3rd Strike Chun Li Strategy Thread

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    • 3rd Strike Chun Li Strategy Thread

      Da ich endlich einen vernünftigen 6-Button habe ich mich wieder an 3rd Strike gemacht, besonders interessiert mich da Chun Li, allerdings komme ich mit ihr noch so gut klar, kriege mit ihr vom Gegner immer auf die Fresse.

      Darum möchte ich in diesen Thread ein paar Strategien, Combos, Tipps usw. sehen, um mit ihr besser klar zu kommen. Auch für andere ist dies sicherlich interessant, sich mit anderen auszutauschen.
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    • Mit Chun Li auf die Fresse? entweder sind deine Kumpelz verdammt gut oder du verdammt schlecht :wink:
      Also:
      Faustregel -> immer standing :hp:
      Anti Air -> :u: :hk:
      Combo -> :u: :mk: xx SA2 xx (letzten Tritt) Super Jump cancel -> :u: :mk: -> :hk:

      Mehr braucht man nicht, Chun Li wird gerne auch als ToptierBiatch bezeichnet! :wink: Und vor allem muss man mit ihr nix können! Solltest ansich keine Probs haben!
      Don't hate the Players!
      Hate YOUR GAME!
    • Hmm endlich wiedermal ein Topic für mich! :D
      BTW Chunnster ist zwar Top Tier aber um sie wirklich zu beherrschen gehört schon ein bisschen was dazu da sei sonst leicht berechenbar wird.
      Hier meine Chunli Bible.

      Hmm wo fangen wir an ... am besten mit den Basics:

      Anti Airs:
      Hier sollten wir unterscheiden, die Wahl des AA's sollte sich immer darauf beziehen was der Gegner mach bzw wie er für gewöhnlich spielt.

      Seths d+Roundhouse ist gut wenn Gegner nichts macht in der Luft, sollte er Parry bereit sein bist du am Arsch und nicht nur das, ein richtiger Jump in stufft auch deinen d+Roundhouse(z.B Ryu's jumping Roundhouse).
      Du solltest den d+Roundhouse also nur als Anti Air verwenden wenn
      #1 du dir sicher bist das der Gegner nicht vor hatte einen tiefen Jump in zu landen.
      #2 du richtige Distanz hast, also etwa so das Chuns Fußspitzen den Gegner kurz vor der Landung treffen, das sollten(so fern mich mein Gedächnis jetzt nicht täuscht) in etwa 1[size=7]1[/size]/² Chara längen sein.

      Anti Airs I(der Gegner ist Parry Happy):


      #1 b+Fierce, Lightning Leg Kicks(K,K,K,...)
      Sollte der Gegner den b+Fierce parrieren kommen die LLK's raus die garantiert jede Attacke stuffen und sollte er nicht angreifen dann wünsch ich ihm viel Spass beim parrieren ^-^

      #2 Jab, Jab, ...
      schau ich mir an das er das countert

      #3 Throw I
      warte bis dein Gegner gelandet ist und wirf ihn, das schlimmste das dir passieren kann ist das du techst

      #4 Throw II
      wenn der Gegner seinen "Sprung Höhepunkt" noch nicht erreicht hat einfach jumpen und werfen

      #5 d + Forward
      damit er denn parrieren kann muss er schon sehr tief bzw am Boden sein, da die meisten die springen und ein Parry landen wollen auf das vorwärts tappen fixiert sind eine recht einfache Methode um danach einen Super zu landen.

      #6 SAIII
      ist zwar nicht un-parrybar aber den Zeitpunkt für das Initial Parry zu erwischen ist relativ schwer. Du musst nur aufpassen das du den Super so spät wie möglich machst um alle Hits rauszuholen.

      #7 b+Fierce XX SAI
      ... jo

      Anti Airs II(Gegen sehr aggresive Gegner)

      #1 Parry
      doh

      #2 Dash(wenn der Gegner einen Cross Up versucht oder einen Super Jump macht)
      Danach kannst du eigentlich machen was du willst von der Reichweite her wird sich meistens aber nur ein Fierce ausgehen.


      #3 Back Dash(gegen Sprünge aus Mittlerer Distanz)
      Danach je nach Abstand entweder einen b+Fierce oder d+Forward.


      #4 b+Fierce(gegen Sprünge aus weiterer Distanz)
      ... jo


      #5 Super Jump, Roundhouse
      Also einen Diagonalen Super Jump damit du über dem Gegner bist



      Taktiken
      (Ich spiele eine sehr offensive Chunli, das heisst wenn du Tips fürs Zonen oder Hilfe zu einer Run Away Chun brauchst musst du dir jemand anderen suchen =) )

      Mein Ziel ist es den Gegner zu Boden zu bringen und ihn dann heftig unter Druck zu setzten. Wenn Gegner in der Ecke ist hat er eigentlich schon verloren, eine gute Chun kann dich ewig in der Ecke halten.
      Gute Sachen sind z.B. wenn der Gegner gerade Aufsteht b+Fierce, hcb+short bzw. d+forward, hcb+short.
      Das comboed zwar nicht aber ist sehr effektiv besonders der nach dem d+forward weil der Hazanshou ein overhead ist. Die meisten Gegner werden versuchen dich nach dem Hazanshou zu sweepen also gleich unten parrieren und d+forward, short Spinning Bird kick, wenn du nicht gecharged hast dann einfach einen d+roundhouse nach dem Parry. Ein b+Fierce ist nach dem Hazanshou ist auch nicht schlecht, der stuffed so einige attacken.Das solltest du aber gegen halbwegs geübte Spieler nicht allzu oft hintereinander machen da es nicht unbedingt schwer ist den Hazanshou zu parrieren oder einen Shoryuken nach dem d+forward zu machen.
      Ein Meaty Universal Overhead ist auch nicht schlecht, danach kannst du einen d+forward linken den du anschliessend in einen SAII cancelst davon ist imo aber abzuraten da die Damage Reduction dann doch recht heftig ist.
      Nach dem aufstehen standing jab, crouching short, kara Throw, das ist sehr praktisch da du nach dem short in der perfekten reichweite bist.
      Der df+Roundhouse Command move ist nicht so schlecht aber sehr mit vorsicht zu geniessen, entweder du setzt ihn nach einem d+jab, d+jab, d+forward poking string ein oder du timest ihn so das du anschliessend hinterdem Gegner bist also in sicher heit vor einem Shoryuken, das heisst zwar das du ihn relativ früh machen musst aber dafür ist es safe.
      Aproppos df+Roundhouse, wenn der Gegner ihn blockt dann blocken die meisten unten(is ja auch klar sonst hat mann schnell nen Super gefressen) deshalb solltest du danach am besten einen UOH machen oder werfen! Das ist nämlich womit die wenigsten Rechnen, das du anschliessend einfach wirfst anstatt zu poken.
      Dash In's punished du am besten mit nem Standing Fierce.
      Abuse den Air Throw.
      Sehr viele dashen am Anfang der Runde zurück, beobachte deinen Gegner, wenn er einer von jenen ist dann haust du ihm gleich zu Beginn der Runde einen SAII ins Maul.
      Was relativ gutes das ich noch vergessen habe, d+forward + short spinning birdkick, du bist danach zwar offen aber stuffst ziemlich viel wenn du gleich wieder einen d+forward, short SBK machst dann noch einmal d+forward, throw. Dann ist der Gegner in den meisten Fällen auch schon in der Ecke.
      So aber nun zu meiner Cornertrap(hihahohouh0hhi)


      Cornertrap

      Nur so zu Beginn, eigentlich ist es keine richtige Trap da der Gegner relativ leicht entkommen kann, viel mehr zielt es auf die instinktiven Verhaltensmuster ab. Heisst soviel wie, gegen einen Profi der immer einen kühlen Kopf bewahrt bringts nicht wirklich viel aber ich glaube denen wirst du sowieso weniger begegnen. :)

      Zuerst mal schau das der Gegner sich in der Ecke und am Boden befindet.
      Wenn der Gegner aufsteht einen meaty b+fierce, short Hazanshou, b+fierce, fierce super jump Roundhouse.
      Was hier passieren sollte ist folgendes, wie vorher schon erwähnt werden die meisten versuchen dir nach dem Hazanshou eins auszuwischen, diesen Versuch stuffst du aber mit dem b+fierce, die meisten reagieren darauf aggressiv und versuchen erst recht dich zu punishen, den Versuch machst du aber erst recht mit dem Fierce zu nichte, mehr oder weniger verzweifelt wird der Gegner versuchen weg zu springen da er sieht das er am Boden kein Land sieht. Nur leider warst du darauf vorbereitet und schickst sie mit dem Roundhouse erst Recht auf die Bretter und glaub mir, spätestens jetzt werden sie so richtig verzweifelt! Durch den Super Jump bist du nämlich über ihnen und sie können dir sogut wie nichts anhaben. Der Trick dabei ist das du alles wie eine maschine machst NUR DEN ROUNDHOUSE NICHT. Wenn sie nämlich nicht jumpen kriegst du ordentlich auf die Fresse wenn du den Roundhouse schon so früh gemacht hast. Das heisst für dich den Roundhouse auf reaktion zu machen also wenn sie nicht springen den Roundhouse so zu timen das du sie auf dem Boden triffst, danach geht das Spiel von vorne los.
      Es gibt natürlich mehrere Variationen davon, im Prinzip zielt es darauf ab den Gegner mit Pokes zu einem verzweifelten Sprung zu provozieren und ihm dann mit dem super jump zu zeigen das sie es erst gar nicht versuchen sollen. Dies kannst du unteranderem auch erreichen indem du z.b. jabs und forwards pokest und dann kara throwst oder einfach pokes und UOH machst. Glaub mir spätestens nach einer short, d+forward, throw, short, UOH, throw, UOH, UOH string springen sie und dann ist dein Zeitpunkt.
      Ganz Deppensicher ist das natürlich nicht, ein bisschen Erfahrung gehört auch dazu um den richtigen Moment zum Jump abzupassen aber am Anfang fährst du mit der ersten Methode am Besten da sie relativ safe ist. Achja, das ist der Kern der Cornertrap, natürlich spielen auch noch so Dinge wie Super anbringen oder EX-SpinningBird kick eine Rolle aber die sind nach eigenem Ermessen anzuwenden, wenn du willst kann ich natürlich auch noch näher darauf eingehen.
      Das ist 'meine' cornertrap von mir entwickelt von mir verwendet ;) es gibt noch unzählige andere Variationen.


      Super Arts und wie man sie am Besten anbringt
      (ich erklär dir jetzt nicht ausführlich woraus man sie linken oder comboen kann sondern liste nur das gebräulichste auf)

      SAI: Kikoushou
      Ein netter Super, ich benütze ich jedoch kaum. Gut als Anti Air und beginner Super da er mehr Invincibilty frames als der Houyokusen hat und obendrein noch mehr priority allerdings zieht er ewtas weniger ab.
      Mann kann mit dem Super recht nette sachen machen z.b. wenn beide in der luft sind:
      Headstomp(d+forward), d+mk, standing Roundhouse xx Super Jump xx qcfx2+P
      Dieser Super ist auch einfach aus einem UOH zu linken als der Houyokusen. Zu dem Super kann ich dir leider nicht viel sagen das ich ihn selbst nie benütze.

      SAII: Houyokusen
      Wenn du gewinnen willst, dann nimm ihn, massig damage und nicht gerade schwer in ihn zu canceln. Am besten machst du ihn (welch Überraschung) aus einem d+forward. Ich habe das Gefühl das es am DC schwerer ist in ihn zu canceln/linken(ich bin mir noch immer nicht sicher) es sehr ratsam den cancel zu üben so das du ihn auf Reaktion machen kannst bzw zu üben wie du den Super canelst und vorher schaust ob der d+forward überhaupt trifft. b+Fierce ist genauso gut wie der d+forward allerdings langsamer. Man kann ihn auch aus einem far standing Roundhouse canceln, das ist besonders nützlich wenn ein Gegner viel sweept weil du damit über den sweep hüpfst und den Gegner anschliessend mit dem Houyokusen vermöbelst +dem Damagebons weil er einen crouchenden Gegner getroffen hat.
      Du kannst ihn natürlich auch nach einem df+Roundhouse canceln(ist sehr flashig wenn du vorher noch den d+forward machst) wenn der df+Roundhouse nicht trifft gibts immer noch Mittel und Wege den Super anzubringen, nämlich indem du UOH, d+forward xx SAII machst. Wie gesagt werden so gut wie alle nach dem df+Roundhouse unten blocken ist also sogut wie fix das der super trifft.
      Sehr oft mache ich ihn auch noch nach einem Jumping Roundhouse, insbesondere dann wenn der Gegner in meiner "Cornertrap" gefangen ist und er mal nicht springt =D
      Wege den Super ausserhalb eines combos anzubringen sind wie schon gesagt am Anfang einer Runde wenn du dir sicher bist das der Gegner zurück dashed.
      Generell zu sagen das man nach dem Super Jump Cancel am Ende des Supers eine Fierce, Fierce target combo machen soll find ich nicht richtig, es kommt auf die Situation an bzw ob du willst das dein Gegner auf den Boden fällt oder in der Luft resetet wird. Vorteil beim reseten (also Fierce, Fierce target) ist das du dem Gegner sofort nach dem landen wieder zu setzen kannst(also erste wahl wenn er in der Ecke ist um die trap zum laufen zu bringen), z.b. mit d+forward, hcb+short.
      Wenn du ihn allerdings nicht resten willst dann mach d+forward, d+forward oder d+forward, roundhouse(letzteres macht genauso viel damage wie die Fierce, Fierce tc).
      Was ganz feines kannst du machen wenn du zwei Super Leisten hast:
      SAII xx jumping d+forward, forward, standing roundhouse xx Super Jump xx SAII xx jumping d+forward, roundhouse.
      ist zwar keine Combo aber nach dem forward tauchst du unter dem Gegner durch ist für viele schwer zu blocken besonders wenn man es nicht gewöhnt ist dann sobald sie aufkommen den standing Roundhouse(close). Das d+forward, roundhouse ende deshalb weil du(wenn du so wie ich spielst) dann nicht in der Ecke bist und den Gegner deshalb besser nicht resetest um dich besser zu positionieren. Kannst du immer verwenden um Hadouken und Sweeps zu punishen. Beim Hadouken gilt, wenn er ihn nah macht kannst du ihn auch treffen wenn du den HDK blockst wenn er ihn aus der distanz macht einfach den SA aktivieren damit Chunnster durch den HDK durchfährt. Gibt noch mehr zu dem Super aber belassen wir es mal dabei sonst werd ich gar nicht mehr fertig.

      SAIII: Tensei Ranka
      Ein Super den viele verschmähen, ich mag ihn. Nicht weil er sonderlich gut ist(ganz im Gegenteil) sondern weil er stylish aussieht und viel skill erfordert. Der beste einsatz ist natürlich als Anti Air du kannst damit aber auch sweep attempts punishen das erfordert allerdings schon viel mind reading deshalb imo sogut wie unbrauchbar, du kannst nach einem b+strong canceln sieht sehr cool aus ist aber nicht besonders praktisch. Eigentlich reicht das schon, ich glaub der Super wird dich eh nicht sonderlich interessieren.


      Combos
      ich will hier eigentlich nicht grossartig viel schreiben also gibts nur das wichtigste und effizienteste

      B'n B:
      d+forward xx SA(I,II,III)[size=7]END[/size]
      b+fierce xx SA(I,II,III) [size=7]END[/size]
      (close)d+fierce xx SA(I,II,III) [size=7]END[/size]
      df+roundhouse xx SA(I,II) [size=7]END[/size]
      jumping roundhouse xx SA(I,II)[size=7]END[/size]

      Links
      UOH, d+forward xx SA(I,II) [size=7]END[/size]
      df+roundhouse, d+forward xx SAII [size=7]END[/size]
      far standing roundhouse, SA(I,II)

      Spezial Zeugs
      both in air, headstomp, d+strong, standing roundhouse xx SAI [size=7]END[/size]

      ... ich will nicht mehr, vielleicht post ich später noch mal.
      They should call me Hadouken 'cause I'm down right fierce!
    • "Iczer °1" schrieb:

      Guter Post MC :good:

      Hättest aber noch n bisschen mehr auf den Superjump-Cancel nach dem SAII bei den Combos eingehen können, ging da nicht noch was anderes als sj.[ d + forward, roundhouse] ?


      "CPS3" schrieb:

      ... ich will nicht mehr, vielleicht post ich später noch mal.


      :D
      They should call me Hadouken 'cause I'm down right fierce!
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