CVS2 Dhalsim

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    • hi,
      ich probiere seit einigen Tagen etwas mit C-Dhalsim rum und würde gerne mit euch meine Erfahrungen teilen (falls es auch nur einen einzigen cvs2 sim Spieler gibt :-D).
      :!: Im folgenden gehe ich immer von eine neutralen Stellung aus :!:
      Was ich bisher herrausgefunden habe :

      AA
      >> s.roundhouse >>
      erscheint mir recht save, muss aber rechtzeitig rausgebracht werden und hat irgendwie eine komische Hitbox
      >> s.hcb + K >>
      muss wieder früh rausgebracht werden und deckt nur einen kleinen Bereich ab. Ich vermeide diesen move, da er mir etwas zu riskant ist.
      >> s.forward >>
      falls ich den Jump früh erarnen/sehen kann, erscheint mir aber eher ungeeignet.

      Was ich dringend bräuchte wären AA´s die ich auch noch spät rausbringen kann und die trotzdem save sind :?.

      pokes
      >> s.fierce >>
      erscheint mir brauchbar dank guter range,guter recovery und recht guten Schadens.
      >> s.forward >>
      auch wenn die range nicht die beste ist, erscheint er mir recht solide, da man einen Jump früh treffen kann.
      >> s.qcf + jab/strong/fierce (je nach Situation) >>
      Sims "Yoga Fire" erscheint mir sehr solide, da die recovery der jab Version
      ertragbar ist.

      Situation :

      der Gegner steht am anderen ende der Bildschirms und Sim gibt einen qcf + jab ein.
      1. Der Gegner blockt das Geschoss -> würde ich einen dash + s.fierce benutzen bin mir aber da nicht so sicher.
      2. Der Gegner versucht mit einer Rolle auszuweichen -> im dem Fall versuche ich mit einem gut getimten s.fierce in seine roll-recovery zu treffen.
      3. Der Gegner macht einen Jump -> Je nach Abstand und gegnerischen char, würde ich einen s.roundhouse oder s.forward versuchen, bin mir da aber alles andere als sicher

      Air to air
      Da habe ich null Ahnung, benutze höchstens mal den j.forward wenn mir die Distanz zum Gegner ausreichend gross erscheint, bin aber ansonsten in dieser Hinsicht weitesgehend aufgeschmissen und hoffe auf eure Hilfe.

      Superspecials
      >> 2xqcf + K >>
      AA, allerdings mit vorsicht zu geniessen (siehe oben hcb + k)
      >> 2xqcf + P >>
      Kann ich leider nichts mit anfangen, scheint irgendwie nicht combobar zu sein.
      >> 2xhcb + P >>
      siehe oben, Anwedungszweck unbekannt.

      Das war erstmal mein sehr bescheidenes Sim Wissen.
      Ich hoffe das ich nicht irgendwelchen genadenlosen schwachsinn gelabert habe und wenn doch,dass ihr mich korrigiert 8).

      Mit freundlichen Grüssen,
      Xeo
    • mhh von sim hab ich eigentlich so kein plan aber kann man b+s.strong
      nich als aa einsetzen?
      Die ganze Nacht hab ich an ihre Schlafzimmertür geklopft,doch sie hat mich nicht rausgelassen!


      Gamertag: chibijo
      Steet Fighter 4: Rufus,Boxer,Ryu
    • CvS2 is Sim's schlechtestes Spiel, und er ist noch dazu richig schwer zu lernen, da er keine broken sachen wie seine Tick Throw Traps in der Sf2 Serie hat. Seine Ati Airs sind eigentlich richtig gut, nur das man immer genau wissen muss, welcher passt. Er hat ca..8 oder so. b+jab,b+forward, b+fierce, b+rh, whiff short slide > throw, RC Yoga Flame, psychic Yoga Blast, Yoga Volcano.
      Die letzten drei sind in einem echten match nur sehr schwer anzubringen, und wenn wohl hauptsaechlich gegen die Fettis( Chang, Gief....)

      Der qcf x 2P Super ist als lv3 wirklich gut, da er nur niedrig geblockt werden kann, und das bei einem lv3 nach dem superfreeze nichtmehr moeglich ist. Ausserdem kann er wunderbar gelinkt werden, nach db+strong, db+fierce oder b+strong. Zb dbstrong, short slide xx Super.

      s./j. roundhouse und s.forward haben nicht annaehernd die Prioritaet der Oldschool- Varianten

      Btw solltest du dir villeicht auch mal N-Groove anschauen ( Short Jump Drill Kicks )


      Muss weg.
    • 'SIM Der Anti-Yama :D

      Sim ist ziemlich gut gegen Turtle/Long-Range-Charaktere die weder einen Feuerball besitzen noch einen Move der sie offensiv näher bringt. Grooves ohne Rolle (P und K speziell) Sind ebenfalls benachteiligt gegen Sim Keepaway. Wenn man diese Fakten ausnutzt ist Sim hochgradig effektiv, er hat jedoch allgemein Probleme gegen mobile Charaktere und Fast-Rollers.


      Groove-Chart imo >> A - K - SP - CN (ich bewerte C wahrscheinlich wieder unter, also don't mind :D)

      Sim funktioniert in allen Grooves ganz gut, aber ich hab mal viergeteilt. A-Groove bietet ihm das meiste Schadenspotential + er ist eine gute Battery anyway + sein Dash ruled. K hat Low Jump + JD into Throw + Mobilität. Das er keine Rolle hat (seine ist eh scheisse) gleicht er durch den Teleport aus. S-Groove hat funny Lvl.1-Rushdown + einen Infinite :D es funktioniert. In den restlichen Grooves funktioniert er gut als Battery, P-Groove hat scary Parry into Throw (ph34r), in C bekommt er nette Lvl.2-Cancels (wogegen er die Rolle und Air Block eigentlich kaum braucht) und N-Groove ... ist halt N-Groove :D geht klar, aber es gibt besseres.



      Moves zum abusen >>

      - LP Yoga Fire => bietet die meisten Reaktionsmöglichkeiten
      - HP Throw => sehr gute Reichweite, guter Schaden
      - Slide => all around Poke und Mind Game Tool
      - Dash => sehr schnell



      Anti Air >>

      - von dichtem >> b + strong (#1, Anti Crossup), b + jab, c.MK/c.HK Slide (so das der Gegner drauf landet)
      - keepaway >> s.MK (#1), s.HK, j.MP, j.HK
      Seine Super (Stream und Blast) sind hier auch sehr gut.
      Btw, hcb + K kann im C-Groove airblocked werden, also Vorsicht.



      Pokes >>

      - s.MP/HP => wahnsinnige Reichweite, Anti-Roll, Bait-Move, c.MP hat sehr gute Recovery selbst wenn gewhiffed
      - c.LK (MK) => hat sehr gute Prio, combobar, guter Ticker
      - b + HP => macht gut Schaden, ideal um sich abzusichern nach den Drills
      - s.MK => gute Reichweite, verwenden wenn man vermutet der Gegner springt
      - j. d+HP/d+K => bei deepen Treffer sehr safe, gut für Follow up Mind Games (b + HP mash ^_^)



      Poke Strings >>

      - qcf + LP, s.HP, s.MK
      => ... oder einfach nur >> s.MP, s.HK
      - [(low jump) d + HP, c.HP] x ?, mixup
      => hält den Gegner beschäftigt, wenn man denkt er kontert LK oder MK Slide (xx whatever beim Treffer)
      - HP throw, run/dash, qcf + LP
      => wichtig ist die Distanz beim Yoga Fire wenn der Gegner aufsteht, kann zB einen DP baiten, danach bestrafen



      Combos >>

      BnB's >>
      - (far far) qcf + LP, s.HP
      - db + strong, c.LK xx qcf + LP
      - dash, HP Throw :D


      Super Combos >>
      - (deep) d + K, qcf x2 + P
      - c.LK xx qcf x2 + P
      => vor allem effektiv in S-Groove
      - (near corner) c.LK xx qcf x2 + MP xx hcb + HK, qcf x2 + LK
      => C only
      - (near corner) (close) s.HK xx qcf x2 + MK xx hcb + HK, qcf x2 + LK
      => C only
      - hcb + P xx hcb x2 + P
      => wer das auf Reaktion hinkriegt ist mein neuer Sim-Gott :D


      BnB Custom Combo >>
      - (activate) c.HP x 3-4, c.LK xN, (meter low), db + HK, b + MP, qcf x2 + K
      => der b + MP kann weggelassen werden am Ende da er nur dem Timing dient, man kann auch die c.HP's am Anfang weglassen, be as ghetto as possible :D


      Achja, und check seinen Air-Taunt, nachdem er sofort wieder auf den Boden fällt, könnte mal nützlich sein :wink:


      KEEP LOW TIERS ALIVE !!
    • Hi,
      an dieser Stelle nochmal vielen Dank für eure hilfreichen Antworten.
      Inzwischen konnte ich zwar deutlich meine "Sim skills" ausbauen, habe aber allerdings noch einige Probleme mit den richtigen AAs.


      Seine Anti Airs sind eigentlich richtig gut, nur das man immer genau wissen muss, welcher passt.


      Kann ich nur zustimmen, meistens ist wirklich nur ein AA nützlich während die anderen ins Verderben führen.

      Das Problem allgemein bei Sim ist, dass ein falsch eingestetzer move einen schnell in die Ecke und damit in arge Bedrängniss bringt. Man darf sich nach meinen Erfahrungen kaum Fehler erlauben und muss in jeder Situation auch den richtigen move parat haben.

      Mit freundlichen grüssen,
      Xeo
    • AA: b.HP und b.MP, musst herausfinden, wann du welchen benutzen kannst

      in der defensive gut wegbeamen, nicht irgendwann irgendwohin!

      mit d.f.HP oder MP oder LP kann man unter projektile wie hd schlagen, man muss nur dass richtige timing haben

      mit d.f.K kann man unter projektile durchrutschen

      etwas mit J.d.K abusen und ihn auch mal zur fortbewegung benutzen

      mit hd.LP und danach irgendeinem mit Schlag poken, da kommt es auf die entfernung an. Ist er weit weg am besten mit HP und umso näher er kommt umso einen leichteren solltest du benutzen

      Im C-Groove nicht die airguard vergessen, lvl.2 Supers mit einem Special canceln, man hat noch einen lvl. zum evtl. alpha countern und man hat schneller einen lvl.2 Super und bei manchen combos kann man nach Super, Special noch einen lvl.1 Super reinhauen.

      ich hoffe das hilft etwas, bin nämlich so der fette sim checker.
      Unschlagbarkeit liegt in der Verteidigung - die
      Möglichkeit des Sieges liegt im Angriff
      .
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