All about Street Fighter Alpha 3

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    • "Evil Ryu" schrieb:

      ica! gib mal n paar gief sachen her =) cuz i lov dat guy


      hehe das ist mal ein wort :) her mit den infos
      Die ganze Nacht hab ich an ihre Schlafzimmertür geklopft,doch sie hat mich nicht rausgelassen!


      Gamertag: chibijo
      Steet Fighter 4: Rufus,Boxer,Ryu
    • Mach einfach mal diese superlose Combo, schau dir an was sie abzieht, bedenke wie leicht man sie starten kann, das man easy 'nen Lvl.3 einfügen kann und DANN sag das A-Karin scheisse ist 8) ...

      j.roundhouse, c.fierce xx qcf + fierce, fierce, roundhouse, c.fierce xx qcf + fierce (whiffs), roundhouse, (corner), s.strong xx qcf + fierce, fierce, roundhouse (14 hits)

      Die VC's würd ich gerne sehen :wink:
      Ich verspreche das ich alles ausprobieren werde, damit du dir nicht so sinnlos vorkommst :lol:
    • So, feddich ... NIE WIEDER 'GIEF !! :wink:

      V-Zangief

      Anti Air >>

      c.strong (#1), f + strong oder kkk (beide tricky, aber nützlich)

      Pokes >>

      c.jab (x 3) => sehr wichtiger Move für Gief, ticker
      c.short => #1 tick, kann mit s.short gemixed werden
      s.fierce => laggy, aber zieht heftig, mixup mit c.fierce
      s.forward => Gief’s sicherste Wahl auf midrange
      db + roundhouse => #1 knockdown normal
      dp + P => #1 Counter, killt projectiles, kann setup für SPD sein (tricky)

      Combo’s :lol: >>

      Bread and Butter >>
      - (crossup) j.d + fierce, c.jab, c.short, 360° + P (4 hits)
      - (crossup) j.d + fierce, c.jab, c.jab, s.jab xx 360° + Fierce (5 hits)
      => die erste ist Standard, die zweite maxed out

      j.d + fierce, c.roundhouse (2 hits)
      => gut wenn man von weit reinspringt, man kann (sollte) auch den j.fierce benutzen

      Poking String >>
      j.fierce - c.forward – dp + P

      Man kann s.short und s.jab in den Spinning Lariat canceln. Nach dem kk-throw kann man in die corner rein jugglen (mit s.fierce oder dp + fierce).

      VC’s >>

      Midscreen to corner >>
      (jab + short), kkk, dp + fierce, [ (whiff) c.forward xx dp + fierce ] x N, (corner), [ (whiff) c.roundhouse, (otg) 360° + K ] x 1-2, (meter low), (whiff) dp + strong, (otg) 360° + strong

      Midscreen to corner Variation >>
      (strong + forward), kkk, dp + fierce, [ (whiff) c.short xx dp + fierce ] x N, (corner), [ dp + fierce ] x N, (opponent falls behind), (otg) 360° + fierce
    • "Iczer °1" schrieb:


      VC’s >>

      Midscreen to corner >>
      (jab + short), kkk, dp + fierce, [ (whiff) c.forward xx dp + fierce ] x N, (corner), [ (whiff) c.roundhouse, (otg) 360° + K ] x 1-2, (meter low), (whiff) dp + strong, (otg) 360° + strong

      Midscreen to corner Variation >>
      (strong + forward), kkk, dp + fierce, [ (whiff) c.short xx dp + fierce ] x N, (corner), [ dp + fierce ] x N, (opponent falls behind), (otg) 360° + fierce


      8O

      hab ich ja noch nie gesehen ich kenne nur das man den dp whiffed und dann mit s.fierce zuschlägt und so weiter. najo was es nicht alles gibt. :P
      Die ganze Nacht hab ich an ihre Schlafzimmertür geklopft,doch sie hat mich nicht rausgelassen!


      Gamertag: chibijo
      Steet Fighter 4: Rufus,Boxer,Ryu
    • Cool, dass du kommst, Stahlfeder =) Wir koennen ja dann maln bisschen zocken^^

      Zu V-Karin:

      Die kann praktisch in jeder Situation ne VC landen.

      - nach nem PP Throw (ground oder air)
      - nach air2air Counter Hit
      - Anti Air
      - Blowthrough aufm Boden
      - Guard Crush

      Also

      PP Throw, VC2-3: 360°+k (OTG), [dp+p, reverse dp+p]xn

      air2air Counter Hit, landen, crouch cancel /\ VC1: [CCJ.Roundhouse]xn. In der Ecke weiter CCJ.Roundhouse bis man wieder Meter hat. Dann VC1 und repeatd. Is ne Infinite.

      Anti Air: VC2-3: dp+p und dann follow up VC

      Blowthrough: VC2-3: C.Forward -> C.Roundhouse xx 270°+Roundhouse (whiff) \/ 360°+k (OTG) und dann follow up VC

      Guard Crush: VC1: repeated S.Roundhouse. Kann ich aber nicht =/
    • Die kann praktisch in jeder Situation ne VC landen.

      - nach nem PP Throw (ground oder air)
      - nach air2air Counter Hit
      - Anti Air
      - Blowthrough aufm Boden
      - Guard Crush


      Kann das nich Jeder in V ;-P

      PP Throw, VC2-3: 360°+k (OTG), [dp+p, reverse dp+p]xn


      Interessant ... macht man da einen Elbow (rdp + P) oder 2 ?!

      air2air Counter Hit, landen, crouch cancel /\ VC1: [CCJ.Roundhouse]xn. In der Ecke weiter CCJ.Roundhouse bis man wieder Meter hat. Dann VC1 und repeatd. Is ne Infinite.


      Jaja, mach mal ;-P
      Mal ehrlich, wieviele crouch cancels kann man in einem Match abziehen ? Vielleicht 3 oder so ...

      Blowthrough: VC2-3: C.Forward -> C.Roundhouse xx 270°+Roundhouse (whiff) \/ 360°+k (OTG) und dann follow up VC


      Cooles Ding. Hat das 'ne Bedeutung das du einmal 270° und einmal 360° schreibst ? Ich befürchte tightes Timing x_x ...

      Guard Crush: VC1: repeated S.Roundhouse


      Die kenn ich. Die is' billig, weil der s.roundhouse nicht wegpushed in der corner.
    • "Iczer °1" schrieb:



      Interessant ... macht man da einen Elbow (rdp + P) oder 2 ?!


      Deux.



      Jaja, mach mal ;-P
      Mal ehrlich, wieviele crouch cancels kann man in einem Match abziehen ? Vielleicht 3 oder so ...


      Frag Evil Ryu mal...ich hab schon Cody CC Infinite gegen ihn gemacht. Ryu Infinite auch schon.

      Oder missversteh ich das was?


      Cooles Ding. Hat das 'ne Bedeutung das du einmal 270° und einmal 360° schreibst ? Ich befürchte tightes Timing x_x ...


      270° sollte der OVerhead sein XD Haette Tiger Knee Motion schreiben sollen, sorry ^_^v



      Die kenn ich. Die is' billig, weil der s.roundhouse nicht wegpushed in der corner.


      Wie ist die billig? Kannst du mir dann das Timing von den S.Roundhouse erklaeren? Der wird naemlich nur nicht weggedrueckt, wenn du ihn richtig cancelst....und DAS kann ich nicht.
    • Frag Evil Ryu mal...ich hab schon Cody CC Infinite gegen ihn gemacht. Ryu Infinite auch schon.


      Respekt :wink:

      270° sollte der OVerhead sein XD Haette Tiger Knee Motion schreiben sollen, sorry ^_^v


      Soso :lol:

      Wie ist die billig? Kannst du mir dann das Timing von den S.Roundhouse erklaeren? Der wird naemlich nur nicht weggedrueckt, wenn du ihn richtig cancelst....und DAS kann ich nicht.


      Ich hab' grad n bisschen rumexperimentiert, wie wär's hiermit ...
      (corner), (strong + forward), qcf + fierce, [ u + short xx qcf + fierce ] x N, (guard break), ...
      Is' jetz' allerdings nichts handfestes.
    • Ehrlich, das Ding haut eh nur jedes zweite mal hin. Wenn der erste Hit clean ist sinds auch alle anderen. Der erste Hit is' das Problem.
      Mach deine Alternative. 8)

      Siehst, V-Karin ist anstrengend :wink: gib' A 'ne Chance, macht mehr Spass, mehr Juggle-Möglichkeiten, die Combo's ziehen mehr ab ...

      ----------------------------------------
      Der Table sah glaub' ich so aus >>
      A-Ism >> 1.0 offense, 1.0 defense
      V-Ism >> 0.8 offense, 1.0 defense
      X-Ism >> 1.2 offense, 0.8 defense
    • Wer ist dir eigentlich nicht zu anstrengend?
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • Wo wir grad' bei Rose waren ...

      Rose (A,V)

      Rose ist ein Charakter der mit Super's am Besten funktioniert, einer der wenigen die nicht in V-Ism am besten, wenn auch gut, ist. A-Rose hat das meiste Potential.


      Anti Air >>

      c.fierce => erste Wahl, cancelbar in dp + fierce, selbst bei trade hit (und flip) noch möglich
      c.strong => anwenden wenn Gegner zu weit weg für c.fierce, combo'en in qcf + short (nützlich bei tiefem Treffer) und dp + fierce
      s.jab => # sicher, aber wenig Schaden, cancelbar in dp + fierce
      b + fierce (V) => sehr guter Ersatz für den s.jab, V-Ism only
      f + roundhouse => nur anwenden wenn alles andere nicht funktioniert, trifft sehr hoch, gutes Timing nötig

      Dadurch das Rose ihre Anti Airs canceln kann in ihren dp + fierce throw wird die Sache sehr effektiv. Auch wenn der c.fierce für sich eher dezent ist, der c.fierce xx dp + fierce Juggle ist zu schmerzhaft für den Gegner um ihn zu ignorieren ;)


      Pokes >>


      c.strong => wohl Rose's wichtigster Move, bester 2 in 1 und counter hitter
      c.jab (x 2-3) => exellente Priorität, viel up close benutzen als Defensive
      c.forward => Rose's bester Poke auf Reichweite, cancelbar in Special (nicht Super), immer benutzen wenn out of range von c.strong
      s.forward => Anti sweep, nur gegen tiefe Kicks verwenden, nicht cancelbar

      Rose ihr Ground Game stützt sich sehr auf ihre Pokes, besonders auf c.strong und c.forward, von denen 2 in 1 ausgeht. Um auf Nummer sicher zu gehen kann man in den hcf + P canceln, auch der qcf + short ist auf maximaler Distanz save wenn geblocked.


      Jump in >>

      - j.forward => # 1, save aus maximaler Distanz, sehr guter Crossup Move
      - j.roundhouse => guter Combo-Starter, aber schwerer anzubringen gegen hockende Gegner als der j.forward (kann ersetzt werden duch den j.Fierce, nur bei sicherem Treffer)
      - j.short => hat sehr gute Priorität, sehr save als jump in, gut zum starten eines Poking-strings oder als Ticker
      - j.strong => bester air to air Move, aber relativ wenig Reichweite

      Mit Rose kann man sich sicherer in der Luft bewegen als viele andere Charaktere, aus einem Grund: der j.forward. Er funktioniert als air to air, air to ground fullscreen, crossup und jump up Poke.


      Die wichtigsten Combo’s >>


      Bread and Butter >>
      - (crossup) j.forward, c.strong xx qcf + short (3 hits)
      - (crossup) j.forward, c.fierce xx qcf + roundhouse (5 hits)
      => die erste Variante ist die sichere all in purpose Combo, save wenn geblockt auf maximaler Distanz
      => Variante 2 ist die maxed out Version, nur bei garantiertem Hit ansetzen
      => in beiden Fällen kann man statt dem qcf + K auch in den lvl.2/lvl.3 qcf x2 + P Super canceln
      => Jump in optional (2 in 1 only)

      (counter hit) c.strong, c.strong xx qcf + short (3 hits)
      => kriegt man auf einen c.strong einen counter hit, kann man in einen weiteren c.strong combo'en, sehr nützliche Combo

      (corner) c.strong xx qcb + fierce, ...
      - c.strong/s.strong xx qcf + roundhouse (6 hits)
      - c.strong/s.strong xx qcb + fierce (4 hits)
      - c.strong/s.strong xx qcf x2 + strong (5 hits + throw)
      - c.strong/s.strong xx qcf x2 + fierce (6 hits + throw)
      - c.strong/s.strong xx qcf x2 + short, qcf x2 + strong (3 hits + otg-throw)
      => # 1 ist die sichere Standartvariante, # 2 ist eine einen Tick stärkere Variation
      => nach dem c.strong kann in den lvl.2- und lvl.3-Super gecanceled werden
      => ein Jump in vor diesem Corner Juggle ist nicht empfohlen wegen der Gefahr das man zu weit weggedrückt wird, höchstens den j.short benutzen und wenn er trifft Combo fortsetzen (j.roundhouse und j.fierce funktionieren auch, machen die Combo aber sehr tight im Timing)
      => die letzte ist eine arschcoole Showoff-Combo, der Uppercut des lvl.2-Supers wird whiffen während der Throw otg(!)'ed, funny shit ;)

      Poking String >>
      - c.jab, c.jab/c.short - c.strong/c.forward - s.roundhouse
      - c.jab, c.jab/c.short - c.strong xx qcf + short
      - c.jab, c.jab/c.short - c.strong xx hcf + jab/strong
      => die erste ist die variable Version, die zweite hält den Gegner save auf idealer Reichweite (qcf + short trifft nur mit der Spitze), die letzte schiebt den Gegner auf Reichweite

      VC's >>

      Midscreen to corner >>
      (strong +forward) c.strong xx qcf + short, f + roundhouse, [ qcf + short, f + roundhouse ] x N,(corner), (whiff) dp + P, [ c.fierce xx qcf + short (whiffs) ], (meter low), qcf + short, c.fierce xx dp + fierce

      Midscreen to corner Variation >>
      (fierce + roundhouse) c.strong xx qcf + short, f + roundhouse, [ b + fierce xx qcf + short ] x N, (meter low), qcf + short, c.fierce xx dp + fierce
      => einfachere, to-the-point-Version von der VC oben, macht genauso viel Schaden (~ 60 %)

      Corner VC >>
      (jab + short), c.strong xx hcf + jab, [ df + forward xx hcf + jab ] x N, (meter low), qcf + short, c.fierce xx dp + fierce
      => sehr tight im Timing, nur der Vollständigkeit halber hier aufgeführt ;)
    • @nE0|_i|_iTh, ich hab mal ne Frage, du hast mich mit Cody in der Ecke mehr mals gejuggled, wie zum Geier geht das (ich weiss nich mehr mit was für ner Combo/Moves) ich dachte immer es gingen in der Ecke nich mehr als 2 Juggle Hits (also inklusive dem move der dich vom boden hebt).
      They should call me Hadouken 'cause I'm down right fierce!
    • "Mr_Capcom" schrieb:

      @nE0|_i|_iTh, ich hab mal ne Frage, du hast mich mit Cody in der Ecke mehr mals gejuggled, wie zum Geier geht das (ich weiss nich mehr mit was für ner Combo/Moves) ich dachte immer es gingen in der Ecke nich mehr als 2 Juggle Hits (also inklusive dem move der dich vom boden hebt).


      Ich hab immer Strong Criminal Uppercut und dann J.Short \/ crouch cancel J.Fierce \/ C.Strong xx Stein oder Uppercut gemacht. Also mit Crouch Cancel.
    • nEO, du meinstest doch das Karin in diesem video gegen Dhalsim neulich, dass Karin ein unblockable cross-over macht. Nur! Warum ist der unblockable? Gib mir mal ein Tipp. :wink:

      Kann natürlich jetzt jedem dem doofen Lomo helfen, nur muss er auch die richtige Antwort wissen. 8O
      The evolution of ZERO3 does not stop.

      And the ultimate level which is not seen yet awaits us with “Ultimate ZERO 5”.


      ~by UZ4 STAFF 18.12.2004~
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