3rd Strike Remy

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    • 3rd Strike Remy

      Hoi!

      Zocke seit kurzem Street Fighter: 3rd strike. Habs nun mit allen Charas durch und Remy hat mir, neben den Shotos, eigentlich am meisten zugesagt. Ist er als Einstiegscharakter gut geeignet? Wer zockt noch mit ihm?

      Tipps & Tricks anyone?

      thx :)
    • remy hat ein geiles prokektil, da man das kick projektil unten blocken muss... als ex chippt es vernuenftig... er hat einen countersuper, mit dem man aber erstmal umgehen koennen muss... aus meiner sich nicht zu empfehlen :/

      entweder SAI oder SAII


      remy hat nen miesen overhead, f. :mk:, nen geilen c. :hk: und anstaendige luft kicks, die aber nicht sooo der hammer wie zB makotos sind.

      man kann seinen c. :mp: oder c. :lk: in den flashkick comboen und irgendwie geht es auch, nach einem ex :qcb: + :k: einen flashkick zu machen, letzteres ist aber ne haarige angelegenheit, da es irgendwie NIE klappt. man kann schon flashige sachen mit ihm anstellen, sind abba alle scheis schwer und ziehen wenig ab


      unterm strich ist remy nicht so der hammer chara, fun chara usw aber nichts ernsthaftes, wenn es zb darum geht, MICH zu schlagen :lol: :twisted:
    • @thx Baba :gleiches geht aber an deinem Hugo - mein Akuma hatte nur das nachsehen gehabt (Revenge! : )

      Remy ist eben mehr der Charger, da muss du eben immer auf das chargen gefasst sein, sprich z.B. wenn du auf den Boden liegst gleich auf den Flashkick (empfehlenswert ist der mit 2Kicks) chargen tust. Ansonsten kenn ich leider nicht viele Combos mit ihm - nur paar Standards wie :

      MP, SA1/SA2 in der Ecke kann man noch einen Flashkick noch machen, glaube ich zu erinnern.
      d+HP,Flashkick oder SA1oder SA2 mit SA1 ist besser da man den Gegner noch ein Projektil (empfehlenswert unten) schicken kann, der zwar blockable ist aber man weiter draufaufbauen kann mit dem qcb+K de Gegner unter druck setzen kann
      was man auch machen kann ist ein langsames Projektil vorausgehen lässt und den nachrennt und den Gegner packt. etc.

      Remy ist sicher keiner der viel abzieht aber ein Charger :)
    • mein tipp nimm entweder chun li ken oder urien und lehrn die bis zum kotzen bis du es nicht mehr sehn kannst dann rockt das der rest iss eher schwächlich

      grüsse
      http://www.pro-gamers.org/pics/new/optimism.jpg
      http://www2.b3ta.com/bukkake/

      Games:3rd Strike(Q,Oro) Alpha3(X-Dhalsim) MvC(Dr.Doom,Cpt.Commando,Magneto)
    • Hi,

      Ich spiele jetzt auch seit einiger Zeit mit Remy, und wähle meistens SA1/2 da der dritte recht schwer einzusetzen ist.

      AA´s
      d, u.short (erklärt sich von selbst)
      c.fierce, d, u.roundhouse (guter schaden)


      combos
      c.strong, b, f.fierce
      c.strong, d, u.roundhouse
      c.short, d, u.roundhouse
      j.fierce, s.n.forward, b, f.forward (oder EX), SA 1/2
      j.fierce, c.fierce, d, u.roundhouse (oder SA 2 trifft allerdings nicht voll)
      j.fierce, c.fierce, b, f.EX punch
      j.fierce, s.strong, c.short, SA1/2 (trifft leider nicht vollständig)
      s.n.forward, qcb.EX kick, d, u.roundhouse (das timing ist ziemlich tricky)


      pokes
      c.forward
      s.roundhouse
      s.forward
      s.fierce
      c.strong
      qcb.short


      poking strings
      c.jab, c.jab, c.jab, c.forward
      s.n.forward, b, f.forward, s.fierce
      c.short, qcb.short, c.jab, c.jab
      s.short, step, s.short, step, etc. (riskant da parry)


      Strategien & Anmerkungen
      - Bei jeder Vorwärtsbewegung sollte man ein langsames Projektil werfen (short, jab), und gleich nach der Recovery dashen/springen.
      - eine weitere Fortbewegungsmöglichkeit ist der qcb.short, auch hier sollte man allerdings vorher ein langsames Projektil werfen.
      - Remy steckt leider etwas weniger weg als der Durchschnitt des casts.
      - die EX Versionen seiner Projektilien (sowohl p, als auch k) machen guten chipp damage.
      - als wakeup ist sein d, u.EX k empfehlenswert (2 hits).
      - air to air : j.roundhouse.
      - Remy besitzt einen äusserst bemerkenswerten kara throw : s.hk.
      - overheads : s.f.forward, mp+mk


      Mit freundlichen Grüssen,
      Xeo
    • Gute Combo ist IMO [Jump in (any),] Cr LK, Low Sonic Boom <= oder wie datt heisst :P
      Wenn das trifft kann man noch einen Super hinghängen (klappt am besten mit SA2), wenn nicht ist man relativ save. Wenn der Gegner nach nem Block mit Sweep kontern will kann man mit qcb + K treffen. Und ohne Jump in kann man damit Poken.
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • "gp adlerklaue" schrieb:

      nach einem ex :qcb: + :k: einen flashkick zu machen, letzteres ist aber ne haarige angelegenheit, da es irgendwie NIE klappt.


      Is simpel nur musst du nah genug am Gegner stehen und jener in der Ecke sein.

      BTW neutral Throw in der Ecke ist immer ein Gratis SAI.

      Ganz nett ist auch:

      Jumpin Roundhouse, standing Fierce xx EX Rising Flash XX Supreme Rising Flash.

      Remy stärken sind das Charge Partioning und das er Zwei Projektile gleichzeitig am Schirm haben kann(nein nicht ex) obwohl letzteres kein wirklicher Vorteil ist sondern einfach nur lustig :P
      They should call me Hadouken 'cause I'm down right fierce!
    • Da ich gerade mit Urien einsteige:

      Charge Buffering heißt das. Bedeutet soviel wie chargen während du noch den Move davor ausführst.

      Beispiel:

      Bei Uriens wiederholenden Tackles in der Corner macht man folgende motion. Man charged nach hinten, dann nach vorn, danach schnell wieder zurück chargen und :k: drücken. Der special kommt raus und man charged schon für den nächsten tackle.

      Die Sache mit dem Dashen funzt (in der Theorie) folgendermaßen (Charge Partitioning):

      Chargen, dann dash, dabei wohl kurz nach unten drücken um den charge zu erhalten, dann nach oben plus den gewünschten Button.
      DAS hab ich allerdings noch nich ein einziges Mal geschafft, wobei ich das mit den Tackles so langsam hinbekomme.

      So ähnlich läuft das wohl auch bei Hugo. Man kann wohl einen 360 eingeben, dann dashen und nach einer weiteren 360 Bewegung kommt der Gigas Breaker raus o_O
    • Auf der Special Edition von 3rd Strike wo dieser DVD dabei ist wird es deutlich per Video erklärt. Chargen schießen, chargen schießen. Mann fängt irgendwie mit Punch Schuss an, dann Kick Schuss, dann wieder Punch, wieder Kick, dann EX usw. wobei die Entfernung der Schüsse auch irgendwie ne Rolle spielt.
      glücklich in Rente :p :love:
    • "Tayfun" schrieb:

      Auf der Special Edition von 3rd Strike wo dieser DVD dabei ist wird es deutlich per Video erklärt. Chargen schießen, chargen schießen. Mann fängt irgendwie mit Punch Schuss an, dann Kick Schuss, dann wieder Punch, wieder Kick, dann EX usw. wobei die Entfernung der Schüsse auch irgendwie ne Rolle spielt.


      Nein du meinst was anderes, du meinst die 2 Schüsse gleichzeitig am Schirm, das ist nicht so schwer. Charge patitioning ist zb. mit urien dash und gleich headbutt.
      They should call me Hadouken 'cause I'm down right fierce!
    • Charge patitioning ist zb. mit urien dash und gleich headbutt.


      Hä? Ist es dann bei Remy kein Charge Patitioning auch wegen seinem Flash kick? Ich meine während du den LP Schuss machst, hast du ja noch Zeit für den Flash kick zu chargen. Hey cool muss mal im Training Mode mal üben. Mit Alex könnten auch interessante Sachen raus kommen.
      glücklich in Rente :p :love:
    • Also dash und danach Flash Kick wär Charge Partition oder back dash -> Schuss(Remy)/Tackle (Urien)

      Find das ziemlich hart wobei ja:

      "jemand von srk.com" schrieb:


      Charge partitioning isn't that hard, yo. I could do it my 1st time I tried it, and I can do things like dash dash head butt, and dash forward, dashback tackle.

      :lol:
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