GGXX Ky

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    • Guilty Gear X2
      (aka Guilty Gear XX in Japan)

      KY KISKE Bay-sick Guide

      Help:
      Bei Angriffshöhe wird unterschieden zwischen
      Low (L, muss unten geblockt werden),
      Middle (M, kann hoch und tief geblockt werden) und
      Overhead (OH, muss hochgeblockt werden.
      High (treffen nicht wenn man sich in der Hocke befindet) gibt es zwar sind aber abhägig davon
      gegen welchen Chara man Kämpft. Für Potemkin z.B. gibt es überhaupt keine H-Attacks.
      Daher werde ich diese hier nicht aufführen
      IAD = Instant Air Dash (siehe Basix FAQ)
      djc = double jump Cancel (siehe Basix FAQ)
      FD = Faultless Defense (siehe Basix FAQ)
      \/ = wieder zu boden kommen bevor Combo fortgeführt wird.


      Move Angriffs-Höhe Beschreibung
      K L Sehr feiner move weil er tief geblockt werden muss

      f+HS M Sehr starker Combo opener, leider recht lahm.

      f+P M Ein Ellbogen Stoss über dessen genauen Einsatzzweck ich noch unschlüssig bin
      Schätze kurze Unverwundbarkeit auf Oberkörper.

      f+K M Tritt mit einer Vorwärtsbewegung. Unterbricht die Chain-Combo.
      Aus der richtigen Entfernung ist es jedoch möglich weiter zu Combo´en.

      qcf+K L,M Der 2 Hit wird nur aus der richtigen Entfernung Combo´en.
      Wird der 2 Hit geblockt ist die Recovery-Time gross genug für ein Punishment. (RC empfohlen)
      Kurz vor dem 2.Hit ist ein frc möglich.

      qcb+K OH Nahezu unmöglich mit dem Ding zu Combo´en.
      Aber es sind nette Confusion-Sachen möglich.
      Bei einem Counter Hit kann eine JumpCancel Combo gestartet werden
      (qcb+K, S(close version), jc K, S, jc, K, S, dp+HS)

      qcf+S M Sehr schnell..Auf mittlere Entferung, nahezu perfekt.
      Vorsicht gegen Charas wie Sol, die sich unter dem Schuss durchbewegen können.(Sols´ qcb+S)
      Poke: S, qcf+S

      qcf+HS M Das Killerprojektil. Da es aber sehr lange braucht bis es heraus kommt nur auf sehr grosser
      Entfernung oder nach Knockdown ansetzen.
      frc, möglich.
      Besonderheit: anstelle nur einen frc einzugeben, gleich nochmal qcf+P+K+HS eingeben.
      Dadurch wird nicht nur der frc ausgelöst sondern auch noch ein 2. qcf+HS.

      dp+S/HS M Dragonpunch typischer Move. Das fehlen einer Vorwärtsbewegung kann behoben werden
      indem der Move aus dem Dash heraus gemacht wird. Die HS-Version geht höher.
      Gut gegen IADs.

      air,qcf+S M Ähnlich wie der qcf+S am Boden. S-Version geht steil nach unten während die
      + air qcf+HS HS-version weiter nach vorne fliegt. (Gut gegen IADs des Gegners)
      Bei einem Counter Hit djc-Combo möglich ähnlich wie beim qcb+K

      air dp+S M ähnlich wie die Version am Boden. Lässt sich in vielen Fällen als
      + air dp+HS Abschluss in einen Juggle bauen. (siehe jc-Combo bei qcb+K)

      air D M Ein leuchtendes Kreuz dass erst nach einer Sekunde aktiviert wird.
      Einsatzzweck ist mir noch recht fremd. ... Ich arbeite daran.
      Idee: Kurz nach Absprung D, qcf+HS als Anti-IAD

      qcf, qcf+ P M Riesen Projektil. Schnell, frc-möglich.
      Ich vermeide diesen Super und verwende die 50% Tension lieber anderweitig.
      frc möglich.

      hcb, f+HS M Als Wake-up-Super geeignet. oder als Juggle-Ender.
      air hcb, f+HS


      Patterns

      Situation 1
      aus dem Dash -> K, S, d+S, d+D, qcf+HS
      Ziel:
      Gegner zu Boden Schleudern um einen qcf+HS anzubringen.
      Sobald der Gegner aufsteht muss er das riesige Projektil blocken.
      Während dieses Projektil geblockt wird bieten sich verschiedene Möglichkeiten
      1. Combo 1 erneut starten.
      2. K, D -> Dust Rush
      3 K, qcb+K -> evtl djc-Combo landen
      3. K, S, D -> Dust Rush
      4. K, S, d+D
      Diese Combos sollen das High-Low-Game verdeutlichen, dass mit dem Gegner gespielt werden sollte,
      sobald er in einem qcf+HS blockend fest hängt.


      Situation 2
      aus dem Dash -> K, S, S, d+S, qcf+K - qcf+HS
      Es ist wichtig den qcf+K aus der richtigen Entfernung zu ziehen, da er sonst die Combo unterbricht.
      Der Gegner wird bei dieser Combo nicht zum blocken des qcf+HS gezwungen.
      Er hat noch genug Zeit wegzuspringen.
      Aber somit ist ziemlich klar was der Gegner vorraussichtlich tun wird: Springen/IAD
      1. IAD und den Sprung des Gegners mit einer Schlagserie unterbrechen. (siehe Situation 4)
      2. Dash unter den Gegner dp+S/HS
      3. den IAD des Gegners mit dp+S/HS abwehren.
      Falls der qcf+HS geblockt wird wie bei Combo 1 verfahren.

      Situation 3 (Fireball Trap)
      Mit far S, qcf+S poken.bzw nur qcf+S werfen.
      Trifft der qcf+S als Counter kann der qcf+K hinterher gesetzt werden.
      Will der Gegner über den qcf+S springen -> qcb+K (plus evlt djc-Combo)

      Situation 4
      IAD am Ende HS.\/ K, ...
      Der HS besitzt grosser Reichweite und Priorität.
      Die Schwierigkeit besteht darin den IAD aus dem richtigen Abstand zu starten + den HS nicht zu früh einzugeben.
      (aus der richtigen Entfernung lässt sich das sogar als Option für Situation 1 + 5 verwenden)

      Situation 5
      Der Gegner wird vom qcf+HS getroffen.
      Dash in den Gegner (funktioniert auch ohne frc des qcf+HS) und Combo direkt an den qcf+HS anhängen.
      Mit vorliebe eine Combo die den Gegner wieder zu Boden schickt um erneut
      einen qcf+HS vom stapel zu lassen. -> K, S, d+S, d+D
      Besonderheiten:
      Trifft der qcf+HS aus der richtigen Entfernung (oder wird frc´ed) kann alles mögliche gecombo´ed werden.
      Dust / Supers / qcb+K / f+HS.

      Poser Shit
      qcf+HS, qcf+P+K+HS (rc mit special), qcb+P+K+HS(rc mit special)
      Kostet 50% Tension. Verschiesst einen qcf+HS auf normaler höhe, einen qcf+HS auf der Höhe des qcb+K

      Dust-Rush
      D /\ uf(halten) S, S, S, HS, dp+HS rc, HS, dp+HS
      D /\ K, S, jc, K, S, HS, hcb, f+HS

      Combo (während Dash)
      f+HS, S, HS, qcf+K 148 Damage 6 Hits
      f+HS, HS, qcf+K 131 Damage 5 Hits

      qcf+HS, frc, dash, f+HS, HS, qcf+K 151 Damage 8 Hits

      K, S, S, d+S, qcf+K 82 Damage 6 Hits
      K, S, d+S, HS, qcf+K 89 Damage 6 Hits

      K, S, f+K, K, S, qcf+K 91 Damage 7Hits
      Die Entfernung zum Gegner muss genau sitzen damit diese Combo funktioniert. (Nicht direkt am Gegner stehen)




      Schlusswort, Anmerkungen und Gelaber
      Das wars mit meinem erstmal mit meinem Grundlegenden Ky Kiske Guide.
      Ich habe bestimmt viele Details vergessen, wie z.B. die Abwandlung von Combos Aufgrund erhötem Pushback.
      Aber da imo vieles in dieser Hinsicht mehr gefühlsmässig im Kampf abläuft überlasse ich das mal jedem selbst.
      Wichtig war mir zu demonstrieren, dass geblockte Moves ebenfalls sehr wichtig sein können.
      Selbstverständlich freue ich mich über Verbesserungsvorschläge in jeglicher Hinsicht, ob Formatierung oder Inhaltlich.
      Sollte ich, aus eurer Sicht, einen völlig unverständlichen(oder falschen) Mist verzapft haben sagt es mir, damit wir das ändern können.
      Ich bitte wie immer um Korrekturhilfe bei meiner Rechtschreibung bzw Koma-Setzung.
      Solltet ihr GGX2 für ein stumpfes buttonmasher-Game halten, kauft euch eine Toilette und spült euer Gehirn runter,
      offensichtlich können die Ratten in der Kanalisation mehr damit anfangen.
      So, war noch was? ... Achja Grüsse gibts immer noch keine, da ich immer noch vergesslich bin.
      Erstellt wurde dieses Dokument auf 1024er Auflösung mit ner 12er Arial-Font.
      Während der Produktion dieser File sind folgende Dinge zu Schaden gekommen:
      2 kleine Stücke irgendeiner mysteriösen rumänischen Süssigkeit,
      1 Stubenfliege, 100ml Eiscreme, 2 Taschentücher, 11 L&Ms, mein Le,ben.
      Da ich ewig so weitertippen könnte hör´ ich jetzt besser auf.

      euer aCdhell

      P.S.: Der Papst hat meine Heiligsprechung abgelehnt. Dafür wird er in der Hölle schmoren...

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