3rd Strike: Alex

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    • 3rd Strike: Alex

      Wenn der :u:+:hp: trifft, wenn der Gegner in der Luft ist, kann man ja in der Ecke mit dem :dp:+:k: juggeln. Bislang dachte ich, das ginge nur mit der EX-Version, letztens hat es aber gegen Necro auch mal mit der normalen geklappt. Weiss jemand, wovon das genau abhängt?
      Ausserdem würde mich interessieren, ob es dabei einen Unterschied macht ob der :u:+:hp: zweimal oder einmal trifft.

      Gibt es sonst noch Juggles, die nennenswert sind?

      Achja, was ist am sinnvollsten, wenn man geparried hat oder den Gegner in seiner Recoveryphase treffen will, man aber für einen Wurf, Super oder Combo nicht nah genug dran ist? Sweep?
    • "Onkel Porno" schrieb:

      ich glaube man muss den :u: :hp: nach dem 1. hit in den move canceln.


      Ich glaube man kann den Move garnicht canceln, imo muss Alex erst wieder auf dem Boden landen, und dann kann man den :dp:+:k: machen.

      Ansonsten danke euch beiden, werde das alles mal testen. Besonders Tayfuns Juggle könnte interessant sein.
    • Re: 3rd Strike: Alex

      "Re-Bout c.f." schrieb:


      Achja, was ist am sinnvollsten, wenn man geparried hat oder den Gegner in seiner Recoveryphase treffen will, man aber für einen Wurf, Super oder Combo nicht nah genug dran ist? Sweep?


      Falls der Gegner steht, geht oft :h: + :hp: . Ist mir letztens aufgefallen, ich dachte nach nem getroffenen :qcf: + :mp: wär sweep die beste möglichkeit, jedoch geht b + Hp auch aus ner gewissen reichweite, wenn auch nicht aus der maximalen.
      Lets footsie baby :3
    • ne andere Möglichkeit wäre st.:mk:/:mp:+:qcf:+EX :p: wobei ich wenn nicht so nah am Gegner :mk: bevorzugen würde.

      Eine andere Frage: wenn man den Gegner unten parriert hat, was gibt es dort für gute combos oder Strategien?

      Benutzt habe ich da jetzt nur 2x c.:lp:/c.:lk: + SA2 oder c.:lk: + :qcf: :p:.

      Es lebe der Alex Thread !! :)
      Be water my friend
    • Ja, ok, für close sowieso. Hm, stimmt, auch wenn der st. :mp: in EX Flashchop wegen zu hoher distanz mal nicht comboed, ist wohl besser wenn der rauskommt, als far :mk:

      Also wie gesagt: wenn der Gegner nah ist gehen ja die ganzen cl. :mk: combos genauso, oder zB. lp powerbomb.
      c. :lk: in SA2 ist natürlich ne sehr gute option, wenn man es denn gut kann, nach nem parry. Aufpassen muss man da, weil der Super zwar auf die maximale Distanz des cr.lk comboed, jedoch der Wurf der den Super abschließt ab einer gewissen distanz nicht trifft, was natürlich ganz großer Mist ist.
      Ansonsten fällt ja zum einen der :h: + :hp: weg bei geduckten gegner. Ja und das Problem ist echt dass man ab ner gewissen Reichweite keinen vernünftigen punish hat. Für Slash Elbow(der ja in SA2 comboen kann) und Air Stampede braucht man ja den charge vorher, und die haben ja auch ne recht lange startup Zeit.
      Ich befürchte dass da c. :mp: die beste option ist, wenn der c.:hk: zu langsam für die gegebene Situation ist(hat 4 frames mehr startup).

      Achja, und c. :lk: in :qcf: + :lp: ist keine combo :(
      Lets footsie baby :3
    • jes ist kein combo, ist halt das was noch rauskommen kann wenn man aus dem crouch was machen will .
      glaub das :lk::lp: wenn es geht ist noch eine gute Option.

      Nebenbei fand ich im normalem Spiel st.:mk:+:qcf::lp:+Ex :p: noch gut, es comboed zwar nicht aber kann gut den Gegner erwischen oder man ist trotzdem save-
      aber mal schaun ob man die EX :p: gut parrien kann
      Be water my friend
    • Ich versteh nicht ganz, st.mkxxqcf + lp und dann direkt qcf + PP hinterher? Hm, kannt ich nicht, aber stimmt, gegen Gegner die ihre Defense vernachlässigen könnte es von Nutzen sein. So wie manche Leute direkt was machen wollen, nachdem sie vom <- + hp erwischt worden sind(sofern sie nicht stun sind). Deshalb mach ich danach oft mk Elbowslash.

      Nochmal wegen dem down parry: Die Frage lese ich öfter, aber da gibts doch keinen unterschied, außer dass der Gegner dann (in den meisten Fällen) geduckt ist. Aber ansonsten kann man doch auch ganz normal st. Sachen machen(wie cl.mkxxEX Flashchop zB.), oder kostet das aufstehen aus dem cr.-Zustand Zeit?
      Lets footsie baby :3
    • Dein beschriebener combo könnte gehen, habe ich noch nicht probiert, was ich aber gemacht habe war dann mit :mp: und wenn der Gegner noch geduckt ist (er macht ja ein Schlag im Crouch) dann treffe ich den nicht, das war zumindest bei Ken so, bei grösseren must try.

      Mache auch letzter Zeit uoh+:hcb: + :p: wenn der Gegner versucht dich zu packen nach dem uoh oder einen Schlag zu machen, da habe ich oft schon geschafft, dass Alex dann zu packt, aber bei srk kann das in die Hose gehen.

      Auch was nicht direkt combobar ist:
      jump :hp:+:mk:+:hcb:+:lk: aber wenn der Gegner duckt, packt er nicht mehr, aber es ist meist so, dass man (wenn der Gegner nicht schnell reagiert) den einfach werfen kann.

      Einwegstrategie eben.
      Be water my friend
    • close st.mk trifft auch geduckte chars, das meinte ich. Also zB für den down parry, wenn der gegner recht nah ist.

      stimmt, nach UOH powerbomb ist auch nett.
      was ich mache als tick powerbomb ist:
      c.lk, powerbomb
      jp.in mk/lp, powerbomb (mir ist es öfter passiert, dass man mit nem gut getimeten jp.in lp sogar den antair gestuffed hat!)
      Und immer die lp version vom Powerbomb benutzen.
      Lets footsie baby :3
    • Habe vorhin auch etwas den Combo wie von Tayfun beschrieben ausprobiert, ist echt cool.
      :mp: + :srk: + Ex :k: nach nem Parry oder wenn es als Antiair der erste Schlag trifft, ging z.B. gut wenn Ken's Hurrican geparriert werden konnte. oder sonst wenn man nichts besseres weiss wenn der Gegner nen Schlag verfehlt oder sonst was aber dann in der Luft ist. Glaub aber, dass es ein Flip ähnelt und es geparriert werden kann.
      Be water my friend
    • Ja, dafür ist der EX Knee echt praktisch, hab aber noch Probleme den richtig zu treffen. Passiert doch häufig, dass EX Knee whiffed. Kann es sein dass der Gegner recht deep sein muss, wenn man mit dem st.mp trifft?

      Gut ist diese Technik auch, wenn der st.mp als antiair parriert wird - dann direkt EX Knee hinterher.
      Lets footsie baby :3
    • meinst du mit deep 'nah'?

      Wenn ich es so eingebe dann geht es relativ gut :
      :v:+:mp:+:u:+:uv:+EX :k:

      Hmm es stimmt schon, dass der ExKneedrop nicht so eine grosse Reichweite nach vorne hat, aber wenn du z.B. Nahangriffe parrierst (standing) geht es relativ gut. Aber ich trainiere es im moment eher als die Antiair - Variante ein.

      Würde glaub eher auf dann :mp: + :qcf: +EX :p: machen, wenn unsicher.

      Das blöde ist jetzt, dass ich von den Meter abhängig geworden bin und kann jetzt gar nicht mehr mit dem Stungun spielen ^^
      Stungun finde ich bringt etwas mehr Dynamik und macht etwas mehr Fun, z.B. der :h: :v: :k: Stungun Luftgrab ^^

      Kann es sein, dass wenn man c :mp: macht, der Gegner das blockt, dann nen move macht aber ich habe nach dem c :mp: die powerbomb motion schon eingegeben, dass der Alex dann oft doch zupackt?
      Be water my friend
    • Kann es sein, dass wenn man c macht, der Gegner das blockt, dann nen move macht aber ich habe nach dem c die powerbomb motion schon eingegeben, dass der Alex dann oft doch zupackt?


      Ist die guard time nicht zu groß nach dem c mp,dass alex dann ins leere greift?
      CAPTAIN SMOKER GANG IM ANMARSCH
      C.S.G
    • Ja, meinte nah, und auch nicht mehr so hoch in der Luft.
      :v: + :mp: ? Wird wohl ein versehen gewesen sein, ist ja nochmal was anderes als st.mp

      Also ich bin ein SA2 only player, weiß nix zu den Stungun setups. Den SA2 kann man leider wirklich eher selten anbringen(naher punish, nach jp.in, nach parry - nach nem cl.mk hit-confirm kann ich den jedenfalls nicht). EX ist imo aber sehr wichtig, ist jedenfalls so bei meiner Spielweise wichtig geworden.
      EX Flashchop sowieso für Combos, seltener auch so als poke; EX Knee - wenn ich Knee benutze dann eh nur EX; EX Elbowslash ist auch von zeit zu zeit nützlich um den Gegner zu überraschen/ Druck aufzubauen/ zu chippen. EX Stomp benutze ich nach anfänglichen Versuchen weniger - ist doch länger unterwegs und ist, im Gegensatz zum normalen Stomp, kein Crossup. Als Projektil-punish auf einige Distanz ist der noch nett.

      hm, sozusagen c.mp tick powerbomb? Ne, das geht eigentlich nich, da ist man zu weit weg. Geht höchstens nach nem cr.mk. Vielleicht weil der Gegner bei dem Move, den er dann seinerseits auführt, nach vorne geht? Würde mich aber auch wundern, da powerbomb eigentlich ne nicht so dolle priorität hat, afaik. Wie auch immer, hört sich höchst unsicher an, da ein nicht getroffener powerbomb doch meistens schmerzhaft endet.

      edit: Nein, vom Frame advantage gehts(0 frames), aber man ist nach cr.mp einfach zu weit weg.
      Hab nochmal das mit st.mpxxEX Knee an springendem dummy probiert. Ist ne normale 2hit Combo, EX Knee kann dann also nicht parriert werden. Dazu muss aber der Gegner eben schon recht deep sein.
      Lets footsie baby :3
    • hmm ich glaube ihr habt da recht, geht nur wenn der Gegner irgendwie zu einem zudasht und sonst so, aber ist leicht auszuhebeln.
      Der Gegner muss dann halt mithelfen...
      Besser doch vielleicht als Reaktionsmove den EX Chop.

      edit: das :v: :mp: war kein versehen sondern baue den :mp: in die :srk: motion ein, dann ist man nach :mp: schon in der Motion Bewegung
      so meinte ich das
      Be water my friend
    • Hatte noch ne andere Frage. Du hattest vorher erwähnt, dass Du 2x c.lpxxSA2 benutzt. Ich krieg das nie hin, weil ja zwischendurch immer der normale qcf + lp rauskommt :?
      st.lp,cr.lpxxSA2 geht so halbwegs, wenn ich :lp: :u: :uv: :v: :u: :lp: :uv: :v: :p: mache. Hoffe das ist halbwegs verständlich: Also dass ich den zweiten Viertelkreis schon anfange, bevor ich das zweite mal punch drücke, damit der Flashchop nicht rauskommt. Recht schwierig finde ich es aber trotzdem, sodass ich micht nicht aufs hitconfirmen konzentrieren kann.

      Hättest Tipps für mich, wie Du das machst mir dem 2xcr.lpxxSA2? Oder gibts du die Viertelkreise wirklich erst so schnell nach dem zweiten lp ein?
      Lets footsie baby :3
    • Habe genau das gleiche Problem mit der Hit-Confirmation, da es quasi unrückstellbar sein wird, nach dem man angefangen hat. (es sei denn man bricht ab)
      Es geht das weiss ich, ich probiers nachher nochmal.
      das :v: :mp: war doch falsch von mir, aber es kam mir so vor ^^.

      Habe vorhin mal geübt mit c. 2x :lp: SA2 , muss die 2 lp's erst raushauen, dann die SA2 Motion, wenn ich richtig bei mir beobachtet habe, habe ich sehr schnell die 2x lp gedrückt dann sehr schnell SA2 eingegeben. Da hatte ich etwas Probleme, wenn Alex auf der linken Seite stand(hole dort etwas zu weit aus mit dem SvC-Stick), auf der rechten kann ich da schneller die :qcf: eingeben. Kann an der Stickhaltung liegen ^^ muss mal vielleicht den wine holding Art mal probieren.

      Weiss nicht wie fern es hilft, aber ich hatte dann hp oder alle 3 punches benutzt fürs SA2, also nicht mehr lp.
      Be water my friend
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