King of Fighters: Engine, Techniken & Mechanismen

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • King of Fighters: Engine, Techniken & Mechanismen

      Anmerkung vorweg: Es geht hauptsächlich um KoF2k2, weil ich mich mit diesem KoF, neben 2k, am meisten beschäftigt habe, aber es kann auch gerne über jedes andere KoF gesprochen werden, vor allem über Dinge, die in mehreren Teilen gleich sind.

      Worum es mir geht:
      KoF, wie jedes andere komplexe 2D-Versus Fighting-Game, hat bestimmte Engine-Features und Gameplay-Mechanismen. Im ersten Schritt möchte ich besonders auf Combos und deren Feinheiten hinaus. Allerdings mehr auf der "technischen" Ebene der Engine, also wie funktioniert die Engine?
      Wie reagiert sie auf Eingaben?
      Wie comboed man am besten?
      Gibt es generelle Combo-Ratschläge zur Beachtung, oder gar zur Übung? Tips und Tricks bei der Move-Eingabe?

      Ich hoffe ihr habt nun einen Eindruck davon was ich meine.

      Mein Initial-Thema sind die einfachsten KoF-typischen Heavy Punch/Kick xx Command Move xx Special/Super. Besonders auch in Kombination mit Jump-Ins
      Also Beispiel Iori: (ji.+:k:) n.:c: xx :v:+:a: xx :qcf::hcb:+:p:
      Ich beschreibe mal generelle Probleme, auf die ich immer wieder stoße bei der Ausführung:
      Basics: Jump-In Attacke zu hoch und der Gegner kann danach blocken und alles ist dahin. zu niedrig und man hat a) keinen Treffer aus dem Sprung-Angriff erzielt und kommt b) meistens mit dem Combo-Timing durcheinander, weil man ja ursprünglich einen Angriff aus der Luft vor der eigentlichen Combo landen wollte.
      Nun zu meinen Probleme die ich außer den Jump-In Basics habe. Ich habe das Gefühl, daß man bei KoF je nach Jump-In Distanz unterschiedlich hoch/tief treffen muß, das erschwert mir das comboen danach ungemein, weil man in Match ja nun nich grad ne halbe Stunde Zeit hat abzuschätzen wie tief man den Jump-In bei 10,8 cm Bildschirm-Distanz treffen muß und wie man es doch macht, wenn man jetzt noch einen halben Schritt vorwärts laufen würde. Das findet ja bekanntlich alles in so wenigen Millisekunden statt und ist zudem noch von eigenem Fighter und Gegner abhängig. Von der Veränderung des Jump-In Timings bei Short-Jumps ganz zu schweigen.......
      Kennt jemand die Probleme und hat vielleicht Tips/Tricks/Erfahrungsberichte auf Lager?

      Nun zu den eigentlichen BnB Combos, die anzubringen ja nunmal bei KoF ziemlich essentiell ist. Auch hier unterscheidet sich das ja bekanntlich wieder alles teilweise von Gegner zu Gegner (Chang hat mehr Hitfläche als Choi usw.) und bei den eigenen Fightern natürlich auch, weil jede BnB sich ja anders anfühlt. Bleiben wir erstmal bei dem einfachen Beispiel von oben: Iori
      Ich bin also in Combo-Reichweite, sei es nun nach einem Jump-In, oder einfach aus sonstigen Gründen (der Gegner hat einen Move gewhiffed oder ich habe geblockt usw.). Nun habe ich schonmal primär mit der Hektik zu kämpfen, klar, das ist zu einem großen Teil Unerfahrenheit und Übungssache, aber auch dann: der Reflex "near Hard Punch ausführen" ist da, also :c: drücken. Nun kann es passieren, daß man zu wild am Joyboard ist und
      a) .....statt n. :c: ein anderer Move (zum Beispiel c.:c: oder gar kein Wurf, weil man zu schnell mit der Joystick-Bewegung nach vorne war) dabei herauskommt.
      b) .....man drückt n.:c: korrekt aber vergeigt dann einfach das Timing für :v:+:a: um den Command Move dranzuhängen.
      c) .....Glückwunsch, n.:c: und :v:+:a: haben geklappt, aber unglücklichweise gelingt weder Special noch Super danach.....

      Zu allen Fällen hätte ich gerne Erfahrung von euch und wie ihr das übt/handhabt, worauf ihr im Match achtet, worauf konzentriert ihr euch bei der Move-Eingabe/Ausführung? Gibt es Eingabe-Tricks?
      Nehmen wir wieder unseren Iori als Beispiel und von ihm seine einfache aber starke BnB (ji.+:k:) n.:c: xx :hcb:+:k: Die ist sogar ohne den Command Move, weil Iori diesen ja normalerweise in KoF2k2 nur noch in den Super canceln kann, aber nicht mehr in Specials.
      Ich habe für mich an dieser Stelle beispielsweise herausgefunden, daß es mir etwas leichter fällt, wenn ich schon beim Jump-In den Stick :v: halte (erste Joystick-Position von :hcb:) und dann zB. meinen :d:-Kick ausführe. Nun soll der n.:c: folgen. Weil es eine Combo ist und die Engine das erkennt, wenn man es richtig macht, wirft man ja logischerweise nicht (obwohl ich bereits den Joystick :v: halte) sondern Iori führt seinen n.:c: aus und ich habe 2Hits. Nun folge ich, den Stick die ganze Zeit über :v: haltend mit :uv::qcb:+:d: (4Hits). Irgendwie schaff ich mit dieser Eingabe den Übergang zwischen den drei Angriffen leichter, ich habe aus unerfindlichen Gründen etwas mehr Kontrolle über die einzelnen Links, vor allem bei n.:c: xx :hcb:+:d:

      Macht ihr das vielleicht auch so, oder habt ihr andere Eingabetricks?

      Mir sind alle möglichen Erfahrungen und Ratschläge, sowie Tips, Tricks und Hinweise willkommen.

      So, langer Post :) Hoffe es gibt hier doch noch So viele KoF-Spieler, daß es wenigstens etwas Erfahrungsaustausch gibt.
      Merke: Es geht nicht nur um dieses eine Beispiel, sondern generell über KoF, die Engine, Eingabetechniken und Funktionsweise des Spiels.

      Also, be my guest to discuss :)

      --Blast
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    • Puuuhhh...hartes Thema.

      Gilt für fast alle Spiele, passt also auch hier:
      Zum Abstand bei den jump-ins fällt mir ein, das ich nicht versuche zu sehen wo ich stehe, sondern einfach nach Gefühl gehe. Will heissen: ich merke an den vorhergehenden Aktionen, wo mein Gegner stehen wird, und handele entsprechend.
      Beispiel: ich haue meinen Gegner mit Ken´s leichtem DP um, gehe sofort für einen gewissen Moment vorwärts, springe, und lande damit einen Crossup.
      Oder ich stehe mit ´02-Robert ein kleines Stück entfernt, mach ´nen leichten FB, der geblockt wird, danach sofort standing D, der den Gegner noch knapp erreicht, aber auch geblockt wird, und weiss dann aufgrund dessen, in welcher genauen Distanz ich mich befinde. Ist schwer in Worte zu fassen....was ich sagen will, ist, das ich nicht unkontrolliert durch die Gegend hampele und versuche bei Gelegenheit pixelgenau zu SEHEN, wo ich was machen muss, sonders WEISS es einfach. Klar, das sehen spielt dabei wahrscheinlich auch ´ne Rolle, ist im Idealfall aber unwichtig.
    • "RealBout c.f." schrieb:

      Puuuhhh...hartes Thema.

      Sollte auch mal ne Abwechslung zu den sonstigen Schlaffi-Themen sein *fg* ;)

      Hm, danke für deine Schilderungen. Mit Jump-Ins, speziell Cross-Ups (und das dazugehörige "Gefühl") hab ich mich auch mal befaßt, frag Terry, der kann dir ein Cross-Up Liedchen von mir singen :lol:
      Mit Yuri und Takuma klappt das auch wirklich hervorragend.

      Wenn ich aus deinen Schilderungen mit Robert 2k2 richtig lese, dann könnte ich vermuten, du guckst während des Fights nur auf den Gegner?
      Ist sowieso ein interessanter Punkt! Wir hatten das Thema glaub ich schonmal so ähnlich im Forum: wo guckst du beim Versus-Fighten hin? Guckst du auf den Gegner?
      Ich hab das schon mal versucht für mich zu analysieren, aber ich schaffe es nicht. Ich kann nicht genau sagen, wo ich hinblicke. Ob ich nun mehr den Gegner fokussiere und meine Figur blind spiele, oder mehr auf meine Figur achte oder mein Blick gar zwischen beidem hin- und herspringt :?
      Das müßte man echt mal untersuchen :)

      --Blast
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    • cooler Thread. :)

      Zu Jump ins: Die waren schon immer schwierig bei Kof im Vergleich zu anderen Spielen, genauso wie mehere normals aneinanderzuhängen. Generell würde ich sagen ist es am besten, wenn man so tief wie möglich reinspringt, weil man dann eben schneller am Boden ankommt und dann weitere Aktionen eher connecten. Is aber auch von Charakter zu Charakter sehr unterschiedlich.

      Zu den Iori Combos:
      Also ich habe mit beiden keinerlei Probleme. Beim ersten muss man einfach nur schnell genug sein, weil der fwd A sehr schnell zuende ist.

      Den zweiten find ich ansich superleicht...da weiß ich garnich was man da falsch machen kann. :?
      Terry
    • "Terry" schrieb:

      Zu den Iori Combos:
      Also ich habe mit beiden keinerlei Probleme. Beim ersten muss man einfach nur schnell genug sein, weil der fwd A sehr schnell zuende ist.

      Den zweiten find ich ansich superleicht...da weiß ich garnich was man da falsch machen kann. :?

      Dann gucken wir uns das morgen zusammen mal an. :)
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    • ja, können wir machen. :)

      Jetzt mal was, was ich nich hinbekomme:

      Mit k9999: close C, fwd A, Moon

      Schafft das hier jemand, den Moon schnell genug einzugeben? Angeblich muss man den Super bis zum dritten hit des fwd A eingegeben haben. Ich bin einfach zu lahm. :cry:

      Und was bei mir auch viel zu selten klappt:

      Terry: dwn B, dwn A, dwnfwd C, Power Geyser.

      Das Problem is vor allem der Power Geyser nach dem dwnfwd c. Irgendwelche Tipps?
      Terry
    • ich weigere mich K9999 zu üben! :p Sorry, da keine Hilfe von mir.

      Bei Terry, schaffst du denn da den n.:c: xx :uv:+:c: xx Geyser?
      Das solltest du der Geschwindigkeit halber erstmal üben.
      Ich hab die Combo mit c.:b: c.:a: :uv:+:c: und dann Geyser mal versucht, aber ich schaffe schon einfachere Combos nicht, daher ist auch das mir nicht gelungen. Bin viel zu unkontrolliert und langsam.
      Ich wolte mal eine ähnliche Combo mit Mai im Counter Mode bei KoF2k machen, auch für mein Combo Video, ist mir aber bis heute nicht gelungen. Falls es mal jemand ausprobieren will:
      (Counter-Mode) n.:c:/:d: xx :uv:+:b: xx :qcb:+:b: xx :qcb:+:c: xx (:qcb: hat man ja schon eingegeben, mit dem :qcb:+:c:) :hcf:+:d: (Chou Hissatsu Shinobi Bachi) Ist auch ein krasser String, den ich bis heute noch nicht einmal vollständig drücken konnte, der aber auf jeden Fall geht. Bis zum Ryuu Enbu (qcb+P) ist das auch mit Übung schaffbar, aber dann Chou Hissatsu Shinobi Bachi noch dranzuhängen, das schaffe ich dann einfach nicht mehr. Vor allem gilt es zu beachten, daß alleine der Teil Ryuu Enbu xx Chou Hissatsu Shinobi Bachi (auch einzeln ausführrbar) 8(!) Hits machen soll und nicht die einfacheren 7 Hits.....

      --Blast
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    • @Terry

      Das mit K9999 ist so eine heikle Sache! Du musst schon bei dem Ground C anfangen den SDM einzugeben! Eben gleich beim Ground C qcb eingeben. Während du dann eben deinen f+A anschließt, musst du gleich mit qcb fortfahren (das f+A hat schon das f von dem hcb ersetzt) und dann eben qcf+A/C! Ist sehr sehr schwer und darum würde ich den auch nicht benutzen, sondern einfach nur mit dem D connecten oder eben mit dem 2x qcf+ABCD. Ist alles wesentlich praktischer und einfacher als das andere da ^^;;
      Genauso ne harte Sache ist das mit dem dp von ihm! Da kann man eben nur sehr schwer was anhängen! Mit dp+C geht das aber noch, aber eben nicht mit dp+A! Wahrscheinlich gibts da irgendwie nen Trick dafür! Eben so ne Sache der Engin etc.

      @Topic

      Aber solche Sachen (von wegen Engin und so) gibt es echt tonnenweise in KOF! Aber sind auch meistens sehr praktisch, da man so die Moves viel einfacher ineinander canceln kann! So z.B. den hcb+B und den 2x hcb+AC (nicht praktisch, aber is ja nur ein Bsp). Man macht einfach nur den Move hcb+B, und cancelt dann einfach indem man nocheinmal hcb+AC eingibt ^^ Und zwar nur einmal, da man ja schon mit dem hcb+B schon das erste hcb im SDM eingegeben hat! Oder bei K'! dp+A, und dann mit qcf+A den Super reincanceln ^^
      Ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, aber mit viel Übung geht alles XD

      Die einzigen Sachen die mir Probleme bereiten sind die Dinger Cancels von Athena (dp+C, und dann hcb, f+AC), Kyo (dp+C, 2x hcb+AC) und oder von K9999 (dp+A, qcb, hcb, qcf+A) ^^;; Sind schon echt happig! Aber nichts ist unmöglich!!

      Die Jump-Ins sind reine Übungssache! Außerdem würde ich nur in den Gegner reinjumpen wenn er am corner ist und zuvor noch auf den Boden gefallen ist, da er sonst verdammt easy einen Anti-Air move eingeben kann, oder auch einfach blocken kann, falls der Gegner eben gut genug ist! Darum eben auch Corner und auf dem Boden! Ist auch so ne Sache des Timings, aber nach ner Zeit hat mans einfach drauf! Musst den Gegner treffen während er eben aufsteht! Wenn du glück hast, hat der Gegner vor dem aufstehen schon db (zum Blocken) eigegeben! Dann ist es ein leichtes ihn zu erwischen! Wenn er allerdings steht und blockt, und dein Hit abprallt, dann würde ich ihm gleich dei Beine wegziehen mit d+D. Natürlich nur wenn der Gegner das nicht vorausgesehen hat ^^;;
      Und falls man den Gegner einfach nicht in den Corner bekommt, würde ich erstmal versuchen ihn auf den Boden zu packen, und dann einen Jump-In versuchen, bei dem man allerdings dann auf der gegnerischen Seite landet (also Gegner liegt auf den Boden, hinjumpen so dass man den Gegner trifft, aber nach dem hit auf der anderen Seite ladet)! Sehr viel Feingefühl ist da gefordert, und sowas bringt auch so seine Risiken mit sich! Aber wenn mans erstmal geschafft hat (und zwar immer perfekt) und auch einen Combo da anbauen kann, ist man fast schon unbesiegbar XDD (blabla XD). Auf jeden Fall sehr praktisch!

      Und bei den ganzen Commandmoves die man in die Combos einbaut würde ich aufpassen! Z.B. würde statt Iori's f+A sein f+B benutzen! Ist dann wesentlich leichter anderen Moves anzuschließen, da man dann auch mehr Zeit hat, aber dafür fehlt es eben etwas an Reichweite!
      Und statt den normalen ji+D würde ich auf die Rückseite des Gegners jumpen und Jump back+B drücken ^^ Ist praktischer, und somit auch wesentlich härter XD Aber eben gut ^^

      Um nochmal (!) auf die Jump-Ins zu kommen! Würde eher mit Jump B oder A ankommen! Ist einfacher ^^

      Edit: Mir fiel gerade noch ein Tipp ein XD Bei Kyo! Jump C, C, qcf+D, D, hcb+B, und dann einfach nur schnell qcf+AC eigeben ^^ im hcb ist schon das qcb von dem SDM drin ^^ Darum funzt es auch! Muss man alles aber schnell eingeben!
      Bei Terry ist da nichts mit der Engin! Da muss man einfach nur schnell sein ^^
      Es gibt nichts Besseres als knusprige Peking Ente :3 Ohm nom nom nom nom x3
    • Sorry für Klugscheißen, aber es heißt Engine. Nicht Engin, das ist ein türkischer Name, glaub ich.

      "The Silencer" schrieb:

      (...)die Moves viel einfacher ineinander canceln kann! So z.B. den hcb+B und den 2x hcb+AC (nicht praktisch, aber is ja nur ein Bsp). Man macht einfach nur den Move hcb+B, und cancelt dann einfach indem man nocheinmal hcb+AC eingibt ^^ Und zwar nur einmal, da man ja schon mit dem hcb+B schon das erste hcb im SDM eingegeben hat!

      Das nennt sich Buffering und ist bekannt.

      "The Silencer" schrieb:

      Und bei den ganzen Commandmoves die man in die Combos einbaut würde ich aufpassen! Z.B. würde statt Iori's f+A sein f+B benutzen! Ist dann wesentlich leichter anderen Moves anzuschließen, da man dann auch mehr Zeit hat, (....)

      Klappt nur bei KoF2k1, bei 2k2 nicht mehr.

      "The Silencer" schrieb:

      Und statt den normalen ji+D würde ich auf die Rückseite des Gegners jumpen und Jump back+B drücken Ist praktischer, und somit auch wesentlich härter

      Imo viel einfacher, weil der Cross-Jump :h:+:b: viel einfacher connected und danach comboen viel einfacher ist, weil man quasi an den Gegner herangesaugt wird.

      "The Silencer" schrieb:

      Um nochmal (!) auf die Jump-Ins zu kommen! Würde eher mit Jump B oder A ankommen! Ist einfacher

      Imo bei nur wenigen Fightern einfacher, weil der Hit-Stun durch die leichten Jump-In Angriffe kürzer ist.

      --Blast
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    • Soll ich etwa noch deine Klugscheißerei tolerieren?! Nene! Geht ja gar nicht klar!! Ach quatsch XD Passt schon! Ist doch auch egal!
      Aber das mit der Engine hab ich dann wohl echt verplant! Ist aber ja auch ladde! Fehlte ja nur ein E!
      Aber das mit dem Cross-Jump (so heißt das also) von Iori seh ich irgendwie anders. Ist schon klar, dass es einfacher zu connecten ist, da es immerhin ja auch eine kleine Pause nach dem Hit gibt, aber erstmal dazu zu kommen find ich nicht so easy! Genauso wie mit den anderen Cross-Ups! Na jo. Aber wie schon gesagt ist das mit Sicherheit so ne Sache der Übung, net wahr? ^^
      Um auch noch gleich auf die jump-Ins mit A/B Button zu kommen! Am Corner zumindest ist das auf jeden Fall viel einfacher! Ich empfinde das auf jeden Fall als einfacher, da man dann nicht mehr so sehr auf die Höhe achten muss! Kommt ganz von alleine.

      Das nennt sich Buffering und ist bekannt.


      Und das heißt echt Buffering? Oo Aber im Lexikon (ja, ich benutze es auch mal ab und zu) steht, dass Buffering das hier bedeutet! "Einen Move eingeben, während noch die Animationen eines anderen Moves zu sehen sind"! Darunter versteh ich eigentlich, dass man während jetzt z.B. die Animation von dem Move hcb+B von Kyo jetzt nochmal 2x hcb+AC eingibt! Aber ich hab doch gesagt, dass man das auch mit einem hcf+AC connecten kann ^^;; Na ja. Vielleicht hab ich da auch irgendetwas falsch verstanden (oder ein anderer bestimmter jemand XD). Kann ja sein...

      Klappt nur bei KoF2k1, bei 2k2 nicht mehr.


      Hab ich nicht wissen können! Hab noch nicht KOF 2k2 gezockt! Dachte aber, dass das geblieben ist. Na ja. Dann eben nicht!

      Soviel zu deinem Post!
      Es gibt nichts Besseres als knusprige Peking Ente :3 Ohm nom nom nom nom x3
    • Buffern ist das Verstecken eines Teils einer Move-Eingabe eines nachfolgenden Moves, in der Eingabe des aktuell eingegeben Moves. Das heißt, wie du schon sagst, bei Kyo zB. :qcf:+:d::d: :hcb:+:b: (in dem :hcb: ist ja auch :qcb: enthalten) und dann canceln in Orochinagi mit dem noch verbleibenden :hcf:+:p:
      Wie du schon richtig sagst, man spart da den :qcb: vom Orochinagi, also hat man den :qcb: in dem Hikigane (:hcb:+:b:) GEBUFFERT.

      --Blast
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    • "Terry" schrieb:

      Und was bei mir auch viel zu selten klappt:

      Terry: dwn B, dwn A, dwnfwd C, Power Geyser.

      Das Problem is vor allem der Power Geyser nach dem dwnfwd c. Irgendwelche Tipps?


      Mein Problem war oft, das ich ZU schnell war. Man hat irgendwie mehr Zeit, als man denkt...wobei ich den Power Geyser für den einfacheren Teil des Combos halte.
      Auch wenn du den PG nicht schaffst, solltest du den Combo trotzdem oft einsetzen, aber mit ´nem leichten Burning Knuckle am Schluss. Ist auch sehr praktisch imo.

      Achja, noch ´n kleiner Trost: bei SvC ist das Timing imo etwas leichter, da schaffe ich es sogar ziemlich oft, zum Schluss einen Buster Wolf zu machen. Sieht niedergeschrieben fast unmöglich aus (dwn+B, dwn+A, dwnfwd+C, qcfx2+P), geht aber irgendwie ganz gut. :)
    • "RealBout c.f." schrieb:

      Mein Problem war oft, das ich ZU schnell war. Man hat irgendwie mehr Zeit, als man denkt...wobei ich den Power Geyser für den einfacheren Teil des Combos halte.

      Da sieht man mal, wieviel besser du das Zeug kannst als ich :?
      Hab heute erst wieder mit Terry gezockt und auch mal so ein paar Links und Combos besprochen und durchprobiert und ich weiß nun, daß ich einfach eine beschissene Stick-Eingabe habe. Anscheinend ist meine Execution ziemlich schlecht..... :( Ich muß noch VIEL lernen....

      "RealBout c.f." schrieb:

      Achja, noch ´n kleiner Trost: bei SvC ist das Timing imo etwas leichter....

      Das hab ich mir ehrlich gesagt auch vorgestellt, daß sich SvC recht weich spielen würde. Ist es mit einem anderen Game vergleichbar? So weich wie Garou wird's wohl nicht sein, oder?

      "RealBout c.f." schrieb:

      ....da schaffe ich es sogar ziemlich oft, zum Schluss einen Buster Wolf zu machen. Sieht niedergeschrieben fast unmöglich aus (...), geht aber irgendwie ganz gut. :)

      omg 8O

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    • "Blastrezz" schrieb:

      Hab heute erst wieder mit Terry gezockt und auch mal so ein paar Links und Combos besprochen und durchprobiert und ich weiß nun, daß ich einfach eine beschissene Stick-Eingabe habe. Anscheinend ist meine Execution ziemlich schlecht..... :(


      Weisst du, ob du nur mit dem Stick ansich Probleme hast, oder auch mit dem Timing der Buttons? Ich meine jetzt sowohl innerhalb von Specials, als auch bei Links, wie dem genannten von Terry. Die Frage hört sich anfangs vielleicht etwas komisch an, wäre aber doch interessant zu wissen.

      Das hab ich mir ehrlich gesagt auch vorgestellt, daß sich SvC recht weich spielen würde. Ist es mit einem anderen Game vergleichbar? So weich wie Garou wird's wohl nicht sein, oder?


      Am ehesten würde ich die Parallele zu KoF ziehen, wenn es um die Charaktere geht, die von KoF rübergezogen wurden. Bei KoF wird ja alles, was gutes Timing verlangt, wie der genannte Terry-Link, Jahr für Jahr leichter (ist NICHT negativ gemeint). SvC ist sozusagen die nächste Stufe, was das angeht.

      omg 8O


      8O
    • "RealBout c.f." schrieb:

      Weisst du, ob du nur mit dem Stick ansich Probleme hast, oder auch mit dem Timing der Buttons? Ich meine jetzt sowohl innerhalb von Specials, als auch bei Links, wie dem genannten von Terry. Die Frage hört sich anfangs vielleicht etwas komisch an, wäre aber doch interessant zu wissen.

      Gesamt-Koordination gepaart mit Hektik. Bei mir artet Move-Eingabe vor allem in Combo/Links in Gemashe und wildes Gedrücke aus, ich bin zu unruhig am Stick und wenn man den Stick nicht korrekt bewegt hat, dann kommt natürlich auch das Button-Timing durcheinander, um deine Frage zu beantworten.

      "RealBout c.f." schrieb:

      Am ehesten würde ich die Parallele zu KoF ziehen, wenn es um die Charaktere geht, die von KoF rübergezogen wurden. Bei KoF wird ja alles, was gutes Timing verlangt, wie der genannte Terry-Link, Jahr für Jahr leichter (ist NICHT negativ gemeint). SvC ist sozusagen die nächste Stufe, was das angeht.

      Interessant.

      --Blast
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