All about Street Fighter Alpha 3

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • [random Rose notes]


      Okay, first here's a damage chart of her important moves:
      c.jab (4)
      s.jab (5)
      c.short (4)
      c.forward (10)
      s.forward (10)
      c.strong (11)
      (close) s.strong (11)
      s.roundhouse (14)
      c.fierce (15)
      s.fierce (16)


      I have a nice hit confirm combo to add after acrossup j.forward:
      - xj.forward, close s.fierce ...
      -> (hit) xx qcf roundhouse
      -> (blocked) c.forward xx qcf short
      => on hit this is very damaging (close fierce is her most damaging normal), on block it destroys a nice chunk of their guard meter.

      You can also link a c.strong/c.forward (xx qcf short) after a counter hit c.strong.


      [corner]

      If you have the opponent in the corner, Rose has a nice corner juggle that is HARD to flip out of and does big damage. Setting it up is the problem, since it works only off of a somewhat close c.strong. You can do it after a connected j.short for free, otherwise pressure the opponent with jabs, walk a little, then do ...

      - c.strong xx qcb fierce ...
      => safe on block qcb fierce pushes you out to a distance where you can effectively anti air with c.fierce (directly under the opponent)

      => if it hits, the opponent will be launched, and you recover fast, your damage options are:
      - ... c.strong xx qcf roundhouse
      => what most people do, the spiral cannot be flipped in the last minute
      - ... c.strong xx qcb fierce
      => does 2 points more damage than the rh spiral, you decide
      - ... .strong xx dp fierce
      => most powerful non-super-combo Rose can do in the corner, does 8 points more damage than rh spiral, the soul throw CAN be beaten though if they flip at the fist possible moment and instantly stick out a light attack

      If Rose has lvl.2 super meter the juggle is pretty much guaranteed if they do not counter with VC activation after an exact air flip ...
      - c.strong xx qcf x2 strong
      => even if the c.strong whiffs, the super will still hit


      You wanna know about the OTG super ? It works only in the corner after that qcb fierce launcher, then do ...
      - c.strong xx qcf x2 short, qcf x2 strong
      => the timing is very strict on the otg, but it works, test it with a friend in training mode (the dummy is too stupid anyway, you can test it against V-Cody, guard break him on all-block, then do the combo, he shouldn't be able to block it). The first part of the super (the 2 hits from the uppercut) will whiff, and the throw part of the super will magically grab them ^^ i don't know exactly why it works, the soul illusion is a very mysterious super ;]


      [illusion]

      I'm still experimenting with this super and can be used to set up unblockables (e.g. crossup forward after a meaty sweep). ALWAYS use lvl.1 illusion, everything else is a waste. Here are your basic combo options after activation:

      - c.short -> c.forward xx qcf roundhouse
      - c.short -> c.strong xx qcf roundhouse
      => You can link easily after a c.short, c.strong does more damage than c.forward, but the latter one has more range.

      This combo CAN be unblockable if they block the crossup j.forward WHILE RISING ...
      - xj.forward, c.short -> c.strong xx qcf roundhouse
      => it's unblockable because the j.forward hits high, and while the last shadow hits high you hit low with c.short, and combo off of it.
      If you want the most damage out of the unblockable, do:
      - xj.forward, c.short -> c.strong xx qcb x2 strong
      => this one also looks pretty awesome ;] and also does 13 chip damage.

      Remember, you gain a LOT frame advantage after pretty much all of her pokes. You can use this to do walk up poking games, like walk up close s.strong then c.short, if it hits link off of it otherwise walk up and make them block some more stuff ;] btw: qcf roundhouse is safe on block while illusion and can be used to chip away their last points of life.


      [VC]

      There's only one that's worth for me to do (works midscreen AND in the corner):
      - (VC3) c.strong xx qcf short, f roundhouse, [ b fierce xx qcf short ] x N, (meter low), c.fierce xx dp fierce
      => very to-the-point, does 60% damage
    • [Mika notes]


      [important moves]

      c.short (4) ***
      c.jab (5) *****
      s.jab (6) ***
      s.short (6) *****
      c.forward (11) ****
      f forward (11) ****
      c.strong (13) ***
      c.roundhouse (15) *****
      c.fierce (16) ****
      s.fierce (17) ****

      j. d short (6) ***
      j.forward (11) ****
      j. d fierce (16) *****
      j.fierce (16) ****
      j.roundhouse (16) ****


      [combos]


      --> [1] BnB

      - c.jab x2, s.short (3 hits, 15)
      => your basic combo for everything, can combo into super and special (most important = 360 P and qcb jab) and generally leaves you in a good position

      - crossup j. d fierce, c.jab x2, s.short (4 hits, 31)
      => this is also the way to go after a crossup d fierce, setup = VERY easy since you can do the most meaty & deep splash ever after any connected max range c.roundhouse (which you should use a lot, goes under fireballs and a lot of other stuff, great range and nice priority, awesome for footsie games)

      - crossup j. d fierce, c.jab x2, s.short xx qcb jab, ...
      => this is a good way to keep the pressure going after every connected BnB, the jab ass doesn't combo, but Mika is not about big combos anyway


      --> [2] linking the fierce

      - s.fierce -> c.roundhouse (2 hits, 31)
      => this is a quite useful link for Mika since you can combo the slide on reaction after every connected s.fierce, and it does good damage for a 2-hitter, quite useful for punishing whiffs


      --> [3] launching

      - meaty c.fierce (launch), f forward (2 hits, 26)
      => the c.fierce is a very meaty move, making it easy for you to follow up, beware of reversal dp's and stuff though
      => pushes them back very far & hopefully into the corner, flippable but it's most of the times safe to throw out the f forward

      - (corner) meaty c.fierce (launch), c.fierce (2 hits, 31)
      - (corner) meaty c.fierce (launch), s.jab xx qcb roundhouse (3 hits, 38)
      => both "combos" can be flipped and involve a little risk, but a s.jab after a meaty c.fierce is most of the times for free


      [block strings]


      THIS is where Mika really shines. She can take down half of an average guard meter with one block string. Another bonus is that she can combo specials (and supers) out of or in the middle of a block string, and when you learn to use this well (and you should) she can be quite confusing while setting up her 360's and some nice 50/50 situations. I give some examples ...


      --> [1] blocked BnB

      - c.jab x2, s.short (blocked) xx qcb jab - f forward - c.roundhouse

      - c.jab x2, s.short (blocked) - f forward xx qcb jab (whiffed), 360 K

      - c.jab x2, s.short (blocked) - f forward xx 360 fierce


      --> [2] blocked c.fierce

      - meaty c.fierce (blocked) - c.jab xx qcb jab - f forward - c.roundhouse

      - (corner) meaty c.fierce (blocked) - c.jab xx qcb jab, 360 P / 360 K / whatever

      - (max range) c.fierce (blocked) - f forward xx qcb jab (whiffed), 360 K


      (...) be creative ;]



      [super combos]


      --> [punch super]

      - close s.strong xx qcf x2 P (5/8/11 hits, 43/54/70)
      => you can combo all versions of the punch super after a close strong, of course this is not too practical since you can only use it for stuff like punishing big whiffs, a better method for getting good damage out of the punch super is connecting it after a crossup slpash:

      - j. d fierce, close s.strong xx qcf x2 fierce (12 hits, 84)
      => this is the best way to hit confirm into the punch super, you have to range the crossup splash carefully though since only the close version is cancellable, not the far one


      --> [grab super]

      First rule when using the grab super: don't be predictable :P make them blocks your strings and bring the super if you are sure you scared them enough, a whiffed qcb jab is a good setup for any command grab of her. You can also be ghetto and do it after an early crossup splash ^^
      I would never use any other version than the lvl.1 720, you shouldn't waste meter when playing Mika (or in general, heh).


      - j.jab x2, s.short (blocked) - f forward xx qcb jab (whiffed), 720 P (7/9/11 hits, 40/49/59)

      - (max range) c.fierce (blocked) - f forward xx qcb jab (whiffed), 720 P (7/9/11 hits, 40/49/59)


      --> [freestyle super]


      ----> [1] combo from BnB

      - c.jab x2, s.short xx qcf x2 K -> strong (slide), b/f K spinning scissor grab (4 hits + grab, 28/32/36 + 18/30/42 = 46/62/78)
      => this is the bestand most practical way to hit confirm into freestyle super, the spinning grab ending of the super doesn't combo but will get them most of the times since it can also grab them out of the air, it can be beaten though, if people start to dp you out of it use the simple K ender instead


      ----> [2] combo from f forward

      - f forward xx qcf x2 K -> strong (slide), b/f K spinning scissor grab (2 hits + grab, 25/29/34 + 18/30/42 = 43/59/76)
      => a good way to connect the super from a distance, and pretty safe since she can vary the super (see below), keep in mind that it's way harder to connect a lvl.1 after a f forward since the slide seems much slower/shorter, so it's recommended using this one with higher level activation


      ----> [3] 50/50

      Well yeah, this is another way to make her block strings even more scary. After activating the super the oppenent can do NOTHING to stop you the ground if you activated lvl.3, the invincibility lasts long enough to get into the range for the flip over their head, it's 100% unblockable. If they try to jump away (of course you can also bait this, hehe) use the running elbow to catch them. The damage isn't anything great, but it will cause a lot of WTF situations for your opponents ;]

      - c.jab x2, s.short xx qcf x2 K ...
      - c.jab x2, s.short xx qcb jab - f forward xx qcf x2 K ...
      - meaty c.fierce (blocked) - c.jab xx qcb jab - f forward xx qcf x2 K ...
      --> ... K (flip), hold b (go behind), b/f P/K (unblockable throw, 15/27/39)
      --> ... fierce (elbow), splash (2 hits, 23/40/57)



      [VC]

      V-Mika is good, thanks to her useful and VERY easy VC. It's practically the only one you'll ever need, since it works as an anti air VC (start with c.jab) and can be used as a blowthrough VC also (start with c.fierce). It's not only easy to execute, but does good damage as well.

      - (VC1) c.jab / c.fierce xx qcb forward, qcb roundhouse x5, (whiff) c.roundhouse, (otg) 360 K
    • Yo, ich wollt den Thread mal wieder bumpen, aber nicht ohne Updates :)

      Hab auf der Hauptseite jetzt Links erstellt zu allem was ich an charaspezifischen Sachen so gefunden hab auf HE (wer noch mehr findet / sich erinnert bitte sagen).

      Und damit die Link-Liste noch etwas gestreckt wird hab' ich meine (unvollständigen) Rose-Notizen und 'nen Mika-Mini-FAQ gepostet (sorry für das Englisch, ich bin faul na und ;P). SERVICE !


      WO IST DIE DEUSTCHE A3-COMMUNITY ?!



      ...

      das war alles :wink:
    • Bei dem match up V-Cody vs X/A-Chun würde ich gerne wissen wie ich gegen Chuns ranbu super ankomme. Der scheint solch eine invicibility Phase zu haben, das der sogar ab und an durch meine VC's rast ... Das Hauptproblem sind aber eher s.RH und c.FP. Diese Moves scheinen meinen guten c.MP und s./c.LP einfach so wegzustecken. Des weiteren hab ich dadurch sehr schlechte Karten im Nahkampf, aber der ist ja Codys Stärke. Ohne VC's zu benutzen, oder die passende Entfernung für f+RH, qcf+MK kassiere ich ziemlich oft Treffer durch die genannten Chun Moves. Es ist nun kein so gravierendes Problem, aber es nervt wenn man weiß worauf man zu achten hat, aber jeder dritte Treffer ein c.FP ist und einem dadurch so manches mal eine Runde verloren geht. -_-
    • WTF ??! 8O

      die PSX-vers. is besser als die DC-vers. ??? waaas geht ? hab seit jahren nur die PSX-vers. am start un musste mich IMMER krass umgewöhnen als ich auf
      entsprechende Tourneys die DC-variante zockn musste.

      Also posix stimm ich da völlig zu, imo ist die PSX-vers. grottenschlecht, allein schon die FPS vom game echt grauenhaft un dann noch die geschwindigkeit..oida !! dann kommt noch die VC-aktivierung die echt miserabel verglichen mit der DC-vers. is ..teilweise aber sehr wenig kommen sogar ruckler zu stande je nachdem welche VC oder Super man macht. Da ich die genauen fakten net weiss was genau anders zwischen den jeweilligen versionen ist würd ich mich aufjeden interresieren obs dazu ne site o.ä. gibt !??
    • zu v-akuma

      da gibt es einen combo starter, den ich nicht schaff

      vc: sweep - air flip (down-circle-up lp) und somit sollte man den gegner in der luft fangen können, jedoch hab ichs timing nicht kapiert. wann und wie kann ich den gegner in der luft fangen, damit ich den vc weiter ansetzen kann?
    • @ShinKyo: Ich spiel Cody zwar nie gegen Chun, hab' aber mal drüber nachgedacht (Angaben ohne Gewähr, heh) ...

      Bei dem match up V-Cody vs X/A-Chun würde ich gerne wissen wie ich gegen Chuns ranbu super ankomme. Der scheint solch eine invicibility Phase zu haben, das der sogar ab und an durch meine VC's rast ...

      Was willst du schon dagegen machen ? Block einfach :D nachdem du den geblockt hast ist das Match quasi reseted, sprich beide recovern ungefähr zur gleichen Zeit.

      Das Hauptproblem sind aber eher s.RH und c.FP. Diese Moves scheinen meinen guten c.MP und s./c.LP einfach so wegzustecken. Des weiteren hab ich dadurch sehr schlechte Karten im Nahkampf, aber der ist ja Codys Stärke.

      Für Cody ist es ziemlich schwer an Chun ranzukommen, eine gute Chun spielt ihre Prios knallhart aus. Deshalb musst du lernen ihre Pokes zu umgehen. Tanze ein bisschen rum ausserhalb ihrer Poke-Reichweite. Wenn sie einen Poke whifft bestrafe entweder mit qcf LK (Knockdown ! gute Chance ranzukommen, auch gutes Setup für crossup j.MK, safe on block) oder versuche ihre harten Pokes zu bestrafen, zB wenn sie c.HK macht und du ahnst den kannste du auf maximaler Reichweite c.MP Counter hit kriegen und den dann canceln (qcf LK/MK bietet sich denk ich an). Wenn du Chun konstant auf Distanz hältst, sie dich aber zurückdrängt versuch 'nen f HK einzubauen, blockt sie den hast du die Initiative und kannst deine Closeups auspacken. Wenn du ein Opening siehst dann ist reinspringen mit j.HK auch eine Option, aber nur wenn du sicher bist. Cody's j.HK hat erstaunliche Prio, lässt sich leicht comboen und ist für Chun nicht so einfach zu anti air'en. Ach ja, denk dran du hast eines der besten Projektile im Spiel, wenn nicht das beste :wink: use it !
      Also: lass dich nicht entmutigen, blocke lieber im Zweifelsfall da Chun eher Prio haben wird als du und achte auf jedes Opening um in die Offensive zu gehen. Da V-Cody's Guard-bar EXTREM kurz ist solltest du natürlich nicht zu viel blocken :D ich weiss wie es ist gegen Chun, bleib dran, es wird irgendwann besser.
    • Danke für ein paar kleine Hinweise Iczer °1, da ich so gut wie nie j.HK nehme werd ich das mal im direkten Vergleich testen. Mmh, ihr super ist also wirklich ein sehr gutes Tool :(, aber was solls muss man halt mit Leben. Ach und qcf LK safe on block? 8O Also ich werde danach des öfteren auch mal gecountert, wenn der move zu dicht landet ...
    • Ach und qcf LK safe on block? Also ich werde danach des öfteren auch mal gecountert, wenn der move zu dicht landet ...


      Ja WENN er zu dicht landet, entweder du machst den auf maximaler Distanz oder du bist dir sicher das du damit counterst. Vorsicht ist natürlich trotzdem geboten, Chun's Super müsste zB schnell genug sein dich danach zu treffen selbst wenn du den richtig auf maximaler Distanz hast blocken lassen.
    • Jo, ich weiß nich warum ich das jetzt hier rein schreibe, aber let's go!....aber bevor wir jetzt anfangen habe ich eine nette Idee. Ich habe mein Text eben fertig geschrieben und mach hier ein paar quotes hin. So wie ein Trailer. Ein Kino-Trailer Qoute für mein Birdie Post, damit ihr richtig fett Bock auf mein Birdie Post bekommt halt. Here we go:
      mit allem Juggeln was lustig ist.
      hab echt kein Bock in diesem langeweile Post, groß was zu erklären
      No escape! ^^
      immer wieder mies die Presse spammen
      wenn ich noch schnell mit nem guten mp poken will
      Das Ding muss abused werden!



      So, jetzt seit hier heiß auf meinen Text, merkt ihr wie die Spannung steigt!? (Message Board trailer for Message Board post's, is a Lomo the Kid trade mark, don't even think to copy this shit! It's to hawt and brandt new! 8O )

      Ok, er ist eigentlich schlecht, aber ich hab etwas mit ihm rum experimentiert und das ist dabei raus gekommen.


      Wenn man den Gegner mit dem PP Throw erwischt dann kann man erstmal PP gedrückt halten um den Turn Punch zu chargen, wenn der Gegner flippt kann man den Turn Punch los lassen, da der nich Air blockable is. (hab ich grad so rausgefunden) Und wenn der Gegner nicht flippt, kann man halt eh den Gegner mit allem Juggeln was lustig ist. Zb, das berühmte cr.fierce und den zweiten hit des cr.firece in den Turn Punch canceln.
      Wenn der Gegner nach dem PP throw flippt, kann man auch den Bull Revenger machen. Der Bull Revenger ist eigentlich einer schlechtesten Super im Spiel, (gibt keine real set ups, und noch mehr schlechtes etc, hab echt kein Bock in diesem langeweile Post, groß was zu erklären) aber hier kann man es so timen das man den Gegner immer dann trifft, wenn er gerade aufkommt. No escape! ^^
      Attention! Mit dem Bull Revenger habe ich auch oft einen cross-up throw hinbekommen, aber nur mit lvl1. Geht aber nicht point blank, da der Gegner irgendnen Move machen muss damit er ne größere hitbox bekommt. Btw, hat er in jedem lvl, also auch bei lvl1 eine invincible frames länge bis er aufkommt! Das heißt er grapped fast 100% alle super im spiel raus, die bereits aktiv sind. Z.B Adon aktiviert sein qcfx2 P und Birdie springt rein und grapped ihn locker. Ken ist mitten im Shouryuu Reppa und man springt mit Birdie rein und grapped ihn auch wieder locker. Deswegen sage ich auch das der Bull Revenger doch nicht so schlecht ist wie angenommen. Defi underated! No escape! ^^
      Sein bester jump-in ist die Body Press, der typisch Grappler Splash move halt. Hat eine sehr hohe prio, mehr als ich immer dachte. Er crossed up, man kann danach comboen. Man kann auch die Body Press heftig abusen. Man kann dank Birdie's kurzen jump immer wieder mies die Presse spammen und cross-upen oder neutral jump press machen. Wie mit Karin und ihrem j.lk kann man auch aufkommen und dann den 360° special machen. No escape! ^^

      Birdie braucht auch nur zwei PP's um den Turn Punch zu chargen. Das heißt man kann PPP drücken, einen P loslassen, einen Turnpunch machen, hat immer noch PP gedrückt, kann wieder einen loslassen und macht noch einen. (hmm, also 2 Turnpunches mit nur 3 P's) Also ich halte meißt wärend der Fights, immer LP und HP, wenn ich noch schnell mit nem guten mp poken will, oder lp&mp, wenn ich ein schönen Body Press abuse starten will. ^^
      Der Turn Punch hat invincible frames als wäre es der Turn Punch von Turbo Balrog. Der Turn Punch ist safe on block. Diese 2 Eigenschaften diese Moves machen euch eines klar. Das Ding muss abused werden!
      Man, kommt zwar nicht durch Hadoukens durch (aber auch noch nicht getestet), aber durch eigentlich jeden normal. Den Turn Punch kann man halt beim aufstehen raushauen, als anti-air, weil der Gegner dann sozusagen empty jumped, wei bei nem VC ground activate, oder man macht zwei Turn Punches hintereinander und der 2te geht halt durch den vermeindlichen punisch move durch, den der Gegner auf den ersten Turn Punch macht. No escape! ^^

      Das wars! Have Fun!
      The evolution of ZERO3 does not stop.

      And the ultimate level which is not seen yet awaits us with “Ultimate ZERO 5”.


      ~by UZ4 STAFF 18.12.2004~
    • Und was ist mit Counter VC vs Bull Revenger? Oder einfach nur hochspringen?
      Ok, wenn du siehst das jemand den Bull Revenger macht, dann musste einfach nur hochspringen. Counter VC müsstest du aber so gut wie vergessen können. Aber wenn man in Birdie reinspringen will und der Birdie hat die Möglichkeit den Bull revenger zu machen, kann man der Gegne anspringen, mit ihm zusammen runterkommen und ihn grappen. Er hat keine Chance zu entkommen.

      Aber du hast recht der Bull Revenge is shit.
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      ~by UZ4 STAFF 18.12.2004~
    • "[STP schrieb:

      Lomo the kid"]Aber wenn man in Birdie reinspringen will und der Birdie hat die Möglichkeit den Bull revenger zu machen, kann man der Gegne anspringen, mit ihm zusammen runterkommen und ihn grappen. Er hat keine Chance zu entkommen.


      Du meinst als Anti Air? Waer das dann ein blowthrough durch die jump Attacke vom Gegner?
    • Du meinst als Anti Air? Waer das dann ein blowthrough durch die jump Attacke vom Gegner?

      So in der Art. Der Super ist tatsächlich 100% Invincible bis Birdie landet, und er greift dich dann in der Jump Recovery (2-3 Frames ?). Das Timing ist natürlich arg tricky, allein schon weil jeder Chara anders springt, aber das es klappt hat Lomo mir dieses WE bewiesen.

      PS: nice Post Lomo, und Birdie Splash = broken :wink: :abuse activated:
    • "Iczer °1" schrieb:

      Du meinst als Anti Air? Waer das dann ein blowthrough durch die jump Attacke vom Gegner?

      So in der Art. Der Super ist tatsächlich 100% Invincible bis Birdie landet, und er greift dich dann in der Jump Recovery (2-3 Frames ?). Das Timing ist natürlich arg tricky, allein schon weil jeder Chara anders springt, aber das es klappt hat Lomo mir dieses WE bewiesen.

      PS: nice Post Lomo, und Birdie Splash = broken :wink: :abuse activated:
      Ja, das ist ein blow through. Ich wollte gestern abend schon antworten, ging aber irgendwie nich. Hier war so ein..."Bug"?

      nEO, ich freu mich schon ganz doll auf Berlin das wird mal wieder richtig gechillt! Und strid3r, du bist auch von mir gegrüßt! :)
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