SNK vs. Capcom SVC Chaos - Erste Eindrücke

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    • Da RealBout am Donnerstag bei mir in Essen zu Besuch war, hatte ich Gelegenheit sVc:chaos nun mal einen ganzen Tag, inklusive durchgezockter Nacht anzuspielen.
      Aufgrund meiner Begeisterung habe ich den Entschluß gefaßt hier einige meiner Gedanken und Erst-Eindrücke preview-artig für alle HE-Leute niederzuschreiben. Ein paar Dinge habe ich schon im IRC erzählt, aber dann hier vielleicht noch mal für alle Interessierten, die nicht den IRC besuchen, oder zu dem Zeitpunkt nicht anwesend waren.

      Also, was als allererstes auffällt und worüber ich mit RB sowie auch Terry (war ebenfalls zu Besuch) viel geredet habe, ist die auffällig bessere Grafik, als man es von einem Neo Geo Spiel erwarten würde. Das fiel mir recht schnell in’s Auge. Irgendwie habe ich bis auf in einer Stage (verfallenes Fabrikgelände) den Eindruck nicht losbekommen, daß die Auflösung höher ist, als das normal bei Neo Geo Spielen der Fall ist. Eine Sache, die spannend wird, wenn die AES/MVS Carts kommen, wo man dann sehen wird, ob das Jamma Board eventuell doch nicht 100%ig auf Neo Geo Hardware aufbaut.
      Falls das Game bei den normalen Cart-Versionen genauso gut aussehen wird, wie bei dem exklusiven sVc:chaos Jamma-Board, dann wird wohl respektvoll eine Höchstwertung für die Grafik fällig werden, gerade in Beachtung, daß wir hier von der 15 Jahre alten Neo Geo Hardware reden und (noch) nicht von einem Atomiswave Board. Es wirkt aber nicht nur die Auflösung höher, sondern auch die Animationen sind im Durchschnitt deutlich besser als bei KoF. Im Vorfeld fiel häufig der Vergleich sowie die Befürchtung zugleich, sVc könnte ein KoF mit Capcom Charakteren werden. In den Videos die bisher zu sehen waren konnte man bereits erahnen, daß das wohl unwahr ist. Wenn man das Ganze dann aber mal in Realität mit eigenen Augen gesehen hat, dann kann man auch hier nur respektvoll den Hut ziehen. Natürlich erkennt man gerade bei den KoF-Charakteren die Herkunft vieler Animationsphasen aber es gibt auch einige verbesserte Animationen zu bestauenen. Natürlich erreichen wir nicht die Animationsqualität eines 3S (viel leistungsfähigere Hardware) oder eines Garou (weniger Charaktere) aber der Vergleich wäre auch nicht ganz fair. Dennoch, wo ich gerade über Street Fighter 3: Third Strike rede, so könnten sogar die Anhänger dieses Games erstaunt sein, wie beachtlich gut SNK Playmore doch die Animationsphasen von Hugo hinbekommen haben. Ich will mir da jetzt allerdings keine genaueren Urteile erlauben, da ich 3S zwar ein paar Stunden gespielt habe und auch einen ganzen Haufen Videos gesehen habe, aber dennoch weder das Game besitze noch außergewöhnlich gut kenne.

      Zum Gameplay: Als King of Fighters Spieler war ich skeptisch, daß mir sVc schnell eingängig sein würde, weil im Vergleich gerade zu KoF viele Mobility-Features fehlen (keine Rollen, keine Short-Jumps, kein Run...). Aber die ganzen Gedanken waren sofort verflogen, als ich die ersten Runden spielte. Die gewohnte Stick-Eingabe von :v: :v: resultiert zwar nicht mehr in einen Run wie eben von KoF gewöhnt, sondern in den so genannten Front Ground Step, aber das war ja bereits im Vorfeld alles bekannt. Interessanterweise gestaltete sich die Gewöhnung an den Front Ground Step (besser bekannt als „Dash“) gar nicht so schwierig. Einzig wo es doch stark auffällt ist bei der Überbrückung längerer Distanzen. Da wünscht man sich doch rennen zu können. In sich wirkt das Bewegungssystem von sVc aber recht schlüssig und, viel wichtiger, relativ old-schoolig. Denn außer Jump (ok, plus High Jump) und Front Ground Step gibt es ja keine anderen Bewegungsmöglichkeiten. Anhängern von frühen KoF-Teilen, der Street Fighter 2 Serie und vielleicht noch SF3:Third Strike könnte das Feeling gefallen. Allerdings hat sVc natürlich kein Parry-System, dafür jedoch den Guard Cancel Front Step (GCFS).... Man verzeihe mir, falls der Vergleich mit Third Strike sich später als schlecht herrausstellen sollte.
      Jedenfalls würde ich das Gameplay als offen und ehrlich beschreiben. Manche Leute die zB. KoF kennen, mögen es nicht aufgrund der Hektik in Verbindung mit „bösen“ Features wie cheapen Rollen, Unblockables, einigen Autoguards und vielen Specials mit so niedriger Recovery, daß kein Gegenangriff möglich ist. Bei sVc ist das die Ausnahme. Selbst ich als KoF-Spieler muß sagen, daß es mir so aufgeräumt auch gut gefällt. Man hat seinen Gegner vor sich und muß nicht befürchten, mit Jump CDs oder den genannten, nicht gegenangreifbaren, Specials in die Ecke gedrängt zu werden. Auch cheap-ass Dauer-Rollen inklusive gemeiner Angriffe in den Rücken fallen bei sVc aus. Ein Nachteil des Ganzen bleibt da jedoch nicht aus: Man kann zwar mit Strings und Specials Druck auf den Gegner ausüben, ebenso mit Jump-Ins, aber weil gerade letztere doch sehr oft vorkommen wird das Gameplay in sVc stellenweise doch schwer vorhersehbar: „hm..., HadouKen!“ . . . „oh er springt :arrow: „SHORYUKEN!“....
      Dieser Gedankengang kommt doch nur allzu oft vor. Auch kann man sich quasi immer dazu bereithalten einen Anti-Air auszuführen. Da hätten wir eine Erklärung dafür, daß SNK Playmore so viele Charas mit Projektil<->Anti-Air Features in das Game aufgenommen hat. Das ist vielleicht ein kleiner Kritikpunkt. Das „ehrliche“ Gameplay übt dennoch seinen gewissen Reiz aus. Wenn man nun schon viele normale und high Jumps machen wird, so hat sich SNK Playmore wohl gedacht, müssen wir das Ganze aber auch etwas versüßen was sich meiner Meinung nach zB. in den meistenteils erstaunlich einfachen Cross-Jump Angriffen widerspiegelt.

      Was mir noch so im Gedächtnis geblieben ist, wäre zum einen das action-reiche Gameplay, was sehr nach meinem Geschmack ist. Der Einsatz von Special Moves bedarf keiner weitere Erwähnung, weil selbstverständlich. Bei sVc jedoch fliegen einem auch die Super Moves gehörig um die Ohren. Da bietet sich zB. bei Terry nach einem crouching C Punch als Opener nur allzu oft der Buster Wolf Super an usw....

      Kommen wir zu dem System der Exceed Moves. Zwar nicht unbedingt eine revolutionäre Idee (ein sehr starker Super Move, den man aber nur einmal PRO MATCH bei roter Lebensleiste (unter 50%) einsetzen kann) aber es hat doch seinen Reiz. Man kann sich Gedanken machen, wann man seinen stärksten Move nun anbringt. Überlegungen wie „Ich dampf meinen Exceed sofort rein, wenn ich die Gelegenheit hab!“ oder „Lohnt es sich noch in dieser, ansonsten versemmelten, Runde meinen Exceed als Comeback-Move einzusetzen?“, oder ähnliche Gedankengänge kamen zumindest mir. Während ein Hugo vielleicht eher die Taktik fährt, seinen Exceed (Gigas Breaker) direkt bei der erst besten Gelegenheit zu verwenden, um bloß nicht Gefahr zu laufen seine möglicherweise einzige Chance vertan zu haben, so ist Shiki zB. in der Hinsicht hochflexibel, weil sie ihren Super wie auch ihren Exceed mühelos aus der selben Chain heraus einsetzen kann. Alles in allem gefällt mir die Idee mit den Exceed Moves.

      Nun gegen Ende meiner Impressionen würde ich gerne noch mit zwei-drei dummen Gerüchten aufräumen. Da wäre zum einen der Satz, es gäbe Slow-Downs wenn Hugo und Earthquake gleichzeitig auf dem Bildschirm sind (beides wirklich GIGANTISCH große Sprites 8O). Das ist totaler Unsinn. Wir hatten Earthquake vs. Hugo sogar ein paar Runden und es war nichts Slowdown-ähnliches zu spüren.
      Auch wenn es nur ein winziges Detail ist, aber ich hab auch gelesen, daß sich jemand beschwert hat, Ryu’s Shin Shoryuken würde verdammt scheiße sein. Auch davon konnte ich leider nichts sehen. Der Move schien combobar und auch das angeprangerte Schadenslevel erschien mir nicht zu niedrig für einen Exceed Move. Also weiß ich nicht recht, wieso da kritisiert wurde.
      Als letztes vielleicht noch ganz kurz die Boss/Infinite Thematik. Ich habe mir sagenlassen, daß zumindest der Infinite von Geese alles andere als mega billig zu machen sei. Also ohne ein extrem präzises Timing, was man zum Glück immernoch auch bei vielen Infinites noch braucht, geht auch hier nichts. Das bedeutet wohl, daß ihn sicher nicht der dümmste Scrub pausenlos anbringen wird. Zu dem Zero Infinite hingegen sind mir leider keine Infos bekannt. Die Tatsache, daß es sich bei beiden Fightern allerdings ohnehin um Bosse handelt, die nicht im regulären Charakter-Auswahl Menü gelistet sind, sondern nur mit Tastenkombination auszuwählen sind, relativiert das Ganze meiner Meinung nach wieder. Zumindest wenn wir vom Casual Play Level sprechen. Ich jedenfalls orientiere mich nicht am asia Pro-Play wenn ich über so etwas hier in Deutschland schreibe. Es bestünde hier die Möglichkeit einfach die Bosse von Turnieren zu bannen (von denen wir ja eh nicht so massenhaft viel haben :roll: ).

      Tja folks, das wäre so meine ersten Eindrücke. Ich übernehme keine Gewehr für eine 100% fehlerfreie Berichterstattung, weil es sich bei diesem Text hier eher um ein persönliches Preview von mir handelt, wo ich aber dachte es könnte für euch interessant sein. :)
      Ich hoffe zumindest, die Vorfreude findet nun Einzug bei euch, denn das Game kommt bald endlich für alle zugänglich und von meinem ersten Eindruck her gibt es Anlaß zur Vorfreude auf das, was SNK Playmore dort zusammengebaut hat, denn sVc:chaos hat bislang beste Aussichten KoF2k2 als mein Lieblingsgame abzulösen.

      --Blast
      http://blastrezz.ohbnet.de/ - KoFXI Video Server

      SamSho Tenka Mini Basix FAQ
      !! Server geht Ende Mai DOWN !!
    • Tja, da kann ich kaum was hinzufügen. Im Prinzip sehe ich das ganz genauso.

      Das Spiel ist ansich genau so wie ich es erwartet habe: Es spielt sich einwandfrei, hat für NeoGeo Verhältnisse sehr gute Grafik und bietet einiges an Combomöglichkeiten.

      An Kritikpunkten sehe ich bis jetzt nur den zu shotolastigen Cast und die Überpowerten Bosse samt Infinites. Wobei letzteres allen außer vielleicht reinen Turnierspielern wirklich absolut egal sein kann.

      Ich freu mich auf die NGH Version und werde es sicher lange und intensiv zocken :)
      Terry
    • :)

      Lasst mich auch noch ein paar Worte sagen.

      Zunächst einmal ist mir bei unseren zahlreichen Matches erneut aufgefallen, das die Engine wirklich deutlich fehlerfreier ist als die von KoF. Ausserdem kommt sie mir etwas präziser vor, wofür ich aber kein direktes Beispiel nennen kann. Spielbarkeit und Steuerung sind rundum gelungen, einzige Ausnahme: ich bin mittlerweile wirklich der Meinung (ACHTUNG BASH0RZ! KRITIK!), das die Charge-Moves und -Supers schlichtweg in den Sand gesetzt wurden. Zum Henker, diese Scheisse klappt selbst bei ´nem Oldie wie ST um Längen einfacher. Bei Charakteren, die nur einen solchen Move haben (Terry z.B.), ist das zu verschmerzen, aber mit mehreren wird es schon schwieriger. Chargesupers hingegen kriege ich im Match fast garnicht hin, und die Vorstellung, sie in Combos einzubauen, scheint mir so fern, wie anno 2000 die Mitgliedschaft im SNK-Playmore-Fanclub.
      DICKER MINUSPUNKT, kann man leider nicht anders sagen. Einen weiteren Dämpfer erhält das Spiel dadurch, das die versteckten Kämpfer so unbalanced sind. Mit etwas mehr Arbeit hätte sich das Roster noch gut erweitern können, so, wie es jetzt ist, muss man sie einfach unter den Teppich kehren und auf ein Sequel hoffen.

      Im Sachen Grafik muss ich die Euphorie aber zumindest ein bischen dämpfen - ja, es sieht wirklich sehr gut aus, aber Art of Fighting 3, das Last Blade-Duo und auch Garou liegen definitiv noch eine Klasse darüber.
      Schön wäre gewesen, wenn alle Sprites komplett neu wären, das hätte dem ganzen noch einen Schub verpasst. Apropos, ein paar Charaktere sind mir doch etwas ZU KoF-mässig...wurde bei Kim im Gegensatz zu KoF´02 überhaupt irgendetwas geändert? Ansonsten ist die Moveauswahl sehr gut gelungen, sind auch überdurchschnittlich viele pro Charakter.

      Noch ein bischen Klugscheisserei in Sachen Front Ground Step: das Ding ist weder Run NOCH ein Dash, sondern eine Mischung daraus. Er ist kurz und sehr schnell (wie beim Dash), kann allerdings jederzeit durch JEDE Aktion abgebrochen werden (wie beim Run).

      Tja, was noch....Hugo kann qcb+C, qcb+A, Commandthrow machen. Terry ist wohl sehr stark und macht auch saumässig Spass, sein Buster Wolf ist der beste Super aller Zeiten. Der geht über den ganzen Screen, macht viel Schaden, ist abartig schnell, 100% safe (wenn er nicht geGCFSed wird) und connected nach jedem Scheiss, wie z.B. dem crouching C EGAL AUF WELCHE ENTFERNUNG! Der Hammer! Eine neue Dimension! Huldigt dem King of the Fighters! Apropos, habt ihr schon das Cover vom PS2-SvC Chaos gesehen?

      Ich habe wahrscheinlich in einigen Punkten ältere Postings wiederholt, aber was solls. :)
    • "RealBout c.f." schrieb:

      :)

      DICKER MINUSPUNKT, kann man leider nicht anders sagen. Einen weiteren Dämpfer erhält das Spiel dadurch, das die versteckten Kämpfer so unbalanced sind.


      Also auch wenn es schoener ist einige Charaktere mehr verwenden zu koennen finde ich es eigentlich nicht angebracht sich darueber aufzuregen dass die Endbosse zu stark sind, das ist ja bei jedem Spiel der Fall. Bei Garou MOTW hat sich zB niemand darueber aufgeregt dass Kain und Grant zu stark sind. In KOF 95 kann ich auch in der Spielhallenversion den zu starken Rugal mit Cheat/Code anwaehlen, oder in Super SF2X Gouki. Wenn ich das tu bin ich selber schuld dass das Spiel unausgewogen wird. Es wird schon seinen Grund haben wieso diese Charaktere nur mit Cheat/Code anwaehlbar sind.
    • Zunächst einmal ist mir bei unseren zahlreichen Matches erneut aufgefallen, das die Engine wirklich deutlich fehlerfreier ist als die von KoF. Ausserdem kommt sie mir etwas präziser vor, wofür ich aber kein direktes Beispiel nennen kann.

      hm, das ist mir nicht aufgefallen, ich fand es spielt sich halt "ganz normal", wie Kof und Garou eben auch.
      Aber mich würde es mal interesieren, was konkret ein Fehler bei der KOF Engine sein soll, das hab ich hier schon öfter gehört, hab aber keine Ahnung was damit gemeint sein soll. :?
      Terry
    • also speziell bei garou sind die bosse definitiv zum spielen gedacht - kain ist nie und nimmer zu stark und grant mag evtl. anfangs cheap sein, das relativiert sich aber wohl.
      zumindest würde ich das so aus meiner persönlichen erfahrung heraus sagen - dazu kommt, dass die arcadia wohl auch mal ne tierlist zu garou drin hatte, bei der grant zwar einer der tops war (EINER!), kain aber beispielsweise nur mid.
    • "Terry" schrieb:

      Aber mich würde es mal interesieren, was konkret ein Fehler bei der KOF Engine sein soll, das hab ich hier schon öfter gehört, hab aber keine Ahnung was damit gemeint sein soll. :?


      KoF ist mittlerweile zu undurchsichtig. Situationen, wo man nicht weiss, warum der Gegner getroffen hat, und man selbst nicht, sollten nicht vorkommen. Ebenso nervig ist es, wenn man durch Sprites durchschlägt, und das Jugglesystem ist einfach nicht mehr zu erklären. Warum kann man bei Billy nach dem dp+K sehr leicht jugglen, aber den Feuerrad-Super nur in der leichten Version nach dem starken dp+K? Ich habe dafür keine Erklärung. Und wieso gehen überhaupt keine Juggles mehr, wenn der dp+K trifft, wenn der Gegner bereits in der Luft ist? Die Flugbahn ist zwar etwas anders, aber man müsste ihn eigentlich noch erwischen können.

      Zu den Bossen: wenn es nur ein oder zwei wären, die versteckt und overpowered wären, könnte man damit leben. Das ca. halbe Dutzend ist aber schlichtweg Verschwendung.
    • Situationen, wo man nicht weiss, warum der Gegner getroffen hat, und man selbst nicht, sollten nicht vorkommen.

      naja, aber kommt sowas nich in jedem 2d Beat'm up mal vor? Wenn man die Games viel spielt gibts doch immer mal Situationen, die extrem knapp sind und wo man sich dann fragt, was da jetzt eigentlich grad gelaufen ist.

      Ebenso nervig ist es, wenn man durch Sprites durchschlägt

      ok, das kommt in der tat vor...besonders bei den Würfen von Clark is mir das öfter mal aufgefallen, dass einer irgendwie durch geht, obwohl er hätte treffen müssen.

      und das Jugglesystem ist einfach nicht mehr zu erklären. Warum kann man bei Billy nach dem dp+K sehr leicht jugglen, aber den Feuerrad-Super nur in der leichten Version nach dem starken dp+K? Ich habe dafür keine Erklärung.

      hm, solche Sachen hab ich eigentlich immer so hingenommen. Ich denk mir da: Man kann eben das machen, was die Programmierer wollen, und was sie nicht wollen geht eben nicht. Ich schätze, manche Sachen gehen einfach aus balancegründen nicht.
      Terry
    • Mal so als Aussenstehender zu dem mit 'warum geht das und das nicht':
      Klar ist balance das A und O, aber es sollte doch trotzdem logisch sein und nicht 'einfach so sein weils sonst ned ginge', denn DAS zeichnet eine gute engine aus.
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • Ich denke eher, das die KoF-Engine fast am Ende ist, weil sie dermassen mit Sonderfällen vollgestopft wurde, das keine Sau mehr durchsieht und auch dadurch die Bugs und Undurchsichtigkeiten hervorgerufen wurden

      das kann sein...bei den vielen Teilen der letzten Jahre wurde bestimmt viel im Detail rumgepfuscht.

      Aber was ich mich frage, is, ob die überhaupt für ein neues Spiel wie svsc ne komplett neue engine schreiben. Also zumindest bei 0 fangen die bestimmt nicht an. Ich schätze da wird erstmal viel kopiert und eingefügt aus anderen games. Wahrscheinlich würde man sich wundern, wenn man wüsste wieviel kof, garou und wasweisich code in der svsc engine steckt. :lol:
      Terry
    • holla, sieht das geil aus 8O
      Terry Vs. Ken, so wie es die Amis sicherlich haben wollen, aber das ist dch das Jap. Cover. Wundert mich das nicht Kyo Vs. Ryu auf dem Cover ist.

      Hat eigentlich einer einen Plan wie das NG Cover aussehen wird??
      Falls es irgendwo gepostet wurde, sorry.. war nicht so präsent hier.
      FFF - Fatal Fury Forever!!
    • Was mir an dem PS2-Cover gefällt, ist die Charakterwahl, und das es ausnahmsweise mal eine Szene ist, die direkt aus dem Spiel stammen könnte, siehe Background. Ausserdem kämpfen die wirklich, und posieren nicht so scheisse in der Gegend rum.

      Das Neo Geo-Cover finde ich aber besser:
      http://www.neostore.com/images/products/releases/svc/insert/insert-full.jpg
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