :3 -
die sache ist, das die wenigsten tatsaechlich die dp motion eingeben sondern eher immer einen f, qcf. der qcf endet mit f, das heisst du machst den nach-vorne lauf kick. ist die letze posi des stick allerdings df, machst du den fuer den karadp benoetigten cr.mk. einfach abrollen auf lp und das ding funzt einigermassen. so konsisten ist die sache allerdings nicht.
man sieht schon recht deutlich, dass man eine ganze ecke weiter vorne steht als eigentlich von den programmierern geplant
weiss nicht in wieweit du dich jetzt schon mit karacancel beschaeftigt hast, das ab rollen muss echt schnell gehen so, fast gleichzeitig. eben die innerhalb der zwei(?) toleranzframes eines wurfes..
achso @nozarex:
bezueglich deines tatsumaki-super cancel: versuch mal cr.mk, negative edge medium tatsumaki und dann super... funzt bei mir im practice eigentlich verlaesslich. musst aber halt shcon arg schnell eingeben. wegen des negative edges sparst du dir die zeit fuer die button drueck wege! -
Merci für die Antworten, habe etwas geübt, bin mir aber nicht sicher ob das immer geklappt hat (da ich nicht sonderlich was gemerkt hab, wohl eher nicht) aber zumindest klappt nun der cr.mk+srk nun flüssiger (als 2Hit), hast genau recht damit adler, dass ich meist die srk motion nicht richtig mache bzw. zuviel, bin jetzt damit auch sicherer mit dem cr.mk+SA3 geworden.Be water my friend
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ich ahtte bis dato immer probs damit, nen cr. MK XX medium shoryu in den sa3 zu canceln... ist oft hadouken rausgekommen. liegt einfach daran, weil ich nach dem cr.mk einen viertelkreis und nocht einen viertelkreis und NOCH einen viertelkreis (fuer SAIII) gemacht hab..
es geht echt besser, wenn man den stick nach dem cr.MK kurz neutral werden laesst um dann nen shoryu einzugeben, mit folgendm viertelkreis. (es geht tatsaechlich auch cr.mk, df, d, df P, also OHNE forward, nur dann kommt halt uU DAS dabei raus) geht oft, geht gut, muss nur geuebt und angewendet werden...
generell gilt fuer execution probleme immer, schau dir selbst auf die finger. wenn du ne combo eingibst die du nicht hinbekommst; hammerhart was du manchmal druecken tust
@faust:
hammer, du ich seh gerade du spielst exact die charas, die ich auch spiele!! lass in berlin ne mirror match exhibition machen -
habe noch ein Problem mit dem folgenden Combo:
cr.mk + hadoken {cancel} SA3
neuestens probiere ich das so:
der Hadoken kommt raus aber SA3 nicht
aber wenn ich eingebe dann kommt der SA3 auch raus
(muss halt schnell gehen - wiederrum nicht zu schnell ...)
werde den obigen Combo mit dem "let-neutral" probieren und dann berichten
@adler:
Habe inzwischen endlich Rapidfire mit Remy gelernt aber bin da noch nicht fit was Taktik und reibungslosem einsetzen angeht - wäre cool mal drüber zu diskutieren
aber vielleicht im anderem Thread...Be water my friend -
"[JSD schrieb:
Faust"]habe noch ein Problem mit dem folgenden Combo:
cr.mk + hadoken {cancel} SA3
neuestens probiere ich das so:
Das ist auch die beste Methode.
der Hadoken kommt raus aber SA3 nicht
Musst halt ueben, schau dass du den letzten Viertelkreis frueh genug machst und dass du ihn auch von unten bis ganz nach vorne ausfaehrst, dann gehts vielleicht einfacher.
Aber sind wir mal ehrlich, den Combo wirst du eh sogut wie nie brauchen, gibt ja bessere Alternativen um einen Gegner zu bestrafen (es sei denn du kommst aus der Luft)
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