Vorhin hatte ich zum ersten mal die Gelegenheit das neue KoF2003 im Versus zu spielen.
Ich wollte euch an meinen Eindrücken teilhaben lassen. Ich werde es relativ unsortiert und listenartig tun. Einfach Eindrücke, in der Reihenfolge wie ich mich jetzt daran erinnere.
:arrow: Die erste Stunde spielen war mehr als chaotisch! Man checkt teilweise gar nicht was gerade so alles abgeht. Vor allen in den Momenten wo die Tags passieren, oder einer eurer Fighter "down" geht. Zudem sind manche Moves auch noch etwas verwirrend
:arrow: Gameplay ist ungeheuer schnell, da können bisherige KoFs nicht mithalten. Teilweise allerdings nicht nur schnell sondern gar eventuell hektisch.... Vermutlich aber Gewöhnungssache
:arrow: mit etwas Gewöhnung denke ich kann man mit dem Tag-System schon etwas anfangen. Man kann nach getroffenen Jump-In einen Special Tag-Out connecten (qcf+BC/CD), da der Gegner lang genug von dem ji. recovered, so daß der Tag-Move linken kann. Die Tags gestalten sich dann so, daß, je nach Tasten-Kombination, einen eurer anderen Fighter mit einer Jump-Attacke in den Ring kommt und auch dieser Angriff linkbar von vorhergehenden Attacken ist. Wie es scheint jedoch nicht nach Normals. Aber nach Jump-Ins, wie oben bereits erwähnt.
:arrow: Tag-Combos können je nach Skill eine ganze Menge Schaden anrichten und sind recht vernünftig durchführbar, d.h. wenn der automatische Sprung-Angriff eines eingetaggten Partners trifft, so bleibt genug Zeit eine Menge Sachen zu linken/comboen ohne daß der Gegner recovern kann.
:arrow: Rollen wirken sehr viel verwundbarer als sonst immer.
:arrow: dieses Jahr hat SNK/P Modul-Megs bei den Würfen eingespart. Dieses, bei KoF vernachlässigbare, Manöver gestaltet sich im 2003er Teil so, daß jeder Fighter nur noch eine Wurfanimation hat. Eher unwichtig, aber dennoch auffällig.
:arrow: manche Combos gehen sehr sauber von der Hand.....
:arrow:.... andere dagegen sind schwere geworden, weil man sie viel viel genauer eingeben muß.
:arrow: Stellenweise ist mir die neue Engine noch nicht ganz durchsichtig. Das muß man selber mal fühlen denke ich. Schwer zu beschreiben. Wer eine saubere Execution hat und sich etwas an das, definitiv neue, Feel von KOF gewöhnt hat, der sollte auch hier wieder klarkommen. Aber es ist definitiv anders dieses Jahr....
:arrow:.... woran auch das Fehlen SEHR vieler Buffer-Möglichkeiten "schuld" ist.
Der eine mag mehr darüber weinen, den anderen kratzt es weniger.
:arrow: KoF macht dieses Jahr einen ersten Schritt weg von super starken abuse-that-shit Special/Normal-Moves in Richtung "spiele vernünftig und kenne die Moves und Recoveries deines Fighters". Einige Fighter wie zB. Iori sind jetzt um einiges verwundbarer. Kein Vergleich mehr mit den Vernichtungsmaschinen vorheriger KoF-Teile. Zu viele Veränderungen um da jetzt näher drauf einzugehen
:arrow: es erscheint mir so, als würden dieses Jahr sogar mal Pokes eine etwas größere Rolle spielen können, also in dem bisherigen KoF-Gameplay, wo man besser damit beraten war leicht abusebare Moves einzustreuen, die der Gegner ohnehin nicht, oder kaum, unterbrechen kann. Aufgrund dessen, daß die allermeisten Fighter dieses Jahr abgeschwächt sind und teilweise massig Recovery-Zeiten aufgebrummt bekommen haben, kommen jetzt auch mal Pokes durch und werden nicht mehr oder minder gnadenlos von den zu starken Special Moves weggebügelt :razz2:
:arrow: Athena ist merklich schwächer
:arrow: Benimaru hat der Abschwächungshammer nicht so schwer getroffen wie die meisten anderen bekannten Fighter. Eigentlich ganz im Gegenteil. Er hat einen neuen Special Move, der für Verwirrung sorgen kann, sein Handou Sandan Geri (qcf+K~d,u+K) ist jetzt stark vereinfacht worden und geht nun mit qcf+K~qcf+K (:good:) dafür hat er seinen Benimaru Koreda ((close) hcb,f+P) verloren. Ein fairer Deal.
:arrow: Duo Lon & Malin sollen Top-Tiers sein. Das will ich nicht bezweifeln, aber sonderlich spannend zu spielen sind beide nicht. Habe noch keine besonderen Erfahrungen mit denen sammeln können.
:arrow: Ash ist recht gut spielbar und eigentlich recht universell einsetzbar.
Seine Charge-Zeiten sind anscheinend eher 1,5-2 Sekunden als die normalweise KoF-üblichen 1-Sekunde
:arrow: Shen Woo scheint ein recht simples Gameplay zu haben, aber macht mir bisher relativ viel Spaß.
:arrow: sagte ich schon, daß das Game sehr schnell ist? :p
:arrow: Robert wurde einmal wieder ziemlich stark verändert
:arrow: Kyo und vor allem Iori machen aufgrund ihrer LDMs am meisten Sinn als Leader gespielt zu werden. Natürlich kein Muß....
:arrow: Grafik ist recht angenehm und gegenüber den Vorgängern stark verändert. Ich denke da wird es dieses Jahr weniger Streit zu geben als bei 2k1 und 2k2.
:arrow: K' und sein Gameplay wurden stark verändert
:arrow: Es gibt mindestens 3 Farben pro Fighter. Sorry noch nicht explizit ausprobiert ob es bei jedem Fighter 4 Stück sind, aber manche jedenfalls haben 4.
:arrow: ein öfter erwähntes "Problem" ist die Zeit, die angeblich mit 60 Sekunden viel zu kurz sei. Auf "Normal" gestellt läuft die Zeit aber bei WEITEM nicht auch wirklich in 60 Sekunden ab. Eher so 3-4 Sekunden pro Zeiteinheit. Dennoch, das Game ist ohnehin wahnsinnig schnell. Wer allerdings offensiv bleibt wird vermutlich nicht allzu oft den Time Over erleben wie sich die Leute bisher schon beschwert haben.
Es ist aber ohnehin möglich unterschiedliche Timer-Geschwindigkeiten einzustellen.
:arrow: Thema Infinites: nein, ich hab noch keine ausprobiert, falls jemand fragen sollte :p
Falls mir noch ein paar Dinge einfallen werde ich updaten und lasse es hiermit erstmal bewenden.
Gruß,
--Blast
Ich wollte euch an meinen Eindrücken teilhaben lassen. Ich werde es relativ unsortiert und listenartig tun. Einfach Eindrücke, in der Reihenfolge wie ich mich jetzt daran erinnere.
:arrow: Die erste Stunde spielen war mehr als chaotisch! Man checkt teilweise gar nicht was gerade so alles abgeht. Vor allen in den Momenten wo die Tags passieren, oder einer eurer Fighter "down" geht. Zudem sind manche Moves auch noch etwas verwirrend
:arrow: Gameplay ist ungeheuer schnell, da können bisherige KoFs nicht mithalten. Teilweise allerdings nicht nur schnell sondern gar eventuell hektisch.... Vermutlich aber Gewöhnungssache
:arrow: mit etwas Gewöhnung denke ich kann man mit dem Tag-System schon etwas anfangen. Man kann nach getroffenen Jump-In einen Special Tag-Out connecten (qcf+BC/CD), da der Gegner lang genug von dem ji. recovered, so daß der Tag-Move linken kann. Die Tags gestalten sich dann so, daß, je nach Tasten-Kombination, einen eurer anderen Fighter mit einer Jump-Attacke in den Ring kommt und auch dieser Angriff linkbar von vorhergehenden Attacken ist. Wie es scheint jedoch nicht nach Normals. Aber nach Jump-Ins, wie oben bereits erwähnt.
:arrow: Tag-Combos können je nach Skill eine ganze Menge Schaden anrichten und sind recht vernünftig durchführbar, d.h. wenn der automatische Sprung-Angriff eines eingetaggten Partners trifft, so bleibt genug Zeit eine Menge Sachen zu linken/comboen ohne daß der Gegner recovern kann.
:arrow: Rollen wirken sehr viel verwundbarer als sonst immer.
:arrow: dieses Jahr hat SNK/P Modul-Megs bei den Würfen eingespart. Dieses, bei KoF vernachlässigbare, Manöver gestaltet sich im 2003er Teil so, daß jeder Fighter nur noch eine Wurfanimation hat. Eher unwichtig, aber dennoch auffällig.
:arrow: manche Combos gehen sehr sauber von der Hand.....
:arrow:.... andere dagegen sind schwere geworden, weil man sie viel viel genauer eingeben muß.
:arrow: Stellenweise ist mir die neue Engine noch nicht ganz durchsichtig. Das muß man selber mal fühlen denke ich. Schwer zu beschreiben. Wer eine saubere Execution hat und sich etwas an das, definitiv neue, Feel von KOF gewöhnt hat, der sollte auch hier wieder klarkommen. Aber es ist definitiv anders dieses Jahr....
:arrow:.... woran auch das Fehlen SEHR vieler Buffer-Möglichkeiten "schuld" ist.
Der eine mag mehr darüber weinen, den anderen kratzt es weniger.
:arrow: KoF macht dieses Jahr einen ersten Schritt weg von super starken abuse-that-shit Special/Normal-Moves in Richtung "spiele vernünftig und kenne die Moves und Recoveries deines Fighters". Einige Fighter wie zB. Iori sind jetzt um einiges verwundbarer. Kein Vergleich mehr mit den Vernichtungsmaschinen vorheriger KoF-Teile. Zu viele Veränderungen um da jetzt näher drauf einzugehen
:arrow: es erscheint mir so, als würden dieses Jahr sogar mal Pokes eine etwas größere Rolle spielen können, also in dem bisherigen KoF-Gameplay, wo man besser damit beraten war leicht abusebare Moves einzustreuen, die der Gegner ohnehin nicht, oder kaum, unterbrechen kann. Aufgrund dessen, daß die allermeisten Fighter dieses Jahr abgeschwächt sind und teilweise massig Recovery-Zeiten aufgebrummt bekommen haben, kommen jetzt auch mal Pokes durch und werden nicht mehr oder minder gnadenlos von den zu starken Special Moves weggebügelt :razz2:
:arrow: Athena ist merklich schwächer
:arrow: Benimaru hat der Abschwächungshammer nicht so schwer getroffen wie die meisten anderen bekannten Fighter. Eigentlich ganz im Gegenteil. Er hat einen neuen Special Move, der für Verwirrung sorgen kann, sein Handou Sandan Geri (qcf+K~d,u+K) ist jetzt stark vereinfacht worden und geht nun mit qcf+K~qcf+K (:good:) dafür hat er seinen Benimaru Koreda ((close) hcb,f+P) verloren. Ein fairer Deal.
:arrow: Duo Lon & Malin sollen Top-Tiers sein. Das will ich nicht bezweifeln, aber sonderlich spannend zu spielen sind beide nicht. Habe noch keine besonderen Erfahrungen mit denen sammeln können.
:arrow: Ash ist recht gut spielbar und eigentlich recht universell einsetzbar.
Seine Charge-Zeiten sind anscheinend eher 1,5-2 Sekunden als die normalweise KoF-üblichen 1-Sekunde
:arrow: Shen Woo scheint ein recht simples Gameplay zu haben, aber macht mir bisher relativ viel Spaß.
:arrow: sagte ich schon, daß das Game sehr schnell ist? :p
:arrow: Robert wurde einmal wieder ziemlich stark verändert
:arrow: Kyo und vor allem Iori machen aufgrund ihrer LDMs am meisten Sinn als Leader gespielt zu werden. Natürlich kein Muß....
:arrow: Grafik ist recht angenehm und gegenüber den Vorgängern stark verändert. Ich denke da wird es dieses Jahr weniger Streit zu geben als bei 2k1 und 2k2.
:arrow: K' und sein Gameplay wurden stark verändert
:arrow: Es gibt mindestens 3 Farben pro Fighter. Sorry noch nicht explizit ausprobiert ob es bei jedem Fighter 4 Stück sind, aber manche jedenfalls haben 4.
:arrow: ein öfter erwähntes "Problem" ist die Zeit, die angeblich mit 60 Sekunden viel zu kurz sei. Auf "Normal" gestellt läuft die Zeit aber bei WEITEM nicht auch wirklich in 60 Sekunden ab. Eher so 3-4 Sekunden pro Zeiteinheit. Dennoch, das Game ist ohnehin wahnsinnig schnell. Wer allerdings offensiv bleibt wird vermutlich nicht allzu oft den Time Over erleben wie sich die Leute bisher schon beschwert haben.
Es ist aber ohnehin möglich unterschiedliche Timer-Geschwindigkeiten einzustellen.
:arrow: Thema Infinites: nein, ich hab noch keine ausprobiert, falls jemand fragen sollte :p
Falls mir noch ein paar Dinge einfallen werde ich updaten und lasse es hiermit erstmal bewenden.
Gruß,
--Blast
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SamSho Tenka Mini Basix FAQ
!! Server geht Ende Mai DOWN !!
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