All about Street Fighter Alpha 3

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    • "Iczer °1" schrieb:

      Warum sollte ich in Sodom's Fierce reinlaufen :wink:

      Aber nehmen wir doch mal Rose. Sie könnte Sodom safe (wenn er kein meter hat) den ganzen Tag mit einem gut gezone'ten c.strong auf die Pelle rücken ohne irgendwas befürchten zu müssen (getestet).
      Hat Sodom Meter, wird halt auf Nummer Sicher gegangen, bei Jump in's ein early c.strong (kann nicht duch V-activation gekontert werden), zonen mit full screen hcf + jab und safe jump in (maximum distance) j.forward, c.strong, qcf + short.
      Nebenbei ist Rose auch ein sehr guter Returner (sollte die VC tatsächlich mal sitzen) und kann dank ihres Aura Soul Throws easy einen meterlosen Sodom kontern.
      Sodom = fucked ;-P


      Das ist gemein. Du sagst einfach so Rose C.Strong X( Na gut...was ist denn mit J.Short. J.Short Crossup und dann Wurf ticken. Aber wenn du so die Movepalette von Rose runterlistet, dann siehts schlecht aus fuer Sodom. Was dann relevant wird, ist die Strategie. Was auffallend ist, Gegner tendieren dazu zu springen nachdem sie einen S.Fierbe geblockt haben. Da nail ich die mit B.Fierce oder J.Short/Strong. Ka, wie stark das tatsaechlich ist.

      Bei einem Match zwischen Sodom und Rose wuerd ich immer noch fuer Sodom stimmen. Ich waer gegen einen Sodom ziemlich eingeschuechter...mit Rose mein ich....ich hatte ja schon mit Ryu Probleme X(
    • Man brauch mit Rose absolut nicht eingeschüchtert sein gegen Sodom.
      c.strong ist einer der besten Pokes im Spiel und Rose's zoning game hält jeden Sodom auf Distanz. Rose kann außerdem praktisch for free reinspringen vom anderen Ende des Bildschirms (forward), was man einfach vorbereiten kann mit einem jab soul spark.
      Ich wills ja nicht zu laut sagen, aber Sodom kann man mit Rose wie Birdie behandeln :wink:
    • Weiss nicht, ob das so einfach ist. Ich hab dutzend Matches gegen V-Sodom gespielt (gegen Jimmy <- kennst du, ja?) und muss doch vor Ehrfurcht erstarren. Bisher hab ich nur eine Counter Taktik gegen Sodom kennengelernt (Jab Rush). Als wir gespielt haben, hatte ich derbe Probleme an Sodom ranzukommen. Und gerade weil er eben die beiden Fierces so gut benutzt hat.

      Jetzt sag nicht, ich bin zu schlecht XP
    • Des glaub ich das der Kollege dir Kopfschmerzen mit Sodom bereitet hat :wink:
      Naja, man brauch halt einen Weg an Sodom ran.
      Mit Rose isses billig, weil ihr max. distance forward nicht ge-anti air'ed werden kann von Sodom.
      Wen hast du denn gegen Jimmy gespielt ?! Dhalsim und Akuma dürften kaum Probleme gegen Sodom haben, und Sakura und Ryu dürften das auch packen. Gegen eine gute Mobilität kann Sodom einfach nix machen imo.
    • "nE0|_i|_iTh" schrieb:

      Mit V-Ryu, hatte ich oben auch schomma gesagt. Das hoert sich hier so einfach an, wenn du aber da stehst, kackse ab.
      Iczer1, hör dir an was der Kollege hier sagt. Denn ihn der Therorie ist es vielleicht wie du es sagst, aber in einem richtigen Game kannst du da stehen und einmal nichts zustande bringen. Da zählt plötzlich nichts mehr. Kein Toptier ranking. Kein "meine pokes müsten ihn doch fertig machen". Das ist jetzt überhaupt nicht angreifend gemeint, denn du weißt ja, daß ich dich nicht einfach so über das Internet anmachen würde, aber! Wenn Neolith jetzt Jimmy sagt, ich sage lieber mal v-ryu, denn ich kenne ihn nicht persöhnlich und will mir deshalb nicht anmaßen ihn einfach so Jimmy zu nennen, dann ist das ein guter Ansatz um zu verdeutlichen was ich meine. Jemand der sehr gut spielt, hier also jetzt v-ryu, der weiß um die schwächen wie stärken seines Chars. Jemand wie er wird also gutes daran tun, dass man die schwächen seinen Charas nicht nutzen kann. Du kannst also nicht sagen, dass du mit Rose jeden Sodom besiegen könntest( was du nicht gesagt hast, aber glaub ich doch angedeutet), denn es sieht vieles anders aus als es auf dem Papier geschrieben steht. Denn es werden zu schnell Strategien gewechselt, zu schnell kann es passieren dass du dich nur noch damit zufrieden gibst, schwächen zu nutzen die jeder Char hat. Nicht nur Char-speziefische schwächen.
      The evolution of ZERO3 does not stop.

      And the ultimate level which is not seen yet awaits us with “Ultimate ZERO 5”.


      ~by UZ4 STAFF 18.12.2004~
    • Yo, ihr habt ja Recht.
      Aber Rose is nu mal ein verdammt guter Konter-Charakter. Richtig is' natürlich das es viel wichtiger ist was man daraus macht.
      Und ich bin mir VERDAMMT sicher das es V-Ryu versteht die Schwächen seiner Charaktere "wegzuspielen".
      Aber lasst uns den Thread doch lieber auf der theoretischen Ebene weiterführen :wink:
    • "Lomo the kid" schrieb:

      "nE0|_i|_iTh" schrieb:

      Wenn Neolith jetzt Jimmy sagt, ich sage lieber mal v-ryu, denn ich kenne ihn nicht persöhnlich und will mir deshalb nicht anmaßen ihn einfach so Jimmy zu nennen


      :lol: Du bist aber hoeflich^^ Ich kenn ihn auch nicht persoenlich, aber der Kontakt zu ihm ist geht schon ueber SF hinaus, wir labern auch so ganz gerne.

      Sieh mal, was ich gefunden hab, Iczer:

      originally posted by Muskau

      Top Tier
      ---------------------------
      Dhalsim
      Akuma/Gouki
      Zangief
      Sakura
      Ryu
      Charlie

      Second Tier
      ----------------------------
      Rolento
      Karin
      Sodom
      Vega/Balrog

      Third Tier
      -----------------------------
      Chun-Li
      Juni
      Cody
      Guy
      Gen
      Cammy
      Adon
      Sagat
      Ken
      Balrog/M.Bison
      M.Bison/Vega
      Rose
      Blanka

      Bottom Tier
      -------------------------------
      Birdie
      R.Mika
      Dan
      Juli
      E.Honda
    • Du bist aber hoeflich^^ Ich kenn ihn auch nicht persoenlich, aber der Kontakt zu ihm ist geht schon ueber SF hinaus, wir labern auch so ganz gerne.
      Ja, ich bin eigentlich immer ziehmlich höflich. Und bei dir ist es ja auch, dass du ihn schon "lange" kennst, wenn auch nicht persönlich.

      Aber das ist auch Interrsant was du da gepostet hast. Da kommt Dan aber richtig schlecht weg und T.Hawk ist hier so schlecht der kommt gar nicht erst in die Liste! :D
      Wer ist denn dieser Muskau? Weißt du das zufällig?
      Und könnte mir einer erklären warum Ken eigentlich immer und überall so schlecht weg kommt? Auf Alpha 3 bezogen natürlich.

      Aber lasst uns den Thread doch lieber auf der theoretischen Ebene weiterführen :wink:
      Ok, kein problem.
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      ~by UZ4 STAFF 18.12.2004~
    • "Lomo the kid" schrieb:

      T.Hawk ist hier so schlecht der kommt gar nicht erst in die Liste! :D
      .


      ja sind wohl nur die chars drinn die man in der arcade version zocken kann. :)
      Die ganze Nacht hab ich an ihre Schlafzimmertür geklopft,doch sie hat mich nicht rausgelassen!


      Gamertag: chibijo
      Steet Fighter 4: Rufus,Boxer,Ryu
    • ja sind wohl nur die chars drinn die man in der arcade version zocken kann.
      Aha? Ich glaube aber auch das Juni Juli oder auch Balrog( Boxer) auch nicht drin sind, bzw nur mit Cheat anwählbar. Also dann sag mir ( wenn das stimmt was ich sage) warum diese aufgelisten Herrschaften in der Liste sind? Dann kann man ja gleich Shin Akuma dazu schreiben...
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      ~by UZ4 STAFF 18.12.2004~
    • juni juli und balrog kann man per cheat anwählen und es ist auch legitim diese chars zu spielen da sie imho in keinster weise overpowerd sind sondern gegenüber der homeversion sogar schwächer sind.
      Die ganze Nacht hab ich an ihre Schlafzimmertür geklopft,doch sie hat mich nicht rausgelassen!


      Gamertag: chibijo
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    • "Stahlfeder" schrieb:

      Mich würde mal interessieren wie man Cody im V-ISM richtig spielt.



      Kommst du im Maerz? Ich werd V-Cody spielen =)

      Die Liste bezieht sich nur auf die Arcade Version. Und ich denk mal, dass sie auch geordnet ist.

      Ka, wer Muskau ist, irgendein australischer Spieler.

      Dee Jay wiederrum ist Konsole-only.

      Ich finds krass, wie gut Charlie eingeschaetzt wird.
    • Yo Stahlfeder, hab V-Cody nochmal ausführlichst gespielt heut', das is' dabei rausgekommen ...

      V-Cody

      Anti Air >>
      s.fierce (#1), s.strong (# sicher), s.roundhouse (far), j.forward (jump up)
      qcf + roundhouse --> Gegner aus Mid air holen (safe), kann man nach normalen Anti Air combo’en

      Cody hat Anti Air’s für alles + kann jugglen mit qcf + roundhouse, gefährlich.

      Pokes >>
      c.strong, c.fierce --> 2 in1 in special, z.B. qcb + jab für weiteres juggling
      c.short --> #1 combo/VC starter
      s.forward --> gegen tiefe moves
      f + roundhouse --> SEHR gut als counter, oft benutzen (combo starter in der corner)
      qcf + short --> der sweep-ersatz, cody’s c.roundhouse sucks !!
      qcf + P --> bestes Projektil im Spiel imo, man kann praktisch nicht rüber springen(normals schlagen es aber), kann gefaked werden mit select (PSX) oder start (DC) = nützlich

      Man muss wissen was man wann tut in Cody’s Poking game. Seine Pokes sind für sich eher dezent, Mixup ist wichtig. Und das Messer ab und zu nicht vergessen !!

      Jump in >>
      j.forward (#1, crossup), j.roundhouse, j.fierce (air to air)

      Die wichtigsten Combo’s >>

      Bread and Butter >>
      c.jab, c.short, qcb + jab …
      jugglen mit …
      --> s.fierce xx qcf + roundhouse (#1 choice) (8 hits)
      --> (kk) air throw (7 hits)
      --> (corner) s.fierce/c.fierce xx qcb + fierce (12 hits)
      --> f + roundhouse, (corner) s.fierce/c.fierce xx qcb + fierce (nur wenn Gegner fast in corner) (13 hits)

      (corner) j.fierce, c.fierce xx qcb + fierce, c.fierce xx qcb + fierce (14 hits)
      --> die 5 Fierces of Doom. J.roundhouse funktioniert hier als starter nicht. Jump in optional.

      Poking String >>
      j.roundhouse, c.short – f + roundhouse – c.jab, c.short, qcb + jab, (evt.) qcf + forward
      --> (beinahe) Save wenn geblockt, der qcf + forward nur als Konter benutzen am Ende.

      VC’s >>

      Midscreen to corner 1 >>
      (jab + short), c.short xx qcb + fierce, qcf + roundhouse, [ (whiff) qcb + fierce, qcf + roundhouse ] x N, (corner), [ s.roundhouse, (whiff) qcb + fierce ] x N, (meter low), s.fierce xx qcf + roundhouse

      Midscreen to corner 1 (blocked) guard break VC >>
      (jab + short), c.short xx qcb + fierce (blocked), [ qcf + forward, c.forward ] x N, (corner), [ qcb + fierce, qcf + forward ] x N, (guard break), [ s.roundhouse, (whiff) qcb + fierce ] x N, (meter low), s.fierce xx qcf + roundhouse

      Midscreen to corner 2 >>
      (strong + forward), c.strong xx qcf + forward, [s.fierce xx qcf + forward, (whiff) f + roundhouse, qcf + forward] x N

      Midscreen to corner 2 nE0-Variation>>
      (strong + forward), c.strong xx qcf + forward, c.fierce XX (whiff) qcf + forward, [s.fierce xx (whiff) qcf + forward] x N (nicht getestet !!)
    • Bei den Combos hast ausser Acht gelassen, dass man nach dem Criminal Uppercut immer flippen kann. Ich wuerd also nicht immer diese Combos machen. Gegen Leute, die das nicht wissen ist es ok. Aber ansonsten wenn sie flippen und ihr Counter schneller ist, dann haste verloren. Sind aber geile Combos. Besonders das mit F.Roundhouse =)

      Man kann auch nach einem einzelnen F.Roundhouse nachsetzen. C.Strong und dann was auch immer.

      Wenn du gestattest geb ich mal ne Loesung fuer den Flip nach Criminal Upper an:

      Also Combo wie da unten oder J.Roundhouse \/ C.Fierce xx Strong Criminal Upper und dann kann der Gegner flippen oder nicht.

      Wenn er flippt hochspringen und J.Short. J.Short gibt nen Counter Hit, wenn der Gegner ne Attacke macht. Dann landen, crouch cancel, wieder hochspringen und J.Fierce. Landen und dann was immer du willst:

      - C.Fierce xx Fierce Criminal Upper
      - C.Strong xx Stein
      - C.Fierce xx Roundhouse Ruffian Kick

      Wenn er nicht flippt hochspringen J.Fierce, landen und dann eine von den drei Moeglichkeiten da oben.

      Zu den VCs noch:

      Da gibts ne Crouch Cancel VC nach einem Jab oder Strong Criminal Upper. Wenn der Gegner flippt, hochspringen, VC1 aktivieren und J.Jab machen. Und dann auf Counter Hit hoffen. Wenns klappt, dann repeated CCJ.Fierces machen. In der Ecke dann CCJ.Fierce, CCJ.Strong, C.Fierce xx Roundhouse Ruffian Kick.

      Die Combo ist aber sehr riskant. J.Jab kann gecountert werden.

      Bei den letzten beiden VCs von dir mach ich am Ende auch mal S.Fierce xx Stein, wenn der Gegner noch nicht in der Ecke ist. Das coole ist, du kannst danach hochspringen und nachsetzen. J.Jab into Crouch Cancel.

      Cody ist einfach ein Crouch Cancel Chara. Sollte man schon lernen. Ansonsten, wie du sagtest viel MixUp. Ich mach gerne Random J.Roundhouse. Wenn der geblockt wird ist man nicht unbedingt gefaerdet. Ein weiterer Anti Air waere noch C.Strong. Timing ist aber schwieriger als bei all den anderen. Natuerlich kann man den dann in den Ruffian Kick canceln.

      Gibt noch weitere VCs, aber die die da gepostet wurden sind die besten.
    • Ich denke es ist an der Zeit der Welt zu zeigen wie phatt A-Karin eigentlich drauf ist :wink: ...

      A-Karin

      Anti Air >>

      s.fierce => schlägt praktisch alles um Karin’s Kopf herum, sehr wichtiger Move, nicht cancelbar
      c.fierce => sehr gute Priorität, sehr gute vertikale Reichweite, cancelbar in Kick Super und Specials z.B. c.fierce xx dp + K, wenn der Gegner flippt kann man folgendes machen: c.fierce xx (whiff) qcf + jab, short, save wenn geblockt

      Karin’s Anti Air Fierces sind eigentlich alles was man braucht. Eine andere, etwas riskantere Variante ist ein (far) qcf + P. Wenn er trifft einen dp + K ranhängen, wenn geblockt d + K. Sollte man den Gegner damit in die Corner kriegen ist weiteres jugglen möglich.

      Pokes >>

      s.forward => der all in purpose Poke, kann gecombo’ed werden in qcf + fierce rush
      c.strong =>Karin’s #1 Counter-Move, sehr guter Combo-Starter
      c.short => unschlagbare Priorität, gute Reichweite für nen short, kann in sich selbst gelinked werden, sehr guter Combo-Starter
      c.forward => Karin’s Poke mit der meisten Reichweite, schlägt vieles, nicht comboable

      Karin hat zwar genug Priorität, allerdings eher mäßige Reichweite im Vergleich zu anderen. Man muss sehr vorsichtig auf Reichweite mit ihr umgehen und die Reichweite ihrer Pokes gut abschätzen können. Jeder Poke (außer c.forward) kann gecombo’ed werden in ihren Rush, der, selbst wenn geblockt, save ist mit d + K (tief) oder K.

      Jump in >>

      j.forward => #1, crossup
      j.roundhouse => früh einspringen, guter Combo-Starter
      j.short => hat unglaublich Priorität, sehr save als jump in, sehr guter jump up Move

      Wenn man Karin’s Jump Kicks gut einsetzt kann eigentlich nichts schief gehen.

      Die wichtigsten Combo’s >>

      Bread and Butter >>
      c.strong, qcf + P, P, K (5 hits)
      => rushen am besten mit strong oder fierce, abschließend roundhouse, bringt den Gegner schnell in die corner
      => optional mit c.short (x 2-3), s.forward (fierce rush benutzen) oder c.fierce (nur bei garantiertem Treffer) starten

      Als Follow up kann man folgendes verwenden (Gegner kann flippen) …

      … mit lvl.3 Super-Meter >>
      - c.fierce xx qcf + fierce (whiffs), roundhouse, (corner), c.fierce xx qcf x2 + roundhouse (18 hits)
      - c.fierce xx qcf x2 + roundhouse, (corner), s.strong xx qcf + P, P, K (20 hits max)
      => der c.fierce ist ein sehr verlässlicher move, selbst wenn der Gegner flippt (Vorsicht wenn Gegner V-Meter hat), wenn man auf Nummer sicher gehen will Combo einfach mit s.fierce beenden oder den c.jab (sicher vor VC activation) benutzen, wenn Karin nen lvl.3 stock hat überlegt man es sich lieber 2 mal bevor man flippt ;-D

      … ohne lvl.3 Super-Meter >>
      sollte man besser keinen Super zum jugglen benutzen, da die Kick Super auf lvl.1 und 2 ihre invincibility verlieren und die Punch-Super zuviel whiffen (der lvl.1 Punch Super ist dennoch nützlich dank seiner hervorragenden Priorität)
      - c.fierce xx qcf + fierce (whiffs), roundhouse, (corner), s.strong xx qcf + P, P, K (13 hits)
      - c.fierce xx qcf + fierce (whiffs), roundhouse, (corner), c.fierce xx qcf + fierce (whiffs), roundhouse (11 hits)
      => die erste ist die Standard-Variante, die zweite ist die sicherere (bevorzugt wenn Gegner flippt)


      Mit lvl.2 Super-Meter >>
      - c.strong xx qcf x2 + strong, c.fierce xx qcf + fierce (whiffs), roundhouse, (corner), s.strong xx qcf + P, P, K (15 hits)
      => der lvl.2 Punch Super hat derb Priorität und ist ein exellenter Counter-Move (wie auch lvl.1), daher kann man den c.strong am Anfang auch weglassen (für sichereres corner-juggling s.o.)

      Yeah. Ansonsten fällt mir nur noch ein, dass man den s.forward und c.short canceln kann in den lvl.3 Kick Super und damit die Big Guys (z.B. Zangief oder Sodom) auch auf dem Boden triftt, ziemlich brauchbar da keine Damage Reduction für den Super und man kann sogar noch weiterjugglen danach oder Air Throw.

      Karin 0wnz j00 !!
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