TAO FENG - First Impressions

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    • TAO FENG - First Impressions

      Ich habe heute Mittag "versehentlich" im örtlichen Cosmos Tao Feng gesehen als ich nach dem Zelda III Remake suchte und etwas erstaunt gekauft den MS Prügler( ist überall mit 9.5.03 als Release gelistet) statt Zelda gekauft..

      Und gleich mal vorweg: Nach JSRF das erste XB-Spiel das im 50 HZ Modus langsamer läuft.
      Verdammt :cry: Würde ich Halo nicht so oft Spielen würde ich wohl ned jammern aber so muss ich nun dauernd hinundher schalten *argh*
      Im Dashboard also schnell auf 60 HZ gestellt und nochmal gestartet.

      Charadesign ist nicht ganz so grottig wie ich befürchtete, durchaus ganz nett, wer seinen Standartkarateka oder irgendwelche Stereotypen sucht hat aber Probleme.

      Erstes Anspielen( gibt keinen Arcademodus, daher als erstes VS genommen welches Singleplayerfähig ist), als Spielfigur Divine Fist( Sieht Jet Li sehr ähnlich) gewählt, als Gegnerin Divinity, als Arena Rooftop.
      Erstes WOW: Wettereffekte, Charamodells und Texturen sehen top aus, Prefightposen auch ganz nett.
      Fight beginnt:
      ARGH wer hat die Kämpfer animiert? Sieht zumindest nach Soul Calibur 2 SEHR dürftig aus. Die Steuerung ist auch seltsam, aber zumindest logisch( obwohl ich nach 2 Spielstunden noch immer zufällig taunte wenn ich einen Special loslassen will), jedoch nicht konfigurierbar( nicht mal eine Alternativeinstllung ist im Optionsmenü wählbar)
      Die "Übersetzung" der Steuerung ins Spiel würde ich als SEHR pingelig bezeichnen und Combos gehen nicht wenn man ETWAS zu lange am Button bleibt. Mit meinem Jet Li Verschnitt war es überhaupt schwer Standartcombos( aus Anleitung) auszuführen,... und ich wurde von der CPU regelrecht verprügelt.
      Im Trainingsmode hab ich mir im Advancetraining mal ein paar Moves angesehen und gleich den nächsten Fehler gefunden. Das Spiel sagt zwar den Movenamen zeigt aber nicht die Buttonkombination dafür. Immer wieder in die Movelist wechseln und nachschauen ist angesagt( oder einfach einen Jab machen und nach dem obligatorischen Failure Y für Movedemonstration mit Buttonsequenz drücken).

      Nach ein paar Anläufen hab ich die 69 Moves des Trainings abgehackt gehabt und den Quest Mode gestartet. Siehe da, die ersten 3 Gegner fliegen schön um, ich schaffe sogar Combos und das Limbdamagesystem dürfte auch ganz nett sein, vorallem da schon nach 3-4 geblockten Combos der Arm bzw das Bein brechen und man dadurch echt in "Probleme" kommt weil man ab dem Zeitpunkt bei jedem geblockten Angriff Energie verliert und selbst nur noch 50% Damage macht mit den betroffenen Körperteilen( wird nur Punch/Kick unterschieden)...

      Im letzten Kampf von Divine Fists Quest musste ich aber gegen Fatalist kapitulieren, 3 Niederlagen in Folge sind zuviel :roll:

      Genial sieht das Damagesystem aus, vorallem da die Kleidung in echtzeit zerreist und der Kämpfer "deformiert" wird.

      Mehr kann ich noch nicht sagen, aber wirkt sehr vielversprechend...
      Some people play tennis, I erode the human soul.
      Gamertag: Justice dp
    • @Rac: 54.90 €, Normaler Spielepreis bei uns in der Umgebung.

      @Adler:

      Die Tastenbelegung ist:
      L = Heal( kostet Stock)
      R + Richtungstasten = Wallmoves oder an Stangen festhalten
      Black =Taunt
      White + Richtungstasten =Special

      A/X = Kicks
      B/Y = Punches

      8-Way-run wird durch doubletapping auf :oh: , :o: , :ov: bzw :uv: , :u: , :uh: aktiviert.

      Einfachs Drücken und Halten, löst Sprünge bzw Ducken aus. Die Sprungphysik erinnert mich derzeit an Vf1 und Vf2...

      Die Angriffe sind nach Vorne/Hinten unterteil laut Anleitung, imo gibts aber eher an ob die linke oder rechte Gliedmaße genutzt wird.

      Combos( Unterteilt in Kurz- und Langform, Kurzform sind 3-Hit Strings, alles darüber Langform, jeder Basic dient als Starter für eine String) laufen meist so ab:

      X,X, :v: +X
      Y, B, Y


      Dann gibt es noch die Specials in Form von Projektilen, Energiewellen am Boden, Säuregespucke, Raidentorpedo ähnlichr Move usw.
      Ob man die in Combos einbauen kann weiss ich noch nicht, könnte aber zumindest bei einigen sein.
      Die Animationen sind inzwischen echt erträglich, dieses "Abhacken" kommt meist( oder gar nur :? ) vor wenn man bei einer String eine falsche Taste drückt und somit einen "Fehler" macht. Nicht schön aber sollte mit zunehmender Spielzeit wohl nicht mehr zu oft passieren.

      Eine Unterteilung in "Charakterklassen" schein forciert worden zu sein da viele Charas relativ "stringlos" wirken während andere wie Iron Monk 9 Hit + Combos abziehen.
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      Gamertag: Justice dp
    • "Justice" schrieb:

      54.90 €, Normaler Spielepreis bei uns in der Umgebung.


      :evil: versifft und zugenäht, bei mir ist der normale xbox spiel preis mindestens 5€ höher...

      btw. hört sich nicht so an als würd ich's mir hohlen, werd's dienstag aber deff ma anspielen gehen...
      skiLLLos
      Cammy XXX-Ism
    • "balmung" schrieb:

      "Justice" schrieb:

      54.90 ?, Normaler Spielepreis bei uns in der Umgebung.


      :evil: versifft und zugenäht, bei mir ist der normale xbox spiel preis mindestens 5? höher...

      btw. hört sich nicht so an als würd ich's mir hohlen, werd's dienstag aber deff ma anspielen gehen...

      www.Spielegrotte.de

      Quellcode

      1. ku ku ku
      2. lalalalalalalalalalalalala
      3. [19:19] <yay`LoL> arbeiten
    • Ein paar Sachen sind mir Vorher noch aufgefallen:
      Setzen 2 Fighter einen ihrere Specials gleichzeitig ein blitzt der Screen in einer Explosion auf und die Angriffe verpuffen ins nichts :lol:

      Die Combos sind tw ganz schön arg, die CPU hat mir eine ganze Leiste Lebensenergie mit einer 11 Hit combo abgezogen und erst aufgehört als mein Fighter nieder ging( gekämpft wir nicht in Runden sondern jeder Kämpfer hat 3 Leisten Lebensenergie, also KI like)
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      Gamertag: Justice dp
    • Ich hab die "normale" Handelsfassung. Cut ist bei mir rein äusserlich nichts( Violcenlevel lässt sich regeln(teen/mature) und Blut spritz genug, arme Kugeln bei Limbdamage aus und hängen runter).

      EDIT: neues USK Logo ist schon drauf mit 16er Freigabe und verweis auf §14 JuSchG
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      Gamertag: Justice dp
    • Mhm, müsst mal schauen ob ich eine Liste mit den "Schnitten" finde.
      Ich hab auch malo bei Grotte nachgefragt welche Fassung die verticken.
      Hab nämlich keinen Bock auf Cut, egal was.

      Ist das Combosystem besser als bei MK:DA? Also nicht so limitiert etc.?

      EDIT:

      Hab ich gerade bei AreaXbox gefunden.
      Übrigens wurde uns gestern von Microsoft noch einmal versichert, dass Tao Feng komplett ungeschnitten in Deutschland erscheinen wird. Somit hat sich eine anders lautende Meldung aus der Zeitschrift GamePro als falsch herausgestellt.
      Juhu......^^
      Direkt mal vorbestellen!
    • Hm das Combosystem würde ich als sehr "ungewöhnlich" bezeichnen, vorallem wenn man Spiele wie Tekken, Dead or Alive oder Soul Calibur ansieht und mit den Möglichkeiten in Tao Feng vergleicht, schneidet es sicher schlechter ab als die geannten Games. Könnte aber auch daran liegen das ich zZ noch zu böld bin die Möglichkeiten zu sehen. Im Netz gibt es auch nichts zu dem Spiel also kann ich nich mal wo nachsehen was alles Möglich wäre.

      Klassische Juggles gehen kaum, da der Gegner relativ "schnell" zu Boden fällt, nur auf Treppen oder schrägen Ebenen ist mehr drinnen als ein oder 2 schnelle Punches.

      Die Combomöglichkeiten hängen stark von den Figuren ab, Divine Fist ist relativ "eingeschränkt" für einen 3d Prügler und zieht nur kurze Combos ab.
      Iron Monk auf der anderen Seite kann viele Chains linken und auch einzelne Schläge einbinden.
      Aber um eine "Bewertung" der Möglichkeiten abgeben zu können muss ich noch etwas länger spielen.
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      Gamertag: Justice dp
    • war haeut morgen extra zum anspielen in der stadt => fazit: in dt ist es noch nicht draußen, und nen termin gibts wohl auch noch nicht :roll: ...

      dafür konnt ich ein wenig panzer dragoon orta zocken :good: ...
      skiLLLos
      Cammy XXX-Ism
    • Hier mal ein paar Sachen die mir im Versus aufgefallen sind:
      Es gibt verdammte viele Juggles nur sind sie nicht so offentlsichtlich, der Starter ist meist ein langsamer Infightmove( :h: + X oder :h:+ Y).
      Es gibt Smalljump( :o: ) und Highjump(:u: und dann :o: ).

      Manche Charas sind sehr Buttonmasher freundlich, vorallem da die ganze Steuerung nur auf 1 Tastenkomandos ausgelgt ist( nur Stance Switch und Throw brauchen 2) :?

      Das Limbsystem wirkt etwas schlecht zu Ende gedacht. Da man nur Legs oder Arms "verletzen" kann und sobald eine Region betroffen ist keine Limbdamage mehr verursacht wird und dies zur Folge hat das ein Kicklastiger Chara 0 Intention hat seine Arme nach einer Vereltzung zu heilen nach meinem derzeitigen Wissenstand, da ich mich getäuscht habe und man keine Guarddamge frist sobald man Limbdamage hat( gewisse (Wall)Moves verursachen aber immer Guarddamage)

      Die Animationen gefallen mir nun zum Grossteil recht gut da dieses "abgehackte" Bewegen wirklich in 90% der Fälle durch eine verbockte String entsteht, ein Freund von mir meinte das es eher an "tanzen" als an "kämpfen" erinnert was ich sogar unterschreiben möchte :)
      Und die "mitgenommenen" Fighter und ihre Kleider sind einfach klasse vom Aussehen her, vorallem wenn noch Limbdamage dazukommt und auch die Arenen sehr mitgenommen werden in den Kämpfen da praktisch alles neben den Ringbegrenzungen =Mauern zerstörbar ist.

      Achja noch ein Wort zum Speichern:
      Das Savegame explodiert sobald man ein Replay aufnimmt auf 2700+ Blöcke auf der HDD...
      Also mit Memory Card kann man wohl nicht das Savegame zu einem Freund mitbringen, aber es gibt sowieso nur einen Slot im Charamenü mit einem ? und eine Arena die gelockt ist.
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      Gamertag: Justice dp
    • So, hab`s heute auch bekommen und bin bis jetzt sehr angetan. Charas, Setting und (bis jetzt) Kampfsystem gefallen mir sehr, sehr gut.
      Hab ca. 1-2 Stunden mit Fiery Phoenix im Training und Quest verbacht.
      Kann noch nicht allzuviel sagen, aber........ naja....steht oben, gefällt mir halt.^^
    • also ich hatte das spiel schon ein bisschen länger und fand es ziemlich grottig.. grafik war ok... allerdings der spielspaß und die animationen sind super scheisse finde ich nach dem ganzen hype, den MS vorher gemacht hat da lob ich mir doch SC2 oder auch DOA 3
    • So, nun länger gespielt. Immerhin finde ich`s noch gut. ;)
      Mal sehen wie`s im VS aussieht. Denke nicht dass da meine Kritikpunkte sooo stark wiegen. Derer gibt es IMO 4.

      1. Die Kamera. Sie dreht sich aus keinen mir ersichtlichen guten Grund einfach und "schwups" lässt mein Chara den Block fallen, oder mein Move wird anders ausgeführt als ich wollte.

      2. Die Kollisionsabfrage. Ich sehe ja ein dass Kicks eine weitere Reichweite haben. Aber das ist kein Grund, dass man mit Punchs (haken etc.) sogut wie nie trifft.

      3. Evade-System. Wenn man sich schon so eine Scheiße ausdenkt wie "Evade und Jump BEIDE auf :o: " , dann bitte genau programmiert.
      Den dauernd springt der Penner anstatt er "ausweicht". mei MK: DA war das zumindest besser gelöst. Naja und wenn der/die Herr/Dame mal die Güte hat sich zu bewegen, nützt das nicht viel. Der Evade ist so "kurz" und die Gegner "drehen" sich zu schnell zu einem hin (selbst in Combos), da kann man`s gleich sein lassen.

      4. Eingabe-Toleranz. Total besoffen. Okay, dass die Combos jeder ein eigenes Timing haben, da kann ich mit leben. Finde die Idee auch nicht soooo übel, da es einiges an Timing abverlangt, welches bei jedem Combo eben anders ist. ;)
      Aber die Eingabe von popeligen Moves wie :v: + :p: oder :uh: + :k: werden verdammt oft nicht erkannt. Entweder gar nicht, oder falsch (anstatt :v: + :p: wird dann ein Move gemacht der run + :p: geht >_>).


      Wie gesagt, mal sehen wie das im VS ist, denn da haben ja beide damit zu kämpfen.
    • Zu Kritikpunkt 1: Ja das Ding gehört in die Hölle, ich meine Spektaküläre Kamerafahrten okay, aber DAS ist Spielbeeinflussend.

      2) Imo nicht wirklich, mit den :z: + P Moves muss man halt wirklich sehr nahe ran, dienen ja auch oft als Jugglestarter. Daher muss man halt auch nahe ran.

      3) Hm nutz halt :u: :u: , aber ne ich habe damit eingentlich keine Probleme, gabs ja schon öfter in Spielen vor dem 8-Way Run. 2* schnell antappseln müsste gehen bevor die Jumpanimation einsetzt. Ich nutz das Evade auch eher um mich in Position zu bringen( Wände, Gegenstände, Ecken) als zum Ausweichen, dazu nehm ich den :h: :h: Dash.

      4) 8O Das ist mir noch nie wirklich passiert, welches Pad oder welchen Stick nimmst du? Mit dem "regulären" kann ich es mir noch vorstellen durch das flache Kreuz, mit dem S müsste es aber perfekt gehen( zumindest bei mir). Dass die "run" eingabe nach einmal :v: lange "aktiv" Bleibt ist aber wahr. Hat mich aber noch nicht wirklich gestört.
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