3s makoto..

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    • 3s makoto..

      ich weiss nicht obs schonmal son makoto thread gab aber was mich interessiert ist DIE SAII (stun)combo.

      und zwar folgendes: ich mache choke grab midscreen, :hp: xx :qcf: :qcf:+:mk: oder :hk:, dann dash, :dp:+:p:, :qcf:+:mp:

      soweit kein problem, nur damit stunne ich nur nen angeschlagenen gouki :/

      nen zweiten :qcf:+:p: bekomm ich nie rangehaengt.. man kann natuerlich auch nach dem :dp:+:p: nen :dp:+:p: :p: ranhaengen, nur ist der gegner dann nciht mehr schlagbar...

      frage: mach ich irgendwo nen fehler oder kann man nach dem ersten dashpunch keinen weiteren (entgegen der situation, wenn der super in der ecke trifft und man nur zwei dashpunches macht ohne uppercut) machen?

      achso, und sagt mir bitte nen setup fuer die situation, dass man den super gleich zweimal aneinander machen kann und jener auch voll oder zumindest akzeptabel trifft!


      thx

      euer pro



      edit: kake, falsches forum :/ i would like to move it move it, but dont have the rights to do it do it.. terry............ :)
    • Re: 3s makoto..

      "gp adlerklaue" schrieb:


      achso, und sagt mir bitte nen setup fuer die situation, dass man den super gleich zweimal aneinander machen kann und jener auch voll oder zumindest akzeptabel trifft!


      Nach dem Super hochspringen (zum Gegner hin), QCB+K, landen, dash (unten durch), S.Jab (LP) xx Super.
    • hehe, hab ich gerade selber im practice rausgefunden :p danke trotzdem :D

      also jetzrt mache ich immer SAII xx sj :qcb: :mk: xx :qcf: :mp: xx :qcf: :hp: (for character facing right)


      aber so richtig stunnen tut auch das nicht, ryu zumindest steht noch ganz locker auf den beinen :/ macht aber zumindest schonmal mehr schaden :D


      strategie:

      was mach ich gegen defensive ryus? damit hab ich noch die meisten schwierigkeiten... gibts son richtigen angstgegner fuer makoto?
    • tactics:

      um druck zu machen immer nahe stehen und mit s.:mp: wakeups verhindern (combobar in alles, was so geht, zB dashpunch, um wieder mit chokegrab oder c.:mp:>:qcf:+:mp: zu nerven), :qcb:+:p: :p: oder choke grabben..

      in der luft nur von wenigen zu schlagen, da die reichweite eines dhalsim (naja fast)

      gegen defensive antiairer schoen den j.:qcb:+:k: benutzen,,,

      was gibts noch so zu sagen?


      gute pokes sind:

      s.:mp:, c.:mp:, c.:mk: <-- hammerst!, c.:hk:, fwd.:lp: um vorwaerts zu poken und fwd.:mp: fuer geile prio


      tatsumakis mit rueberspringen und :hp: bestrafen, sofern es geht oder auf good luck mit c.:hk:. oder mit dash oder dashpunch evaden... frage: geht da auch der uppercut? noch nie probiert da er bei meiner makoto spiele evolution eher rudimentaer geworden ist.........

      ach ja: was macht ihr so nach dem choke grab? ich mach immer s.:hp: xx :qcf: :p: (:p:) oder halt s.:hp: xx SAII und dann weider wie gewohnt

      hat jemand nuetzliche setups fuer den choke grab parat?
    • Re: 3s makoto..

      "nE0|_i|_iTh" schrieb:

      "gp adlerklaue" schrieb:


      achso, und sagt mir bitte nen setup fuer die situation, dass man den super gleich zweimal aneinander machen kann und jener auch voll oder zumindest akzeptabel trifft!


      Nach dem Super hochspringen (zum Gegner hin), QCB+K, landen, dash (unten durch), S.Jab (LP) xx Super.



      cool 8)


      THX!
    • Re: 3s makoto..

      "nE0|_i|_iTh" schrieb:


      Nach dem Super hochspringen (zum Gegner hin), QCB+K, landen, dash (unten durch), S.Jab (LP) xx Super.


      Kann das wer bestätigen. Hab das noch nciht hinbekommen :cry:

      Auf was gilt es zu achten???
    • Das geht! Auf jeden Fall! Nur kommste so gut wie nie in die Situation, den anbringen zu können. Hinzu kommt noch, dass die Combo nicht gerade leicht ist - TIMING is seeeehr hart imo. Das schwierigste dabei is dann halt nach dem s.jab denn super nochmal anzubringen, da muss man schnell und sicher sein mit der Eingabe :? Versuch nach dem s.Jab so schnell wie möglich den super einzugeben.
      Kyokugen-Ryu Dojo Berlin
      KOF is best in life: In Behinner we trust!
    • Hab Probleme mit dem Grab, s.fierce xx SAII Part. Ist das nur auf meiner Hälfte des Screens machbar?

      Gibt es noch andere Möglichkeiten den SAII zu comboen, außer nach dem s.fierce?
      If the customer is not playing the game due to it's difficulty setting, it is useful to change the game start difficulty to an easier or a more difficult setting.
    • "Moskovskaya" schrieb:

      Hab Probleme mit dem Grab, s.fierce xx SAII Part. Ist das nur auf meiner Hälfte des Screens machbar?


      Bißchen weniger, ja.

      Gibt es noch andere Möglichkeiten den SAII zu comboen, außer nach dem s.fierce?


      qcb + jab
      Du könntest auch probieren nach einem anti air dp+p mit dem SA zu jugglen.
      They should call me Hadouken 'cause I'm down right fierce!
    • "ngamer7" schrieb:

      Die 100% Combo ist
      Grab, s.fierce xx SAII, superjump cancel qcb+rh,land, dp+strong, sj cancel qcb+forward

      Das macht _jeden_ Charakter im spiel dizzy.


      geht das nur auf der arcade/ps2 version? hab ich auf dc nie hinbekommen...
      kann man da noch was dranhaengen? wenn der gegner erstmal stun ist, sollte sowas ja ohne probleme gehen oder? naja am besten mal selber rumprobieren..

      wenn makoto so coole combos hat, muss ich sie ja wieder spielen
    • "[STP schrieb:

      adlerklaue"]

      "ngamer7" schrieb:

      Die 100% Combo ist
      Grab, s.fierce xx SAII, superjump cancel qcb+rh,land, dp+strong, sj cancel qcb+forward

      Das macht _jeden_ Charakter im spiel dizzy.


      geht das nur auf der arcade/ps2 version? hab ich auf dc nie hinbekommen...
      kann man da noch was dranhaengen? wenn der gegner erstmal stun ist, sollte sowas ja ohne probleme gehen oder? naja am besten mal selber rumprobieren..

      wenn makoto so coole combos hat, muss ich sie ja wieder spielen



      Ich weiss nicht ob das auf Dc geht, ich hab keine 3S Home Version.
      Aber im Arcade hab ich die combo zig mal gesehen.

      Ich spiel nicht wirklich Makoto, aber das ist die combo die so ziemlich immer fuer 100% verwendet wird. nachdem der gegner dizzy ist kannst du einen s.jab machen dash, dann ist makoto auf derv anderen seite, dann wieder s.jab, dash, s,jab, dash... das ganze geht 6 mal, und dann jump in rh,s.fierce xx qct+Fierce


      Es ist einfacher nach dem grab den s.strong zu benuetzen, weil der move weniger startup hat, und mer frame advantage, also comboed es einfacher. Achja, natuerlich kommst auf die position am bildschirm an wie genau der Super gemacht wird. Z.B. wenn Makoto inder Ecke ist qct, qct+ Short.
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