KoF2003: Erster Versus Spielbericht und Generelle Infos

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • KoF2003: Erster Versus Spielbericht und Generelle Infos

      Vorhin hatte ich zum ersten mal die Gelegenheit das neue KoF2003 im Versus zu spielen.

      Ich wollte euch an meinen Eindrücken teilhaben lassen. Ich werde es relativ unsortiert und listenartig tun. Einfach Eindrücke, in der Reihenfolge wie ich mich jetzt daran erinnere.

      :arrow: Die erste Stunde spielen war mehr als chaotisch! Man checkt teilweise gar nicht was gerade so alles abgeht. Vor allen in den Momenten wo die Tags passieren, oder einer eurer Fighter "down" geht. Zudem sind manche Moves auch noch etwas verwirrend

      :arrow: Gameplay ist ungeheuer schnell, da können bisherige KoFs nicht mithalten. Teilweise allerdings nicht nur schnell sondern gar eventuell hektisch.... Vermutlich aber Gewöhnungssache

      :arrow: mit etwas Gewöhnung denke ich kann man mit dem Tag-System schon etwas anfangen. Man kann nach getroffenen Jump-In einen Special Tag-Out connecten (qcf+BC/CD), da der Gegner lang genug von dem ji. recovered, so daß der Tag-Move linken kann. Die Tags gestalten sich dann so, daß, je nach Tasten-Kombination, einen eurer anderen Fighter mit einer Jump-Attacke in den Ring kommt und auch dieser Angriff linkbar von vorhergehenden Attacken ist. Wie es scheint jedoch nicht nach Normals. Aber nach Jump-Ins, wie oben bereits erwähnt.

      :arrow: Tag-Combos können je nach Skill eine ganze Menge Schaden anrichten und sind recht vernünftig durchführbar, d.h. wenn der automatische Sprung-Angriff eines eingetaggten Partners trifft, so bleibt genug Zeit eine Menge Sachen zu linken/comboen ohne daß der Gegner recovern kann.

      :arrow: Rollen wirken sehr viel verwundbarer als sonst immer.

      :arrow: dieses Jahr hat SNK/P Modul-Megs bei den Würfen eingespart. Dieses, bei KoF vernachlässigbare, Manöver gestaltet sich im 2003er Teil so, daß jeder Fighter nur noch eine Wurfanimation hat. Eher unwichtig, aber dennoch auffällig.

      :arrow: manche Combos gehen sehr sauber von der Hand.....

      :arrow:.... andere dagegen sind schwere geworden, weil man sie viel viel genauer eingeben muß.

      :arrow: Stellenweise ist mir die neue Engine noch nicht ganz durchsichtig. Das muß man selber mal fühlen denke ich. Schwer zu beschreiben. Wer eine saubere Execution hat und sich etwas an das, definitiv neue, Feel von KOF gewöhnt hat, der sollte auch hier wieder klarkommen. Aber es ist definitiv anders dieses Jahr....

      :arrow:.... woran auch das Fehlen SEHR vieler Buffer-Möglichkeiten "schuld" ist.
      Der eine mag mehr darüber weinen, den anderen kratzt es weniger.

      :arrow: KoF macht dieses Jahr einen ersten Schritt weg von super starken abuse-that-shit Special/Normal-Moves in Richtung "spiele vernünftig und kenne die Moves und Recoveries deines Fighters". Einige Fighter wie zB. Iori sind jetzt um einiges verwundbarer. Kein Vergleich mehr mit den Vernichtungsmaschinen vorheriger KoF-Teile. Zu viele Veränderungen um da jetzt näher drauf einzugehen

      :arrow: es erscheint mir so, als würden dieses Jahr sogar mal Pokes eine etwas größere Rolle spielen können, also in dem bisherigen KoF-Gameplay, wo man besser damit beraten war leicht abusebare Moves einzustreuen, die der Gegner ohnehin nicht, oder kaum, unterbrechen kann. Aufgrund dessen, daß die allermeisten Fighter dieses Jahr abgeschwächt sind und teilweise massig Recovery-Zeiten aufgebrummt bekommen haben, kommen jetzt auch mal Pokes durch und werden nicht mehr oder minder gnadenlos von den zu starken Special Moves weggebügelt :razz2:

      :arrow: Athena ist merklich schwächer

      :arrow: Benimaru hat der Abschwächungshammer nicht so schwer getroffen wie die meisten anderen bekannten Fighter. Eigentlich ganz im Gegenteil. Er hat einen neuen Special Move, der für Verwirrung sorgen kann, sein Handou Sandan Geri (qcf+K~d,u+K) ist jetzt stark vereinfacht worden und geht nun mit qcf+K~qcf+K (:good:) dafür hat er seinen Benimaru Koreda ((close) hcb,f+P) verloren. Ein fairer Deal.

      :arrow: Duo Lon & Malin sollen Top-Tiers sein. Das will ich nicht bezweifeln, aber sonderlich spannend zu spielen sind beide nicht. Habe noch keine besonderen Erfahrungen mit denen sammeln können.

      :arrow: Ash ist recht gut spielbar und eigentlich recht universell einsetzbar.
      Seine Charge-Zeiten sind anscheinend eher 1,5-2 Sekunden als die normalweise KoF-üblichen 1-Sekunde

      :arrow: Shen Woo scheint ein recht simples Gameplay zu haben, aber macht mir bisher relativ viel Spaß.

      :arrow: sagte ich schon, daß das Game sehr schnell ist? :p

      :arrow: Robert wurde einmal wieder ziemlich stark verändert

      :arrow: Kyo und vor allem Iori machen aufgrund ihrer LDMs am meisten Sinn als Leader gespielt zu werden. Natürlich kein Muß....

      :arrow: Grafik ist recht angenehm und gegenüber den Vorgängern stark verändert. Ich denke da wird es dieses Jahr weniger Streit zu geben als bei 2k1 und 2k2.

      :arrow: K' und sein Gameplay wurden stark verändert

      :arrow: Es gibt mindestens 3 Farben pro Fighter. Sorry noch nicht explizit ausprobiert ob es bei jedem Fighter 4 Stück sind, aber manche jedenfalls haben 4.

      :arrow: ein öfter erwähntes "Problem" ist die Zeit, die angeblich mit 60 Sekunden viel zu kurz sei. Auf "Normal" gestellt läuft die Zeit aber bei WEITEM nicht auch wirklich in 60 Sekunden ab. Eher so 3-4 Sekunden pro Zeiteinheit. Dennoch, das Game ist ohnehin wahnsinnig schnell. Wer allerdings offensiv bleibt wird vermutlich nicht allzu oft den Time Over erleben wie sich die Leute bisher schon beschwert haben.
      Es ist aber ohnehin möglich unterschiedliche Timer-Geschwindigkeiten einzustellen.

      :arrow: Thema Infinites: nein, ich hab noch keine ausprobiert, falls jemand fragen sollte :p


      Falls mir noch ein paar Dinge einfallen werde ich updaten und lasse es hiermit erstmal bewenden.

      Gruß,

      --Blast
      http://blastrezz.ohbnet.de/ - KoFXI Video Server

      SamSho Tenka Mini Basix FAQ
      !! Server geht Ende Mai DOWN !!
    • Wie sah dieses VS aus? :P


      Ansonsten: Sparkur - naja, noch schneller - WTF?
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • Re: KoF2003: Erster Versus Spielbericht und Generelle Infos

      "Blastrezz" schrieb:

      :arrow: Gameplay ist ungeheuer schnell, da können bisherige KoFs nicht mithalten. Teilweise allerdings nicht nur schnell sondern gar eventuell hektisch.... Vermutlich aber Gewöhnungssache


      Das höre ich jedes Jahr, abgesehen davon es mir genau so schnell wie alle anderen KoFs vor vorkommt müssten wir mittlerweile bei MACH 3 sein so arg wie die Geschwindigkeit bei jedem KoF steigt.

      :arrow: mit etwas Gewöhnung denke ich kann man mit dem Tag-System schon etwas anfangen. Man kann nach getroffenen Jump-In einen Special Tag-Out connecten (qcf+BC/CD), da der Gegner lang genug von dem ji. recovered, so daß der Tag-Move linken kann. Die Tags gestalten sich dann so, daß, je nach Tasten-Kombination, einen eurer anderen Fighter mit einer Jump-Attacke in den Ring kommt und auch dieser Angriff linkbar von vorhergehenden Attacken ist. Wie es scheint jedoch nicht nach Normals. Aber nach Jump-Ins, wie oben bereits erwähnt.


      Du kannst auch nach Normals connecten[edit:kann man doch nicht], irgendwie sind mir die attack tags nicht ganz geheuer, teilweise wenn man während Attack Tags getroffen wird, wird die Animation unterbrochen und auf einmal ist aus dem nichts der andere fighter da, was etwas verwirrt. Ich finds auch seltsam das getaged wird wenn der QCF+XX nicht trifft. Wirkt einfach unausgereift.

      :arrow: Tag-Combos können je nach Skill eine ganze Menge Schaden anrichten und sind recht vernünftig durchführbar, d.h. wenn der automatische Sprung-Angriff eines eingetaggten Partners trifft, so bleibt genug Zeit eine Menge Sachen zu linken/comboen ohne daß der Gegner recovern kann.


      Das erfordert nicht viel skill, du hast echt ewig Zeit, zu lange IMO

      :arrow: Rollen wirken sehr viel verwundbarer als sonst immer.
      wäre mir nicht aufgefallen

      :arrow: dieses Jahr hat SNK/P Modul-Megs bei den Würfen eingespart. Dieses, bei KoF vernachlässigbare, Manöver gestaltet sich im 2003er Teil so, daß jeder Fighter nur noch eine Wurfanimation hat. Eher unwichtig, aber dennoch auffällig.


      Dafür haben sie nicht gesparrt einigen eine chrouching idle animation zu geben :blast:


      :arrow: manche Combos gehen sehr sauber von der Hand.....


      .... ?

      :arrow: Stellenweise ist mir die neue Engine noch nicht ganz durchsichtig. Das muß man selber mal fühlen denke ich. Schwer zu beschreiben. Wer eine saubere Execution hat und sich etwas an das, definitiv neue, Feel von KOF gewöhnt hat, der sollte auch hier wieder klarkommen. Aber es ist definitiv anders dieses Jahr....


      :lol: ROFLMAO
      Das ist der selbe shit wie seit '96 aber ich kann verstehen das du da Probleme hast sie zu checken

      :arrow:.... woran auch das Fehlen SEHR vieler Buffer-Möglichkeiten "schuld" ist.


      Hä?

      :arrow: KoF macht dieses Jahr einen ersten Schritt weg von super starken abuse-that-shit Special/Normal-Moves in Richtung "spiele vernünftig und kenne die Moves und Recoveries deines Fighters". Einige Fighter wie zB. Iori sind jetzt um einiges verwundbarer. Kein Vergleich mehr mit den Vernichtungsmaschinen vorheriger KoF-Teile. Zu viele Veränderungen um da jetzt näher drauf einzugehen


      Iori ist noch genauso stark wie früher, wenn nicht sogar noch stärker dank der Super Cancels(die du btw noch gar nicht erwähnt hast).

      :arrow: es erscheint mir so, als würden dieses Jahr sogar mal Pokes eine etwas größere Rolle spielen können, also in dem bisherigen KoF-Gameplay, wo man besser damit beraten war leicht abusebare Moves einzustreuen, die der Gegner ohnehin nicht, oder kaum, unterbrechen kann. Aufgrund dessen, daß die allermeisten Fighter dieses Jahr abgeschwächt sind und teilweise massig Recovery-Zeiten aufgebrummt bekommen haben, kommen jetzt auch mal Pokes durch und werden nicht mehr oder minder gnadenlos von den zu starken Special Moves weggebügelt :razz2:


      Eh? Ich glaub du weisst nicht was pokes sind.

      :arrow: Athena ist merklich schwächer


      In wie fern?


      :arrow: Robert wurde einmal wieder ziemlich stark verändert


      Er hat nen anderen stance und der Schuss ist anders(bleibt trotzdem ein Schuss) sonst ist er genauso wie früher.

      :arrow: Kyo und vor allem Iori machen aufgrund ihrer LDMs am meisten Sinn als Leader gespielt zu werden. Natürlich kein Muß....


      Könntest du mal nicht nur einfach statements in den Raum werfen ohne sie zu erklären? Das ist sehr verwirrend, wieso sollte Kyos LDM ihn mehr zum leader eignen? Das ist sein stink normaler KoF'97 zweier super.

      :arrow: Grafik ist recht angenehm und gegenüber den Vorgängern stark verändert. Ich denke da wird es dieses Jahr weniger Streit zu geben als bei 2k1 und 2k2.


      STARK verändert? WO? Aso ich versteh schon das ist so wie mit der Geschwindigkeit oder?

      :arrow: K' und sein Gameplay wurden stark verändert


      Schon wieder Mann, schreib mal wieso er deiner meinung nach STARK verändert wurde, abgesehen davon das er einen Schuss in der Luft hat ist er imo noch genauso.

      :arrow: ein öfter erwähntes "Problem" ist die Zeit, die angeblich mit 60 Sekunden viel zu kurz sei. Auf "Normal" gestellt läuft die Zeit aber bei WEITEM nicht auch wirklich in 60 Sekunden ab. Eher so 3-4 Sekunden pro Zeiteinheit.


      Das wären dann 3 oder 4 Minuten pro Match ... das glaub ich kaum.

      So nun zu meinen eindrücken.

      Die Hintergründe sind zwar teilweise recht nett animiert aber sie wirken immer noch farblos.
      Die LDMs sind imo unausgereift(wie das tag feature übrigens auch), die wirken teilweise einfach irgendwie so als hätten sie das erstbeste genommen das ihnen einfiel. z.B. Terrys LDM, ja schaut ganz nett aus, ich sag ja nichts aber er passt ÜBERHAUPT nicht zu Terry. Das is so wie wenn Athena einen Goro Super bekommt.
      Die Super Cancels sind lustig aber könnten leicht overpowered sein, insbesondere mit den tags kombiniert, ich bin mir nicht sicher aber hauptsächlich deshalb weil (so scheint mir) es keine damage reduction gibt.
      Griffons Reichweite ist pervers.
      They should call me Hadouken 'cause I'm down right fierce!
    • OK, hier meine ersten Eindrücke:

      Das Spiel IST merklich schneller geworden - was mir sehr gefällt.
      Die Backgrounds finde ich besser als bei den 2 vorherigen KOF's. Die Mucke ist VIEL besser als bei den letzten beiden Vorgängern.

      Viele Charas wurden stark abgeändert, was mir sehr gefällt! Robert z.B. wurde total neu zum Leben gerufen. Total neue Stance, Chargeable Haoh Sho Koh Ken, sein Ranbu fast schon so stark wie Takumas, statt Dragon Punch jetzt Flash Kick (aber trotzdem dp + d,b), sein 2x qcf + d,b super is weg . . .. und noch viel mehr!
      K ist ein total ander Fighter jetzt! Viel zu viele veränderungen, um die jetzt alle aufzuzählen. Nahezu alle wurden verändert (außer kim & Ryo imo).

      Was die Gerüchte über die execution angeht, da wurde imo viel übertrieben. Ich habe wirklich NIRGENDS ein Problem gehabt. Ich hab von vielen gehört, dass das Rennen sehr schwer sein soll, nach nem jump in nen standing C anzubringen sehr hart sein soll etc . . . dem kann ich nicht zustimmen! Das Timing ist etwas anders ok, aber nach wie vor flutschen die Moves ohne Probs imo. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, dass einige Combo-Links jetzt seeehr stark vereinfacht wurden. Nehmen wir z.B. Terry - sein close C, dwnfwd C, Power Geyser/Buster Wolf . . . das hat gleich beim ersten mal connected. Ich meine in 97 - 2k2 kommt mir dieser link 10 mal härter vor. Auch das Breaken aus Garou finde ich hier einfacher als im genannten Original.
      Dann gibts aber noch so Leute wie Kyo, dessen Combo-Timing sehr stark verändert wurde! Ich hab z.B. erst heute gecheckt, dass seine Orochinagi nach seinem qcf + D,D immer noch connected! Nur ist das Timing jetzt sehr viel präziser, sodass man jetzt zumindest 2% an Skill braucht um den anzubringen :D . . . auch mit ihm gingen alle gewohnten combos ohne Probleme von der hand. Naja wie gesagt ist das alles Meine Meinung, jeder Spielt und fühlt anders.

      Was mir sehr negativ aufgefallen is . . . ist, dass viele Charas zu Stark sind! King is absolut übertrieben! Malin & Duolon sind sowieso pervers . . . Robert is imo auch sehr krass - vor allem mit seinem LDM! Es gibt wirklich sehr krasse Combos, die verheeeeerenden Schaden anrichten . . . und die sind echt einfach! Generell finde ich die Combos hier einfacher als in 2k2 z.B. . . .
      Was die Balance angeht, da war 2k2 auch ein großes Stück ausgeglichener! 2k3 geht wieder in die Richtung 2k1 imo.
      Aber hey, versteht mich nicht falsch - ich find 2k3 gut, sogar sehr gut! Es gefällt mir mehr als 2k2! Verdammt es macht einen Höllenspaß und ich kann kaum das Heimmodul abwarten.
      Ach ja, 2k3 hat den mit Abstand BESTEN Yamazaki EVER!!! Mit Abstand!
      Der einzige Chara, der mich sehr enttäuscht hat ist Gato :? . . . wie können die ihm nur seinen dp + D,B wegnehmen?
      Kyokugen-Ryu Dojo Berlin
      KOF is best in life: In Behinner we trust!
    • Hmmm... mich würde auch eine genauere Beschreibung des "neuen" Ks brennend interessieren!
      Könnt ihr uns, auch wenn es etwas Zeit in Anspruch nimmt, trotzdem den Gefallen tun und uns mal etwas darüber aufklären? Zumal wir ja nicht in den Genuss kommen konnten! Wäre echt nett :)
      Es gibt nichts Besseres als knusprige Peking Ente :3 Ohm nom nom nom nom x3
    • Ok, hier einiges, was an K verändert wurde :

      - Neue Stance und fast komplett neue Animationen

      - Sein "Chain Drive" (qcf, hcb + AC) gibts jetzt nur noch als LDM (Leader Desperation Move). Außerdem wurde er etwas verändert - wenn die Brille geblockt wird rennt K noch mit dem Ellbogen hinterher :D . . . wenn er trifft gibts ne optische Veränderung - kurz bevor der Move zu ende ist rusht K zurück - der Background wird schwarz . . . . und dann taucht er wieder auf und beendet den move mit nem "Heat Drive". Sieht sehr cool aus 8)

      - Er hat nen neuen Super bekommen, welcher fast identisch ist mit Ken's ShoryuReppa . . . der Move geht fast überall durch! "Heaven's Drive" (2x qcf + B/D) nennt sich der Move. Sehr effektiv das Teil.

      - er kann jetzt aus der Luft nen Feuerball schießen ( in air qcf + B/D), damit kann man gut nerven.

      - Sein Iron Trigger (qcf + A/C) - Second Shoot ( fwd + D) / Second Shell (fwd + B) ist jetzt VERDAMMT SCHNELL 8O . . . . was und zum nächsten wichtigen Punkt bringt:

      - Nach seinem Iron Trigger - Second Shoot/Shell kann man jetzt keine Supers mehr anbringen! Zumindest den Chain Drive und den Heat Drive kann man danach vergessen . . . was seinen neuen super angeht, bin ich mir nich sicher - ich glaube man kann den noch anbringen - noch nich probiert. Aber man kann froh sein, wenn man danach überhaupt seinen dp + C/A anbringen kann :lol: . . . schweres Timing :roll:

      . . . da sind noch etliche ander Dinge bei ihm verändert worden. Er hat sehr viele Combos verloren und wurde imo sehr stark entschärft/Geschwächt - was sehr gut ist, denn K war immer zu stark mit seinen Combos imo.
      Kyokugen-Ryu Dojo Berlin
      KOF is best in life: In Behinner we trust!
    • Re: KoF2003: Erster Versus Spielbericht und Generelle Infos

      "Blastrezz" schrieb:

      dieses Jahr hat SNK/P Modul-Megs bei den Würfen eingespart. Dieses, bei KoF vernachlässigbare, Manöver gestaltet sich im 2003er Teil so, daß jeder Fighter nur noch eine Wurfanimation hat.


      Hört sich an, als wäre das die beste "Neuerung" dieses Jahr. Ich hoffe mal, das die damit die ultrapeinlichen "ich halt dich fest und hau dich dann mit ´nem recycelten Punch weg"-Entgleisungen entfernt haben, mit denen ja besonders die vernünftigen Charaktere geschändet wurden.
    • SO JEZ ICH:


      Auch das Breaken aus Garou finde ich hier einfacher als im genannten Original.


      jaja man kann breaken??? kann das jeder???? 8O


      Der einzige Chara, der mich sehr enttäuscht hat ist Gato . . . wie können die ihm nur seinen dp + D,B wegnehmen?


      scheise! :evil: :evil: :evil:


      Griffons Reichweite ist pervers.


      hoert sich ja mies an (freddy fredster macht stunk) :oops:
    • Also meiner ansicht spielt es sich weder nachnem kof oder nem capcom game.Ok grundlagen sind ähnlich anders verhälts sich mit dem comboen.
      Bei Kof konntest du von hart auf leich in nen comand move den super conecten.Oder special in super canceln (geht nur noch bei bestimmten moves)
      oder attacken die den gegner in eine stun motion versetzen (meisttens harte attacken)Dies ging auch bei capcom games.Bei cap games konntest du auch nach einer reihe von leichten attacken(pokes oder poke strings) eine stun motion erzeugen in dem du dan die supers linken konntest.

      bei diesem teil aber iss total anders.

      Da must du mit jumpin mit einer folgenden heavy attack,special oder pokestrings mit anschliesendem command oder special move (oder beides) über 2-hit erzeugen damit man den super rein canceln kann .
      Oder den gegner in die luft befördern und anschliesend nen super eingebn.

      Also nurnoch "juggle" und cancel combos

      Bei team combos folgendes schema:

      leichte attacken oder jumpin über 2-hit mit anschliesendem command oder special move in change attack rein canceln.das schema dreimal wieder holen .Mit dem dritten mann statt wechsel den super am ende.

      Also sich daran umgewöhnen brauch seine zeit.
      Manche cancels sind schwer und brauhen ne weile die zu beherschen.
      Das fehlen von link moves vermisse ich schon ;)
      China, the home of KOF!
    • Klingt ja so, also würde SNKP endlich mal ein DERBES KoF rausbringen...nach den anderen Pleiten... :?
      "Die meisten von uns sind doch nur Sklaven Ihrer eigenen Ängste und Schwächen - Mehr oder weniger..."
      "встречают по одежке, а провожают по уму! - "Du wirst empfangen nach Deinem Äußerem, und verlassen nach Deinem Verstand!"
      "Ein Mensch ist manchmal wie verwandelt, sobald man menschlich ihn behandelt..."


      .. :: CrAEckY´s in your Hometown (Honk, Monk & Hoschie Holding) :: ..
      facebook.com/craecky
    • "Goeniz" schrieb:

      Bei team combos folgendes schema:
      leichte attacken oder jumpin über 2-hit mit anschliesendem command oder special move in change attack rein canceln.

      Kannst du das bitte nochmal klarer formulieren? Vor allem "Jump-In über 2-Hit mit anschließendem Command" verstehe ich nicht.

      Danke im Voraus,

      Gruß,

      --Blast
      http://blastrezz.ohbnet.de/ - KoFXI Video Server

      SamSho Tenka Mini Basix FAQ
      !! Server geht Ende Mai DOWN !!
    • "Blastrezz" schrieb:

      "Goeniz" schrieb:

      Bei team combos folgendes schema:
      leichte attacken oder jumpin über 2-hit mit anschliesendem command oder special move in change attack rein canceln.

      Kannst du das bitte nochmal klarer formulieren? Vor allem "Jump-In über 2-Hit mit anschließendem Command" verstehe ich nicht.

      Danke im Voraus,

      Gruß,

      --Blast


      jumpin mit einer folgenden heavy attack,special oder pokestrings mit anschliesendem command oder special move (oder beides), change attack. pokestrings mit anschliesendem command oder special move (oder beides), change attack. pokestrings mit anschliesendem command oder special move (oder beides),DM.

      mann kan auch nur bis zum zweithen chara machen der kann dann 2 dms machen.

      oder bei einem nen LDM rein canceln
      China, the home of KOF!
    • Wichtig: Beiträge zum Thema Emulatoren, Roms,Raubkopien etc. sind im HE Forum verboten!

      Was ist das denn hier für ne Doppelmoral! Wenn ein Newbie nach Roms fragt, wird er angeflamt und kriegt ne Abmahnung von Terry. Aber wenn etablierte Member ihr aus Roms gewonnenes Wissen verbreiten ist dies völlig ok.
      If the customer is not playing the game due to it's difficulty setting, it is useful to change the game start difficulty to an easier or a more difficult setting.
    • Benutzer online 1

      1 Besucher