Der hohe Inputlag und PC vs. PS4

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    • Der redbull artikel ist sehr lesenswert ist erklärt deutlich das Problem.

      Ich verstehe nicht wieso Leute hier darauf bestehen, dass es kein Faktor ist und nur eine ausrede, um seine Niederlage zu kaschieren. Das gameplay fühlt sich dadurch auch nicht gut an, wenn man gewinnt. Das ganze ist Grundschulmathe. Wenn also jemand eine Taktik findet, wie man seine Reaktionszeit unter 10f kriegt, raus mit der Sprache.

      Ansonsten lautet meine Gegenthese zu "ausreden" jetzt wie folgt: manche Leute haben schiss sich einzugestehen, dass sie doch nicht so Gdlk sind, sondern vom Design des Spiels, statt ihren guten Basics, profitieren.

      Get fucked
      'They call me 'Jazzboi',
      If you're legit, you'll be spared.
      - I am The Falcon!'

      Mad Dog a.ka. Papariiyarazzi a.k.a Riiya
    • Rele schrieb:

      "Konsistent platzieren" hat mal rein nichts mit der Diskussion zu tun. Alle anderen Spieler haben den gleichen Inputlag und genauso Probleme, auf deine Laura Jumpins, Crossunders etc zu reagieren.
      Ging mir nur um die Aussage von Prinny von wegen "Topspieler nutzen das als Ausrede weil sie net mehr platzieren"

      Sonst stimme ich euch beiden zu
    • Lauras Mixup sind nicht viel stärker im Vergleich zu Karin/Chuns Dash Unders - die sieht man zwar, aber man kann nicht drauf reagieren.
      Was Laura stärker macht, ist der Cmd Grab (oder die Angst davor) :)

      Genauso Feuerbälle: Approachen ist sauschwer, da du nicht drauf reagieren kannst, ob jetzt gleich ein Feuerball kommt oder nicht -> du frisst einfach.

      Aber ja, lieber andere Games spielen, wo man glänzen kann und V haten :)
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    • Denkt ihr es wäre überhaupt möglich den Inputlag noch zu reduzieren insbesondere auf der PS4 z.B durch ein Patch?

      Da ich ein technischer Laie bin würde es mich freuen, wenn es mir jemand detailliert erklären könnte.
    • @a0fat0cat

      Im Redbull Artikel steht früh, das die ps4 Version von usf 4 die gleichen Probleme hatte.


      “Once the PS4 version of USFIV came around, the community again experienced latency issues. The game ran with around eight frames of latency on PS4 while the 360 version was closer to five frames. This was completely unacceptable; the community rejected it on the spot despite Capcom ruling that it would be used in all Pro Tour Events. Eventually the latency would be brought down to match the 360 version via patches.
      During all of this, the latency was so disruptive that people would say it felt like playing an entirely different game. It was so bad that some claimed they “weren’t even playing Street Fighter anymore.” For those looking to understand the difference between the two versions, load up USFIV on the Xbox 360 and set the network simulation in training mode to three. It’s hard to disagree that the game becomes drastically different.“


      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin
    • hlcws schrieb:

      Fitizen schrieb:

      Die Framedata in dem Spiel ist relativ offensichtlich auf den um ~3-4 Frame erhöhten Inputlag ausgelegt
      Wegen langsameren Throws?
      Ja, aber nicht nur.

      Andere Beispiele:
      Cammy's fwd dash ist in SFIV 16 frames, in SFV 18 frames.
      Ihr Jump abzüglich der startup/landing frames ist in SFIV 36 frames, in SFV 39 frames schnell.


      Rele schrieb:

      die schnellsten Jabs sind nach wie vor 3f wie in SF4 und der durchschnittliche Commandgrab, Overhead etc ebenfalls so schnell wie in SF4
      Bei den Jabs hast du recht, die sind aber auch relativ egal weil sie nicht reactable sein sollen und durch den buffer sowieso immer im richtigen Moment da sind, wo man sie haben wollte.
      Cmd Grabs und Overheads sind jedoch langsamer geworden.
      Sämtliche SPD's sind jetzt nicht mehr 2-3, sondern 5 frames. -> +2-3 Frames
      Half-circle cmd grabs gab es in SFIV weniger, da war aber Beispielsweise Abel's TT 5 Frames, Necalli's cmd throw hat dagegen ganze 8 frames startup. -> +2-3 Frames
      Eine Ausnahme wäre da Vega's cmd throw mit 6 Frames, allerdings ist die Range so schlecht dass nur EX etwas als tick throw taugt, der Reward ist auch sehr niedrig.

      Ryu's overhead ist in SFIV 17 frames, in SFV 20. -> +3 Frames

      Von daher ist es meiner Meinung nach nicht wirklich schwerer geworden auf Sachen zu reagieren, der langsamere throw macht es nicht schwerer als in SFIV auf Reaktion zu techen, ich habe persönlich (Achtung Anekdote) auch nicht wirklich mehr Probleme mit Anti Airs und die Framedata scheint da auch zu passen.

      Ich bin natürlich nicht der Meinung, dass der Inputlag überhaupt keinen Effekt hat, z.B. finde ich ihn sehr relevant beim Spacing, slides/feuerbällen Blocken während dem Vorwärtslaufen und beim Whiffpunishen von hard normals.
      Ich denke nicht, dass das Spiel darum konzipiert war mediums auf Reaktion zu whiffpunishen - dafür sind sie mit Inputlag einfach zu schnell.
      Das schiebt das Metagame hin zu einem mehr hard-normals orientiertem footsiegame, was allerdings ein viel zu krasses Risk/Reward hat, wenn man nicht in der Lage ist konsistent zu punishen.
      Und das finde ich eben etwas zu schwer, obwohl nicht unmöglich, 1-2 extra Frames Recovery würde ich sehr viel besser finden.
    • Jetzt schreib ich doch mal. Input lag wirst du immer haben. Du hast Kabel die das Signal übertragen. Du hast Störquellen die das Signal zusätzlich beeinflussen können (ja ich weiß Abschirmung usw). Dann hast du noch ein virtuelle Einheit die den Datenstrom interpretiert und weiterreicht. Zusätzlich hast du doch auch noch bei Win7+ standardmäßig 1 Frame inputlag (aussage von mo).

      Ich find hier wird bisschen mit den Zahlen gespielt, wie beim Marketing.
      Jedes Game hat wohl mindestens 3-5 Frames inputlag. Können ja zurück zur Klötzchengrafik dann kann man sich auch auf zeitnahes Input verarbeitung kümmern.
      Street Figher fügt hier nochmal 3 Frames hinzu, im Gegensatz zu anderen Games um offline und online dieselbe Erfahrung zu gewährleisten. Ich find das eine der wenigen guten Entscheidungen von Capcom.
      Anstatt sich immer wieder umzugewöhnen, was wohl fehleranfälliger ist, spielt man halt immer mit dem gleichen (schlechten) inputlag.

      Wir reden hier von 3 max. 5f Unterschied zu anderen FG, und nicht das Capcom 8 Frames mehr in ihrem Game hat.

      /e: + Fitizen Aussage
      Wenn die Moves laenger dauern relativiert sich das doch bei Street Fighter V wieder bzgl. auf was reagieren.
      Admin Editfarbe: grün
    • @chun_li1
      Ich habe es da auch gelesen nur kann ich mir vorstellen das die Engine da doch sehr verschieden ist im Gegensatz zum vierten Ableger der Reihe. Prinzipiell hast du natürlich Recht es sollte also auch technisch möglich sein.

      @all
      Denkt das wird sich in Zukunft bessern? Ich denke nicht das Capcom bei ihren jetzigen Arbeitspensum und Arbeitstempo sich dieses Problems vorzeitig annehmen wird.

      Ich persönlich denke, wenn es überhaupt jemals behoben wird das dies nicht mehr im diesen Jahr geschehen wird, was sehr schade ist.

      Noch so eine Frage am Rande hat sich jemand von Capcom sich dazu offiziell geäußert wie beispielsweise Combofiend oder Oni selbst. Es wäre sehr Interessant zu wissen was Sie dazu zu sagen hätten.
    • Ich bin mir da nicht so sicher, ob man das noch ändern kann. Für mich wirkt das ehrlich gesagt nicht so als hätte Capcom das wirklich mit guten Absichten gemacht.
      Warum sollte man ein Spiel absichtlich so designen, dass es sich wie unter Wasser anfühlt? (Wobei sich das Neutral in SF5 eher anfühlt als würde man in einem Sumpf kämpfen)
      Sowas passiert doch meistens, weil man auf irgendwas gestoßen ist, was nicht mehr vermeidbar ist und man dann einen Kompromiss eingehen muss.
      Ich schätze mal das ist auch wieder so eine Sache, die mal wieder bei neueren Systemen einfach scheisse ist. Man merkt den Unterschied ja selbst schon bei SF4 im Vergleich zu den älteren Games. Früher hatte Capcom halt ihr eigenes Capcom Play System ein mega spezifisches System, wo Hard- und Software bestens zusammenspielen und wahrscheinlich einfach viel hardwäre näher programmiert wurde. Heute lizenzieren Sie die Unreal Engine (Die wars doch oder?) und kommen damit nicht so richtig parat oder müssen dadurch den ein oder anderen Kompromiss eingehen.
      Wenn ich am originalen CPS3 zocke blowt es mich manchmal weg wie schnell sich das von den Inputs her anfühlt.
      Naja alles nur eine Vermutung hab natürlich kein Insight.
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von machomanmo ()

    • machomanmo schrieb:


      Warum sollte man ein Spiel absichtlich so designen, dass es sich wie unter Wasser anfühlt? (Wobei sich das Neutral in SF5 eher anfühlt als würde man in einem Sumpf kämpfen)
      Damit sich der Netcode z.B godlike anfühlt. "Ich merk kaum ein Unterschied zu offline" (LOLhülarlROFL)

      Wenn ich am originalen CPS3 zocke blowt es mich manchmal weg wie schnell sich das von den Inputs her anfühlt.

      Zurecht: Du spielst auf einer dedicated Hardware mit Ausgabe auf einen CRT der absolut Null Postprocessing macht. Und zwischen der Hardware und deinem Input Device sind maximal 1m Kabel, die nichts anderes an Logik machen als das Signal mit GND zu schliessen. Du hast nichtmal das Signal Processing eines PS2 Pads drin. Fazit: IST HALT GODLIKE AS FUCK. (und wird so nie wieder kommen)

      Dem gegenüber stehen die hier besprochenen Setups und Spiele. Wir sind aktuell bei 7~8F. Das ist schon mit früher verglichen unglaublich schlecht. Und es ist egal ob das nun aufm PC, PS4, Nesica oder nem Toaster ist.
    • Wobei ich immernoch finde dass sich Netplay immernoch beschissener anfühlt als Offline. Abgesehen vom Rollback der hier kein Thema ist fühl ich mich bei SF5 Netplay immer in KoF13 PS3 Netplay zurückversetzt. Fühlt sich für mich wie absolute Grütze an.

      Und @Phils3r: 3 frames sind ne ganze Menge. Wie fühlt es sich für dich an wenn du in GGXrd bei nem 3 frame Delay game zockst? Das war keine gute Entscheidung weil der Netcode immernoch nicht kompensiert. Es geht ja nicht nur darum ob man auf etwas reagieren kann, sondern auch ob man dann auch das Gefühl hat rechtzeitig einen Move rauskriegen zu können. Ich habe wie erwähnt Probleme damit zu Anti-Airen - nicht aber weil ich nicht auf die Jump Ins reagieren kann, sondern weil ich die Anti-Airs andauernd mistime. Gewöhne ich mich an mein übliches Timing von anderen Games whifft mein Normal - versuch ich zu kompensieren kann es sein dass ich Counterhit getroffen werde weil ich zu stark versuche auszugleichen.

      Außerdem sind Dashes und Commandgrabs noch aus anderen Gründen schwieriger reagierbar. Während wie Fitizen schon gut aufgedeckt hat die Framedata an den added Input Lag angepasst wurden (vielleicht weil Unreal 4 ne pain ist, who knows), sind die Animationen anders aufgebaut - Nash's Dash sieht man erst spät anfangen da das tatsächliche Vorwärtsmomentum nicht sofort in der 1en Frame sondern erst später sichtbar ist - das war in SF4 anders.
    • Im offline vs online scheiss liegt der Hund begraben imho.
      Das Spiel ist offensichtlich auf online ausgelegt:
      - wenn man aus dem capcom Netzwerk fliegt, wird jeder Modus beendet
      - man kommt aus jedem Spiel Modus in ranked Matches
      - in der Beta ging es nur um online und den netcode
      - es gibt keinen echten offline Content, mit allem außer pmode ist man in 2 Std durch (außer die irren, die Survival für gut halten)

      Freut mich für alle online Freunde, dass ihr so ein tolles Game bekommen habt. Ich hätte gerne auch ein gutes offline Game bekommen, in dem ich zuverlässig nach vorne gehen und blocken kann. In der offline Welt sind footsies nämlich ein wichtiges Konzept.

      Selbst wenn capcom das ändern kann, gibt es ja scheinbar noch Leute die sagen "geil, fühlt sich alles gleich mies an, dann haben die fiesen Typen die Jahre Arbeit in die Games gesteckt haben endlich keinen unfairen Vorteil mehr dadurch"

      Vielleicht wird das neue Meta des Games sich darum drehen.
      Wenn es sich aber auf pc so viel besser anfühlt und shii einen pc ins dojo stellt, landet meine ps4
      Kopie im Abfall
      'They call me 'Jazzboi',
      If you're legit, you'll be spared.
      - I am The Falcon!'

      Mad Dog a.ka. Papariiyarazzi a.k.a Riiya
    • @KenDeep wie du bereits gesagt hast , kann man sich dran gewöhnen.

      beim guiltygear revelator KSB turnier haben die meistens noch einen inputdelay von 2frames oben drauf getan, damit sie das arcadefeeling drinne haben.
      wenn revelator (ps4 version) so wie SIGN jetzt 5,3 frames inputlag hat. dann spielen die ganzen japaner in den arcades bei ca. 7,3 frames inputlag jeden tag.
      (EDIT: sfv auf der ps4 hat auch ein inputlag von 7,3 frames klick )

      fazit:
      also 8frames inputlag aufm papier sind wirklich schlimm , aber bei sfv nicht "wirklich" schlimm da der inputbuffer so scheiße groß ist.

      (und man gewöhnt sich eh an jedem scheiß ;) )

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von yosh ()

    • Jonas schrieb:

      Freut mich für alle online Freunde, dass ihr so ein tolles Game bekommen habt. Ich hätte gerne auch ein gutes offline Game bekommen, in dem ich zuverlässig nach vorne gehen und blocken kann. In der offline Welt sind footsies nämlich ein wichtiges Konzept.
      aus online Spieler werden aber offline Spieler, Jonas. Und wenn du nicht gegen die gleichen 3 Oldfags wie in den letzten 5 Jahren oder so SF zocken willst ist das der Kompromiss den man eingehen muss. Vorallem in Zeiten von League of Legende super cooler Esports scheiße :D
    • yosh schrieb:

      @KenDeep wie du bereits gesagt hast , kann man sich dran gewöhnen.

      beim guiltygear revelator KSB turnier haben die meistens noch einen inputdelay von 2frames oben drauf getan, damit sie das arcadefeeling drinne haben.
      wenn revelator (ps4 version) so wie SIGN jetzt 5,3 frames inputlag hat. dann spielen die ganzen japaner in den arcades bei ca. 7,3 frames inputlag jeden tag.
      (EDIT: sfv auf der ps4 hat auch ein inputlag von 7,3 frames klick )

      fazit:
      also 8frames inputlag aufm papier sind wirklich schlimm , aber bei sfv nicht "wirklich" schlimm da der inputbuffer so scheiße groß ist.

      (und man gewöhnt sich eh an jedem scheiß ;) )

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