3s ibuki

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    • "Weisskreuz" schrieb:

      Ibuki ist ein deppater Trottel. Du solltest lieber einen Charakter fuer echte Maenner spielen, so wie Ken.



      ??? Ibuki ist ein Mann ??!??!?!?!?!?!??! (kopfschüttel im verzweiflungsstiel)



      @ uncle 8)


      Puah, musst du gerade Ibuki nehmen?! Die ist sehr technisch (willkommen bei Capcom spielen :D ).

      Plus wenig leben und wenig schaden ausgeben.


      Hmm, ich könnte dir ein Match up von nem Japan 3 on 3 anbieten, da doch ein Bild mehr als 1000 Worte erklärt.
      Die Ibuki darin nimmt fast das ganze 3 Mann Team auseinander. Obwohl ausser dem Ken waren das alle Mid-Low tier character. Wenn da ein Urien, Yun oder Chun Li dabeigewesen wäre ...

      Sag halt bescheid.

      Oh, und heir eine SF3 Seite : www.karathrow.com



      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin
    • Das ist sehr gut das du 'nen Thread aufmachst, ich bin nämlich auch dabei Ibuki zu lernen :D ich geb' gern was zum besten. Sie ist definitiv kein leichter Character, und ich hab' schon so einige Stunden im Training Mode investieren müssen dank ihrer Vielfältigkeit und Möglichkeiten, aber sie ist es voll wert, denn sie bockt konkurrenzlos 8) Ibuki in 3S ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits hat sie UNENDLICH viele Tricks auf Lager, ein phänomenales Mixup-Game, gute Pokes und safe Combo-Strings, also ein all-about-Rushdown-Chara. Andererseits hat sie zu wenig Health (83% :( ) um sich Fehler zu erlauben und unnötige Risiken einzugehen (ein Opfer ihres eigenen Top-Tier-Daseins in SF3DI ... ). Sie ist sehr mobil und liegt prioritätsmäßig in der Oberklasse. Ihr Dash (f-f) ist grossartig und kann den Gegner crossup'en. Ihr qcf + LP Messerwurf in der Luft kann als Crossup benutzt werden und ist außerdem ein unblockable Setup mit ihrem SA1 (crossup qcf + LP kommt von der Seite des Sprungs, trifft den Gegner wenn er aufsteht = geblockt, der qcf + LP wird gecancelt in den SA1, welcher wenn man genau im richtigen Moment über den Gegner kommt von der anderen Seite trifft = unblockable). Super-Art-Chart imo >> SA1 > SA3 ~ SA2 Ihre Super sind alle zu gebrauchen und es hängt viel vom persönlichen Stil ab. SA1 ist der beste weil er fullscreen ist, 3 Stocks hat die sich schnell aufladen (somit auch viel Raum für EX-Meter), SEHR viel Chip Damage macht und quasi IMMER und überall entweder gecombo'ed oder einfach nur go-for-chip-style eingesetzt werden kann. SA2 und SA3 haben nur 1 Stock und laden sich langsam auf + bieten weniger Raum für EX Moves. Dennoch ist SA3 ein sehr guter Super der leicht combobar ist und guten Stun verursacht und auch SA2 macht einfach Killerdamage und kann mit gutem Setup wirklich extrem brauchbar sein. Ibuki's Frame Data Ich schreib' mal in CvS2-Style-Schreibform, hast ja gesagt das du dich mit der SF-Schreibweise nocht nicht so befasst hast :) Anti Air >> dp + K (#1), b + HK (von weitem), c.HP (Setup für 'nen free Crossup danach), b + MP Pokes >> c.MK (all in purpose), df + MK (Slide, Vorsicht lange Recovery), f + HK (geht über tiefe Angriffe, sehr guter Schaden und Prio), s.LP (DER Setup-Move überhaupt) Sehr tricky ist auch ihr f + MK (Command Overhead), welcher ihr dicke +9 Frame Advantage gibt und gechained werden kann von ihrem b + MK (welcher sehr gute Reichweite hat). Sollte er connecten kann man eine Combo nach Wahl starten, wird er geblockt einfach werfen. Combos >> (1) Combo Mixup vom s.LP - s.LP (xN), Throw => Ibuki's Basic Throw Setup, ihr s.LP hat +5/6 Frame Advantage wenn geblockt, man kann also bei richtigem Timing einfach jabben bis zum umkippen und dann einfach aus dem Stun raus werfen :D quasi kann man also jeden geblockten s.LP verwerten, scary shit ain't it. Nachteil ist einige Charaktere können die Trap crouchen: Ibuki (siehe unser Mirror-Match :D), Yun und Yang, Elena, Chun Li und Oro. Bei jeder der folgenden Combos kann der close s.LP auch weggelassen und stattdessen der b + MP benutzt werden (ist quasi der gechainte MP) um die Combos auch von weiter als Jab-Distanz zu starten. - s.LP, s.MP (2 hit), c.HK, s.HK => Ihre beste Mixup-Combo imo, da der c.HK tief trifft und man die ganze Kette quasi auch an jeder Stelle variieren kann. Der s.HK am Ende ist superjump-cancelbar, so kann man quasi direkt wenn der Move trifft for free am Gegner dranbleiben und ein weiteres Mixup starten oder aber wenn er geblockt wird die Recovery auscanceln. - s.LP, s.MP (1 hit), s.HP xx hcb + HP => Macht DICKEN Schaden und ist praktisch ihre Punish Combo #1 ohne Meter. - s.LP, s.MP (1 hit), s.HP xx (ex) dp + KK, (air) HP, f + MK - s.LP, s.MP (1 hit), s.HP xx (ex) qcb + KK => Combo mit nur einem Ex-Meter, superschick und praktisch. - s.LP, s.MP (1 hit), s.HP xx (ex) dp + KK, (air) SA1 - s.LP, s.MP (1 hit), s.HP xx qcb + HK (3 hit) xx SA2/SA3 - s.LP, s.MP (1 hit) xx SA3 => Die praktischsten Super-Combos imo, den SA2 sollte man zwar nicht combo'en (crappy Damage), aber ist doch gut zu wissen das geht gell :D und nicht vergessen, SA3 macht sehr guten Stun, also go for the Dizzy. (2) Combo Mixup von der s.LK -> s.MK Chain Erstmal muss man sagen das ihr s.MK quasi ihr ghetto s.HP ist, da er ebenfalls in all ihre Specials cancelbar ist, zB .. - s.LK, s.MK xx qcb + MK, K (sehr safe) - s.LK, s.MK xx hcb + HP - s.LK, s.MK xx (ex) dp + KK, (air) HP, f + MK - usw. (siehe oben bei (1) ) Zudem hat der close s.MK Frame Advantage (+1 bei Block, +3 bei Hit) und ist damit nicht nur zu 100% safe, sondern bietet auch einige interessante Möglichkeiten. Man kann so zB den SA2 setupen, was dem Gegner nur sehr wenig Raum gibt zu entkommen .. - s.LK, s.MK xx qcf + LK/MK, SA2 => dieses Setup gibt einem auch genug Zeit den Super einzugeben während des Command Dash's. (3) Combo nach der Launch Chain - c.HK, (close) s.HK, s.MK xx dp + LK => Super-ghetto Followup nach dem Launcher, aber dafür easy :D - c.HK, (close) s.HK, b + MP, s.HP xx dp + LK => Sehr tricky den HP zu connecten (etwas verzögern), macht aber etwas mehr Schaden als die MK-Version. - c.HK, (close) s.HK xx sj. [HP, f + MK] => Macht am meisten Schaden, aber befördert den Gegner ans andere Ende des Screens und beendet somit erstmal das Pressure Game. - c.HK, (close) s.HK, s.MK xx dp + MP, crossup qcf + jab => Super-ghetto Cross-Setup-Spielerei :D andere Combos - c.MP xx qcb + MK, K - c.LK xx hcb + HP - rdp + K xx SA1 - j.HP, SA2 (Grab-Version) - c.MP xx SA3
    • "[JSD schrieb:

      Panda"]Es soll ne möglichkeit geben mit Ibukis SAI einen Gegner zu treffen der auf dem Boden liegt, weiss jemand wie das gehen soll?


      musst halt nur im richtigen frame treffen

      das geht mit ken und dudley auch also ich denke das geht mit allen anderen auch iss halt nur sehr schwer zu timen
      http://www.pro-gamers.org/pics/new/optimism.jpg
      http://www2.b3ta.com/bukkake/

      Games:3rd Strike(Q,Oro) Alpha3(X-Dhalsim) MvC(Dr.Doom,Cpt.Commando,Magneto)
    • ja sowas hab ich bei Ryu auch schon mal gesehen, throw und dann den ShinShoRyuKen der trifft während der Gegner am Boden liegt...also ist es wohl das gleiche, k danke muss mal ein bisschen experimentieren.
      You’ve got to say: I’m a human being / damn it / my life has value.
    • Versuche mich seit kurzem auch mit Ibuki...


      Die Strings, Cancels, etc gehen mir eigentlich mittlerweile annehmbar von der Hand, nur:


      "Iczer °1" schrieb:

      s.LP, s.MP (1 hit), s.HP xx (ex) dp + KK, (air) HP, f + MK


      Bis zum EX dp KK klappt das auch ganz gut - ich schaffs nur ums verrecken nich, das der mid-air HP connected.
      *Wann* genau muss der angebracht/gedrückt werden? Unmittalbar bei Ende der Recovery vom EX Move, oder n Stück später? Zigmal probiert, kein einziges Mal hinbekommen.

      Dann noch bzgl SAI:

      So wirklich der Bringer ists ja nicht, den aus nem :dp: +:k: :k: zu canceln, macht selbst, wenn er voll trifft, weniger Schaden als Ibukis Normals (Jab und SHort mal ausgenommen)

      Gibts irgendwelche *besseren* Setups für SAI? Schadenstechnisch mit hoher Trefferchance, mein ich
    • Der SA1 macht so oder so wenig schaden, ich glaub der macht geblockt genausoviel schaden wie wenn er voll trifft ^^ aber naja er hat andere Vorteile 3 Super Meter die dir viel Raum für EX-Moves lassen, und das solltest du nutzen. Ansonsten siehe was Iczer oben zum SA1 geschrieben hat, wenn du halt lieber auf SAs stehst die Damage machen solltest du einen der anderen beiden SAs nehmen.
      You’ve got to say: I’m a human being / damn it / my life has value.
    • oh wow, es hat tatsächlich jemand geantwortet :)

      Und joah, Ibuki IST arbeit, und ich bin Volln00b ;)
      Andererseits siehts bei der kleinen so aus, dass man eigentlich ständig irgendwas lernt und in extrem kurzen zeitabständen weiterkommt, das motiviert; den Effekt, hatt ich bei anderen Chars so krass nicht.


      ... was mir allerdings immer noch nich beantwortet, wann ich wie den beschriebenen mid-air HP anzubringen hab. Eigentlich hätt ichs mittlerweile wenigstens zufällig einmal hinbringen müssen, aber no way.
      Anyone Help me?
    • OH GOTT, es ist mir peinlich diesen Thread jetzt erst zu sehen :(

      Dann mal los ...

      - s.LP, s.MP (1 hit), s.HP xx (ex) dp + KK, (air) HP, f + MK

      Ich würde sagen vergiss die Combo, viel zu theoretisch :D sprich: extrem unpraktisch selbst WENN sie connecten würde. Warum ich sie aufgelistet habe ? Dunno, war halt eyecandy und ich war n00bish genug mich davon blenden zu lassen :wink: (sieh geht aber, hab ich mal in nem Vid gesehen und auch mal hinbekommen iirc, vielleicht Chara-spezifisch ?) wo wir grad bei unpraktischen Combos sind ...

      - c.HK, (close) s.HK, s.MK xx dp + LK

      In den dp LK zu canceln ist ebenfalls nicht sinnvoll. Man KANN ihn connecten (obwohl s.MK ja eigentlich reseted), aber es ist nicht praktisch, und s.MK hat sooooo viel Potential für Follow ups ... denk bei Ibuki immer dran, es geht meist nicht um reinen sondern um potentiellen Schaden :wink: klingt komisch ist aber so.

      JA zugegeben ich hab' damals kein Gold niedergeschrieben :D man lernt immer dazu, gell.

      Wenn du Combos brauchst: HIER (kann ich nur empfehlen die Sammlung)

      Gibts irgendwelche *besseren* Setups für SAI? Schadenstechnisch mit hoher Trefferchance, mein ich

      Generell ist es bei 3rd so das wenn du einen Super comboest du nur einen Bruchteil an Schaden mit ihm machst als wenn er Standalone wäre, thx 2 Damage Reduction. Ihren SA1 benutzen die meisten Ibuki-Spieler nur unter 3 Gesichtspunkten:

      [1] um ihren Arsch zu retten :D

      zB wenn Ibuki nach Knockdown hochkommt :
      - dp KK xx SA1

      Ihr dp KK ist ihr bester Wakeup-Move den man in den SA1 comboen kann um den Gegner auf Distanz zu drücken. Wenn man den Meter hat ist das eine dezente Art sich Luft zu schaffen.

      [2] um Counter Hit Damage zu kriegen = Baiting Games

      Aruka macht zB das hier ziemlich gern (nur ein einzelnes Bsp.) :
      - s.LK - s.MK xx qcf LK, tigerknee'd SA1

      Nach dem Command Dash von Ibuki wollen viele Ibuki tief punishen, ergo kriegt man durch den gegnerischen Crouch Counter Hit Damage, ist aber auch so eine sehr sichere Angelegenheit um zumindest ein bisschen zu chippen. Du MUSST wissen wann du solche Stunts implementierst, wenn der gegner dich lesen kann kassierst du, nicht das was du willst. Bei Aruka's Setup zB stellt der Command Dash ein erhebliches Risiko dar, weil Ibuki 150% Schaden kassiert wenn sie rausgehauen wird.

      [3] nach rdp K overhead Hop

      Bietet sich sehr gut an für high-low-Games. Ihr rdp K kommt relativ schnell raus (EX rdp KK sogar noch schneller) und lässt sich gut in high-low-Mixups integrieren. Du wirst einen Weg finden, vertau Ibuki's Mixup-Künsten :wink:

      Andererseits siehts bei der kleinen so aus, dass man eigentlich ständig irgendwas lernt und in extrem kurzen zeitabständen weiterkommt, das motiviert; den Effekt, hatt ich bei anderen Chars so krass nicht.

      geht mir EXAKT genauso :) ich spiel Ibuki schon 'ne Weile, bin aber noch nicht mal ansatzweise am Limit. Ibuki ist mit Sicherheit einer der deepsten Charas in 3rd mit dem man nicht auf Anhieb gewinnt sondern den man erst mal durchschauen muss (garnicht so einfach bei all ihren Möglichkeiten, hehe) um dann ihr volles Potential auszuschöpfen.
      Viele sagen Ibuki hat es schwerer zu gewinnen, aber Spieler wie RED (auf a-cho zu sehen gewesen diverse Male) beweisen das Gegenteil. Der Typ hat in seinen A-cho-Matches ca. 90% gewonnen. Wenn der das kann ... :wink:
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