King of Fighters 2003 Ultimate Thread (all about KoF2k3)

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    • Finally haben diese Listen doch nichts zu bedeuten...man muss schon selbst herrausfinden welcher Char einem liegt und welche Overskillt sind usw...
      Ich finde das 2k3 eines der besten KoFs überhaupt ist! Alleine das Teamplay in dieser Form war bei KoF schon lange fällig. Die Steuerung ist besonders für Anfänger gut gemacht, schnelles gameplay langsamere Combobewegungen, ideal!

      ...KoF XI, ich komme! :good:

      Bloodreaper
      The Fighting Game Glossary by Infil - Quelle: glossary.infil.net/

      Don't ride the Hate-Train, enjoy your games.
    • Hm, hab mal mit den Ash Combos rumgespielt..

      "[dNs schrieb:

      Goeniz"]3.in corner b,hcf+a/c cancel in 2xqcf+a/c ,charge back,up+b/d cancel in 2xqcf+ b/d


      Ich bekomm den cancel in 2xqcf+a/c auf Gedeih und Verderben nicht hin. Ich hab sogar das Gefühl immer mindestens 10 Frames oder so vorbei zu sein.. :? Bevor ich mich nochmal dransetze zur Sicherheit: Ganz sicher dass das geht?
      Sein Kick DM connected dafür nach dem command throw sehr leicht..



      5.in corner 2xqcf+a/c......... bis zu 5x

      Ok, ist net so schwer, aber mir fehlt dafür irgendwie das Setup.. :P

      Ist das überhaupt der typische Combosuper? meine erste Idee war: Knockdown, DM raus, Gegner bearbeiten während er blocken muss.. weiß nur nicht ob diese Option einen Balken Wert ist.. Weiß halt noch nicht wie KOF gamplaymäßig so tickt ^^

      Malin:

      Ihr cr. C scheint ein exzellenter AntiAir zu sein, ziehe ihn momentan ihrem dpm+A vor.. und st. C scheint man sehr gut zum poken einsetzen zu können..

      Frage: Kann man ihren airiel Yellowjacket (A+C+Richtung) in ihren Air DM Canceln? Hab mir eingebildet dass mal hinbekommen zu haben als ich das erste mal mit ihr experimentiert habe.. Gestern hab ichs allerdings nicht einmal hinbekommen..
      Momentan nutze ich ihn nur um die Recovery von übersprungenen Projektile zu bestrafen, allerdings denke ich nicht dass ein Menschlicher Spieler Projektile so dämlich einsetzt wie die CPU.. ;)

      Außerdem sollte man sich einen Yellowjacket immer zum zurückziehen aufbewahren, das die Dinger Wahnsinns Recovery haben.. BTW, seltsam dass sie nicht als Overheads gelten obwohl sie aus der Luft kommen.

      Mit ihren JoJos kann ich leider weniger anfangen als ich Anfangs dachte..
      Als klassisches Projektil taugen sie wenig..
      Richtig getimed gehen sie zwar durch viele Projektile durch, da sie erst später aktiv werden, da man im Gegenzug dafür allerdings meist selbst noch getroffen wird macht dass weniger Sinn. Da sie auch nicht lange draußen bleiben, scheint man damit auch keine Regionen "absperren" zu können.
      Und um den Gegner zu pinnen scheinen sie auch nicht wirklich zu taugen (zumindest mal nicht so wie ich es versuche :P ).
      Was macht man mit den Dingern??

      Ihr qcf+B/D bereites mir auch Kopfzerbrechen.. Das Startup ist sogar zu lang um ihn nach Knockdown meaty zu machen und comboen kann man ihn in gar nichts (meine ich mal)..
      [In KOF XI scheint er ja wenigstens nach ihrem overhead zu comboen]

      Hilfe? Irgendwer? :oops:
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • "Shoto" schrieb:

      Hm, hab mal mit den Ash Combos rumgespielt..

      "[dNs schrieb:


      Malin:

      Ihr cr. C scheint ein exzellenter AntiAir zu sein, ziehe ihn momentan ihrem dpm+A vor.. und st. C scheint man sehr gut zum poken einsetzen zu können..

      Frage: Kann man ihren airiel Yellowjacket (A+C+Richtung) in ihren Air DM Canceln? Hab mir eingebildet dass mal hinbekommen zu haben als ich das erste mal mit ihr experimentiert habe.. Gestern hab ichs allerdings nicht einmal hinbekommen..
      Momentan nutze ich ihn nur um die Recovery von übersprungenen Projektile zu bestrafen, allerdings denke ich nicht dass ein Menschlicher Spieler Projektile so dämlich einsetzt wie die CPU.. ;)

      Außerdem sollte man sich einen Yellowjacket immer zum zurückziehen aufbewahren, das die Dinger Wahnsinns Recovery haben.. BTW, seltsam dass sie nicht als Overheads gelten obwohl sie aus der Luft kommen.

      Mit ihren JoJos kann ich leider weniger anfangen als ich Anfangs dachte..
      Als klassisches Projektil taugen sie wenig..
      Richtig getimed gehen sie zwar durch viele Projektile durch, da sie erst später aktiv werden, da man im Gegenzug dafür allerdings meist selbst noch getroffen wird macht dass weniger Sinn. Da sie auch nicht lange draußen bleiben, scheint man damit auch keine Regionen "absperren" zu können.
      Und um den Gegner zu pinnen scheinen sie auch nicht wirklich zu taugen (zumindest mal nicht so wie ich es versuche :P ).
      Was macht man mit den Dingern??




      Du zockst zu viel GG, mann! :lol: Pinnen?!


      Mit den Yoyos ist es doch möglich (wie du oben kurz gennant hast) Regionen, gegnerischen Bewegungsfreiraum zu beschränken.

      Du hast schon vids von Marlin in aktion gesehen?


      Die Marlins die ich gesehen haben sind viel airborne, und ´mixen die platzierung des yoyo ab. Mal zum einschränken, dann andermal den Rückzug (wegrennen) zu decken, usw.

      Marlin wirkt da sehr wie Bridget, Dizzy gameplay von dem was ich gesehen habe.

      Auch ziemlich viele timeouts mit ihr gesehen.


      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin
    • "Shoto" schrieb:

      meine erste Idee war: Knockdown, DM raus, Gegner bearbeiten während er blocken muss.. weiß nur nicht ob diese Option einen Balken Wert ist.. Weiß halt noch nicht wie KOF gamplaymäßig so tickt ^^


      Yo,

      das ist ist gar nicht schlecht. Du kannst den Gegner während dessen high oder low angreifen, worauf er sich dann erstmal einstellen muss. Falls er deine Angriffe irgendwann durchschaut hat, kannst du ihn auch mit dem SpecialGrab überraschen (allerdings etwas erschwertes Timing).
    • "Shoto" schrieb:

      Hm, hab mal mit den Ash Combos rumgespielt..

      "[dNs schrieb:

      Goeniz"]3.in corner b,hcf+a/c cancel in 2xqcf+a/c ,charge back,up+b/d cancel in 2xqcf+ b/d


      Ich bekomm den cancel in 2xqcf+a/c auf Gedeih und Verderben nicht hin. Ich hab sogar das Gefühl immer mindestens 10 Frames oder so vorbei zu sein.. :? Bevor ich mich nochmal dransetze zur Sicherheit: Ganz sicher dass das geht?


      beim hcf+A/C
      kanntse den dm beiden letzten drei hits gemütlich eingeben.
      also nicht hecktisch eingeben.
      Um seinen summersault zu canceln mus du mit einem shortcut arbeiten weils auf reaktion einfach zu assig ist.Und stat kick super würd ich sein projektil nehmen zu weiter comboen.
      also der shortcut für den cancel geht so:
      charge back,halfcircleup+B/D,qcf+A/C
      am besten probst du den im leeren bevor du den mit der combo probierst

      5.in corner 2xqcf+a/c......... bis zu 5x
      Ok, ist net so schwer, aber mir fehlt dafür irgendwie das Setup.. :P


      ist ja auch eher so ein spass combo.da das projektil ungekomboed den gegner juggelt.Kanst ha mit s.C versuchen oder mit dem hcf+A/C
      China, the home of KOF!
    • "Shoto" schrieb:

      Hm, hab mal mit den Ash Combos rumgespielt..

      Ihhgitt x( Ich wette das hat Ash auch noch gefallen :?

      ;)

      "Shoto" schrieb:

      "[dNs schrieb:

      Goeniz"]3.in corner b,hcf+a/c cancel in 2xqcf+a/c ,charge back,up+b/d cancel in 2xqcf+ b/d

      Ich bekomm den cancel in 2xqcf+a/c auf Gedeih und Verderben nicht hin.

      Ich weiß gar nicht, was b,hcf+P sein soll. Sofern hcf+P gemeint ist, dann ist das die Unblockable Punch Kombination nah am Gegner dran, womit Ash ja den Gegner launched.
      Bin mir auch ziemlich sicher, daß man das nicht Super Canceln kann.

      "Shoto" schrieb:

      Sein Kick DM connected dafür nach dem command throw sehr leicht..

      Macht aber keinen Sinn. Mach nen einfachen ch.d~u+D das reicht.
      Zu Super Canceln in 2qcf+K oder nur den Super allein zu machen lohnt vom Schaden/Power-Stock Verhältnis her gar nicht. Wenn dann allenfalls nur den Super, aber auf keinen Fall SC.

      "Shoto" schrieb:

      Ist das überhaupt der typische Combosuper? meine erste Idee war: Knockdown, DM raus, Gegner bearbeiten während er blocken muss.. weiß nur nicht ob diese Option einen Balken Wert ist..

      Exakt so. Oder wenn in Bedrängnis, da kann man sich evtl. auch mit retten, weil der Grüne Ball DM den Gegner zu irgendeiner Aktion bewegt, die ihm bestimmt nicht ins Angriffskonzept paßt. Dann nur das richtige Mix-Up zu finden um die eigene Offensive zu eröffnen.... das wiederum ist schwieriger, aber egal, du hast in jedem Falle für nen Moment die Oberhand.

      "Shoto" schrieb:

      Malin:
      Ihr cr. C scheint ein exzellenter AntiAir zu sein, ziehe ihn momentan ihrem dpm+A vor.. und st. C scheint man sehr gut zum poken einsetzen zu können..

      Komm zunächst einmal langsam weg von diesem klassischen Capcom Spielstil mit Poking und braven Anti-Airs und so. Das klappt zwar teilweise auch in KoF, aber ist nicht wirklich wie's gemeint ist, gespielt zu werden.

      "Shoto" schrieb:

      Frage: Kann man ihren aerial Yellowjacket (A+C+Richtung) in ihren Air DM Canceln?

      Nein. LOL, das wär ja super broken! Genauso wie das hier:
      "seltsam dass sie nicht als Overheads gelten obwohl sie aus der Luft kommen."

      "Shoto" schrieb:

      Momentan nutze ich ihn nur um die Recovery von übersprungenen Projektile zu bestrafen, allerdings denke ich nicht dass ein Menschlicher Spieler Projektile so dämlich einsetzt wie die CPU.. ;)

      Die "Air Drills" kannst du eigentlich rumhuren, solang du nicht komplett ungünstig damit neben deinem Gegner landest, können die Dinger extrem abused werden.

      "Shoto" schrieb:

      Mit ihren JoJos kann ich leider weniger anfangen als ich Anfangs dachte..

      chunli1 hat's eigentlich schon gesagt was zu machen ist.

      "Shoto" schrieb:

      Ihr qcf+B/D bereites mir auch Kopfzerbrechen.. Das Startup ist sogar zu lang um ihn nach Knockdown meaty zu machen und comboen kann man ihn in gar nichts (meine ich mal)..
      [In KOF XI scheint er ja wenigstens nach ihrem overhead zu comboen]

      Richtig, in 2k3 aber noch nicht, daher isser in 2k3 nutzlos. War die Motion außerdem nicht hcf+K? Na egal....

      --Blast
    • "Blastrezz" schrieb:


      "Shoto" schrieb:

      "[dNs schrieb:

      Goeniz"]3.in corner b,hcf+a/c cancel in 2xqcf+a/c ,charge back,up+b/d cancel in 2xqcf+ b/d

      Ich bekomm den cancel in 2xqcf+a/c auf Gedeih und Verderben nicht hin.

      Ich weiß gar nicht, was b,hcf+P sein soll. Sofern hcf+P gemeint ist, dann ist das die Unblockable Punch Kombination nah am Gegner dran, womit Ash ja den Gegner launched.
      Bin mir auch ziemlich sicher, daß man das nicht Super Canceln kann.
      --Blast


      jo damit ist der hcb,f+AC gemeint
      und ja er läasst sich bei den letzten hits des combos kanceln sogar in den LDM.Wie erwähnt mus er langsam eingegeben werden.
      China, the home of KOF!
    • "[dNs schrieb:

      Goeniz"]jo damit ist der hcb,f+AC gemeint
      und ja er läasst sich bei den letzten hits des combos kanceln sogar in den LDM.Wie erwähnt mus er langsam eingegeben werden.

      ^^
      Aber Goeniz..... es ist einfach nur hcf+P nicht hcb,f+AC und nichts anderes ^^
      Wenn du Combos postest, sollten wenigstens die Commands stimmen.
      Man kann übrigens vor die Punch Kombination noch einen nahen A machen. Macht natürlich nicht viel mehr schaden. Wollt's nur erwähnen.

      Aber du hattest recht mit dem Super Cancel. Wußte nicht, daß man da am Ende SCen kann. Hab aber wie gesagt 2k3 auch nicht viel gespielt, vor allem mit Ash nicht ;p

      --Blast
    • Nice ist ash's nearA, qcf+C xx 2xqcf+C midscreen
      bei paar Balken dann ranrennen und schön sein mindgame spielen lassen und zb mit c.B, 2xqcf+B.
      Oder halt Power-taggen :>

      Was mich echt an Ash stört ist sein LDM...charge times aufhehen, naja. Eignet sich höchstens für B~F+C spammen.
      Der LDM lässt sich nach hcf+A/C xx 2xqcf+A/C comboen, aber nur in corner.
      Toll, nicht? :>

      Hab wirklich lange mit ihm im practice verbracht und bis auf cB, cB, b+B und j.D, f+B, f+A nichts tolles an ihm gefunden, was er für den "Hausgebrauch" nutzen könnte.

      Hat vielleicht noch jemand was hübsches zu Shingo?
      cB, qcf+P(f+B) xx 2xqcf+P, dp+A/C OK!
      nearA, dp+B/D xx LDM OK!
      cB,cB f+B OK!

      aber sonst ..?

      edit
      Was mich aber irgendwie anpisst ist die Tatsache, das man Tizoc scheinbar NUR crossupped power-taggen kann. ich geb dauernd die anschliessenden motions falsch ein.
      Nu könnte man ja sagen "haha blöder shog, zu doof fürn stick" aber das gemeine is ja das er ab und an "normal"getaggt wird 8O
      -_-
      Willze ma mitt mir im Schwimmbad schnaufen? 8D
    • "ShoguN" schrieb:

      Oder halt Power-taggen :>

      "power-taggen" :D Ich schätze du meinst qcf+BC/CD Hehhe. Ich nenn das immer Special Tag.

      "ShoguN" schrieb:

      Was mich echt an Ash stört ist sein LDM...charge times aufhehen, naja. Eignet sich höchstens für B~F+C spammen.
      Der LDM lässt sich nach hcf+A/C xx 2xqcf+A/C comboen, aber nur in corner.
      Toll, nicht? :>

      Nein nicht toll. Was mich stört ist, daß du Ash als Leader verwendest..... Vollkommen unsinnig. Schau dich nach nem anderen um. Ash's LDM is wohl einer der nutzlosesten. Vergiß den.

      "ShoguN" schrieb:

      Hab wirklich lange mit ihm im practice verbracht und bis auf cB, cB, b+B

      ... danach geht noch der Kick DM, also c.B, c.B, b+B und dann komisches Timing, mußt'n halbes Sekündchen warten 2qcf+K. Stell dir das wie einen Link vor, keinen Cancel. Du kannst b+B nicht canceln, aber der Hit Stun den der Move am Gegner verursacht ist groß genug, um danach den Kick DM zu machen. Try it. Ist aber wirklich schwer.

      "ShoguN" schrieb:

      ...und j.D, f+B, f+A nichts tolles an ihm gefunden, was er für den "Hausgebrauch" nutzen könnte.

      Hm, halt alles um seine Normals entwickeln, wie bei Guile.
      Außerdem bin ich mir sicher, daß man aus seinen crouch moves, also zB. c.B, c.A xx ch.d~u+B connecten kann. Wenn man gut ist kann man auch das vorher erwähnte mit einbauen, also j.D, c.B, b+B (delay) 2qcf+K

      "ShoguN" schrieb:

      Was mich aber irgendwie anpisst ist die Tatsache, das man Tizoc scheinbar NUR crossupped power-taggen kann. ich geb dauernd die anschliessenden motions falsch ein.
      (...) das gemeine is ja das er ab und an "normal"getaggt wird 8O
      -_-

      Nein Shogun, das liegt an den Charas die reinkommen! DuoLon zB. attackiert immer rückwärtig bei einem Special Tag, Hinako auch. ShenWoo und K' als Beispiel hingegen immer von vorne.
      Du weißt was ich meine, also wenn man den Special Tag macht, zB. qcf+BC und daraufhin K' reingetagged wird, dann trifft K's Sprungtritt von vorn und man kann normal comboen. Wenn man aber zB. qcf+BC macht und dabei käme dann Hinako mit dem Sprungangriff rein, dann stünde sie hinter dem Gegner.
      Got it?

      --Blast
    • THNX Schnuffel :)

      Power-Tag hab ich aus irgendmen Faq..also HOCHOFFIZIELL :D
      LOL ich nhem ash nich als Leader.
      Im Practice können halt alle 3 Chars LDM machen :>
      Zur ZEit hab ich Tizoc geleadert.

      Das ich so billig combos aufgeschrieben hab liegt daran, das ich einfach nur normale combos will^^..das meinte ich ja mit "Hausgebrauch"

      Die ganzen combos die mim DM abschliessen kenn ich ja soweit^^

      Also danke dir nochmal. Ich werd heut ma n derben zock einrichten. Das game bockt ja soooo :o
      Willze ma mitt mir im Schwimmbad schnaufen? 8D
    • "ShoguN" schrieb:

      Power-Tag hab ich aus irgendmen Faq..also HOCHOFFIZIELL :D

      Ah ja?
      Ach na ja, keine Ahnung...... SNK/Playmore wechselt die Feature Beschreibungen wie manche Leute ihre Unterhosen. Genau wie sonst immer mit den CD-Attacks. Mal heißen sie "Knockdown-Blows" und mal.... keine Ahnung..... "voll-übel-krass-umbox" Moves.... Da isses echt einfacher, wenn man in den Communities einfach EINEN Begriff einbürgert und den dann alle kennen und verwenden.... Was soll's.

      "ShoguN" schrieb:

      Zur ZEit hab ich Tizoc geleadert.

      Das ist gut. Hab ich auch :> Nach einem Special/Power Tag und wenn du damit Tizoc reinholst, dann attackiert sein Tag übrigens auch immer von hinter dem Gegner. Das ist geil, weil du kannst dann far.C (!) xx 2hcb+AC machen :) BIIIIIIG FAAAAAAAAAAAAALLLL.
      Natürlich, falls du nicht 2 Stocks hast, geht auch far.C xx (any-grab) also zB. xx 2hcb+P oder schlicht hcb+C

      Das nice! :)

      --Blast
    • "[dNs schrieb:

      gamebaka"]Hey,

      Griffon zu leadern scheint wohl zu begeistern.

      Stormbringer leadert ihn auch jedesmal und ich fress den big fall regelmässig :D


      Wie is denn dein Team grad so?
      Mit welchem hast du beim 2.HH ranbat gespielt?
      Willze ma mitt mir im Schwimmbad schnaufen? 8D
    • Wie is denn dein Team grad so?
      Mit welchem hast du beim 2.HH ranbat gespielt?


      Yo.. auch wissen will! :)

      --------------

      Ok, nachdem ich inzwischen etwas Zeit mit Practice + Versus zugebracht habe, hier meine bisherigen Scrub Taktics..
      Kommentare und Anregungen ausdrücklich erwünscht.. :)

      Ash:

      Back+lk ist ein wunderbarer Poke, der durch die Möglichkeit seinen kick DM zu linken noch aufgewertet wird..
      Und sein lp Projektil werfen und hinterher rennen ist wohl auch nichts umwerfend neues..

      Für seinen Punch DM hab ich bisher wegen langen startup noch keine Comboververtung gefunden, da er aber unglaubliche gute start up invincibility hat, eignet er sich hervorragen als Wakeup Super gegen meaty Angriffe und ist Gott gegen JumpIns! Zum Druck aufbauen ist mir der Balken inzwischen fast zu schade..
      Seit ich mich etwas an Smalljumps gewöhnt habe, merke ich auch was für wundervolle Rush Optionen Ash hat.. Nutze momentan für Smalljumps lp.. Auf Treffer kann man mit cr. lk oder command throw sehr easy weitercomboen (Würfe comboen is fun!). On Block warte ich entweder bis der Blockstun endet und mach command throw, oder baue druck mit cr. lks auf (Teilweise einfach die combo [cr. lk, cr. lp, back+lk] als pessure string, oder ich verzögere das Timing minimal um einen zu übereifrigen Gegner der in die Lücke kontern will wieder zu unterbrechen..).
      Variationen natürlich vorbehalten, aber das sind mal meine bisherigen Hauptfixpunkte..

      Ach, und für Air to Air hat sich der j. lk als äußerst tauglich herauskristallisiert..


      Malin:
      Ist bisher der cheapeste und nervigste Char den ich ever gespielt hab und es macht einen Höllenspaß!! :P

      Cr. hp ist der AA-Wahnsinn.. hilft selbst gegen Smalljumps und snuffed allgemein alles was in Reichweite der Hitbox kommt. Sehr gut um sich zu befreien wenn man gerusht wird.. Andere Möglichkeiten ist sich mit st. lp rauszupoken wenn man eine Lücke sieht oder einen Wurf erwartet.. Sobald man dann die kleinste Gelegenheit sieht in die Luft und mit Arieal Yellowjackets stressen. Hierbei immer den dritten Ariel Jacket zum Rückzug aufbewahren.. Die Jackets haben eine Mörderrecovery!
      Ihr Air DM ist in Verbindung mit den Jackets ne sehr feine Sache. Letztendlich muss der Gegner irgendetwas tun um einen aus der Luft zu holen und er hat keine reelle Chance einzuschätzen wann ein Yellowjacket oder ein wesentlich schnellerer Air DM kommt.. Demnach kann der DM immer ins Ziel gebracht werden, wenn man sieht das der Gegner irgendetwas anders macht als Blocken und sich in Feuerlinie befindet.. ;)
      Auf dem Boden sollte man nur bleiben wenn man Distanz zum Gegner hat, um die JoJos auszupacken. Sobald der Gegner zögert oder eine kurze Rückwärtsbewegung macht (backdash, rolle etc..) JoJo hinterher.. (je nach Distanz das lp oder hp JoJo zuerst, wenn das erste draußen ist hat man normalerweise genug Zeit sich schnell so zu positionieren um das zweite Fachgerecht zu platzieren) Hat man sich so verschätzt dass das JoJo hinter ihm Gegner landet, kann man ihn oft noch reinpoken; hier bietet sich z.B. Malins hcf+p an (Wenn er connected sofort wieder mit einem Yellowjacket in Sicherheit bringen.. recovery!). Geht irgendwas schief, wieder in die Luft..

      Mit ihrem j. hp erziele ich auch immer mal wieder einen Treffer.. scheint gute Priortity zu haben, kommt schnell im fiesen Winkel raus und ist cancelbar in Air DM (Yess!).. ist auch sehr gut in Verbindung mit ihrem Smalljump, der zwar für einen Smalljump unwahrscheinlich viel Distanz gutmacht, allerdings immer noch schneller und flacher reinkommt als ein reguläres JumpIn.

      Ab und an mische ich auch mal ihren towards + lk overhead mit rein.. Und ihr sweep (cr. hk) scheint auch äußerst brauchbar zu sein..
      St. hk und j. hk sehen noch sehr interessant und nützlich aus, weiß aber bis jetzt noch nichts so richtig damit anzufangen..
      Ach und ihr hcf+k special hat invincibility frames beim startup.. weis aber noch nicht wie ich mir das „geplant“ zu nutze machen kann.

      Hab bisher keine wirklich nützlichen / lohnenswerten Combos mit gefunden (bzw. auch nicht in Matchvids gesehen).. Sie hat aber auch so jede Menge Potential..


      Tja und mein Iori dümpelt so vor sich hin.. :(
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

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