Hab´s jetzt fast ´ne Woche, vielleicht interessiert sich ja jemand für Fakten aus erster Hand.
Das Spiel ist verdammt schnell. Der Ground Step, der Run und Dash ersetzt, ist praktisch eine Mischung aus beidem - kurz, aber sehr schnell, und kann ohne jegliche Verzögerung mit allem unterbrochen werden. Will heissen: man kann unheimlich viel Druck machen, indem man ständig auf den Gegner zu-front-stept (:roll:) und dabei versucht, Combos oder Würfe anzusetzen. Letztere werden genialerweise per Buttonkombination ausgeführt (A+B und C+D), ansonsten wären sie hier nutzlos, so sind sie ein wichtiges Gameplayelement.
Der Guard Cancel Front Step, den man während des blockens eingibt, macht einen für kurze Zeit invincible, d.h., man kann durch gegnerische Attacken durchdashen und wieder angreifen. Allerdings sollte man das nicht mit der gemächlichen KoF-Emergency-Escape-Roll vergleichen, der GCFS ist wahnsinnig schnell, und man bleibt VOR dem Gegner, während man ja bei KoF i.d.R. komplett aus der Gefahrenzohne raus war. Den GCFS kann man gegen alles verwenden, in einigen Foren konnte man ja schon lesen, das das Spiel deswegen "broken" wäre. Ich kann es noch nicht wirklich einschätzen, aber meiner Meinung nach ist es wie die Aussage, das 3rd Strike broken wäre, wenn jemand perfekt parryen könnte. Kann aber keiner. Meinen ersten Beobachtungen nach ist es auch wirklich nicht sinnvoll, immer zu GCFSen, da der auch Energie von der eigenen Groove Power Gauge, wie die Superleiste hier heisst, abzieht. Meistens ist es sinnvoller, normal zu blocken, und mit einer fetten Combo zu punishen. GCFS ist bei mir bislang nur eine Notlösung, viel mehr als den Wurf kann ich dabei bislang nicht anbringen.
Ich denke aber, das es Übungssache ist, und man den GCFS durchaus geschickt einsetzen kann. Das es so weit geht, das das Spiel nicht mehr spielenswert ist, glaube ich nicht.
Um nochmal zur Geschwindigkeit zurückzukommen: es wirkt alles sehr rasant; während in anderen Spielen Supers teilweise ewig dauern, durch lange Hitpausen, viele Effekten und andere Soundeffekte auffälliger gestaltet werden, wird man hier eher "unauffällig" getroffen, und es geht sehr schnell weiter. Schwierig inWorte zu fassen und anfangs eher ungewohnt, sorgt das für einen extrem guten Spielfluss.
Die Wurfreichweite ist übrigens sehr kurz, was komischerweise auch für Command Throws gilt. Ob das ein Fehler ist, oder eine sinnvolle Entscheidung aufgrund des Front Steps, kann ich bislang noch nicht einschätzen.
Die Chargezeiten für Chargemoves sind extrem kurz. Ich will nicht übertreiben, aber z.B. Guile kann dem Gegner die Sonic Booms schneller als jemals zuvor um die Ohren hauen. Ich denke, das er jetzt genauso schnell ist wie z.B. die Shotos mit ihren Hadokens, aber das muss ich noch genauer testen. Apropos Guile, sein neuer Super (8 Hit-Flashkick, der den Gegner zum Abschluss Richtung Boden drischt) ist imo sehr gut.
Die Engine ansich ist wohl sehr grob an KoF orientiert, meine geliebte dnw+B, dwn+A, dwnfwd+C Chain mit Terry funktioniert noch, ebenso in vielen Fällen das canceln von Standards in Command Moves. Da Spielgefühl ist allerdings weicher und moderner, schwer zu beschreiben, könnte man als Garou- und SF3-Einfluss bezeichnen. Die Engine ist meiner Meinung nach also komplett neu, bislang konnte ich auch noch keine groben Fehler in Sachen Kollisionsabfrage a la KoF oder Bugs feststellen.
Das Combosystem ist etwas gewöhnungsbedürftig. Es muss viel mit leichten Attacken gearbeitet werden, härtere drücken den Gegner meistens zuweit weg. Jump-in-Combos sind deswegen auch eher die Ausnahme.
Die Steuerung ist fast makellos, allerdings brech ich mir bei Chargesupers ständig einen ab. Die müssen, hab ich das Gefühl, wahnsinnig präzise eingegeben werden, wie vor 10 Jahren. Vielleicht gibt es Tricks oder es ist Gewöhnungssache, so ist es aber imo ein klarer Kritikpunkt.
Die Charaktere haben sehr viele Moves, meistens wurden einfach nahezu alle, die sie jemals hatten, zusammengewürfelt, oder das Repertoire sogar noch erweitert. Neben den Exceeds, die man nur einmal pro Gegner(!) verwenden kann, und die keine Superenergie benötigen, gibt es grundsätzlich nur noch Level 1-Supers. Terry´s Triple Geyser ist jetzt ein zweifaches Follow Up zum Power Geyser, der keine zusätzliche Energie benötigt. Das Timing ist aber recht schwer. Hab gelesen, das man nach ´nem Double Geyser den Buster Wolf juggeln kann, aber das muss ich noch testen. Apropos Juggles, da geht auch so einiges. Chun-Li kann nach ihrem Kicksuper (keine Ahnung wie das Ding heisst) neben anderen Sachen noch den Feuerballsuper machen (...), sind fast 30 Hits. Mr.Karate haut dem Gegner nach dem Hienshipukick u.a. noch den Uppercutsuper von Butt rein. Besonders interessant ist in diesem Punkt Geese: wer den Reppu Ken in einen Combo einbaut, erhält einen Reppu Ken a la KoF´96, der den Gegner in die Luft befördert. Sinnvollstes follow up: der (btw RB2-mässige) Raising Storm...
Das vielzitierte I-Tüpfelchen wäre noch gewesen, wenn wie bei Garou und Alpha 3 nach Counterhits noch Juggles möglich wären, aber man kann ja nicht alles haben.
Grafisch überzeugt es mich auch, obwohl besonders die Capcom-Charaktere anfangs sehr gewöhnungsbedürftig wirken. Ich denke, Playmore haben an denen sowohl optisch als auch spielerisch mehr verändert als Capcom bei den SNK-Recken bei den CvsSs.
KoF-Sprites wurden überarbeitet und besser animiert, die neuen Sprites sind grösstenteils sehr gelungen. Die Animationen schwanken zwischen zweckmässig (aber praktisch immer über KoF-Niveau) und knapp unter Referenzniveau. Hugo dürfte das grösste Sprite auf dem Neo Geo sein, und ist fast noch SF3-mässig animiert, was schon sehr beeindruckend wirkt.
Die Hintergründe sind teilweise wunderschön (Wald, zerfallene Kirche), andere fallen nicht negativ auf. Zwar sind manche recht farblos, allerdings passt das gut zu den Motiven (zerfallenes Fabrikgelände, verlassener Güterbahnhof), die übrigens überwiegend ziemlich apokalyptisch anmuten. Scheint mir so wie bei SS3 zu sein; da, wo Farben hinmüssen, sind sie, wo keine sein können, wurden auch keine reingezwungen. Ausserdem wurden die meisten noch mit kleinen, aber feinen Detailanimationen angereichert, so das die Stages nicht billig wirken. Trotzdem könnte eben die Farblosigkeit einigen missfallen. Bei zwei Stages befindet man sich auf einer Art scrollenden Plattform; eine davon ist wohl sehr von Dural´s VF4-Stage inspiriert worden, bei der anderen befindet man sich in einer Art drehenden Röhre. Sowas hab ich auf dem Neo Geo bei noch keinem Beat´em Up aus dieser Perspektive gesehen, wenn sich drei Viertel des Backgrounds bewegen, sieht das schon sehr cool aus. Übrigens hab ich auch in diesen Stages noch keinen einzigen Slowdown gesehen, egal ob mit Riesensprites oder normalen, die sich die Supers um die Ohren hauen. Wird aber auch an den schon weiter oben erwähnten eher sparsamen Special FX liegen.
Die Musik bietet neben Durchschnittskost auch Highlights, wie z.B. das aussergewöhnlich epische, und soundqualitätsmässig überraschende Stück vom Güterbahnhof, oder den ruhigen, aber mit Gitarrenriffs angereicherten Ohrwurm aus´m Wald. :roll:
Vor jedem (!) Kampfs gibt es noch ein Gespräch zwischen den Kontrahenten, die einen teilweise echt zum schmunzeln bringen können (Terry zu Dan: "Hey! Robert!), und mit wirklich excellenten Artworks, die auch die Emotionen wiederspiegeln, angereichert wurden.
Um den richtigen Abspann zu sehen, muss man erst zum Bonusgegner kommen und den mit einem Versuch auch noch besiegen. Man muss, meiner Erfahrung nach, eine Zeit unter 10 Minuten schaffen, dann kommt man entweder in die Hölle (Red Arremer) oder den Himmel (Athena), logischerweise auch repräsentiert durch einen jeweiligen Background. Die beiden Charaktere sind übrigens, (wie auch Shin Akuma und und Shin Mr.Karate, die eigentlichen Bosse) nicht spielbar, da sie nicht wirklich in das Konzept des Spiel passen. Die haben äusserst merkwürdige Moves und füllen den Screen ständig mit irgendwelchem Scheiss, wo man nicht weiss, wo man blocken soll. :roll:
Tja, was soll ich noch sagen...fragt halt, wenn ihr was wissen möchtet. Es gibt so viel zu sagen, und ich hab bestimmt beim tippen die Hälfte vergessen.
Mich hat dieses Spiel positiv überrascht, ich konnte keine groben Mängel finden. Klar, es ist noch nicht so ausgereift wie andere Serien nach dem x-ten Teil, und ich weiss auch nicht, wie es sein wird, wenn das Spiel turniermässig gezockt wird, aber dieses Werk wirkt sehr rund, überraschend liebevoll und lässt (zumindest bei mir) momentan keinen Wunsch offen. Und ich danke Playmore auf Knien das wir endlich mal wieder einen klassichen 1 on 1-Fighter zocken würfen.
SvC Chaos ist definitiv das beste Neo Geo-Spiel seit Garou.
Die Frage, über die ich mir auch Gedanken gemacht habe, ist, inwiefern KoF jetzt noch ´ne Daseinsberechtigung hat. Für KoF spricht eigentlich nur noch die durch einige sehr abgefahrene Figuren noch etwas abwechslungsreichere Charakterauswahl, alles andere toppt SvC locker. Naja, erstmal sehen, was uns mit ´03 erwartet...
Das Spiel ist verdammt schnell. Der Ground Step, der Run und Dash ersetzt, ist praktisch eine Mischung aus beidem - kurz, aber sehr schnell, und kann ohne jegliche Verzögerung mit allem unterbrochen werden. Will heissen: man kann unheimlich viel Druck machen, indem man ständig auf den Gegner zu-front-stept (:roll:) und dabei versucht, Combos oder Würfe anzusetzen. Letztere werden genialerweise per Buttonkombination ausgeführt (A+B und C+D), ansonsten wären sie hier nutzlos, so sind sie ein wichtiges Gameplayelement.
Der Guard Cancel Front Step, den man während des blockens eingibt, macht einen für kurze Zeit invincible, d.h., man kann durch gegnerische Attacken durchdashen und wieder angreifen. Allerdings sollte man das nicht mit der gemächlichen KoF-Emergency-Escape-Roll vergleichen, der GCFS ist wahnsinnig schnell, und man bleibt VOR dem Gegner, während man ja bei KoF i.d.R. komplett aus der Gefahrenzohne raus war. Den GCFS kann man gegen alles verwenden, in einigen Foren konnte man ja schon lesen, das das Spiel deswegen "broken" wäre. Ich kann es noch nicht wirklich einschätzen, aber meiner Meinung nach ist es wie die Aussage, das 3rd Strike broken wäre, wenn jemand perfekt parryen könnte. Kann aber keiner. Meinen ersten Beobachtungen nach ist es auch wirklich nicht sinnvoll, immer zu GCFSen, da der auch Energie von der eigenen Groove Power Gauge, wie die Superleiste hier heisst, abzieht. Meistens ist es sinnvoller, normal zu blocken, und mit einer fetten Combo zu punishen. GCFS ist bei mir bislang nur eine Notlösung, viel mehr als den Wurf kann ich dabei bislang nicht anbringen.
Ich denke aber, das es Übungssache ist, und man den GCFS durchaus geschickt einsetzen kann. Das es so weit geht, das das Spiel nicht mehr spielenswert ist, glaube ich nicht.
Um nochmal zur Geschwindigkeit zurückzukommen: es wirkt alles sehr rasant; während in anderen Spielen Supers teilweise ewig dauern, durch lange Hitpausen, viele Effekten und andere Soundeffekte auffälliger gestaltet werden, wird man hier eher "unauffällig" getroffen, und es geht sehr schnell weiter. Schwierig inWorte zu fassen und anfangs eher ungewohnt, sorgt das für einen extrem guten Spielfluss.
Die Wurfreichweite ist übrigens sehr kurz, was komischerweise auch für Command Throws gilt. Ob das ein Fehler ist, oder eine sinnvolle Entscheidung aufgrund des Front Steps, kann ich bislang noch nicht einschätzen.
Die Chargezeiten für Chargemoves sind extrem kurz. Ich will nicht übertreiben, aber z.B. Guile kann dem Gegner die Sonic Booms schneller als jemals zuvor um die Ohren hauen. Ich denke, das er jetzt genauso schnell ist wie z.B. die Shotos mit ihren Hadokens, aber das muss ich noch genauer testen. Apropos Guile, sein neuer Super (8 Hit-Flashkick, der den Gegner zum Abschluss Richtung Boden drischt) ist imo sehr gut.
Die Engine ansich ist wohl sehr grob an KoF orientiert, meine geliebte dnw+B, dwn+A, dwnfwd+C Chain mit Terry funktioniert noch, ebenso in vielen Fällen das canceln von Standards in Command Moves. Da Spielgefühl ist allerdings weicher und moderner, schwer zu beschreiben, könnte man als Garou- und SF3-Einfluss bezeichnen. Die Engine ist meiner Meinung nach also komplett neu, bislang konnte ich auch noch keine groben Fehler in Sachen Kollisionsabfrage a la KoF oder Bugs feststellen.
Das Combosystem ist etwas gewöhnungsbedürftig. Es muss viel mit leichten Attacken gearbeitet werden, härtere drücken den Gegner meistens zuweit weg. Jump-in-Combos sind deswegen auch eher die Ausnahme.
Die Steuerung ist fast makellos, allerdings brech ich mir bei Chargesupers ständig einen ab. Die müssen, hab ich das Gefühl, wahnsinnig präzise eingegeben werden, wie vor 10 Jahren. Vielleicht gibt es Tricks oder es ist Gewöhnungssache, so ist es aber imo ein klarer Kritikpunkt.
Die Charaktere haben sehr viele Moves, meistens wurden einfach nahezu alle, die sie jemals hatten, zusammengewürfelt, oder das Repertoire sogar noch erweitert. Neben den Exceeds, die man nur einmal pro Gegner(!) verwenden kann, und die keine Superenergie benötigen, gibt es grundsätzlich nur noch Level 1-Supers. Terry´s Triple Geyser ist jetzt ein zweifaches Follow Up zum Power Geyser, der keine zusätzliche Energie benötigt. Das Timing ist aber recht schwer. Hab gelesen, das man nach ´nem Double Geyser den Buster Wolf juggeln kann, aber das muss ich noch testen. Apropos Juggles, da geht auch so einiges. Chun-Li kann nach ihrem Kicksuper (keine Ahnung wie das Ding heisst) neben anderen Sachen noch den Feuerballsuper machen (...), sind fast 30 Hits. Mr.Karate haut dem Gegner nach dem Hienshipukick u.a. noch den Uppercutsuper von Butt rein. Besonders interessant ist in diesem Punkt Geese: wer den Reppu Ken in einen Combo einbaut, erhält einen Reppu Ken a la KoF´96, der den Gegner in die Luft befördert. Sinnvollstes follow up: der (btw RB2-mässige) Raising Storm...
Das vielzitierte I-Tüpfelchen wäre noch gewesen, wenn wie bei Garou und Alpha 3 nach Counterhits noch Juggles möglich wären, aber man kann ja nicht alles haben.
Grafisch überzeugt es mich auch, obwohl besonders die Capcom-Charaktere anfangs sehr gewöhnungsbedürftig wirken. Ich denke, Playmore haben an denen sowohl optisch als auch spielerisch mehr verändert als Capcom bei den SNK-Recken bei den CvsSs.
KoF-Sprites wurden überarbeitet und besser animiert, die neuen Sprites sind grösstenteils sehr gelungen. Die Animationen schwanken zwischen zweckmässig (aber praktisch immer über KoF-Niveau) und knapp unter Referenzniveau. Hugo dürfte das grösste Sprite auf dem Neo Geo sein, und ist fast noch SF3-mässig animiert, was schon sehr beeindruckend wirkt.
Die Hintergründe sind teilweise wunderschön (Wald, zerfallene Kirche), andere fallen nicht negativ auf. Zwar sind manche recht farblos, allerdings passt das gut zu den Motiven (zerfallenes Fabrikgelände, verlassener Güterbahnhof), die übrigens überwiegend ziemlich apokalyptisch anmuten. Scheint mir so wie bei SS3 zu sein; da, wo Farben hinmüssen, sind sie, wo keine sein können, wurden auch keine reingezwungen. Ausserdem wurden die meisten noch mit kleinen, aber feinen Detailanimationen angereichert, so das die Stages nicht billig wirken. Trotzdem könnte eben die Farblosigkeit einigen missfallen. Bei zwei Stages befindet man sich auf einer Art scrollenden Plattform; eine davon ist wohl sehr von Dural´s VF4-Stage inspiriert worden, bei der anderen befindet man sich in einer Art drehenden Röhre. Sowas hab ich auf dem Neo Geo bei noch keinem Beat´em Up aus dieser Perspektive gesehen, wenn sich drei Viertel des Backgrounds bewegen, sieht das schon sehr cool aus. Übrigens hab ich auch in diesen Stages noch keinen einzigen Slowdown gesehen, egal ob mit Riesensprites oder normalen, die sich die Supers um die Ohren hauen. Wird aber auch an den schon weiter oben erwähnten eher sparsamen Special FX liegen.
Die Musik bietet neben Durchschnittskost auch Highlights, wie z.B. das aussergewöhnlich epische, und soundqualitätsmässig überraschende Stück vom Güterbahnhof, oder den ruhigen, aber mit Gitarrenriffs angereicherten Ohrwurm aus´m Wald. :roll:
Vor jedem (!) Kampfs gibt es noch ein Gespräch zwischen den Kontrahenten, die einen teilweise echt zum schmunzeln bringen können (Terry zu Dan: "Hey! Robert!), und mit wirklich excellenten Artworks, die auch die Emotionen wiederspiegeln, angereichert wurden.
Um den richtigen Abspann zu sehen, muss man erst zum Bonusgegner kommen und den mit einem Versuch auch noch besiegen. Man muss, meiner Erfahrung nach, eine Zeit unter 10 Minuten schaffen, dann kommt man entweder in die Hölle (Red Arremer) oder den Himmel (Athena), logischerweise auch repräsentiert durch einen jeweiligen Background. Die beiden Charaktere sind übrigens, (wie auch Shin Akuma und und Shin Mr.Karate, die eigentlichen Bosse) nicht spielbar, da sie nicht wirklich in das Konzept des Spiel passen. Die haben äusserst merkwürdige Moves und füllen den Screen ständig mit irgendwelchem Scheiss, wo man nicht weiss, wo man blocken soll. :roll:
Tja, was soll ich noch sagen...fragt halt, wenn ihr was wissen möchtet. Es gibt so viel zu sagen, und ich hab bestimmt beim tippen die Hälfte vergessen.
Mich hat dieses Spiel positiv überrascht, ich konnte keine groben Mängel finden. Klar, es ist noch nicht so ausgereift wie andere Serien nach dem x-ten Teil, und ich weiss auch nicht, wie es sein wird, wenn das Spiel turniermässig gezockt wird, aber dieses Werk wirkt sehr rund, überraschend liebevoll und lässt (zumindest bei mir) momentan keinen Wunsch offen. Und ich danke Playmore auf Knien das wir endlich mal wieder einen klassichen 1 on 1-Fighter zocken würfen.
SvC Chaos ist definitiv das beste Neo Geo-Spiel seit Garou.
Die Frage, über die ich mir auch Gedanken gemacht habe, ist, inwiefern KoF jetzt noch ´ne Daseinsberechtigung hat. Für KoF spricht eigentlich nur noch die durch einige sehr abgefahrene Figuren noch etwas abwechslungsreichere Charakterauswahl, alles andere toppt SvC locker. Naja, erstmal sehen, was uns mit ´03 erwartet...