Der hohe Inputlag und PC vs. PS4

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    • @KenDeep
      was soll daran ein gerücht sein. man sieht doch seit 5 mehr PC spieler die an offline geschichten teilnehmen.

      ich meinte mit offline spieler keine egozentrische selbstbezeichnung sondern jemand der auch an offline events geht.
    • leechi schrieb:

      aus online Spieler werden aber offline Spieler, Jonas. Und wenn du nicht gegen die gleichen 3 Oldfags wie in den letzten 5 Jahren oder so SF zocken willst ist das der Kompromiss den man eingehen muss. Vorallem in Zeiten von League of Legende super cooler Esports scheiße :D
      in sfv gibts ja scheinbar keinen unterschied im spiel... :D


      yosh schrieb:


      beim guiltygear revelator KSB turnier haben die meistens noch einen inputdelay von 2frames oben drauf getan, damit sie das arcadefeeling drinne haben.
      wenn revelator (ps4 version) so wie SIGN jetzt 5,3 frames inputlag hat. dann spielen die ganzen japaner in den arcades bei ca. 7,3 frames inputlag jeden tag.

      fazit:
      also 8frames inputlag aufm papier sind wirklich schlimm , aber bei sfv nicht "wirklich" schlimm da der inputbuffer so scheiße groß ist.
      der vergleich zwischen games hinkt leider imo. GG ist ein deutlich anderes spiel, das auch deutlich anders gespielt wird. whiff punishes sind anders und spielen eine andere rolle. es gibt auch dedicated anti airs durch 6P mit upper body invul. diese buttons kann man also auch noch "deep" drücken und trotzdem anti airen, weil sie genau dafür gemacht sind. viele mixups sind langsamer (5D sind zb im allgemeinen langam und leuchten sogar, sodass man darauf reagieren) oder sind so konizpiert, dass man raten bzw. sich entscheiden muss. der allgemeine fluss des spiels und die frame data lassen sich auch kaum vergleichen. dass man in sfv ebenfalls ständig 50/50 situationen hat, in denen man raten muss, kann man mögen oder nicht. auf einen 5f command grab soll nicht reagiert werden. auf einen jumo schon. das ist seit SFII ein wesentliches spielkonzept. klar, es ändert sich alles blablabla.... wenn es in SF nicht mehr um footsies und reaktionen geht, kann man es auch direkt sein lassen.

      dabei geht es nichtmal um oldfag verbitterung, ich bin ja gar kein oldfag, sondern nur um fun. klar kann man sagen, dass man sich einfach anpassen sollte, indem man auch springt und einen der paar top tiers nimmt. tatsächlich geht es aber außerhalb von turnieren nicht nur um wins, sondern auch darum zu lernen, sich in punkto strategie und intelligenz mit seinem gegner zu messen und gute games zu spielen. in der LP, PP, BP-oder-wie-auch-immer-der-neueste-wertvolle-shit-gerade-heißt- mentalität ist es natürlich schön darum zu spielen wer zuerst reinspringt und wer daraus mehr dmg converten kann.
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      Mad Dog a.ka. Papariiyarazzi a.k.a Riiya
    • GG ist ein anderes spiel auf jeden fall, aber man muss auch confirmen können und je höher der inputlag desto schwieriger wirds
      und da GG deutlich schneller ist als sfv muss man auch schneller handeln können als in sfv.

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
    • Ich kann viele Kritikpunkte nachvollziehen, bei "3 extra Frames Inputlag beeinflussen Anti Airs" hörts bei mir auf.
      Hätte kein Problem damit ordentlich Replays hochzuladen, bei denen gute Spieler jeden einzelnen Jump-in Anti-Airen, egal in welcher Situation oder welchem Winkel.

      Anti airs sind wenn überhaupt im Durchschnitt leichter als in SF4, da einige chars sehr gute "crutch" light anti airs haben.
    • das sieht für mich als Laura Spieler halt nicht so aus da ich mit meinen normals sehr spezifisch Anti airen muss, zu nem Timing wo es schon fast an nem guess grenzt. In anderen Games fühlt sich das anti airen viel responsiver an da ich mich an der Höhe des Gegners orientieren kann. Wer sich jumps mal Frame für Frame anguckt weiß, wie viel weg man im jump per frame hinterlegt.
      Keine Ahnung ob ich vielleicht einfach Anti Airs auf eine Art und Weise gelernt hab die einfach in sfv nicht funktioniert, ich seh aber definitiv Einbuße in meinem Anti air game.
    • Wenn ihr Input lag unterschiede testen wollt via Move execution Speed, kann ich Chuns Instant Headstomp empfehlen. Den Move auszuführen, das er als overhead trifft ist keine rocketscience. Kein wirbeln, kein mashen, nur pure schnelle und präzise exe benötigt.

      Chun nehmen, gegner Dummy wie Ryu auf crouch stellen, auf dummy zugehen oder point blank, raw j. d.MK/Stomp machen.

      Zuerst mit altem, 8f lag testen. Wenn sie einem alle whiffen bzw Erfolgsratio shit ist, Nebentest machen, indem man Headstomp ausführt via Input Buffer ausnutzung (3f hurrrahh) > zB. dash, stomp/jump, landen, stomp/ cr. Lp, stomp usw.


      wenn beides nicht klappt, dann ist man zu alt, zu langsam, sollte in neuen Skill Tree investieren.


      Falls mit Nebentest besser klappt (hurrah for Inputbuffer), dann mit Vsync Off oder sonstige Methode (Legancy hurrduur) probieren.



      Ich sucke at raw Instant headstomp atm. In sf4 war das kindergarten. Successratio im Pmode liegt bei so 1 of 3 an guten Tagen. Mit Inputbuffer wiederum ist das fast Kindergarten. Ab und zu kommt halt cr. MK raus nach dem dash statt Stomp. Aber jeder stomp da ist ein Winner bei mir, keine whiffs. Whiffs = dein Tod.

      Freue mich schon PC version mit vsync off mal testen zu dürfen.


      @ NRW Dojo Boyz

      Falls der Big A. sein PC Set up schon bringt, lasst mal eure Executions Godz da ran und oben geschriebenes ausführen.


      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von chun_li1 () aus folgendem Grund: so gut bin ich auch wieder nicht

    • Was ist wenn ich dir sage das meine Headstomp success rate identisch bleibt wenn ich mich umdreh und den Monitor nicht mehr sehe?

      Als jemand der von sich selbst denkt die Exeuction sehr stark auf visuelle cue's und weniger auf rhytmus zu basieren konnte ich selber input
      immer nur durch viel Erfahrung erkennen. Als Xrd für den PC kam und ich es dort ohne Vsync gespielt habe war ich ein starker Advokat davon
      das die PS3 und PC Versionen unterschiedlich sind. Ich habe sehr oft sachen zu früh eingegeben was relativ untypisch war.

      Am ende von Combos in der Luft scheiterte es oft an so etwas simplen wie zu landen und dann einen Dandystep (214 Motion) auszuführen.
      Grund dafür war das die PC Version unter meinen Umständen wohl ca. 3f weniger Inputlag hatte.

      Die einzige andere Situation wo ich einen unterschiedlichen Delay ohne technische Hilfsmittel ausmachen konnte war in SF4 mit Rufus.
      Beides kommt aber erst nachdem ich diese Charaktere länger gespielt habe und würde mir mit anderen Charakteren nicht auffallen.

      Was die Diskussion angeht sollten die Leute hier mal wirklich die Stöcke aus dem Arsch ziehen. Das SF5 diesen Inputlag hat der 2-3f höher ist als viele andere Spiele
      ist nicht nur schon seit kurz nach dem Release bekannt, sondern hat nur einen geringen Einfluss auf das Spiel.
      Ich glaube niemand will verneinen das es einen Einfluss hat oder das es schön wäre wen Capcom das im Nachhinein noch nachbessert aber zu behaupten das es jemanden
      hier so stark beeinflusst das er nicht mal mehr konstant anti-airen oder footsies spielen könne ist doch sehr weit hergeholt.

      Schnellere sachen wie einen Dash zu bestrafen oder ähnliches sind sowieso nicht design Element des Spiels.
      Diese ganzen MIlchmädchen Rechnungen hier eh alle krumm, wird immer wieder gesagt die menschliche Reaktionszeit beträgt 11f~, die Quelle aus denen die 11f~
      stammen soll schreibt selber das die durchschnittliche Reaktionszeit bei bei 274ms (16.44f) liegt und nicht bei 11f. Mal abgesehen davon das man sich bei diesem Test auch komplett
      drauf konzentrieren kann und keine Ablenkung hat und man ebenfalls den Zeitpunkt an den man klicken muss erwartet was die Reaktionszeit stark verbessert.

      Dementsprechend wird das ganze überschätzt und unnötig Drama raus gemacht, Capcom kriegt auch von mit Flag dafür das 2-3f anscheinend unnötig extra da sind aber es gibt wesenntlich
      schlimmere sachen an dem game wie z.B das unglaublich schlechte Matchmaking, etlich fehlende Features und Optionen und das allgemein doch sehr unfertige Game.
      Ninjas can't catch you if you are on Fire !
    • Bin weiterhin der Überzeugung dass schnellerer walkspeed und langsamere dashes die meisten Probleme lösen würden. Und so eine stealth dash Scheiße von Nash kann mir auch weg bleiben. Geht nicht dass die Animationen sowas verdecken, das wäre mit 0f delay auch shit.
      Das habe ich schon day1 gesagt.

      Anti airs sind k. Verstehe nicht warum sich alle über AAs in diesem Spiel so aufregen wenn die ganze cast im Durchschnitt viel besseren AA shit hat als in SF4, mit delay oder ohne.
      Spiel mal SF4 Honda, Bison oder Vega. Da geht NULL. Leute springen dich an und du musst damit einfach dealen.

      Stimme also allgemein Fitizen zu und auch Thomson.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Fumanshu ()

    • inb4eventhubs
      eventhubs.com/news/2016/may/18…ghter-5s-input-lag-issue/


      Adeel: Yes, there is a difference. I decided to go back and redo my Street Fighter 5 input lag tests for PS4 and PC, this time with an average of 50 inputs. PC version was set to stock settings at 60hz, no modifications to V-Sync.

      My new data shows approximately a 1f difference between the two versions. PS4 average latency clocked in at approximately 7.9 frames of input lag, whereas the PC version averaged out to be approximately 7.1 frames of input lag. For those serious about playing in the Capcom Pro Tour, this unfortunately requires you to stick to the PS4 version of the game to prevent timing issues and bad habits.
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