verschiedene Themen über SFV (auch viel Allgemeines)

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    • Wie vermeide ich im Spiel einen "Burnout" zu kriegen bzw. zu emotional zu werden?


      Jeder, der halbwegs ein Fightinggame sich intensiver angeschaut hat, war in dieser Situation.
      Im Match ist eine Option, die man sehr intensiv geübt hat im Trainingsmodus, nicht gelungen und man verliert wegen diesem einen Fehler die Runde bzw. das ganze Match.
      Das kann sehr fatal sein, wenn das mitten in einem Match passieren sollte, wo noch nicht sicher ist, wer das ganze Match jetzt gewinnt.
      Sehr viele Spieler neigen dann dazu, wegen diesem einen Fehler, emotional zu werden und werden somit anfälliger schlechtere Entscheidungen zu treffen im Verlaufe des Matches.

      Hier ein paar Tipps, wie man in solchen Situationen umgehen soll und was man draus lernen kann.

      Was habe ich falsch gemacht / Situation analyisieren:
      Viele Situationen in SFV bzw. in anderen Fightinggames laufen sehr schnell von statten ab. Vieles kann man ingame selber nicht genau beurteilen und somit denkt man sich immer, dass es "unfair" ist gegenüber sich selber.
      Sehr wahrscheinlich war es deine eigene Schuld, wieso du in dieser Situation den kürzeren gezogen hast.
      => Ins Trainingsmodus gehen und die Option, die man im Spiel anwenden wollte, simulieren und schauen, wo der Fehler liegt.

      Abreagieren ist ok, aber dann binnen Sekunden wieder volle Konzentration geben:
      Es ist vollkommen ok emotional zu sein, dass ist menschlich. Man sollte aber nicht sein Gameplay durch seine Emotionen leiten lassen, dies ist sehr fehleranfällig und kann zum Matchloss führen.
      Was hilft ist, einfach sich abreagieren, wie auch immer du es auch willst, und dann weiterspielen mit höchster Konzentration

      Positives Denken:
      Das Gegenteil zum vorigen ist das positive Denken.
      Wenn die Runde vorbei ist und du denkst, es ist "unfair" gewesen, dann sollte man das als "unlucky" abstempeln und weiterspielen und sich selbst sagen, dass der Gegner die Situation gut runtergespielt hat.
      Viele professionelle Japaner die on stream spielen sagen nach einer Situation, die nicht in ihrem Favor ausgehen immer: "ah unlucky".
      Somit vermeidet man weiter emotional zu werden im Spiel.


      Natürlich ist das nur paar Stichpunkte und für jeden Spieler gibt es Methoden, die hilfreicher sind als andere. Also einfach selber mal herausfinden, was für einen Selber besser ist.
      Wenn du merkst, dass du dich nicht mehr konzentrieren kannst, solltest du eine ca. 30 minütige Pause einlegen, bevor du weiterspielen sollst.

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.

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    • Die Unterschiede zwischen Street Fighter V, Guilty Gear Rev2 und Granblue Fantasy: Versus


      Seit letztem Donnerstag ist Granblue Fantasy: Versus in Asien erhältlich und ich hab mir die HongKong Edition gekauft.
      Hier ist ein gutes Video vom Mik, wie man ein HongKong Account erstellt:



      Möchte in diesem Beitrag kurz erklären, was die größten Unterschiede zwischen den oben genannten Spielen ist.

      Buttonlayout
      SFV hat 6 Knöpfe: Light Punch, Medium Punch, Heavy Punch, Light Kick, Medium Kick und Hard Kick
      GG hat 5 Knöpfe: Kick, Punch, Slash, Heavy Slash und Dust
      GBVS hat, wie auch SFV, auch sechs Knöpfe: Light (A), Medium (B), Heavy (C), Unique Skill (D), Easy Input (SP) und Block.

      Das besondere an dem Layout ist, dass es einen Easy Input Knopf gibt, der mit einer Richtung + dem Knopf eine Spezialattacke ausführt.
      Der "Nachteil" an der Sache ist, dass die eine Spezialattacke auf "Cooldown" ist. In brenzligen kann der EasyInput Button sehr helfen.

      Der zweite Button der unüblich ist, ist der Block Button.
      Der Block Button, wie man schon aus dem Namen vermuten kann, lässt den Charakter blocken.
      Man würd sich jetzt denken, dass man den Block Button gar nicht braucht, da man mit Back oder Downback ja blocken kann.
      Es geht nicht, da der Block Button noch zwei weitere Funktionen mit sich bringt.
      Der erste wäre der Sway (Spotdodge), wo der Charakter alle Attacken vom Gegner ausweichen kann für eine bestimmte Zeit.
      Die zweite Funktion ist die Rolle, wo der Charakter gegen High Attacks nicht verwundbar ist aber gegen Lows und Würfen. Die Rolle ist gut um gegnerische Feuerbälle zu umgehen und gleichzeitig näher am Gegner zu sein.


      Cooldown
      Das einzigartige an GBVS, was kein anderes Fighting Game hat (kann mich natürlich irren) ist, dass alle Spezialattacken von jedem Charakter einen Cooldown hat.

      In der Regel haben die Specials keinen Cooldown wenn man die ganz normal die Motion eingibt.
      Bei EX-Moves (die H-Version vom Special) und beim Easy Input hingegen, kann die Spezialattacke für eine bestimmte Zeit (ca 5-6 Sekunden bei EX, ca 2-3 Sekunden bei Easy Input) nicht mehr genutzt werden.
      Meiner Meinung nach ist das eine sehr einzigartige Mechanik.
      So kann zum Beispiel ein Approach, die man verfolgt, komplett geändert werden, wenn z.B. der Gegner für paar Sekunden kein Feuerball mehr hat.


      Autocombos
      In SFV gibts TargetCombos, die von der Tastenreihenfolge das schwerere von den beiden ist.
      GG hat Stylish Mode, wo jeder Knopf in dem Spiel, automatisch eine automatisierte Combo ausführt mit einer Spezialattacke am Ende.
      Autocombos in GBVS fangen mit A, B oder C an. Diese Knöpfe kann man nochmal zweimal hintereinander drücken um eine Autocombo zu bekommen.
      Die Autocombo ist meistens nicht punishbar oB, aber man ist negativ on Block. Soll heißen, dass der Gegner am Zug ist.
      Aber man kann in der Autocombo selber ein Mindgame mit dem Gegner spielen.

      Beispiel:
      Spieler B weiß, dass Autocombos in GBVS negativ oB aber nicht punishbar sind und wartet darauf, dass Spieler A eine Autocombo durchzieht
      Spieler A will nicht alle drei drücken, sondern nur zwei. Man ist da auch negativ on Block, aber Spieler B erwartet das nicht.
      Ergo Spieler A kann somit sein Zug wieder nehmen, da Spieler B nicht vorbereitet war.

      Dash/Run
      SFV hat Dashes, die eine bestimmte Distanz zurücklegen je nach Charakter.
      In GG und GBVS gibt es keine Dashes (außer Johnny in GG), sondern Runs.
      Der Charakter rennt auf den Gegner hinzu solange, bis man den Vorwärtsknopf loslässt.
      Ab da unterscheidet es sich bei GG und GBVS.
      Beide Spiele haben nach dem Run eine Recovery, wo der Gegner anfängt den Run aufzuhören und stehen bleibt. In dieser Recovery kann der Charakter getroffen werden ohne, dass man das blocken kann.
      In GG kann man dies abbrechen. In GBVS auch, entweder mit einer Attacke, Spotdodge oder der Rolle.

      Man sollte Acht geben, dass man nicht so weit rennen soll. Ansonsten kann es gut sein, dass man in eine Attacke des Gegner reinläuft ohne Widerstand von sich selber :)

      Throw im Allgemeinen
      Meiner Meinung sind Throws in GBVS nicht gut genug, weil die Recovery nach einem gewhifften Throw sehr hoch ist.
      Soll heißen, dass der Gegner einen Punish kriegt, wenn er einen NeutralJump macht in der Corner.
      Das Throwmeta in dem Spiel ist sehr ähnlich zu SFV: Take the Throw.

      Aber in GBVS ist man mehr im Nachteil einen Throw zu bekommen, weil der Throw einen Hardknockdown verpasst, was bei SFV nicht der Fall ist. Soll heißen, dass der Gegner immer noch am Zug ist und nicht wie in SFV back to Neutral ist.


      Universal Overhead
      Der Universal Overhead (B+C) benutzt man, um Throwtechs des Gegners zu bestrafen. Da der Gegner im Throwstate im Counterhit-Zustand ist, kann man nach dem Overhead weiter comboen.
      Dies kann man vergleichen mit f.HK von Guile oder f.HP von Akuma.


      Zusammengefasst ist GBVS ein "eigenes" Spiel was Elemente von anderen Fighting Games inne hat.
      Wird sich herausstellen, ob GBVS einer der FGs wird, die eine lange Lebensspanne hat.
      Ich hoffe es, da ich zurzeit ziemlich viel Spaß an dem Game habe (fuck lowain btw :acursing: ).

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
    • infexious lädt seit kurzem auf seinem Youtube-Kanal viele gute SFV-Tutorials hoch.
      Ich verlinke hier ein paar:




      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von yosh ()

    • Verschiedene WakeUp Möglichkeiten

      Im jimmys Discord hab ich dies gefunden (shoutouts an dem Typen, der es gemacht hat) das gut auflistet, welche Optionen man als Angreifer/Verteidiger hat nach einem Knockdown.

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
    • Ich weiß nicht ob hier Kommentare erwünscht sind!
      Aber das hier ist ein toller Thread in dem viel Arbeit und Zeit steckt! Und ich denke für die vielen Spieler welche zu den Anfängern und Fortgeschrittenen gehören ist das eine richtig wertvolle Themensammlung! (Vorallem muss ich den Zeitaufwand noch einmal hervor heben, toll!)

      PS: An irgendeiner Stelle schriebst du, so etwas wie "Die Idee des Prioritätensystems kennen wir ja schon aus 3rd". Das ist mir soweit neu. Bei 3rd gab es doch immer gerade kein Priosystem. Nur Hit-boxen+Frames (keine "Magie")
      In Alpha3 dagegen, da gibt es ein System, bei dem Moves gegeneinander aufgewertet werden und sich gegenseitig ausstechen können.

      Wollte das nur anmerken, und kann auch über 3rd falschliegen, der Thread, aber ist wundervoll!
      The evolution of ZERO3 does not stop.

      And the ultimate level which is not seen yet awaits us with “Ultimate ZERO 5”.


      ~by UZ4 STAFF 18.12.2004~
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