GGX2: Potemkin

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    • GGX2: Potemkin

      Was mir jetzt spontan so einfällt:

      Erstmal B&B Combo:

      K, S, d+S, d+D
      (Schöne kleine Knockdown Combo)

      Den d+D ab und an weglassen und statt dessen qcf+P(Megafist)
      weils ein overhead ist.

      Dann sollte man lernen denn b, f+H, mit dem Punch zu canceln.
      Dass ist nämlich die einzige möglichkeit mit Potemkin zu rennen.
      (Ausserdem ist es ein blitzschnelles Setup für seinen Wurf)
      b, f+H, P, hcb,f+P
      (Der Cancel mit dem Punch muss recht früh kommen. lässt sich aber
      perfekt auf potemkins wurfreichweite abstimmen.)

      b, f+H lässt sich FRCen und RCen.
      Damit sind starke combos möglich und Pot kann nicht gepunished werden.

      IB -> Just defends sollte man mit potemkin beherrschen.
      ähnlich wie in garou wird es dadruch möglich einen IB zu machen
      um danach sofort zu werfen.

      Nützliche Killer-Combo:
      Opp. in Corner
      hcb,f+P, S, d+H, qcf,qcf+S

      Anti Air moves:
      d+H
      Da sehr langsam sehr schwer einzuschätzen.
      Allerdings krasser schaden möglich da sich der d+H in dp+H oder
      qcf,qcf+S canceln lässt. (und bei nem counter hit muss man
      das nicht mal Canceln um zu comboen)

      f+P
      Sehr starker AA (afaik) allerdings eher schwache combo Möglichkeiten.

      f+K
      Bringt Gegner zum taumeln danach PotBuster (hcb,f+P) möglich.


      Das wars erstmal...
      Blast poste einfach mal ein rudel combos hier rein.
      Ich sag dir dann was ich davon halte. ;)

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    • whooha, geiler Start-Up Guide für einen Anfänger wie mich.
      Danke dir!

      Also die Combos könnte ich jetzt 1zu1 von GameFAQs.com posten
      http://db.gamefaqs.com/console/ps2/file/guilty_gear_x2_combo.txt

      30 Stück..... ich wollte eigentlich alle mal durchprobieren, aber dann ist mir aufgefallen, daß ich gar nicht differenzieren kann, welche davon praxis-tauglich sind, bzw. zu lernen notwendig/nützlich sind. Vor allem für einen Anfänger.
      Also wenn du Lust hast, kannst du's ja mal überfliegen.

      Bis dahin schonmal danke für die Basics. Engagement sei dank :)

      --Blast
    • Rest vom Basic FAQ
      Will euer Gegner auf Entfernung gegen euch Kämpfen ist das euer Tod.
      Um das zu verhindern müsst ihr mit dem Slide Head arbeiten (qcf+S).
      Da der Gegner diesen Move nicht blocken kann muss er springen...
      (Anti Air bereit halten)
      Springt er nicht und wird zu boden gerissen-> Nahe an den Gegner
      Bewegen und totschlagen.
      Vorwärtbewegung mit Pot:
      qcf+P
      b,f+H, P-cancel
      While Opp is getting up: b,f+H FRC

      Werdet ihr aus der Entfernung beschossen hilft der F.D.B. (hcb+S)
      Auch das Exe-Beast (Testaments hcf+S) und Eddies Invite Hell (d,d+S)
      können damit reflektiert werden.

      Eine FRC-Megafist(qcf+P) kann ein fieses Setup für den Potemkinbuster sein.
      Plaziert die Megafist so dass sie bei einem FRC nicht trifft.
      (Sehr nahe am Gegner, bevorzugt in der Ecke)
      Während der Gegner noch auf den Hit der Megafist wartet werft ihr ihn schon fröhlich durch die Gegend.

      ... so ich glaube das wars jetzt mit meinem wissen...


      COMBOCHECK

      Ok, Blast, ich checke.
      Da ich gerade kein GGX2 zur Hand hab ist die info nicht zu 100% einwandfrei, aber ich laber halt mal runter was mir dazu so einfällt.
      (btw benutze ich als potemkin comboliste die alte Gamecombos Site
      (erster Link in meiner Sig... um genau zu sein:
      http://www.gamecombos.com/games/ggxx/char/potemkin/pot-com.html
      ) )

      Zur Notation:
      Ich habe jetzt herausgefunden warum es diese "dumme" Zahlen-Notation gibt.
      Die kommt aus Japan-Land da wo Buchstaben wie q, c und f nicht wirklich
      sonderlich verbreitet sind...
      Darum zum angewöhnen für Gewillte beides.
      Erst die jp-schreibweise und darunter in klammern dann die gebräuchlichere us-schreibweise.
      Wann bauen wir eigentlich unsere deutsche schreibweise?
      (vkv = viertel kreis vorwärts) :P , X( , :)


      6K-K-2H -> 623H,63214H
      (f+K, K, d+H -> dp+H, hcb+H)
      (119 dmg)
      Wirkt auf mich wie eine Vernünftige Combo.
      Da sie aber sehr nahe am Gegner ausgeführt werden muss
      (wegen dem 2H) höchtstens als Anti Air combo zu gebrauchen.
      Wichtig ist dass man weiss nach einem erfolgreichen 2H (d+H)
      sofort in einen 623H (dp+H) oder 236236S (qcf,qcf+S) canceln zu können.


      [4]6H -> FRC, S-S -> 623H,63214H
      (charge b, f+H -> FRC, S, S -> dp+H, hcb+H)
      (196 dmg)
      SEHR WICHTIG!
      Checkt bei Potemkin sein FRC Timing für diesen Move.
      Beherrscht ihr diesen FRC könnt ihr euren Gegner locker 10-20Hits lange rushen ohne dass er etwas anderes machen kann als blocken.
      (kostet dann aber mal locker 100% Tension)
      Durch einen Mix up aus FRC-Hammerfall (hammerfall = b,f+H)
      und P-Cancel-Hammerfall (b,f+H, sofort danach mit P canceln) könnt ihr jeden Turtler zerfleischen und "wegwerfen".


      6K -> JC, j.S-H (land), 2H -> Special (623H, 63214H oder 236236S, OTG H)
      f+K -> JC, S,H \/ d+H -> Special (dp+H, hcb+H oder qcf,qcf+S, OTG H)
      (140-177 dmg)
      Da der 6K (f+K) eine ganz krasse unverwundbarkeit auf dem Oberkörper hat auf jedenfall eine lernenswerte Combo.
      Ausser ihr habt nen Weg 140 Schaden ohne Tension und mit weniger Anstrengung zu fabrizieren.
      (Auch wie Slip-Recovery-Beständig dieses Teil ist müsste noch getestet werden)



      Soviel zu den ersten 11 Combos auf der Site.
      Ja ich weiss es sind nur 3 combos die ich hier erwähne,
      die anderen 8 Stück sind nur variationen von diesen 3 combos.
      Alle diese Combos wirken auf mich nützlich im Kampf.
      Bis auf diese JC-Combos die ich hier zum erstenmal sehe und daher keine
      Erfahurung damit habe wie sicher sie sich ansetzen lassen.
      Faustregel: Wenn ihr mit dem Heatknuckle (dp+H) mehr, oder genausoviel schaden anrichten könnt, macht die Version mit dem Heatknuckle. (Weniger Gefahr etwas falsch einzugeben.)

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